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29/04/2021 Estácio: Alunos file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 1/5 Disc.: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS I Aluno(a): BEZALEEL DE ALMEIDA LUZ 202004055518 Acertos: 10,0 de 10,0 24/04/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo. Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles não está necessariamente relacionado à psicomotricidade? Puzzle Esporte Simulador Aventura Arcade Respondido em 24/04/2021 22:05:36 Explicação: Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não necessariamente com a psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas. Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de cartas. Acerto: 1,0 / 1,0 O ambiente principal da Unity 3D é dividida em cinco partes, onde uma delas permite alterar valores dos atributos de um Game Object ou Asset selecionado. Qual o nome desta divisão? Toolbar Scene View Inspector Project Window Hierarchy View Respondido em 24/04/2021 22:07:43 Explicação: No Inspector as propriedades de qualquer elemento selecionado podem ser configuradas, tanto a nível de cena como de projeto como um todo. Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); 29/04/2021 Estácio: Alunos file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 2/5 Acerto: 1,0 / 1,0 Em um projeto 2D, no ambiente da Unity 3D, ocorre a troca da animação do Sprite corrente de acordo com as transições de uma FSM, a qual é representada por um componente do tipo: Animator Rigidbody 2D Sprite Renderer Box Collider 2D Animation Respondido em 24/04/2021 22:14:56 Explicação: No ambiente da Unity 3D, o Animator é responsável pela gerência de estados e animações associadas (Animation), bem como a transição entres estes estados. Acerto: 1,0 / 1,0 A linguagem C# trabalha com poucos tipos nativos, os quais podem ser encapsulados em classes Wrapper. Assinale qual classe deve ser utilizada para encapsular o tipo nativo int. Int32 Int64 Int16 Single Double Respondido em 24/04/2021 22:19:30 Explicação: A tabela a seguir mostra os tipos nativos numéricos e respectivas classes Wrapper. Tipo Nativo Classe Wrapper short Int16 int Int32 long Int64 float Single double Double Acerto: 1,0 / 1,0 Para que as forças possam atuar sobre um elemento do jogo, o GameObject deve ser associado a um Questão3a Questão4a Questão5a 29/04/2021 Estácio: Alunos file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 3/5 componente do tipo: Rigidbody Gravity Effector HingeJoint SpringJoint Respondido em 24/04/2021 22:34:14 Explicação: As forças são sempre aplicadas a um corpo rígido, sendo necessário associar um componente do tipo Rigidbody, ou Rigidbody2D no modelo de duas dimensões, ao GameObject para que ele responda à ação ds diversas forças presentes no ambiente ou aplicadas via programação. Acerto: 1,0 / 1,0 O uso de Cinemachine permite a definição de uma janela de visualização ao redor do personagem, de forma a acompanhá-lo enquanto se movimenta pelo cenário, o que causa uma rolagem de tela em resposta às ações do personagem. Em determinados momentos a câmera deve parar de seguir o personagem, o que ocorre quando o mesmo cai em um abismo, ou algo similar, e nestes casos é necessário utilizar uma extensão do tipo: Box Collider Follow Confiner Follow Zoom Look At Respondido em 24/04/2021 22:23:48 Explicação: O confinamento de câmera é feito com o uso da extensão Cinemachine Confiner, que deve ser associada a um objeto com colisor apropriado em modo Trigger através do atributo Bounding Shape 2D. O colisor deve envolver toda a área destinada à movimentação da câmera, e se o personagem atravessa os limites definidos, a câmera deixa de seguí-lo. Acerto: 1,0 / 1,0 O que são modelos de inteligêncial artificial (IA). Algoritimo de busca Algoritimo de replicação Algoritimo gerenciador de aplicação Algoritimos para simular ações de inteligência Algoritimos de Simulação Respondido em 24/04/2021 22:26:15 Explicação: são algoritmos que visam simular ações de inteligência, similares às humanas, porém em meio computacional. Questão6a Questão7a 29/04/2021 Estácio: Alunos file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 4/5 As diversas técnicas de IA visam o aprendizado para a tomada de decisão, e um termo comum neste campo é a heurística, que trata de uma regra adotada na busca de soluções ou decisões. Qualquer jogo que envolva movimentos autônomos deverá adotar regras heurísticas para a ação dos diversos personagens Acerto: 1,0 / 1,0 Na janela Audio Mixer os canais individuais de uma mesa de som são representados por componentes: View Listener Group Mixer Snapshot Respondido em 24/04/2021 22:27:10 Explicação: Um grupo (Group) representa um canal de entrada, para o qual são direcionados Audio Sources. Acerto: 1,0 / 1,0 Uma possibilidade interessante nos ambientes móveis é a utilização de elementos multitoque. Qual o comando C# para a captura de múltiplos toques simultâneos na tela do dispositivo móvel? Touch.getAll( ) Input.touches Touch.getAny( ) Input.getAllTouches( ) Touch.pressure Respondido em 24/04/2021 22:11:53 Explicação: A sintaxe correta seria Input.touches. As opções Touch.getAll( ), Touch.getAny( ) e Input.getAllTouches( ) não existem, e a opção Touch.pressure indica a pressão efetuada sobre a tela do dispositivo, quando o mesmo é capaz de capturar esta informação. Exemplo: void Update() { var fingerCount = 0; foreach (Touch touch in Input.touches) { if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled) { fingerCount++; } } if (fingerCount > 0) { print("Jogador tem " + fingerCount + " dedo(s) tocando a tela"); } } Questão8a Questão9a 10a 29/04/2021 Estácio: Alunos file:///C:/Users/bezal/Downloads/Desenv. Jogos Digitais 1_arquivos/bdq_simulados_avaliacao_parcial_resultado.html 5/5 Acerto: 1,0 / 1,0 A construção de labirintos é uma prática comum em jogos, e o algoritmo que permite definir caminhos viáveis é denominado: Fast Fourier Transform Monte Carlo Recursive Backtracker Perlin Noise Fibonacci Respondido em 24/04/2021 22:30:10 Explicação: Precisamos de uma metodologia para criar caminhos de forma que sempre existam passagens possíveis, e neste caso iremos aplicar um algoritmo denominado Recursive Backtracker. 1. Escolha uma célula inicial. 2. É possível visitar um vizinho? a. Escolha um vizinho aleatório. b. Coloque o vizinho em uma pilha. c. Marque o caminho até o centro do vizinho. 3. Não sendo possível visitar, marque como visitado e retire da pilha. Questão javascript:abre_colabore('38403','223249797','4507913452');
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