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Design thinking - Material de aula

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22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 1/13
O meio corporativo, ao longo da história, busca realizar esforços para alcançar melhores
resultados, usualmente, por meio de projetos que possam solucionar problemas de maneira
mais criativa e inovadora, o que, naturalmente, faz com que a competitividade aumente,
gerando desa�os e oportunidades. Dessa forma, ao pensarmos no âmbito corporativo, o Design
Thinking preenche justamente essa lacuna por ideias e processos inovadores na construção de
melhores soluções.
Assim, as bases do Design Thinking podem ser classi�cadas como: inovação na comunicação,
métodos de ideias para equipes criativas, gerenciamento de equipes e projetos, modelagem de
protótipos e validação das soluções, além do protagonismo da criação e do planejamento nos
esforços de comunicação integrada.
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai:
entender a inovação e as possibilidades;
compreender o que é Design Thinking;
estudar as etapas do Design Thinking;
re�etir sobre o usuário no processo de Design Thinking;
conhecer o estudo de caso e os desa�os para se inovar.
Introdução
Design Thinking para a Concepção de Projetos
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Me. Vagner Basqueroto Martins
Revisor: Maria Juliana
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 2/13
O Design Thinking é amplamente conhecido como pensamento estratégico do design e foi
popularizado pelo escritório de design IDEO (consultoria internacional em design e inovação,
que �ca em Palo Alto, Califórnia, desde 1991), por seus fundadores David Kelley e Tim Brown.
Seus objetivos e ações são notoriamente direcionados para ações criativas voltadas aos
negócios, no sentido de entregar soluções inovadoras para empresas dos mais diversos tipos.
Além disso, outro aspecto intrínseco ao Design Thinking é que sua forma de abordagem aos
problemas é realizada de maneira centrada no ser humano, ou seja, sob a perspectiva das
pessoas que irão utilizar ou já utilizam produtos e serviços projetados. Assim, também acaba
por ser formado por múltiplas disciplinas e com uma preocupação genuína com a
sustentabilidade.
Inovação e Possibilidades
O processo de inovação, em suma, consiste em recriar modelos de negócios, assim como
construir mercados novos, inéditos e não pensados anteriormente, antecipando-se aos
concorrentes de mercado, indo ao encontro das necessidades humanas, sejam elas já
identi�cadas, como aquelas não percebidas, a �m de conseguir se estabelecer no mercado
antes de outras empresas, grupos ou indivíduos para que, dessa forma, tenha o fator
diferencial a seu favor num mundo cada vez mais competitivo (AMARAL et al., 2011).
Entretanto, o processo de inovação não é nada fácil, como alguns podem pensar ao se
aventurarem nesse cenário. Bem pelo contrário, como apontam Keeley et al. (2013): apenas 4%
dos novos produtos lançados no mercado norte-americano obtêm sucesso. Uma porcentagem
pequena que nos dá um sonoro alerta do quão complexo pode ser o processo de inovação na
atualidade.
Usualmente, a inovação no contexto dos negócios era sinônimo da busca por novidades em
soluções tecnológicas, mas, a partir dos anos 1990, foi possível identi�car que isso já não era
mais su�ciente e que os processos de inovação deveriam, além de passar por questões
tecnológicas, explorar novos mercados, assim como criar novas formas de comunicação com
clientes, para que, dessa maneira, pudessem aparecer novos horizontes para satisfazê-los
(KEELEY et al., 2013).
Assim, com o passar do tempo, as empresas começaram a identi�car que tanto superioridade
tecnológica como excelência no desempenho podiam ser alcançadas por todo tipo de empresa,
de grandes companhias internacionais até pequenos negócios de bairro, o que faria com que o
processo de inovação se tornasse uma tarefa cada vez mais difícil e complexa.
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 3/13
Nesse cenário altamente competitivo, surge o Design Thinking, com uma abordagem baseada
nas pessoas, com a aplicação profunda da multidisciplinaridade, da colaboração e da
materialização de ideias e processos, que vem trazendo inovações criativas dia após dia para os
negócios (VIDAL, 2017).
Dessa forma, podemos entender que a inovação é um dos pilares do Design Thinking, no
sentido de mudar a forma como processos são realizados e problemas são solucionados.
