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Prof. Ms. Eng. Edson Q. Moreno. Interação Humano-Computador. PROIBIDA REPRODUÇÃO DESTE MATERIAL 
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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
CAPÍTULO 04 – AVALIAÇÃO DE IHC 
Sumário 
4.1 Visão geral: o que, por que e quando avaliar 
4.2 Observação e monitoramento do uso 
4.3 Captura da opinião dos usuários 
4.3.1 Técnicas utilizadas na captura da opinião dos usuários 
4.4 Avaliação interpretativa 
4.5 Avaliação preditiva 
 
 
4.1 VISÃO GERAL: O QUE, POR QUE E QUANDO AVALIAR 
Após a análise do projeto, a próxima etapa do desenvolvimento é a avaliação do 
projeto de interface. A principal métrica da qualidade a ser observada no projeto de 
interface do usuário é a usabilidade. 
A Engenharia de Usabilidade se refere a conceitos e técnicas para análise, síntese e 
avaliação de usabilidade em sistemas (PREECE, 2002, apud MARTINS, 2011). 
A usabilidade a ser avaliada no projeto diz respeito à relação do software com as 
tarefas dos usuários e com objetivo de confirmar o nível em que os requisitos da 
organização e dos usuários foram alcançados, fornecendo também informações para o 
refinamento do projeto. 
Na figura abaixo Patel (2018) sugere como elaborar um Teste de Usabilidade. Vale a 
pena saber. Em Fonte consulte o site de Neil Patel 
 
 Figura: Design de interface do usuário. 
 
Fonte: PATEL, Neil.Teste de usabilidade: O Que É e Como Fazer 
Passo a Passo. Disponível em https://neilpatel.com/br/blog/teste-de-
usabilidade/. Acesso em 29/01/2021. 
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4.2 OBSERVAÇÃO E MONITORAMENTO DO USO 
Usabilidade é a capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, 
operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições específicas. As 
especificações são abstrações dos usuários, que são aqueles que irão operar o sistema. 
 Veja bem: O cliente é àquele que entende do negócio disponibilizado pelo software, 
porém nem sempre entende das operações no software dispostas para o negócio. 
 
O analista deve ter habilidade e sutileza para extrair informações durante uma 
conversa com o usuário. Podem ser empregadas várias técnicas para elicitar os requisitos 
de interface do usuário ou simplesmente elicitar os requisitos do usuário na característica 
de design de interface. 
 Lembre-se: O usuário quer se acostumar com o software. O software quando bem 
usado traz velocidade ao conhecimento. 
 
No monitoramento do uso algumas das características básicas do gênero humano 
são medidas em graus de satisfação do usuário, tais como: curiosidade, comunicação, 
aprendizado, criação, produção, controle e diversão. 
 
No acesso a web a característica curiosidade, por exemplo, pode ser avaliada pelo 
número de visitas a um determinado site, página ou uma determinada matéria contida em 
uma página web específica. Os índices de avaliação das características comunicação ou 
aprendizado podem vir decorrentes do tempo que o usuário permaneceu na página. 
Essas medidas e avaliações podem ser obtidas com uso de ferramentas, tais como o 
Google Analytics, visto na Figura abaixo. Além de muitos outros dados sobre as páginas 
web de um site, pelo Google Analytics é possível obter dados estatísticos de visitas a 
páginas, figuras, matérias e outras coisas mais. 
 
Figura: Quantidade de acesso durante um determinado período. 
 
Fonte: NOGUEIRA, Ana. Google Analytics: visão geral, público alvo 1. Disponível em 
https://blog.hotmart.com/pt-br/google-analytics/, 03/09/2019. Acesso em 29/01/2021. 
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No acesso a uma determinada aplicação, uma medida de índice de satisfação do 
usuário e registros de acessos com problemas no software, são medidas essenciais de 
usabilidade. O controle pode vir do número de ligações dos usuários ao suporte técnico. 
 
