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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA JOGOS PEDAGOGICOS VOLTADOS PARA ENSINO DA LINGUA PORTUGUESA. LIMEIRA-SP 2020 JOGOS PEDAGOGICOS VOLTADOS PARA ENSINO DA LINGUA PORTUGUESA Trabalho apresentado junto à disciplina de Metodologia e Ensino da Língua Portuguesa, do curso de Pedagogia Universidade Paulista/Campos Limeira, sob supervisão da Professora Thais Azevedo Morandini. LIMEIRA-SP 2020 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................1 2. DESENVOLVIMENTO.............................................................................................2 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................5 4. REFERÊNCIAS........................................................................................................6 1 1. INTRODUÇÃO O ambiente escolar torna-se um papel bastante importante para o desenvolvimento da criança. Nela que as crianças aprendem junto com seus colegas a compreender o mundo em que vivem, respeitando uns aos outros, se conhecendo, dividindo e colaborando através de atividades lúdicas como o jogo pedagógico. Uma das principais características do jogo pedagógico é a autonomia da criança em ter a liberdade de criar estratégias para resolvê-lo. Onde o intuito principal do aluno vai ser criar situações em que ele próprio tome as rédeas do jogo. Por meio dele a criança trabalha a imaginação, compreende as regras e de uma forma coletiva junto com seus colegas. Segundo Kishimoto (1997), o jogo tem grande importância para desenvolvimento da criança o que facilita o estudo e aprendizagem da mesma. Através desse trabalho o objetivo é criar um jogo desenvolvido para o ensino da Língua Portuguesa, será através dele que criança vai poder se expressar e descobrir novas palavras de forma real, atraindo sua atenção e facilitando a alfabetização, ao descobrir palavras novas ele observa a imagem desenvolvendo assim memória visual e a motora. 2. DESENVOLVIMENTO Segundo o autor Paulo Freire, o ensino não existe sem a aprendizagem. Para o escritor, é um processo dialógico em que o educando e o educador trocam de papéis, que ambos aprendem um com o outro. Não há ensino sem pesquisa nem pesquisa sem ensino. Sendo assim, o professor precisa estar sempre refletindo em sua prática pedagógica, buscando novas possibilidades, e estratégias e conhecimentos para o ensino. Neste exercício de ensino aprendizagem, o docente promoverá a aprendizagem com estratégias educacionais para melhor desenvolvimento dos alunos. Assim, a ludicidade tem um papel importante para aprendizagem, sendo um ensino por meio dos jogos, brincadeiras e interatividades. Essa forma de praticar o ensino e elevar o estudante a aprendizagem pode ser trabalhada de diversas formas, através de jogos de tabuleiro, caça-palavras, jogos de sílabas, conhecer as consoantes e vogais. Desta maneira, sendo um aprendizado em que o aluno assimila melhor o conteúdo, no qual o estudante poderá também conduzir o seu próprio conhecimento, ou seja, um agente facilitador da aprendizagem. O jogo é uma atividade lúdica que estimula diversas inteligências, sendo para o aluno uma aprendizagem mais significativa. O professor trabalhando atividades lúdicas com os aprendizes irá desenvolver habilidades, sendo elas, cognitivas e motoras. Ou seja, é uma aula diferente e criativa propiciando uma maior interação entre alunos e professores. A atividade lúdica é um método trabalhado pelos docentes na prática pedagógica, que tem por objetivo contribuir para o aprendizado do aluno, pois estas são mais dinâmicas, interativas. Obtendo essas características, percebe-se que os discentes terão interesse pelo conteúdo, influenciando no desenvolvimento de habilidades, criatividade, raciocínio intelectual e na construção do pensamento crítico dos aprendizes. Desta forma, os jogos, como recurso pedagógico utilizado em várias áreas de estudo, como por exemplo: língua portuguesa, matemática, história, ciências, e entre outros. Sendo assim, os alunos terão um aprendizado mais significativo. De acordo com Tizuko Morchida Kishimoto: [...] O uso do jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. (KISHIMOTO, 2001, p. 36) Podemos então dizer, que ao trabalhar com jogos em sala de aula, e promover este espaço, para os alunos, o professor propicia situações lúdicas que possibilitará aos alunos a mobilizarem esquemas mentais, que ativa várias funções psiconeurológicas, estimulando o pensamento e também na personalidade, afetiva motora e cognitiva. Ou seja, atua com diversas funções. A seguir, contêm alguns exemplos dos benefícios da ludicidade no processo educativo. · Desenvolvimento cognitivo e motor da criança · Estimula a criatividade, fantasia e imaginação · Exploração de habilidades · Favorece a sociabilização · A criança se torna mais espontânea, aprende regras, limites. Por isso, em nossa proposta inventamos o “Jogo das Letras”. O jogo deverá ser realizado por crianças na fase de alfabetização e escrita. Elas deverão saber o que são vogais e consoantes. No decorrer do jogo, deverão fazer a separação silábica, que é a delimitação das palavras em sílabas, cuja ação é marcada pelo hífen. Não existe sílaba sem uma vogal, a vogal é um elemento obrigatório. Faixa etária: Á partir dos 6 anos Quantidade de Jogadores: 2 ou mais jogadores Componentes do jogo: 1 tabuleiro com as palavras espalhadas aleatoriamente, uma tabela plastificada com as vogais e abaixo quadrados para a criança fazer a separação silábica, cartas plastificadas de figuras, canetinha e uma esponja, Regras do jogo: A criança deverá virar a figura, imediatamente identificar o desenho e repetir em voz alta. Com o dedinho, ela encontra no tabuleiro apenas as consoantes, repetirá também em voz alta as consoantes. Na tabela irá identificar as vogais e com a canetinha, separará a palavra por sílabas. Com a esponja poderá apagar e esperar a próxima rodada. O grau de dificuldade poderá aumentar conforme a palavra escolhida. Poderá ser palavras com 2, 3 ou até 4 silabas. O jogo escolhido pode ser auxiliar do educador em sala de aula, onde grupos de alunos poderão ser formados, uma criança desafiando a outra ou, no atual contexto, poderá ser realizado em casa, com seus pais ou responsáveis, desenvolvendo suas habilidades socioemocionais, que a criança usará pata todo sempre. Foto ilustrativa do nosso jogo: 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Podemos concluir que jogos são estratégias pedagógicas e que em uma aula lúdica a criança pode executar de forma divertida o jogo de maneira prazerosa. Visto tudo que foi abordado, esta prática educativa desenvolve nos alunos o potencial criativo, por meio dos diversos jogos, como por exemplo: jogos de tabuleiro, jogos de caça- palavras e entre outros. Trabalha também a capacidade de linguagem e expressão, tendo benefícios, no controle emocional, raciocínio lógico, melhorando a noção de espaço e o incentivo ao trabalho em equipe. Portanto, a atividade lúdica, propicia o aluno melhoria nas disciplinas da educação básica, que pode ser utilizado como um complemento as atividades comuns em sala de aula, no sentido de assimilar melhor os conteúdos e potencializar o aprendizado. 4. REFERÊNCIAS KISHIMOTO, Tizuko. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. Cortez Editora. 8. Ed. 2005 SILVA, Gabriele. Benefícios da Ludicidade para as crianças. Educa Mais Brasil. https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/noticias/beneficios-da-ludicidade-para-as-criancas – E+B Educação. Postagem 2019.