LIVRO
Criatividade e inovação
Autor: Academia Pearson
Editora: Pearson
Ano: 2011
Comentário: neste livro, são abordadas as principais teorias em
torno da criatividade, com enfoque na psicologia e na
neurologia, assim como nos aspectos da cultura e da gestão da
inovação. São temas que ganham cada vez mais espaço nas
discussões no meio dos negócios e na academia, tratando de
assuntos vitais para os negócios idealizados para universitários,
com textos claros, mantendo a consistência teórica. Mas foque o
capítulo 3, que trata sobre inovação.
 
Onde encontrar? 
Biblioteca Virtual da Laureate.
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 4/13
LEITURA
Combinando o Design Thinking e a criatividade no processo de inovação aberta
Autores: Bruna Haubert, Dusan Schreiber e Cristiano Max Pereira Pinheiro
Ano: 2019
Comentário: um dos conceitos de inovação que tem surgido na atualidade é o aberto, que
acaba sendo uma alternativa para que as empresas de maneira geral possam utilizar na busca
por destaque, ou seja, diferencial. Ele funciona de forma colaborativa, com o compartilhamento
de ideias e riscos e a soma de benefícios dessas características, como a redução de custos no
desenvolvimento de projetos, ao utilizar técnicas oriundas do Design Thinking para o processo
de inovação. 
A C E S S A R
O que é Design Thinking
Em sua essência, o design tem como objetivo primordial a busca pelo bem-estar das pessoas,
nos produtos e nos serviços que consomem, mesmo sendo constantemente associado apenas
a questões estéticas e visuais. Porém, o que se enxerga nesse conceito amplo e que é
entendido por gestores é a forma como designers pensam, ou seja, como percebem aquilo ao
seu redor e utilizam essa percepção para o desenvolvimento de projetos, o que acaba
promovendo uma série de oportunidades (BROWN, 2017).
Para Brown (2017), o Design Thinking, que pode ser traduzido de maneira livre como
“pensamento estratégico de design”, ou simplesmente “pensamento de design”, pode ser
de�nido como uma forma de abstração da maneira como designers pensam e concebem
projetos há anos. Essa maneira de pensar, que também é corriqueiramente chamada de
modelo mental, utiliza poderosos conceitos, que podem ser incorporados e utilizados por
todos os tipos de pro�ssionais e negócios.
O pro�ssional de design enxerga como um problema, por de�nição da disciplina e dos
conceitos aprendidos, tudo o que atrapalha ou faz com que a experiência e o bem-estar das
http://www.spell.org.br/documentos/ver/53434/combinando-o-design-thinking-e-a-criatividade-no-processo-de-inovacao-aberta-
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pessoas sejam interrompidos, por exemplo, questões emocionais, cognitivas e estéticas em
todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, aprendizado etc. Dessa
forma, a principal tarefa, ou seja, a missão do designer, é identi�car problemas e criar soluções
inovadoras (DAVIS, 2010).
Assim, é possível entender os principais pontos que nos ajudam a conhecer o que é o Design
Thinking e qual é a sua importância para o meio dos negócios, a inovação e o aumento de
resultados positivos para a melhoria da vida e o bem-estar das pessoas.
LIVRO
Isto é design thinking de serviços: fundamentos,
ferramentas, casos
Autores: Marc Stickdorn e JakobSchneider
Editora: Grupo A
Ano: 2014
Comentário: livro que traz informações e de�nições
interessantes acerca do que é Design Thinking, suas aplicações e
prática através das técnicas e dos estudos de casos diversos.
Sendo assim, é uma ótima opção de leitura para conhecer mais
sobre essa área do estudo que vai muito além do design e dos
seus pro�ssionais. O ideal é que você leia as páginas 48-55
(“Marketing: conexão com pessoas”) e as páginas 160-163
(“Mapa de jornada do usuário”).
 
Onde encontrar? 
Biblioteca Virtual da Laureate.
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 6/13
Etapas do Design Thinking
Por ter uma abordagem voltada para o ser humano, o Design Thinking traz soluções para
problemas complexos por meio de processos de inovação, proporcionando avanços de
maneiras inusitadas, pois as trata sob o ponto de vista das pessoas, ou seja, de quem vive a
situação, e não por teorias de alguém que nunca “sujou as mãos”.
De modo geral, ocorrem entre 4 a 7 fases, a depender de junções de técnicas numa mesma
fase ou não e de quem estiver desenvolvendo o projeto. Mas não se preocupe, pois, via de
regra, são similares e provocam o mesmo efeito. As fases, em geral, são: empatia, de�nição,
ideação, prototipação e teste.
