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W BA 05 80 _v 1. 0 TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO © 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Danielle Leite de Lemos Oliveira Giani Vendramel de Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Coordenador Camila Braga de Oliveira Higa Revisor Paula Tessare Piccolo Editorial Alessandra Cristina Fahl Daniella Fernandes Haruze Manta Flávia Mello Magrini Hâmila Samai Franco dos Santos Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Pinho, Daniella do Val P654t Teoria dos jogos e gamificação/ Daniella do Val Pinho – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2018. 110 p. ISBN 978-85-522-1199-0 1. Tecnologia em educação. 2. Gamificação. I. Pinho,Daniella do Val. Título. CDD 600 Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491 2018 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 Tema 01 – Introdução à teoria dos jogos e gamificação 05 Tema 02 – Elementos da Gamificação 19 Tema 03 – Sistemas de recompensas e sua relação com a motivação 34 Tema 04 – Games centrados no jogador 50 Tema 05 – Gamificação e aprendizagem 68 Tema 06 – Projetos gamificados 85 Tema 07 – Gamificação no e-learning 103 Tema 08 – Games educacionais: design e produção 119 Teoria dos Jogos e Gamificação 3 Apresentação da disciplina Independentemente da sua idade você já deve ter perdido algumas horas do seu dia em um jogo digital. Dos mais antigos e simples jogos como pa- c-man, campo minado, jogo da paciência, até os jogos mais atuais como simuladores e jogos de estratégia, é inegável como os jogos conquistam a cada dia novos usuários. Mas você já pensou por que os jogos são tão envolventes? Foi na procura de uma resposta a essa pergunta que desen- volvedores de softwares começaram a utilizar elementos dos games para melhorar sua experiência no desenvolvimento do seu trabalho. Surge aí a Gamificação e os Jogos Digitais aplicados às demandas das empresas e, principalmente, da educação. Elementos dos jogos como ambiente ludi- ficado, feedback e recompensas instantâneas estão sendo levados para todos os setores. Segundo a consultoria Gartner, principal empresa que provém tendên- cias em tecnologia da informação, até o final de 2015, pelo menos 50% das empresas do setor de inovações estariam utilizando alguma forma de gamification. E eles vão além, preveem que até 2020 a gamificação com- binada com outras tecnologias da informação e comunicação (TICs) terão impacto significativo nas áreas corporativas e educacionais ligadas à ino- vação, engajamento, desempenho e desenvolvimento pessoal do usuário (alunos e colaboradores) e globalização do ensino. A disciplina Teoria dos Jogos e Gamificação vem ao encontro dos anseios do mercado. Considerada uma das metodologias ativas mais desejadas, a Gamificação, bem concebida, apoia as mais diversas ações estratégicas voltadas à motivação, engajamento e aprendizagem eficiente. Nossa pro- posta é possibilitar que você, aluno, possa apropriar-se do processo de concepção e modelagem de objetos gamificados, conhecer as principais estratégias e etapas, além de instrumentalizá-lo com ferramentas que possibilitem a você aprender e colocar a mão na massa. Bons estudos! Teoria dos Jogos e Gamificação 4 TEMA 01 INTRODUÇÃO À TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO Objetivos • Compreender gamificação em suas diversas dimensões; • Diferenciar Gamificação de Jogos Digitais e suas princi- pais características; • Compreender os benefícios que um projeto gamifica- do pode trazer para a aprendizagem. Teoria dos Jogos e Gamificação 5 Introdução Gamificação, do termo em inglês gamification, foi cunhado em 2002 por Nick Pellig, mas apenas em 2010 ganhou popularidade em Conferências de Jogos Digitais. Apesar do conceito ser recente, a prática de incorporar linguagem de jogos para incentivar a participação de pessoas já era utili- zada. É o caso da ludificação e do RPG (role play game) utilizados em trei- namentos presenciais no Brasil e no mundo. PARA SABER MAIS Quem acompanha a temática há um tempo deve ter visto a discussão quanto à terminologia gamificação. Muitos autores defendem o uso de ludificação, como sinônimo. Entretanto, o uso da palavra ludificação é anterior e remete não apenas a jogos (ludo), mas também às atividades lúdicas (espelho). Levin, 1997, entende o ato de brincar como um espelho sim- bólico, e não apenas imaginário. Assim sendo, conclui este au- tor: “o próprio da infância é o ato lúdico como espelho que ata o real, o imaginário e o simbólico na infância”. Trecho extraí- do: Disponível em: <http://www.efdeportes.com/efd151/jogo- -brincar-a-partir-da-vivencia-ludica.htm>. Acesso em: 18 jul. 2018. Gamificação é uma metodologia ativa baseada nos pressupostos da cons- trução de design de games, possibilitando transformar experiências en- tediantes em experiências engajadoras. Em um dos primeiros livros so- fre a metodologia: The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education, Kapp, 2012, diz, “gami- ficação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. Teoria dos Jogos e Gamificação 6 No livro Gamification for the clueless (algo como “Gamification para os sem noção”), Josh Halliwell explica em partes a definição: […] elementos de jogos são padrões ou ferramentas regulares que você encontra em jogos e que podem ser usadas em suas situações particulares. Eles podem ser simples como pontos de experiência, moedas de jogo (ex: moedas de ouro) e badges (medalhas), ou complicadas como adicionar res- trições (ou regras ao jogo), uma storyline (enredo) e definir como o jogador pode ganhar, perder ou empatar o jogo. Técnicas de design de jogo remetem a como fazer o jogo emocionante e viciante para que o jogador queira se motivar a jogá-lo. Isso pode incluir dar recompensas (como badges ou itens raros do jogo) se os seus jogadores fizerem algo favorável ou predeterminado, ou oferecer algum tipo de pro- gressão, com uma meta específica em mente, como aumentar o nível para conseguir a habilidade que ajudará a derrotar o “Chefão”. (Apud Beltrão, 2015, on-line) ASSIMILE “Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. (Kapp, 2012). Assim, a proposta da metodologia de Gamificação é Sua proposta, é utili- zar-se da diversão e ludismo que os jogos proporcionam para promover às pessoas um ambiente favorável e dinâmico onde era visto tédio e difi- culdades na interação com o ambiente anterior. 1. A gamificação como proposta de engajamento Vamos a partir de agora compreender os aspectos principais dos jogos digitais. Para isso iremos conhecer as principais diferenças entre Game Teoria dos Jogos e Gamificação 7 e Gamificação, os tipos de jogos mais utilizados. Também entenderemos como se dá o engajamento do aluno através da aplicação de jogos em to- dos os ambientes, principalmente no ambiente educacional. 