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Simulado Desenvol Jogos Digitais 1

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29/04/2021 Estácio: Alunos
file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 1/5
 
 
Disc.: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS I 
Aluno(a): BEZALEEL DE ALMEIDA LUZ 202004055518
Acertos: 10,0 de 10,0 24/04/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos jogos e as principais
competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo. Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles
não está necessariamente relacionado à psicomotricidade?
 Puzzle
Esporte
Simulador
Aventura
Arcade
Respondido em 24/04/2021 22:05:36
 
 
Explicação:
Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não necessariamente com a
psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas. Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de
cartas. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O ambiente principal da Unity 3D é dividida em cinco partes, onde uma delas permite alterar valores dos
atributos de um Game Object ou Asset selecionado. Qual o nome desta divisão?
Toolbar
Scene View
 Inspector
Project Window
Hierarchy View
Respondido em 24/04/2021 22:07:43
 
 
Explicação:
No Inspector as propriedades de qualquer elemento selecionado podem ser configuradas, tanto a nível de cena
como de projeto como um todo.
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
29/04/2021 Estácio: Alunos
file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 2/5
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Em um projeto 2D, no ambiente da Unity 3D, ocorre a troca da animação do Sprite corrente de acordo com as
transições de uma FSM, a qual é representada por um componente do tipo:
 Animator
Rigidbody 2D
Sprite Renderer
Box Collider 2D
Animation
Respondido em 24/04/2021 22:14:56
 
 
Explicação:
No ambiente da Unity 3D, o Animator é responsável pela gerência de estados e animações associadas
(Animation), bem como a transição entres estes estados. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A linguagem C# trabalha com poucos tipos nativos, os quais podem ser encapsulados em classes Wrapper.
Assinale qual classe deve ser utilizada para encapsular o tipo nativo int.
 Int32
Int64
Int16
Single
Double
Respondido em 24/04/2021 22:19:30
 
 
Explicação:
A tabela a seguir mostra os tipos nativos numéricos e respectivas classes Wrapper.
Tipo Nativo Classe Wrapper
short Int16
int Int32
long Int64
float Single
double Double
 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Para que as forças possam atuar sobre um elemento do jogo, o GameObject deve ser associado a um
 Questão3a
 Questão4a
 Questão5a
29/04/2021 Estácio: Alunos
file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 3/5
componente do tipo:
 Rigidbody
Gravity
Effector
HingeJoint
SpringJoint
Respondido em 24/04/2021 22:34:14
 
 
Explicação:
As forças são sempre aplicadas a um corpo rígido, sendo necessário associar um componente do tipo Rigidbody,
ou Rigidbody2D no modelo de duas dimensões, ao GameObject para que ele responda à ação ds diversas forças
presentes no ambiente ou aplicadas via programação.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O uso de Cinemachine permite a definição de uma janela de visualização ao redor do personagem, de forma a
acompanhá-lo enquanto se movimenta pelo cenário, o que causa uma rolagem de tela em resposta às ações
do personagem. Em determinados momentos a câmera deve parar de seguir o personagem, o que ocorre
quando o mesmo cai em um abismo, ou algo similar, e nestes casos é necessário utilizar uma extensão do
tipo:
Box Collider
Follow
 Confiner
Follow Zoom
Look At
Respondido em 24/04/2021 22:23:48
 
 
Explicação:
O confinamento de câmera é feito com o uso da extensão Cinemachine Confiner, que deve ser associada a um
objeto com colisor apropriado em modo Trigger através do atributo Bounding Shape 2D. O colisor deve envolver
toda a área destinada à movimentação da câmera, e se o personagem atravessa os limites definidos, a câmera
deixa de seguí-lo.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O que são modelos de inteligêncial artificial (IA).
Algoritimo de busca
Algoritimo de replicação
Algoritimo gerenciador de aplicação
 Algoritimos para simular ações de inteligência
Algoritimos de Simulação
Respondido em 24/04/2021 22:26:15
 
 
Explicação:
são algoritmos que visam simular ações de inteligência, similares às humanas, porém em meio computacional.
 Questão6a
 Questão7a
29/04/2021 Estácio: Alunos
file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 4/5
As diversas técnicas de IA visam o aprendizado para a tomada de decisão, e um termo comum neste campo é a
heurística, que trata de uma regra adotada na busca de soluções ou decisões.
Qualquer jogo que envolva movimentos autônomos deverá adotar regras heurísticas para a ação dos diversos
personagens
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Na janela Audio Mixer os canais individuais de uma mesa de som são representados por componentes:
View
Listener
 Group
Mixer
Snapshot
Respondido em 24/04/2021 22:27:10
 
 
Explicação:
Um grupo (Group) representa um canal de entrada, para o qual são direcionados Audio Sources. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Uma possibilidade interessante nos ambientes móveis é a utilização de elementos multitoque. Qual o comando
C# para a captura de múltiplos toques simultâneos na tela do dispositivo móvel?
Touch.getAll( )
 Input.touches
Touch.getAny( )
Input.getAllTouches( )
Touch.pressure
Respondido em 24/04/2021 22:11:53
 
 
Explicação:
A sintaxe correta seria Input.touches. As opções Touch.getAll( ), Touch.getAny( ) e Input.getAllTouches( ) não
existem, e a opção Touch.pressure indica a pressão efetuada sobre a tela do dispositivo, quando o mesmo é
capaz de capturar esta informação.
Exemplo:
void Update()
 {
 var fingerCount = 0;
 foreach (Touch touch in Input.touches)
 {
 if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
 {
 fingerCount++;
 }
 }
 if (fingerCount > 0)
 {
 print("Jogador tem " + fingerCount + " dedo(s) tocando a tela");
 }
 }
 
 
 Questão8a
 Questão9a
10a
29/04/2021 Estácio: Alunos
file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 5/5
Acerto: 1,0 / 1,0
A construção de labirintos é uma prática comum em jogos, e o algoritmo que permite definir caminhos viáveis
é denominado: 
Fast Fourier Transform
Monte Carlo
 Recursive Backtracker
Perlin Noise
Fibonacci
Respondido em 24/04/2021 22:30:10
 
 
Explicação:
Precisamos de uma metodologia para criar caminhos de forma que sempre existam passagens possíveis, e
neste caso iremos aplicar um algoritmo denominado Recursive Backtracker.
1. Escolha uma célula inicial.
2. É possível visitar um vizinho?
 a. Escolha um vizinho aleatório.
 b. Coloque o vizinho em uma pilha.
 c. Marque o caminho até o centro do vizinho.
3. Não sendo possível visitar, marque como visitado e retire da pilha.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Questão
javascript:abre_colabore('38403','223249797','4507913452');

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