Todo processo de Design Thinking inicia-se por nos colocarmos no lugar de quem vive o
problema, ou seja, de entendermos “onde aperta o calo”, de conhecermos de fato os pontos
latentes da questão que precisa ser resolvida e, assim, trabalharmos a partir de uma outra
perspectiva e, dessa forma, conseguirmos sair de uma visão simplista e nos atentarmos às
complexidades que a situação pode envolver. O que não signi�ca que a solução deva ser
LIVRO
Design Thinking
Autor: Tim Brown
Ano: 2020
Comentário: o livro traz novas percepções de Tim Brown sobre
como o Design Thinking pode transformar empresas por meio de
novas formas de resolver problemas corriqueiros. E o destaque
vai para o item 6 (“Spreading the message, or the importance of
storytelling”), que traz informações importantes sobre como e
por que contar histórias para processos de inovação.
 
Onde encontrar? 
Biblioteca Virtual da Laureate.
22/04/2021 Roteiro de Estudos
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complexa, mas, sim, que entender os detalhes faz a diferença entre soluções inovadoras e
simplistas. Dessa forma, a primeira fase de qualquer processo de Design Thinking é a empatia
(AMBROSE; HARRIS, 2011).
A partir do entendimento do problema, chega o momento da geração de ideias, no qual todas
as pessoas do grupo lançam suas ideias sobre como resolver o problema, sem �ltros, amarras
ou limites, tendo em vista que a ideia dessa fase é conseguir o maior número de possibilidades
para a continuidade do projeto, a �m de conquistar a melhor solução possível. A fase de ideias
pode ser caracterizada por ser mais poética, “romântica”. Mas não se engane, é somente uma
característica, que não deve tirar o foco da resolução do problema, o que nos leva para a
próxima fase (CAVALCANTI; FILATRO, 2016).
A ideação pode ser considerada uma fase de “colocar no papel” as ideias e elaborar esquemas
de funcionamento das melhores, ou seja, daquelas que foram escolhidas para a continuidade
do projeto em desenvolvimento. Nessa fase, é possível de�nir as etapas, os materiais, as
formas e os esquemas visuais, já pensando em cores, caso seja um produto, ou em composição
visual, sendo um serviço, ou mesmo em um conjunto envolvendo ambas as opções (CRUZ,
2013).
Após tais de�nições, chega o momento de transformar as ideias em algo tangível, palpável e
tridimensional, e não precisa ser necessariamente algo �nalizado, com materiais reais ou com
um custo alto. A intenção aqui é tornar o produto ou o serviço real, mesmo que cheio de falhas
ou com acabamento ruim, mas que seja possível demonstrar seu funcionamento e sua maneira
de uso. Ou seja, as pessoas precisam entender o que é, para que serve e como usar. Com isso,
já teremos um bom trecho do projeto encaminhado e com possibilidades reais de que
funcione.
A ideia central da prototipagem é ter literalmente o que mostrar, podendo funcionar também
com níveis de prototipagem, funcionando desde o modelo volumétrico, com baixa �delidade,
mais focado em tamanho e formas, um mockup, que contém uma �delidade média, pensando
inclusive em cores e funcionamento, mas com materiais alternativos. E, �nalmente, o protótipo
de alta �delidade, com materiais e processos similares ao real, assim como funcionamento,
mesmo que simulado, quase como a proposta �nal (AMARAL et al., 2011).
Mas algo que caracteriza a fase de prototipação, e a etapa seguinte, é a de teste, a qual pode
ocorrer paralelamente e serve justamente para obter apontamentos e impressões dos
usuários, no sentido de conseguir alcançar os melhoramentos e tornar o processo ágil e
e�ciente, com o objetivo de ganhar tempo na conclusão da solução do problema enfrentado. É
nessa fase que ocorre o feedback das pessoas, que pode trazer resultados surpreendentes para
a melhora do projeto.
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LEITURA
A metodologia Design Thinking como estratégia gerencial para
empreendimentos
Autores: Pedro Vieira Souza Santos, Nyegge Vittória Martins De Lima, Thamires Camila Tavares
De Oliveira e Francisco Alves Pinheiro
Ano: 2017
Comentário: artigo que traz conceitos e informações interessantes acerca do Design Thinking,
com especial atenção aos itens 4.1 e 4.2, que tratam das etapas do Design Thinking, conforme
abordado nesta parte do roteiro de estudo, contendo uma série de tipos de nomenclatura,
assim como quanto à quantidade de etapas, além de um complemento sobre inovação para
negócios. 
