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N2 GAMIFICAÇÃO

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Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
Nos jogos em geral, e principalmente nos jogos digitais, é importante saber com a maior 
frequência possível como está o avanço do jogador. Isso é feito, comumente, com base no 
estabelecimento de métricas, que podem ser utilizadas para medir elementos, como os 
atributos do jogador, força, nível, pontuação, progresso, número de inimigos abatidos, dentre 
outros. Da mesma forma, para qualquer sistema gamificado, é preciso que métricas sejam 
estabelecidas para que se possa medir a eficiência dos conceitos aplicados. 
 
Reflita sobre um sistema web ao qual poderíamos aplicar algumas métricas e, com base 
nisso, analise as informações apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) 
e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Frequência de visitas. 
II. ( ) Tempo gasto na plataforma. 
III. ( ) Número de visitantes. 
IV. ( ) Ocupação do usuário. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, V, F. 
Resposta	Correta:	 
V, V, V, F. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, em um 
sistema web gamificado, ou não, é fundamental o entendimento do 
comportamento do usuário no ambiente. Métricas, como a frequência 
de visitas, o tempo que o usuário passa na plataforma, o número de 
visitantes na página, a participação do usuário, dentre outras, podem ser 
adotadas para medir as estratégias de interação adotadas pelo sistema. 
	
 
• Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Na medida em que vamos investigando o universo, sabemos que os jogos, sobretudo os 
digitais, exercem uma grande influência sobre as pessoas, chegando, inclusive, a ser 
utilizados para influenciar determinados comportamentos e decisões. Um exemplo é dado por 
Lazarin e Cherobin (2017), que comentam que, após a superação de uma fase com um 
obstáculo de grande dificuldade, é provável que o jogador esteja com poucos recursos e com 
o nível de vida baixo. Assim, ao oferecer ao jogador itens de munições ou itens de curas, em 
um dos possíveis caminhos, indicará que esse é o caminho que ele deve seguir. 
 
LAZARIN, L. V.; CHEROBIN, R. A Relação entre o processo de tomada de decisão e Level 
Design. In : SBGAMES, 16., 2017, Curitiba. Anais eletrônicos [...]. Curitiba, 2017. 
Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/JogosGraduacao/176105.pdf 
. Acesso em 8 mar. 2021. 
 
Sobre os motivos que levam as pessoas a jogar, analise as opções apresentadas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Aprendizado. 
 
II. ( ) Feedback. 
III. ( ) Arte digital. 
IV. ( ) Prazer autotélico. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, F, V. 
Resposta	Correta:	 
V, V, F, V. 
Comentário	da	
resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois todos os indivíduos 
têm o desejo de aprender. Além disso, os jogos nos dão respostas mais 
rápidas, o que nos conforta e alivia nossas tensões. Somado a isso, o ato 
de jogar é prazeroso, o que nos estimula ao uso dos jogos. 
	
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
Podemos afirmar que um roteiro para a narrativa nada mais é do que uma forma de 
organização da narrativa, a qual busca fazer uso de alguns elementos da narrativa 
cinematográfica. Dentre esses elementos da narrativa cinematográfica, existe aquele que 
realiza divisão da história em cenas/eventos que serão representadas no storyboard . 
 
A respeito do elemento que realiza a divisão da história em cenas/eventos, analise as 
informações apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) 
Falsa(s). 
 
I. ( ) Ação dramática. 
II. ( ) Unidade dramática. 
III. ( ) Tempo dramático. 
IV. ( ) Ação emocional. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta	Selecionada:	 
F, V, F, F. 
Resposta	Correta:	 
F, V, F, F. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que destaca que a 
unidade dramática que representa o elemento da narrativa é a 
responsável por dividir a história em cenas/eventos que serão 
apresentados no storyboard. Os demais elementos fazem parte do 
enredo, mas têm funções diferentes, como determinar o conflito, a 
duração das cenas ou dos conflitos e a superação dos conflitos, 
respectivamente. 
	
 
• Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir: 
A gamificação se fundamenta com base no pensar e no agir, como em um jogo, contudo 
aparecendo fora do jogo. De uma forma geral, a gamificação se desenvolve, principalmente, a 
partir de elementos, ou princípios, existentes nos jogos, sobretudo os digitais. Dentre esses 
princípios, estão o embasamento, as mecânicas, a estética e o pensamento. 
 
BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: Editora Pimenta 
Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK . Acesso em 15 mar. 2020. 
 