1.1. Game x Gamificação Para compreendermos melhor os aspectos inerentes à gamificação pre- cisamos entender a diferença entre game e gamificação e quais as carac- terísticas que remetemos a eles. Shuytema (2008), apresenta a definição mercadológica de game: Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e deci- sões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras do universo do game são apresentadas por meios eletrônicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações inte- ressantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jor- nada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desa- fio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmen- te a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game. (SCHUYTEMA, 2008). Assim, podemos considerar um game uma atividade livre e recreativa sem responsabilidade com a realidade. O design de games tem como intuito oferecer ao usuário um ambiente atrativo com desafios, abstratos, defi- nidos por regras e feedbacks quantificáveis, ou seja, pontuação e prosse- guimento no desafio a cada conquista de etapas. Mas engana-se quem pensa que um jogo comercial pode ser utilizado apenas a atividades recreativas, no decorrer da nossa disciplina iremos entender como explorá-los e quais são os mais populares utilizados prin- cipalmente na educação. Teoria dos Jogos e Gamificação 8 LINK A famosa e entusiasta game designer Jane McGonigal fala so- bre como os jogos podem ajudar as pessoas a arrumarem soluções para salvar o mundo real e aprenderem os hábitos de heróis. McGonigal, Jane. Palestra proferida no TED2010: Jogando por um Mundo Melhor. Disponível em: <https://www.ted.com/ talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world? language=pt-BR>. Acesso em: 16 jul. 2018. Entre os games (jogos digitais) e a gamificação podemos encontrar uma diversidade de modalidades que vale a pena abordarmos seus conceitos: Gameful Design ou “desenho de jogo” (livre tradução), utiliza de imagens, sons e interações que remetem ao universo dos games com a finalidade de comunicar e motivar as pessoas através, por exemplo, de livros, fil- mes e redes sociais. Para Kevin Bell, em seu livro Game On: Gamification, Gameful Design e Rise of Gamer Educator, “o gameful design pode criar uma relação fluida entre o estudante e o conteúdo, facilitando o engajamento em sala de aula”. Figura 1: exemplo de gameful design: <http://www.whatisfailwhale.info/>. Acesso em: 11 out. 2018. Teoria dos Jogos e Gamificação 9 Simuladores Virtuais, criados inicialmente para usos militares e treina- mento de voos, os simuladores são os primeiros games desenvolvidos com a intenção de transmitir a experiência, mais próxima possível, da re- alidade ao usuário. Figura 2: exemplo de simulador virtual - <https://breakawayexperiences.com/en/boeing-737-flight- simulator-experience-montreal>. Acesso em: 11 out. 2018. Serious Games, também conhecido como advergame ou game educacio- nal (aprendizagem baseada em game - GBL), ao contrário dos simulado- res, eles podem abrir mão do realismo para ser lúdico. Os serious games afastam seus objetivos da simples recreação em prol da aprendizagem. Assim, eles apresentam toda a estrutura de um game, mas seu objetivo será para o ensino. Figura 3: exemplo de serious game - <http://www.skills2learn.com/serious-games.html>. Acesso em: 11 out. 2018. Teoria dos Jogos e Gamificação 10 EXEMPLIFICANDO Um ótimo exemplo de games comerciais aplicados à educa- ção é o Minecraft. Criado em 2009, virou rapidamente febre entre o público infantojuvenil. A plataforma apresenta ótima jogabilidade e uso ilimitado, o que levou muitos professores a explorar o jogo em sala de aula. Em 2016 o jogo recebeu uma nova versão, “Minecraft: Education Edition”, onde os ce- nários fictícios foram substituídos por réplicas do mundo real. Atualmente, o jogo alcança aulas no ensino superior e na educação corporativa. 1.2. Por que Gamificar? Se gamificar significa utilizar dinâmicas, características e arquitetura dos jogos para promover comportamentos em outros contextos, podemos então entender que a gamificação é possível em todos os setores da nos- sa vida. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremen- te consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (HUIZINGA, 2004). O senso de urgência é um dos principais elementos trabalhados nos jo- gos; é ele que possibilita os incentivos para que o jogador não desista do jogo antes de alcançar os objetivos/metas propostas. A competitividade é inerente ao ser humano como também a necessidade de feedbacks, evo- lução e recompensas. Assim, o jogo possibilita incentivos para que possa- mos progredir em uma tarefa, ação. Teoria dos Jogos e Gamificação 11 A cada ano que passa, pesquisadores descobrem mais benefícios para que joguemos. Através dos jogos, regiões do nosso cérebro entram em atividade a todo vapor. Raciocínio lógico-dedutivo, cognição, tomada de decisão e memória são a todo momento provocados através dos estímu- los da interação e narrativa dos jogos. E podemos ir além, coordenação motora, domínio espacial e temporal, trabalhar a competição e coope- ração podem ser considerados quando falamos no desenvolvimento de habilidades e competências de uma pessoa. Se aprofundarmos mais na análise da influência da gamificação na educa- ção, iremos verificar que a metodologia contribuiu para uma aprendiza- gem centrada no aluno e integradora. Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estra- tégia de gamificação na educação? Antes de você ficar na dúvida, vamos entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro. Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra. Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade de Yale, afirma. Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direcio- na e sustenta a atenção, necessita de doses de estímulos para que consi- ga aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as distrações. Assim, uma informação emocionalmente excitante possibilita uma melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação de informações. O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibilizando-se a aprender. Um dos fundadores da psicologia moderna, o psicólogo William James, aborda a relação entre emoções e memória. “Lembrar-se de tudo se- ria tão desagradável quanto não se lembrar de nada”, assim, para ele: o cérebro efetua seleção em função do valor afetivo que damos aos acontecimentos. Teoria dos Jogos e Gamificação 12 PARA SABER MAIS Henri Wallon (1879 – 1962) aborda em seus principais estu- dos a relação das emoções no processo de ensino-apren- dizagem. Compreender o papel da afetividade na aprendi- zagem possibilita o pensar de elementos mais efetivos no desenvolvimento de jogos educacionais. Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid =S1414-69752005000100002>. Acesso em: 24 set. 2018. Processo de aprendizagem: o córtex pré-frontal tem um limite, que exau- re sempre que precisamos focar nossa atenção para algo como aprender. Quando chegamos a esse limite ficamos cansados e nos dispersamos. Pesquisadores afirmam que ações que quebram a rotina de uma tarefa auxiliam a capacidade de se concentrar na tarefa por período maior. Ou seja, a mudança de uma tarefa principal para uma segunda pode melho- rar o desempenho na tarefa principal. Participação e eficácia da aprendizagem: associar o aprendizado à di- versão leva um número maior de interessados a participar. Assim, para Tom Vander Ark, fundador do site Getting Smart, os princípios da gamificação são: calibragem cuidadosa, fracasso produtivo, estímulo à persistência, aprendizado profundo, melhora da motivação intrínseca, acessibilidade e construção da confiança. Mattar, 2010, em seu livro, apresenta alguns aspectos que a gamificação promove na educação, são eles: aprendizagem tangencial pelo envolvi- mento, erros integrados ao aprendizado, personalização do aprendiza- do, interação, interatividade e participação, aprendizagem lúdica, jogador também é autor, mods, interator (Janet Murray). Assim, no decorrer dos nossos estudos, iremos compreender como a ga- mificação pode apoiar o desenvolvimento cognitivo, emocional, social e ético do seu jogador. Teoria dos Jogos e Gamificação 13 QUESTÃO PARA REFLEXÃO Como você viu no decorrer da sua leitura que para pensarmos na efe- tividade de uma gamificação é necessário buscarmos conhecimento muito além do universo dos jogos. Reflita sobre a leitura que realizou e cite quais outras áreas de estudo poderiam apoiá-lo no ensino dos elementos do game. 2. Considerações Finais • Gamificação é a utilização de um ou mais elementos dos jogos para comunicar/transmitir alguma informação ou conhecimento. • O uso de jogos no contexto educacional possibilita a motivação, maior engajamento e disponibilidade do aluno no processo de ensino-aprendizagem. • Os principais tipos de jogos digitais são: games comerciais, gamifica- ção, gameful design, simuladores virtuais e serious game. • Entre os benefícios do uso de jogos na educação podemos verificar: processo de ensino-aprendizagem, a retenção da aprendizagem relacionada à memória e a participação e eficácia da aprendizagem. Glossário • Mod ou Modification (modificação): é um termo usado para de- nominar uma alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente do original, desde pequenas alterações até a cria- ção de jogos novos a partir do conteúdo original. • Interator: na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que “inte- rage” com algo. Entender sua definição necessita de maior leitura que esse glossário. Assim, indico a leitura de Janet Murray (MURRAY, Teoria dos Jogos e Gamificação 14 2001, p. 50), que classifica esses interatores como audiência ativa quando os autores e produtores de uma ficção seriada expandem a história para incluir nela múltiplas possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo e talvez, por consequência, mais criativo. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 01 1. Podemos afirmar que todos os modelos de jogos podem ser aplicados em educação desde que analisados os obje- tivos e estratégias que serão utilizados? a) Sim, todos os jogos: games comerciais, gamificação, gameful design, simuladores virtuais e serious game po- dem ser utilizados em educação. b) Apenas gamificação, simuladores virtuais e serious game podem ser utilizados em educação. c) Apenas gamificação, simuladores virtuais, gameful de- sign e serious game podem ser utilizados em educação. d) Apenas gamificação e serious game podem ser utiliza- dos em educação. e) Apenas gamificação pode ser utilizado em educação. 2. As principais diferenças entre game e gamificação são: a) Nenhuma. Ambos são desenvolvidos com a mesma es- trutura e objetivo. b) São desenvolvidos com a mesma estrutura, porém com objetivos diferentes. c) São desenvolvidos com estrutura diferente, porém com o mesmo objetivo. d) Game apresenta todos os elementos remetidos a ele, já gamificação não é necessário ter todos os elementos dos jogos. Teoria dos Jogos e Gamificação 15 e) Game sempre utilizará um ambiente fictício, enquanto que gamificação sempre utilizará um ambiente que re- produza a realidade. 3. Os jogos digitais possibilitam a retenção do conhecimento na memória porque: a) Eles trabalham com repetição constante, o que leva à possibilidade de o aluno “decorar” o realizado. b) Apenas pelo fato de quebrar a rotina de tarefas diárias. c) Leva as pessoas a se interessarem em jogar, o que au- tomaticamente reflete na memória. d) Os jogos podem possibilitar a excitação do córtex pré- -frontal, que aumenta sua capacidade de retenção do conhecimento. e) A afirmação está incorreta. Os jogos não atuam sobre a memória do aluno. Referências Bibliográficas ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: Editora DVS, 2015. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva, 2004. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. MARINS, Diego Ribeiro. Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da Autodeterminação. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2013. Disponível em: <https://www. cos.ufrj.br/uploadfile/1387465246.pdf>. Acesso em: 16 jul. 2018. MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010 Axonify. 3 Facts That Say Game Play Should Never be Ignored in eLearning. Disponível em: <https://axonify.com/blog/3-facts-that-say-gamification-should-ne- ver-be-ignored-in-elearning/>. Acesso em: 16 jul. 2018. Teoria dos Jogos e Gamificação 16 Biological e Biomedicinal Sciences. Profile Dra. Amy FT Arnsten. Disponível em: <https: //medicine.yale.edu/bbs/people/amy_arnsten.profile>. Acesso em: 22 ago. 2018. Oniria. Você sabe a diferença entre simuladores virtuais, games e gamificação? Disponível em: <https://oniria.com.br/voce-sabe-a-diferenca-entre-simuladores-vir- tuais-games-e-gamificacao/>. Acesso em: 16 jul. 2018. SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo, Cengage Learning, 2008. TOM VANDER ARK. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San Francisco, CA: Jossey Bass, 2012. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012. Gabarito – Tema 01 Questão 1 – Resposta: A Todos os jogos podem ser utilizados com propósito de educar. Independentemente da finalidade inicial para criação do jogo, o jogo poderá ser utilizado na educação desde que definido seu objetivo e como ele irá contribuir para a aprendizagem. Questão 2 – Resposta: D Assim, a proposta da metodologia de Gamificação é utilizar-se da diversão e ludismo que os jogos proporcionam para promover às pessoas um ambiente favorável e dinâmico onde era visto tédio e dificuldades na interação com o ambiente anterior. Questão 3 – Resposta: D Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra. Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade de Yale, afirma. Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direciona e sustenta a atenção, necessita de doses Teoria dos Jogos e Gamificação 17 de estímulos para que consiga aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as distrações. Assim, uma informa- ção emocionalmente excitante possibilita uma melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação de informações. O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibilizan- do-se a aprender. Um dos fundadores da psicologia moderna, o psi- cólogo William James, aborda a relação entre emoções e memória. “Lembrar-se de tudo seria tão desagradável quanto não se lembrar de nada”, assim, para ele: o cérebro efetua seleção em função do va- lor afetivo que damos aos acontecimentos. Teoria dos Jogos e Gamificação 18 TEMA 02 ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO Objetivos • Conhecer as mecânicas de jogos e como projetá-los; • Aplicar as etapas de um processo de criação de gamificação; • Identificar as estratégias e metodologias mais adequa- das alinhadas ao seu público-alvo; • Compreender como o Game Design pode contribuir no desenvolvimento de jogos educacionais. Teoria dos Jogos e Gamificação 19 Introdução Antes de tudo: jogue! Se você acredita que apenas o conhecimento é suficiente, você está enga- nado. Lembra que falamos sobre como as emoções influenciam na nossa aprendizagem? Então se você ainda não joga, pare essa leitura, pegue o celular e vamos baixar uns jogos. Se quiser, pode tentar me alcançar na fase 2821 do Candy Crush, passar por cartas e estratégias no Clash Royale, sentir a adrenalina dos saltos no Altos Adventure ou destruir al- gumas coisas no Dan the Man. O que vale aqui é, se você tem intenção de desenvolver projetos de gamificação, está na hora de você participar desse mundo. Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista à Revista Human, diz: ’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para atrair pes- soas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto dos jogos. Vejo-a como uma forma de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimen- to de alguém com um processo para que se obtenha mais comprometi- mento dentro das organizações. Deveremos ainda assim compreender por que determinados mecanismos de jogo são tão cativantes, envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são. O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu com- portamento. As estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num con- junto de teorias da psicologia motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. Quando falamos de gamificação, Deterding et al., 2011, conceitua como o “uso de elementos de design do jogo em contextos não-jogo”. Teoria dos Jogos e Gamificação 20 1. Estrutura dos jogos Esses elementos são diretamente influenciados pelo design e economia comportamental. Iremos aqui abordar os elementos e a visão de cada área que influencia a criação de um jogo. Para isso iremos falar sobre as características que definem os jogos, os elementos do design game e a hierarquia dos jogos. Paralelamente iremos incentivá-lo a pensar em to- dos os elementos que envolvem uma gamificação aplicada à educação. 1.1. Características que definem os jogos Para denominarmos um objeto de game, ele necessita de um conjunto de elementos variáveis no seu peso como inclinação de gênero, faixa etária e especificidades, que podem ser estruturadas ou não de maneira explíci- ta. Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens dos seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro caracte- rísticas que os definem: meta, regra, sistema de feedback e participação voluntária” (Mcgonigal, 2012). Meta: motivo/propósito pelo qual agimos frente ao jogo. É o que nos im- pulsiona a iniciar e buscar alcançar um resultado seja ele uma promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado adversário, conquistas ou uma recompensa. Cabe aqui um ponto de aten- ção: meta não é objetivo. Ao contrário do objetivo, a meta é uma busca individual, podendo ser o propósito que o jogador persegue constante- mente mantendo o foco e orientação no jogo. Regras: definem o comportamento do jogador, a organização das ações para alcançar os desafios lançados. Assim, sua função é conservar o pro- pósito do jogo, ajustando sua complexidade, e manter o estímulo de sua resolução. Teoria dos Jogos e Gamificação 21 EXEMPLIFICANDO Um exemplo é o Candy Crush que traz fases difíceis interca- ladas com fases fáceis. Outro aspecto do jogo é quando o jo- gador mantém muito tempo na mesma fase, ele “facilita”, au- xiliando o jogador a passar de fase antes de se desestimular. “As regras ajustam o nível de complexidade do jogador frente à atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e esti- mulando o pensamento estratégico” (VIANNA et al., 2004). Feedback: um dos principais elementos valorizados em gamificação edu- cacional, o sistema de feedback dos jogos mostra sua eficiência pelas ca- racterísticas de dinamismo e instantaneidade mantendo a motivação do jogador. O feedback mantém o jogador a par do seu progresso no jogo, além de regular sua interação com a atividade. Participação voluntária: digital ou não, o jogo só é possível se houver con- senso do(s) jogador(es) em relação às regras, metas e sistema de feedback. Para Mcgonigal, 2012, outros aspectos, que veremos a partir de agora, tratam de artifícios que possibilitam estreitar a relação com as quatro ca- racterísticas aqui apresentadas, ou seja, maneiras de consolidar e fortale- cer os elementos expostos. 1.2. Elementos do Game Design Game Design ou Design de Games, apesar de não ser uma profissão re- conhecida, é uma divisão do Design. É do escopo do designer de jogos desenvolver as mecânicas de jogo no decorrer de todo o processo que permeia a criação de um jogo. Considerado o alicerce do design gamificado, unido ao design de progra- mas de fidelidade e economia comportamental, podem ser considerados disciplinas que dão ao jogo os gatilhos motivadores para o engajamento do usuário. Por um lado, são considerados alicerces no desenvolvimento de jogos, por outro lado encontramos divergência entre o que eles pre- gam com engajamento. Teoria dos Jogos e Gamificação 22 Um exemplo é a utilização de pontos. Para o game design os pontos são apenas uma maneira de acompanhar o progresso, já para os criadores de programas de fidelidade, os pontos são motivacionais, os economistas motivacionais fazem o contraponto dizendo que os pontos têm um po- tencial e que deve ser avaliado como são aplicados. Apesar de não existir uma verdade absoluta - e sim diferenças entre pen- samentos e enfoques dados ao desenvolvimento que pode ser simples- mente com finalidade comercial ou enfoque de transformar uma ação, um comportamento do usuário – o caminho que considero mais adequa- do, quando o enfoque é a gamificação da educação, é a economia do comportamento. Tal afirmação pode ser vista na conceituação de gami- ficação utilizada por Zichermann e Linder, 2013, “processo que utiliza as melhores ideias de jogos, lealdade e economia comportamental para en- volver as pessoas e motivá-las a mudar de comportamento, desenvolver habilidades ou resolver problemas”. Mas quais são os mecanismos de jogo que o game design serve? Para compreender melhor vamos nos servir de Adams e Dormans, 2012, que nos definem como mecânicas de jogo “as regras, processos e dados no coração de um jogo. Como o jogo progride, o que acontece quando e quais condições determinam a vitória ou a derrota”. Assim, eles identificam cinco tipos de mecanismos de jogos: 1. Physics: motion and force – refere-se à interação do personagem com o espaço e suas reações às ações. 2. Internal economy: é a economia propriamente dita. Envolve os ele- mentos e transações que ocorrem dentro do jogo que possam ser colecionados, consumidos e trocados (exemplo: dinheiro, energia, ob- jetos, munições...). 3. Progression mechanisms: forma como o jogador evolui ao longo do jogo. 4. Tactil maneuvering: delimitam as estratégias que podem ser utilizadas. 