A C E S S A R
O Usuário no Processo de Design
Thinking
Pensar design sem levar em conta o usuário é o mesmo que querer andar de bicicleta sem
rodas, ou seja, é algo elementar para que o processo aconteça, pois é justamente esse fator
que faz com que o processo tenha sentido em existir.
Partindo da premissa de que o Design Thinking é focado com base no ser humano e nas suas
necessidades, podemos a�rmar que as pessoas exercem papel de destaque, ou seja, de
protagonismo no desenvolvimento dos projetos, uma vez que elas estão vivenciando a
experiência, ou irão vivenciar, à medida que as soluções vão sendo implementadas (BROWN,
2017).
Dessa forma, é primordial que estejamos atentos a como os detalhes passados pelos usuários
irão interferir no desenvolvimento dos projetos, de forma a conseguir extrair o máximo de
https://revistas.ufpr.br/relainep/article/view/55490/34392
22/04/2021 Roteiro de Estudos
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informações sobre aquilo que a�ige ou incomoda os usuários de determinado produto ou
serviço.
Inicialmente, na fase de empatia, colocamo-nos no lugar do outro, captamos a essência do que
poderá ser o projeto e obtemos subsídio para trazer “corpo” para o projeto, a �m de conseguir
chegar a um conjunto de dados que permita o desenvolvimento do projeto de forma e�ciente,
atendendo a todos os requisitos estabelecidos (AMBROSE; HARRIS, 2011).
Posteriormente, na fase de testes, o feedback trazido pelas pessoas que participam das rodadas
de uso é fundamental para que erros sejam corrigidos, para que melhorias sejam feitas e para
que, dessa forma, erros possam ocorrer, com baixo custo, e, assim, garantir o sucesso do
projeto.
Outro aspecto, também visto no usuário, está relacionado ao seu comportamento na interação
com produtos e serviços: os caminhos percorridos, a forma como analisa e toma decisões, a
maneira como consome e interage com as demais pessoas ao seu redor. Tudo isso pode ser
analisado e transformado em dados que, possivelmente, poderão ser utilizados em tomadas
de decisão futuras.
 
LEITURA
Design Thinking eCiência da Fábrica: uma abordagem centrada no usuário por meio do
Roleplaying Game  
Autores: Thiago Schaedler Uhlmann, André Luiz Battaiola e Adriano Heemann
Ano: 2014
Comentário: o artigo traz uma importante contribuição aplicando os conceitos de Design
Thinking com foco no usuário, com a utilização de um jogo para a obtenção de dados acerca de
usuários. É interessante que você veja como os usuários são o foco no desenvolvimento desse
material. 
A C E S S A R
https://www.eed.emnuvens.com.br/design/article/view/168/162
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 10/13
Desa�os para se Inovar
O processo de comunicação, ao longo do desenvolvimento humano, sempre foi tratado como
um desa�o a ser superado, tanto pela diversidade de idiomas quanto pela forma como cada
ser humano entende e assimila os sinais aos quais está exposto. Além disso, modi�cou-se
conforme o desenvolvimento foi ocorrendo e novas formas de comunicação foram surgindo,
como os livros, a arte, o rádio, a televisão e, por �m, a internet (SANTAELLA et al., 2017).
Algo fez com que a comunicação fosse transportada para o meio digital, assim como a
linguagem, ou o tom utilizado na comunicação, fazendo com que isso se tornasse um desa�o
para os negócios. Ou seja, como se comunicar no meio digital e no meio físico, com públicos
tão distintos e que recebem e interagem de formas tão diversas aos sinais, fazendo com que a
inovação se torne um fator determinante para o sucesso.
Ou seja, que tipo de linguagem utilizar para estabelecer as mensagens necessárias ou
desejadas pelas organizações aos seus usuários, clientes e visitantes que interagem com seus
produtos, serviços e marcas no cotidiano atual, on-line e o�-line ao mesmo tempo, com
gerações das mais diversas possibilidades de relação com as novas tecnologias (SANTAELLA et
al., 2010).
Dessa forma, os desa�os para o processo de inovação passam por diversos aspectos que, em
muitos casos, tornam-se “muralhas” que precisam ser vencidas. É preciso conseguir ter uma
forma de olhar e de encontrar soluções que sejam disruptivas, isto é, que consigam
demonstrar aos olhares céticos que algo novo pode funcionar (KEELEY et al., 2013).
Inovar é usar a criatividade para trazer soluções inesperadas para um problema,
independentemente de sua magnitude, de forma a conseguir estabelecer novos marcos em
termos de produtos ou serviços, assim como superar paradigmas existentes (AMARAL et al.,
2011). É basicamente ir contra o que se vê no estado da arte, ou seja, aquilo que está
acontecendo e da forma como está acontecendo.