A partir dos princípios da gamificação que são encontrados nos jogos, analise as opções 
apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) O embasamento consiste no desenvolvimento de um sistema, ou ambiente, no qual os 
indivíduos se sintam motivados a utilizar a cognição, o tempo e a energia que eles têm. 
II. ( ) As mecânicas podem ser compreendidas como conjuntos de regras fundamentais 
usados no processo de gamificação. 
III. ( ) O pensamento está relacionado com a experiência do indivíduo, por meio do seu olhar 
e do seu sentir. 
IV. ( ) O pensamento está diretamente relacionado com a ideia de transformação de uma 
tarefa aparentemente monótona ou indesejável em uma tarefa instigadora. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, F, V. 
Resposta	Correta:	 
V, V, F, V. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação se 
apropria de elementos dos jogos e estabelece os princípios do 
embasamento, das mecânicas, da estética e do pensamento. Com base 
nesses princípios, ela oferece um conjunto de ferramentas que podem 
ser utilizadas para estimular o engajamento do indivíduo nas propostas 
apresentadas, simplesmente por estar motivado ou buscando alguma 
realização maior. 
	
 
• Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
Apesar da grande relação que a gamificação estabelece com as diversas ferramentas 
tecnológicas existentes, a essência da gamificação não está na tecnologia, ela objetiva, 
principalmente, a criação de um ambiente que promova diferentes caminhos para o processo 
de diversidade dos caminhos da aprendizagem. Ela busca apresentar, ainda, os diferentes 
sistemas de decisão e de recompensa, permitindo, assim, aumentar os níveis de motivação e 
de engajamento. 
 
Nesse ambiente, existem atores e fatores com diferentes funções. Analise as opções 
apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Apenas o agente humano deve promover os níveis de engajamento, influenciando a 
motivação dos sujeitos no ambiente. 
II. ( ) O sujeito que passa pela experiência é o agente mais importante no processo. 
III. ( ) O sujeito que passa pela experiência deve escolher os recursos para o conhecimento. 
 
IV. ( ) Os agentes humano e não humano são os mais importantes no ambiente da 
gamificação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta	Selecionada:	 
F, V, V, F. 
Resposta	Correta:	 
F, V, V, F. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o sujeito que passa 
pela experiência é o mais importante no ambiente de gamificação, 
cabendo a ele fazer a escolha do percurso desejado para se chegar ao 
conhecimento. Aos demais agentes, humanos e não humanos, cabe a 
tarefa de promover os níveis de engajamento e motivar os demais 
sujeitos ao uso do ambiente de gamificação. 
	
 
• Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
Podemos perceber que existem diversos elementos dos jogos, como as mecânicas, que 
podemser utilizados pelo processo de gamificação para motivar indivíduos na realização de 
determinadas tarefas. Esses elementos, por sua vez, não se preocupam com ações 
específicas do personagem do jogador, mas, sim, com aspectos de crescimento, aspectos 
motivacionais e aspectos relacionados às recompensas. 
 
A respeito dos elementos motivacionais dos jogos digitais que aparecem nas mecânicas da 
gamificação, analise as informações apresentadas a seguir e assinale V para a(s) 
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Crescimento contínuo de habilidades. 
II. ( ) Tempo e pressão. 
III. ( ) Deslizar. 
IV. ( ) Estímulos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, F, V. 
Resposta	Correta:	 
V, V, F, V. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois elementos dos jogos, 
como o crescimento contínuo de habilidades, o tempo, a pressão e os 
estímulos apresentados ao jogador, têm a capacidade de manter o 
indivíduo engajado na realização das tarefas e superação dos obstáculos 
colocados pelo jogo. A existência real de uma mecânica de deslizar, por 
sua vez, tem relação apenas com a movimentação do personagem do 
jogo, não influenciando, necessariamente, a motivação. 
	
 
• Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
O processo de gamificação da aprendizagem é uma tarefa desafiadora, mas possível, na qual 
o desenvolvimento apropriado de um game pode, por exemplo, ajudar os alunos a obter 
conhecimento e habilidades em intervalos de tempo reduzidos, efetivando, assim, o potencial 
de retenção de conteúdo. Além disso, a gamificação está diretamente relacionada com as 
teorias psicológicas que utilizam modelos motivacionais. 
 
BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: Editora Pimenta 
Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK. Acesso em: 15 mar. 2020. 
 