5. Social interaction: característica dos jogos online que possibilitam a partilha de itens e interação entre jogadores. Teoria dos Jogos e Gamificação 23 Componentes Esses elementos podem ser vistos em diversas modalidades de jogos, mas não necessariamente todos juntos e/ou no mesmo peso de relevân- cia (Tabela 1.1). LINK Brenda Romero é uma designer de games no TEDxPhoenix: Jogando para entender, ela apresenta muitos dos elemen- tos de game que vimos aqui e nos mostra como jogos po- dem contar uma história e influenciar no nosso comporta- mento e ações. ROMERO, Brenda. Palestra proferida no TEDxPhonenix. TED.com. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/ brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?langua- ge=pt-BR>. Acesso em: 26 jul. 2018. 1.3. Hierarquia de Elementos de Jogos Werbach e Hunter, 2012, dividem os elementos dos jogos em três catego- rias que podem ser aplicáveis no desenvolvimento de projetos gamifica- dos. Organizados em ordem decrescente (figura 1). Figura 1- Hierarquia de elementos de jogo (adaptado de Werbach & Hunter, 2012) Teoria dos Jogos e Gamificação 24 ASSIMILE Os elementos dos jogos são divididos em três elementos: dinâmicas, mecânica e componentes. 1.3.1. Dinâmicas Como interações eles são considerados os mais elevados elementos abs- tratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo levados em considera- ção, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mos- tram quais são as forças subjacentes que existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012). • Emoções – jogos podem criar diferentes tipos de emoções, espe- cialmente o da diversão (reforço emocional que mantém as pessoas jogando). • Narrativa – estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si. • Progressão – ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar den- tro do jogo. • Relacionamentos – refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou adversários. • Restrições – refere-se à limitação da liberdade dos jogadores den- tro do jogo. Fonte: Traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012. Teoria dos Jogos e Gamificação 25 PARA SABER MAIS Desde o surgimento da sociedade, o mundo vem se moldan- do através de experiências alicerçadas por poderosas mito- logias que justificam a vida, os costumes e as tradições que nos norteiam. As narrativas do nosso passado e presente são um dos principais elementos para criação de um bom jogo. Assim, conhecer os principais elementos da narrativa: premissa, problemática e clímax apoia na construção. 1.3.2. Mecânicas Orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada, delimitando o que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK, WAGNER, 2012). Para Werbach e Hunter, 2012, as mecânicas são respon- sáveis a levar as ações específicas como: • Aquisição de recursos – coleta de itens que auxiliam o jogador a atingir os objetivos. • Avaliação (feedback) – a avaliação permite que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo. • Chance – os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incertezas. • Cooperação e competição – propicia ao jogador sentimento de vitória e derrota. • Desafios – os objetivos que são definidos para o jogador. • Recompensas – benefícios oferecidos ao jogador a cada conquista realizada no decorrer do jogo. • Transações – compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo. • Turnos – cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportuni- dade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de Teoria dos Jogos e Gamificação 26 tabuleiros, muitas vezes dependem de turnos para manter o equi- líbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real. • Vitória – o “estado”, define ganhar o jogo. Fonte: Traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012. Assim, viabilizam o funcionamento do jogo e orientam as ações do joga- dor; e, dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter uma varie- dade ampla de estilos (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Várias mecânicas podem estar incluídas em uma dinâmica como, por exemplo, feedback e recompensas – os quais podem dar uma sensação de progressão no jogo. Assim, cada mecânica é uma forma de atingir uma ou mais das dinâmicas descritas. Um evento aleatório, tal como um prê- mio que aparece sem aviso, pode tanto estimular o senso de diversão e curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos partici- pantes ou manter os jogadores mais experientes envolvidos (WERBACH; HUNTER, 2012). 1.3.3. Componentes Utilizadas na interface do jogo, os componentes nada mais são do que as aplicações específicas. Ao contrário das dinâmicas, os componentes são os elementos mais concretos do jogo, assumindo diversas combinações entre si e ligando-se a uma ou mais dinâmicas, possibilitando a integração de seus elementos à mecânica. Werbach e Hunter, 2012, apresentam os componentes abaixo complementados por essa autora nos aspectos que possam ser relevantes para uma gamificação da educação. • Avatar – representação visual do personagem do jogador. O avatar é conhecido também como a personificação, imaginária, do joga- dor. Em uma gamificação aplicada à educação, a personificação envolve incluir ao personagem características individuais ligadas ao meio e à ex- periência do jogador. Teoria dos Jogos e Gamificação 27 • Bens virtuais – itens dentro do jogo que podem ser coletados e usados de forma virtual e não real. Os jogadores podem pagar pelos itens ou moeda do jogo ou com dinheiro real. • Boss – desafio de maior complexidade que geralmente ocorre no final de um nível, a fim de avançar no jogo. • Coleções – formadas por itens acumulados dentro do jogo como emblemas e medalhas. • Combate – disputa que ocorre para que o jogador derrote oponen- tes em uma luta. • Conquistas – recompensa que o jogador recebe por fazer um con- junto de atividades específicas. As recompensas, na educação, vão além de pontuações virtuais. A con- quista de novos atributos e desbloqueio de novas fases está diretamente ligado à possibilidade de gerar novos conhecimentos e automaticamente maior envolvimento do usuário. • Conteúdos desbloqueáveis – possibilidade de desbloquear e aces- sar certos conteúdos no jogo toda vez que os requisitos para isso forem preenchidos. • Emblemas/medalhas – representação visual de realizações dentro do jogo. As medalhas no contexto da educação, apoia a autoestima e o reconheci- mento pelos desafios superados. • Gráfico Social – capacidade de visualizar amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social. • Missão – similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o joga- dor deve executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo. Teoria dos Jogos e Gamificação 28 • Níveis – representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo. • Pontos – ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes liga- das a níveis. Ligados às regras, os pontos são a resposta quantitativa às metas e objetivos. No ambiente educacional, os mesmos podem ser represen- tados como ganho de experiência, desenvolvimento de competências, entre outros. • Presentes – a possibilidade de distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores. • Ranking – lista jogadores que apresentam as maiores pontuações/ conquistas/ itens em um jogo. • Times – possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo. PARA SABER MAIS Um dos elementos de maior desafio ao criar um game, sem dúvida, é o AVATAR (Persona). Para criar um bom avatar é necessário trazer a ele características pensadas: informações sociodemográficas, comportamentais e psicográficas. Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de gamificação. Deterding (2012) alerta que desenvolvedores que acredita- rem que “gamificar” é a simples adição de recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema, estão destinados a fracassar em suas aplicações. Além dos elementos aqui abordados, outros vêm surgindo com força para apoiar a gamificação inserida na educação. Tom Vander Ark, fundador da Teoria dos Jogos e Gamificação 29 Getting Smart, apresenta alguns, como: desafios conceituais, fracasso produ- tivo, calibragem cuidadosa, estimulo à persistência, construção da confiança, melhora da motivação intrínseca, acessibilidade, aprendizado profundo. QUESTÃO PARA REFLEXÃO Vygotsky, 1978, afirmava que os processos de aprendizagem podem ser potenciados através das interações sociais. O ser humano é um misto de físico, afetivo e cognitivo, não devendo ser pensado de for- ma estática e desmembrada, uma vez que ele é único e indissociável. No entanto, este ser global não é acabado e sua constituição se dá a partir da interação com o outro. É essencial recordar este aspecto, base da teoria vygotskyana, que considera a interação social como fator fundamental no desenvolvimento das funções psicológicas ca- racteristicamente humanas (FREITAS, s.d., p. 96). Quarenta anos depois, estamos presenciando essas interações ocorre- rem através da tecnologia, principalmente da gamificação. Reflita sobre as interações sociais que auxiliaram no seu desenvolvimento pessoal e como podemos interpretá-las nos dias atuais através da gamificação. 2. Considerações Finais • Jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regra, sistema de feedback e participação voluntária. • Os 5 tipos de mecanismos de jogos na visão de game design são: physics: moton and force, internal economy, progression mechanisms, táctil maneuvering, social interaction. • Werbach e Hunter, 2012, dividem os elementos dos jogos em três categorias que podem ser aplicáveis no desenvolvimento de proje- tos gamificados: dinâmicas, mecânicas e componentes. • Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de gamificação. Teoria dos Jogos e Gamificação 30 Glossário • Personificação: figura de linguagem que consiste em atribuir a objetos inanimados ou seres irracionais sentimentos ou ações pró- prias dos seres humanos. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 02 1. As características que definem um game, segundo Mcgonigal, são: a) meta, regra, sistema de feedback e participação voluntária. b) physics: moton and force, internal economy, progression mechanisms, táctil maneuvering, social interaction. c) dinâmicas, mecanismos e componentes. d) meta, regra, sistema de feedback e objetivo. e) desafios conceituais, fracasso produtivo, calibragem cuidadosa, estimulo à persistência. 2. Na hierarquia de elementos de jogos, as dinâmicas podem ser consideradas: a) elementos mais concretos dos jogos, sendo aplicações específicas. b) elementos de mais alta abstração do jogo, sendo apli- cações específicas. c) elementos mais concretos dos jogos, podendo ser ob- servados facilmente. d) elementos de mais alta abstração e que apresentam as forças subjacentes do jogo. e) elementos de mais alta abstração do jogo, podendo ser observados facilmente. Teoria dos Jogos e Gamificação 31 3. Para o game design, os pontos ou pontuação são: a) motivacionais. b) maneira de acompanhar o progresso. c) potencial que deve ser avaliado de acordo com sua aplicação. d) forma de avaliar. e) forma rentável como moeda de troca no ambiente. Referências Bibliográficas ADAMS, E.; DORMANS, J. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders, 2012. DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: defining “gamifica- tion”, 2011. Disponível em: <http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/ Deterding_2011.pdf>. Acesso em: 23 jul. 2018. ERIKSSON, B; MUSIALIK, M; WAGNER, J. Gamification Engaging the Future, 2012. Bachelor Thesis -Department of Computer Science and Engineering, University Of Gothenburg, Gothenburg, 2012. Disponível em: <https://gupea.ub.gu.se/bitstream/ 2077/30037/1/gupea_2077_30037_1.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2018. MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. JENKINS, Pete. Revista Human, São Paulo, setembro/ 2016. Disponível em: <http:// static.cegoc.pt/wp-content/uploads/2016/09/02123215/Pete-Jenkins-e-o-Gamifica tion.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2018. ARK, Tom Vander. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San Francisco, CA: Jossey-Bass, 2012. VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How game thinking can revolutionize your business. [S.l: s.n.], 2012. 9781613630228. ZICHERMANN, G.; LINDER, J. The Gamification Revolution: how leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: Mc Graw-Hill Education, 2013. Teoria dos Jogos e Gamificação 32 Gabarito – Tema 02 Questão 1 – Resposta: A Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens dos seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regra, sistema de feedback e participação voluntária” (Mcgonigal, 2012). Questão 2 – Resposta: D Como interações eles são considerados os mais elevados elementos abstratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desen- volve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo le- vados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mostram quais são as forças subjacentes que existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012). Questão 3 – Resposta: B Um exemplo é a utilização de pontos. Para o game design os pontos são apenas uma maneira de acompanhar o progresso, já para os criadores de programas de fidelidade, os pontos são motivacionais, os economistas motivacionais fazem o contraponto dizendo que os pontos têm um potencial e que deve ser avaliado como são aplicados. Teoria dos Jogos e Gamificação 33 TEMA 03 SISTEMAS DE RECOMPENSAS E SUA RELAÇÃO COM A MOTIVAÇÃO Objetivos • Conhecer as diversas teorias da motivação; • Compreender as diferenças entre motivação extrín- seca e intrínseca e como elas se relacionam com as pessoas; • Analisar os sistemas de recompensa e como eles pro- porcionam o engajamento. Teoria dos Jogos e Gamificação 34 Teoria dos Jogos e Gamificação 35 Introdução Se você já joga, qualquer tipo de jogo, há algum tempo, você provavelmen- te já desistiu de um jogo. Aliás, em todas as áreas da nossa vida passamos por desistências, abandonos de algo que gostávamos muito e deixamos de gostar. Pare e se pergunte, por que você parou de jogar um jogo espe- cífico? Muito provavelmente sua resposta será: - Enjoei! Provavelmente você lembra que falamos que uma das mecânicas do jogo é a recompensa. Sem ela, dificilmente o engajamento efetivo irá ocorrer. Assim, podemos afirmar que a recompensa é o motor do game que leva- rá seu jogador até onde ele deseja. Mas para que a recompensa continue a funcionar precisamos pensar em um outro elemento que é abstrato e que não depende unilateralmente da estratégia de desenvolvimento do jogo: a motivação. O combustível que vem do jogador para manter-se en- gajado em cada fase do jogo até chegar as suas metas. É disso que se trata nosso tema. Como motivar nosso “gamer”? Quanto maior a missão dos projetos gamificados, como a gamificação de um con- teúdo de aprendizagem, maior os desafios para obter um engajamento efetivo. Identificar as necessidades é nosso primeiro desafio, seguido de como nosso público-alvo gostaria de ser recompensado e quais as recom- pensas a serem ofertadas. É preciso pensar em aspectos que envolvam emocionalmente o gamer e que o levem a conquistas que contribuam com seu desenvolvimento e aprendizagem. 