A inquietude e o inconformismo estão entre as características da inovação (BROWN, 2017) e
são elementos que levam as pessoas a buscarem um caminho diferente, seja pessoal ou para
um grupo do qual façam parte. Vejamos o caso do menino africano, chamado William
Kamkwamba, que, aos 13 anos, aprendeu sozinho sobre engenharia elétrica e energia eólica e,
assim, criou um sistema de bombeamento de água para utilizar nas plantações de seu vilarejo.
O que aconteceu com esse jovem, que, em 2009, lançou um livro autobiográ�co (“O menino
que descobriu o vento”), publicado no Brasil em 2011 (KAMKWAMBA et al., 2011), e, em 2019,
teve um �lme baseado em sua história lançado pela empresa de streaming Net�ix, chamado “O
menino que descobriu o vento” (O MENINO..., 2019) mostra que o processo de inovação é algo
que desa�a padrões, pois, como é retratado, ele literalmente enfrentou diversos desa�os para
alcançar sucesso.
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https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 11/13
Mas, voltando ao nosso contexto, em que situações menos dramáticas nos são apresentadas
diariamente, é possível que, com as ferramentas e técnicas do Design Thinking, seja possível
inovar e encontrar soluções disruptivas, inovadoras de forma estruturada e articulada,
seguindo etapas como apresentado no conteúdo, possibilitando que se chegue a resultados
surpreendentes.
Ao estruturarmos as ideias e as informações coletadas no desenvolvimento do projeto, é mais
provável que se possam estabelecer conexões mais próximas daquilo que se deseja solucionar
e, assim, alcançar mais êxito no resultado dos projetos desenvolvidos.
LEITURA
A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos
mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia
Autoras: Juliana Nunes e Manuela Quaresma
Ano: 2018
O artigo traz uma abordagem que vai ao encontro do estudo de caso apresentado e em como
utilizar recursos do Design Thinking para a solução de problemas com foco nos usuários. Vale de
leitura em sua integralidade para a contribuição da resolução do estudo de caso. 
A C E S S A R
Conclusão
Podemos perceber e concluir que o processo de inovação, em todo tipo e tamanho de
empresa, deve ser um procedimento corriqueiro, usual e diário, tendo em vista a grande
competição que ocorre na sociedade, em que cada ator busca seu “lugar ao sol”. Ou seja, uma
posição de conforto sem igual. Mas isso normalmente não acontece, nem mesmo com
empresas que podem usufruir de posição de destaque no meio corporativo.
https://eed.emnuvens.com.br/design/article/view/620/335
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 12/13
Notamos que os processos de inovação que obtêm mais sucesso têm algumas características
em comum: foco nas pessoas, colaboração diversi�cada, multidisciplinar, assim como a
utilização do Design Thinking como suporte para alcançar os objetivos traçados.
Referências Bibliográ�cas
ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovação. São Paulo: Pearson, 2011.
AMARAL, D. C. et al. Gerenciamento ágil de projetos: aplicação em produtos inovadores. São
Paulo: Saraiva, 2011.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.
BROWN, T. Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires
innovation. New York: Harper Business, 2019.
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o �m das velhas ideias.
Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.
CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. C. Design thinking na educação presencial, a distância e
corporativa. São Paulo: Saraiva, 2016.
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Brasport, 2013.
DAVIS, B. M. Creativity & innovation in Business 2010 Teaching the Application of Design
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HAUBERT, B.; SCHREIBER, D.; PINHEIRO, C. M. P. Combinando o Design Thinking e a criatividade
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Wiley, 2013.
KNAPP, J. et al. Sprint. O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas
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NUNES, J.; QUARESMA, M. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a
delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-
https://revistas.unifacs.br/index.php/rgb/article/view/4823
22/04/2021 Roteiro de Estudos
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 13/13
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https://eed.emnuvens.com.br/design/article/view/620/335. Acesso em: 17 fev. 2020.
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abordagem centrada no usuário por meio do Roleplaying Game. Estudos em Design, Rio de
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VIDAL, A. Agile think canvas. Rio de Janeiro: Brasport, 2017.
https://eed.emnuvens.com.br/design/article/view/620/335
https://www.netflix.com/
https://revistas.ufpr.br/relainep/article/view/55490/34392
https://www.eed.emnuvens.com.br/design/article/view/168/162

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