Com base nessas informações, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) 
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) A área cognitiva denota a autonomia do indivíduo, uma vez que, com base nas 
habilidades e preferências dele, essa autonomia determina as escolhas das tarefas. 
II. ( ) A área emocional denota a competência do indivíduo e se concentra, principalmente, em 
conceitos de sucesso e fracasso. 
III. ( ) A área social denota o relacionamento e a interação dos indivíduos durante a utilização 
do sistema. 
IV. ( ) A área emocional denota tanto a socialização quanto a colaboração e a concorrência. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, V, F. 
Resposta	Correta:	 
V, V, V, F. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a área cognitiva está 
relacionada com o estabelecimento das regras que os indivíduos terão 
que dominar para interagir com o complexo sistema de um jogo. A área 
emocional, por sua vez, busca trabalhar os sentimentos positivos do 
indivíduo que interage com o jogo, com base nas recompensas pelos 
desafios superados. Por fim, a área social busca, fundamentalmente, a 
socialização do indivíduo, com ênfase na colaboração. 
	
 
• Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
A experiência narrativa está presente em várias atividades dos indivíduos em nossa 
sociedade. Ela pode ser encontrada durante a leitura de um livro, ao assistir um filme, ao 
ouvir uma música ou, ainda, no ato de jogar. Nesse último caso, no entanto, a narrativa acaba 
exercendo um papel diferente dos demais. 
 
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Ao ouvir uma música ou assistir um filme, o indivíduo “vê” a história, ou seja, apenas 
participa da história de outro, sem a possibilidade de interferência. Essa é a principal 
diferença no caso da narrativa para os jogos. 
Pois: 
II. Na experiência de um jogo, o indivíduo vive a história, uma vez que a desenvolve por meio 
 
de ações que executa para a resolução de incidentes. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta	
Selecionada:	
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Resposta	Correta:	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois as asserções I e II são 
verdadeiras. Além disso, a asserção II justifica a primeira, uma vez que a 
principal diferença entre o “ver” e o “viver” de uma história está na forma 
como o indivíduo interage com ela. No primeiro caso, o indivíduo 
apresenta uma postura passiva, na qual apenas se deixa conduzir pela 
narrativa. No segundo caso, o indivíduo participa ativamente 
influenciando diretamente na narrativa. 
	
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
A gamificação, normalmente, é utilizada para despertar no indivíduo emoções positivas que 
podem incentivá-lo a realizar diferentes tipos de atividades, incluindo aquelas que seriam 
desinteressantes para o indivíduo, assim como para superar os diferentes desafios que lhe 
são propostos. 
 
Indique, dentre as alternativas a seguir, aquela que se refere ao emprego mais comum do 
processo de gamificação. 
 
Resposta	
Selecionada:	
 
Circunstâncias ou situações que demandem uma atividade, criação 
ou adaptação da experiência do usuário. 
Resposta	Correta:	 
Circunstâncias ou situações que demandem uma atividade, criação 
ou adaptação da experiência do usuário. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação tem, 
como principal potencialidade, a capacidade de encorajar o usuário a 
buscar as soluções dos problemas de forma ordenada, porém, com 
criatividade, incentivando-o ao engajamento e ao enfrentamento das 
dificuldades que poderão surgir ao longo dessa busca. 
	
 
• Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
Um importante fator que não se deve esquecer é que a gamificação não é um jogo em si, 
mas, sim, a utilização de conceitos que envolvem elementos dos jogos, principalmente os 
digitais, para engajar e motivar o indivíduo. Dentre esses elementos, estão as mecânicas, que 
são fundamentais para a criação de um ambiente de gamificação e que têm quatro 
características básicas: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária. 
 
 
Sobre as características básicas das mecânicas, analise as afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) As metas estabelecem o motivo principal para que uma determinada atividade seja 
executada, resumindo o propósito fundamental que deve ser perseguido pelo indivíduo. 
II. ( ) As regras têm o objetivo de estabelecer critérios que definam o comportamento do 
sujeito para atingir os desafios que lhe serão apresentados. 
III. ( ) O sistema de feedback corresponde às respostas que o sistema apresentará ao 
indivíduo. 
IV. ( ) A participação voluntária determina se existe uma real interação entre o sistema e o 
indivíduo, uma vez que este deve aceitar as metas apresentadas, as regras estabelecidas e o 
sistema de feedback oferecido pelo sistema 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta	Selecionada:	 
V, V, V, V. 
Resposta	Correta:	 
V, V, V, V. 
Comentário	
da	resposta:	
Resposta correta. A alternativa está correta, pois todas as afirmativas 
apresentadas descrevem as principais características das mecânicas dos 
jogos digitais que são utilizadas no processo de gamificação. As metas, 
as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária têm o 
potencial de desafiar e manter o usuário engajado na realização de uma 
determinada tarefa, principalmente, quando utilizada em conjunto.

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