1. Sistemas de recompensas e sua relação com a motivação A partir de agora vamos analisar as principais teorias da motivação e como elas se relacionam com os sistemas de recompensa. 1.1. Motivação Motivar pode ser traduzido como a ação que nos move; ela regula e sus- tenta as ações de todos nós. Assim, a motivação é aquilo que faz com que uma pessoa tenha determinado comportamento ou atitude, e que empreenda uma ação diante de determinada situação ou circunstância (Engelmann, 2010). É a motivação que move uma pessoa a fazer algo (Werbach & Hunter, 2012). A aprendizagem é o principal elemento que determina nossa relação com “o querer aprender”. Os desafios de compreender nossa relação com a motivação iniciam no entendimento da sua instabilidade, ou seja, das mu- danças pelas quais ela passa conforme nos relacionamos com nossas experiências. Algumas pessoas são motivadas através de recompensas, mas outras o fazem simplesmente porque gostam, como aquelas que tra- balham voluntariamente ou então as que praticam esportes mesmo sem ganhar prêmios, apenas pela diversão (Werbach, 2012). Ao projetar a ga- mificação de uma atividade, é preciso pensar no que motiva as pessoas que vão realizá-la. Porém, motivação é algo complicado, porque pessoas se motivam por coisas diferentes e nem sempre existe uma melhor forma de motivar todos a fazerem algo (Werbach, 2012). Dessa forma, para compreendermos motivação, necessitamos dividi-la por seus aspectos: Motivação intrínseca: relacionada com o interior, ela se mantém sem a necessidade de recompensas externas como ambiente, situações e mu- danças. Seu gatilho é associado a interesses associados às metas e objeti- vos individuais. Entre os principais podemos destacar: prazer, dor, busca por crescimento pessoal, segurança e pertencimento social. Motivação extrínseca: relacionadas ao ambiente e fatores externos como premiações e bonificação por êxitos alcançados. Auxilia as pes- soas a manterem-se engajadas e focadas em uma ação por determina- do tempo. Teoria dos Jogos e Gamificação 36 ASSIMILE As pessoas se motivam frequentemente com fatores ex- ternos como recompensas, notas e avaliações. Entretanto, também se motivam a partir delas mesmas, por interesses, curiosidade, cuidados ou valores (Self-Determination Theory, 2012). Essas diferentes formas de motivação são conhecidas como motivação extrínseca e intrínseca, respectivamente. As motivações intrínsecas não recebem necessariamente re- compensas externas ou apoios, mas mesmo assim podem sustentar paixões, criatividade e esforços. A interação entre as forças extrínsecas atuando em pessoas e os motivos in- trínsecos faz parte da teoria da autodeterminação (self-de- termination theory) (Self-Determination Theory, 2012). Segundo o Gartner (2013b), para que o engajamento seja possível, três ingredientes, conhecidos como M3, são necessários: Motivação: atualmente oferecidas como recompensas extrínsecas e/ou intrínsecas, mostram-se muitas vezes frágeis, no direcionamento de mu- danças comportamentais, em projetos gamificados. Momentum (momento): mantém/sustenta o envolvimento. Para essa ma- nutenção, os jogos equilibram as dificuldades dos desafios apresentados com os níveis de habilidade dos jogadores. Jogos fáceis, jogadores ente- diados; jogos difíceis por outro lado, levam à frustração. O envolvimento e a manutenção do engajamento se dá pelo uso adequado de mecânicas de jogo como: desafios, regras, chances, recompensas e níveis. Meaning (significado): deve servir a um propósito maior. Assim, as recom- pensas devem ser significativas para o participante. Recompensas e in- centivos têm valores diferentes para cada pessoa, é necessário identificar valores significativos em comum, como dominar habilidades específicas, auxiliar instituições de caridade, entre outras. Teoria dos Jogos e Gamificação 37 * status estima Sociais Sesurança Fisiológicas No decorrer do tempo, muitos teóricos desenvolveram suas teorias sobre motivação intrínseca, sentimento de satisfação e outros conceitos que norteiam a ideia de recompensa. A seguir, iremos abordar as mais conhe- cidas e utilizadas no desenvolvimento de jogos. 1.1.1. Hierarquia das necessidades de Maslow Proposta pelo psicólogo americano Abraham H. Maslow, sua teoria ba- seia-se nas necessidades pessoais e profissionais que o homem busca. Apresentado de forma hierárquica (figura 1), defende que a necessidade dos níveis mais baixos deve ser atendida para então se alcançar os níveis mais elevados. Nos últimos anos vem aumentando o número de críticos a essa teoria por não considerar a individualidade de cada pessoa, ou seja, as escolhas individuais ou por não considerar os incentivos que possam intervir na dinâmica da hierarquia. 1.1.2. Teoria da autodeterminação A teoria da autodeterminação pressupõe que indivíduos são, por natu- reza, ativos e motivados, curiosos, interessados e ansiosos pelo êxito. Porém, ela reconhece que as pessoas também podem agir de forma pas- siva ou hostil, mas essas ações resultam da interação entre as pessoas, Teoria dos Jogos e Gamificação 38 da natureza individual, de atividades específicas e também dos ambientes sociais (Engelmann, 2010). Portanto, a autodeterminação é uma tendên- cia humana inata, diretamente relacionada com a motivação intrínseca. Com isso, as pessoas têm a propensão de agir por vontade própria, de forma espontânea, sem a necessidade de pressões externas. No entanto, essa potencialidade pode ser fortalecida ou prejudicada pelos contextos de convivência social (Engelmann, 2010). Aplicando a teoria da autodeterminação nos jogos, Ryan et al., 2006, afir- ma que a atração pelos jogos está associada a sentimentos como: dispo- sição, desafio e efetividade e conexão com outras pessoas. PARA SABER MAIS A motivação intrínseca é dividida em três categorias: COMPETÊNCIA: Capacidade de bom senso da pessoa. Resolver problemas, superar obstáculos. AUTONOMIA: Estar no controle, tomar suas próprias deci- sões. Fazendo escolhas significativas. RELACIONAMENTO: Atividade ligada a outro sentido ou pro- pósito. Como estar fazendo algo pela empresa por ser um bom funcionário ou pelos amigos. A interação social é um elemento do parentesco. 