 
 
4.3 CAPTURA DA OPINIÃO DOS USUÁRIOS 
 
O objetivo da captura da opinião dos usuários ou coleta de dados é reunir 
informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos 
estáveis possa ser produzido. 
Para projetar algo que realmente dê suporte às atividades das pessoas, devemos 
conhecer quem são nossos usuários-alvo e que tipo de suporte um produto interativo 
poderia oferecer de maneira útil. Essas necessidades constituem as bases dos requisitos 
do produto e sustentam o design e o desenvolvimento subsequentes. 
 
 
4.3.1 Técnicas utilizadas na captura da opinião dos usuários 
 Questionários dirigidos; 
 Organizar reuniões, entrevistas, brainstorming ou grupos focais (workshops) 
e consequentemente a criação da lista de requisitos. O workshop de requisitos 
consiste na realização de reuniões estruturadas, com perguntas abertas e 
delimitadas entre os analistas de requisitos do projeto e representantes do cliente; 
 A observação natural fornece uma visão mais rica, implica em passar algum 
tempo com os stakeholders enquanto realizam suas tarefas diárias, observando o 
trabalho como ele realmente acontece em seu ambiente natural; 
 Estudos de documentação que é o estudo de procedimentos e regras que 
frequentemente são escritas em manuais e constituem-se em boas fontes de 
dados sobre os passos envolvidos em uma atividade e as regulamentações que 
governam determinada tarefa; 
 Storyboarding e Prototipação são usados para avaliar a interface do usuário, os 
problemas de comunicação com outros produtos e a possibilidade de atendimento 
aos requisitos de desempenho. 
 
4.4 AVALIAÇÃO INTERPRETATIVA 
A pesquisa interpretativa ilustrada por Fortunato (2020) na Figura abaixo, envolve a 
coleta e interpretação de dados qualitativos, das ações e intenções dos usuários reais 
do sistema. É uma abordagem da natureza do ambiente de uso daqueles que vão operar 
e gerenciar o software. 
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Figura: Avaliação qualitativa. 
 
Fonte: FORTUNATO, 2020. 
 
 
 
 
 
 
 
Para a coleta de dados são usados métodos de investigação (inquiry), tais como: 
questionários dirigidos, brainstorming, workshops e etnografia. 
Os dados coletados podem ser: aspectos culturais, paradigmas organizacionais, 
modelos de documentos, textos, figuras, produções intelectuais, uso da marca e outras 
características do ambiente de uso e que expressão o comportamento e interação do 
usuário. 
 
A interpretação dos dados conduz a análise das opiniões expectativas e 
interatividade dos usuários, que podem ser apresentadas com protótipos, casos de uso e 
diagramas de atividade da UML. 
 
 
4.5 AVALIAÇÃO PREDITIVA 
“A análise preditiva é o uso de técnicas de análise avançadas que utilizam dados 
históricos para descobrir insights em tempo real e prever eventos futuros” IBM (2021). 
“Ao avaliar, os analistas neste tipo de técnica aplicam seu conhecimento a respeito de 
usuários típicos, normalmente utilizando heurísticas, com o objetivo de prever problemas 
de usabilidade” SABADIN (2016). 
 
À avaliação preditiva não depende da participação do usuário. São definidos 
especialistas no papel de representantes do usuário, que questionam sobre os aspectos 
de uso da interface e tecnologia disponível. 
Saiba mais: 
FORTUNATO, Caíque. Framework DECIDE e Avaliação. Disponível em 
https://medium.com/caiquefortunato/framework-decide-e-
avalia%C3%A7%C3%A3o-92ee269e4c55, 09/03/2020. Acesso em 26/01/2021. 
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Isto é uma característica atrativa para o empresário, porque é uma técnica de baixo 
custo denominada “avaliação heurística”. 
A avaliação heurística são procedimentos dirigidos por conceitos referentes ao 
conhecimento, da qual se verifica se um projeto de interface está em acordocom as 
expectativas do usuário. 
 
Sabadin (2016) cita, por exemplo, as heurísticas aplicáveis em situações de 
navegação em um site da internet, na busca de informação: 
 Heurística de similaridade – busca de algo semelhante a uma mesma classe do 
objeto pretendido. 
 Heurística de familiaridade – busca do objetivo pretendido pela sua 
funcionalidade. 
 Heurística de importância – procura do objeto pretendido por outros objetos e 
funcionalidades que estão em evidência. 
 Heurística de contexto – busca de um contexto semelhante ao contexto do objeto 
pretendido. 
 
A experiência da avaliação preditiva desenvolve percepções capazes de 
automatizar tarefas subsequentes, orientando a próxima interação, identificando possíveis 
falhas futuras e execução de tarefas em paralelo. 
 
“Jakob Nielsen em colaboração com Rolf Molich em 1990 evoluiu o conceito de 
“avaliação heurística” para regras gerais de avaliação do design de interação” 
CARVALHO (2020). 
 
Carvalho (2020) cita as 10 Heurísticas de Nielsen para avaliar a interface: 
1. Visibilidade do status do sistema. 
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. 
3. Controle de liberdade para o usuário. 
4. Consistência e padrões. 
5. Prevenção de erros. 
6. Reconhecimento em vez de memorização. 
7. Eficiência e flexibilidade de uso. 
8. Estética e design minimalista. 
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros. 
10. Ajuda e documentação 
 
 
 
 
 
 
 
Saiba mais: 
CARVALHO, Henrique. 10 Heurísticas de Nielsen para avaliar a interface. Site: Vida de 
Produto, 04/08/2020. Disponível em https://vidadeproduto.com.br/heuristicas-de-
nielsen/#:~:text=%2010%20Heur%C3%ADsticas%20de%20Nielsen%20%201%20Visibi
lidade,as%20fun%C3%A7%C3%B5es%20do%20sistema%20por%20engano...%20Mor
eAcesso em 02/02/2021. 
 
Prof. Ms. Eng. Edson Q. Moreno. Interação Humano-Computador. PROIBIDA REPRODUÇÃO DESTE MATERIAL 
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BIBLIOGRAFIA 
BELINI, André Luís. Processos avaliativos em IHC. São Paulo: Instituto Federal de Educação, 
Ciência e Tecnologia, 07/2015. Disponível em 
https://profandreluisbelini.files.wordpress.com/2015/07/aula-15-processos-avaliativos-em-
ihc.pdf. Acesso em 31/01/2021. 
CARVALHO, Henrique. 10 Heurísticas de Nielsen para avaliar a interface. Site: Vida de Produto, 
04/08/2020. Disponível em https://vidadeproduto.com.br/heuristicas-de-
nielsen/#:~:text=%2010%20Heur%C3%ADsticas%20de%20Nielsen%20%201%20Visibilidade
,as%20fun%C3%A7%C3%B5es%20do%20sistema%20por%20engano...%20MoreAcesso em 
02/02/2021. 
FERNANDES, Leandro Augusto Frata. Interface Homem/Máquina. Rio de Janeiro: Instituto de 
Computação da Universidade Federal Fluminense, 2011. 
FORTUNATO, Caíque. Framework DECIDE e Avaliação. Disponível em 
https://medium.com/caiquefortunato/framework-decide-e-avalia%C3%A7%C3%A3o-
92ee269e4c55, 09/03/2020. Acesso em 26/01/2021. 
MARTINS, João Vitor. Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces Humano-Computador 
para uma Funcionalidade do Moodle para Convergência Digital. Santa Catarina: 
Universidade Federal de Santa Catarina, 2011. Trabalho de conclusão de curso. 
SABADIN, Neli Miglioli. Interação humano-computador. Santa Catarina: UNIASSELVI, 2016. 
SOUZA, Clarisse S. Modelagem de Tarefas e Interação. Rio de Janeiro: SERG – PUC Rio, 
21/05/2014. (apresentação) 
UNIP ED. M08b – Avaliação de IHC. São Paulo: UNIP, 2018.

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