1.1.3. Teoria Motivação 3.0 A mais atual das teorias no meio científico foi desenvolvida por Daniel Pink, 2010. Em suas pesquisas, investigou a eficiência das recompensas externas “faça isso e será recompensado” e identificou que tais recom- pensas como as punições podem trazer resultados contrários do espera- do, ou seja, se converter em resultados negativos. Teoria dos Jogos e Gamificação 39 Mas isso quer dizer que a teoria de Skinner está errada? Não necessaria- mente. Pink explica que em ações pré-estabelecidas como um fluxo, ou um conjunto de regras pré-estabelecidas, as recompensas, ao final, tor- nam-se eficientes. Entretanto, nas ações que necessitam criação, análise de possibilidades e soluções, as recompensas pré-determinadas podem entediar e desmotivar - fenômeno conhecido como Efeito Sawyer. Assim, Daniel Pink categoriza a motivação em três: 1.0 – impulso biológico ligado à sobrevivência; 2.0 – impulso extrínseco ligado à busca de recom- pensas e fuga de punições; 3.0 – impulso intrínseco ligado à autonomia, excelência e propósito. É nesta última que Pink nos apresenta uma perspectiva para atuarmos com a recompensa nos jogos. Alicerçado por 3 pilares: Autonomia - sentimento de autodireção, das próprias ações. Pressupõe que as pessoas querem ser responsáveis, decidindo seus quatro Ts: sua tarefa (o que fazer), seu tempo (quando fazer), sua técnica (como fazer) e o time de trabalho de que faz parte (com quem fazer). Excelência - a vontade de se tornar cada vez melhor, de dominar alguns processos, de se considerar realmente um bom profissional em algo. Busca empenho, sendo esse o principal condutor para a excelência. Propósito – a impressão de realizar um trabalho útil, que faz sentido e que se insere em algo superior. Fazer o que fazemos em nome de algo superior a nós. Pessoas mais motivadas, produtivas e satisfeitas atrelam seus desejos a uma causa maior que a si mesmas, o propósito atua como uma energia propulsora para suas vidas. Fonte: Dan Pink, 2010. LINK Dan Pink é autor do livro Motivação 3.0. Na conferência para o TED Talks ele explica as diferenças entre motivação intrín- seca e extrínseca e explica que se você quer que as pesso- as se engajem, então elas devem ter autonomia. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation? language=pt-br#t-1082771>. Acesso em: 24 set. 2018. Teoria dos Jogos e Gamificação 40 “Um homem pode muito bem levar um cavalo até a água, mas ele não pode obrigá-lo a beber”, John Heywood. Assume-se, a partir desse provérbio, que a motivação é interna e pessoal. Entretanto, o ser humano é regido pelas experiências e as emoções em- pregadas nas suas experiências. Dessa forma, cabe ao externo possibili- tar gatilhos que acendam a motivação em todos nós. Koster (2005) considera o jogo divertido em termos de quatro categorias: diversão, apreciação estética, reações viscerais e manobras de status so- cial. Nessa taxonomia, a diversão se concentra em dominar mentalmente um problema - isto é, reconhecer novos padrões baseados no desejo de estímulo de nosso cérebro (MARINS, 2013). 1.2. Sistemas de Recompensa Público-alvo e tipo de jogo, assim como o contexto social e cultural, são aspectos pensados antes de definir os mecanismos de recompensa que irão determinar como os sistemas de recompensa irão afetar a experiên- cia de jogo. Huizinga foi um dos primeiros a levantar a criação de cultura com o brincar, afirmando que o primeiro é proveniente do segundo. Salen e Zimmerman, 2004, complementam os aspectos do brincar em três categorias: jogo, atividades lúdicas e brincadeira. Eles sugerem que o jogo, primeira cate- goria, deve apresentar elementos significativos, ou seja, que possibilitam que a relação entre as ações e os resultados possa ser claramente perce- bida pelos jogadores e integrada, influenciando as experiências dos jogos subsequentes. Na segunda categoria, atividades lúdicas, os autores ressaltam as diver- sas definições sob o termo. Para eles, uma atividade lúdica pode ser vista como menor ou maior que o jogo dependendo do ponto de vista adota- do, nessa perspectiva, os jogos podem ser considerados um subconjunto de interações lúdicas. Teoria dos Jogos e Gamificação 41 Em uma segunda relação podemos também compreender a interação da atividade lúdica como um componente do jogo. Já o brincar, a terceira caterogia, eles ressaltam a diferença entre a brincadeira (play) e o jogo (game), afirmando que a brincadeira é o ato da atividade lúdica, ou seja, a interação lúdica. É na construção e fortalecimento das relações que os sistemas de recom- pensa se dão; o feedback instantâneo torna os resultados discerníveis, já as recompensas que podem ser acumuladas e usadas posteriormente tornam os resultados integrativos. Alguns sistemas de recompensa fazem com que os jogadores joguem por recompensas extrínsecas. Esses sistemas de recompensa, muitas vezes, mantêm o engajamento do jogador por diversão ou para “passar o tempo”. Os sistemas de recompensa podem ser variáveis e ser aplicáveis individu- almente ou em conjunto para possibilitar a motivação com o jogo. Wang e Sun, 2016, propõem 8 formas de recompensa que iremos compreender a seguir. 1.2.1. Sistema de Recompensa baseado em pontos Esse sistema é baseado na atribuição de pontos conforme o desempenho do jogador ou por progresso significativo que são identificados no de- correr do jogo. A pontuação é uma característica controlada, geralmente serve como ferramenta de autoavaliação e comparação. Os sistemas que conectam as pontuações com as identidades virtuais dos jogadores são populares atualmente entre os jogos baseados na internet. Eles são persistentes, podem ser acumulados a longo prazo e represen- tam o status de um jogador, em vez de um único resumo do desempenho do jogo. Teoria dos Jogos e Gamificação 42 PARA SABER MAIS Marcelo Claro fala para o site Moodle Livre sobre 8 pontos para utilizar um sistema de recompensa baseado em pon- tos. São eles: (1) esclareça os critérios, (2) enquadre-o com o tema, (3) alinhe incentivos com os comportamentos espe- rados, (4) super recompensas, (5) estímulo visual, (6) inclua sinalizadores, (7) oportunidade de “crédito extra” e (8) consi- dere uma experiência de gamificação completa. 1.2.2. Sistema de Recompensa baseado em pontos de experiência Jogos com avatares desenvolvíveis utilizam-se desse sistema. Os avata- res ganham pontos de experiência durante o jogo e aumentam de nível quando as metas especificadas são alcançadas. Assim, os pontos de ex- periência representam um tipo de recompensa, uma vez que aumentam a capacidade do avatar (Hallford e Hallford, 2001). As recompensas são representadas por novas habilidades, aumento de atributos como força ou inteligência. Diferentes dos sistemas de pontuação tradicionais, caracterizam-se por: recompensas vinculadas a avatares espe- cíficos, não são utilizados para ranking e afetam a jogabilidade, facilitando certas tarefas. Esse tipo de recompensa influencia, diretamente, a maioria dos jogadores. Sem o desenvolvimento do avatar, o jogador fica impedido de evoluir e de realizar interação com outros jogadores de alto nível. EXEMPLIFICANDO The Sims é um jogo de simulação de vida real. Nos jogos, o jogador é capaz de controlar a vida das pessoas em uma ci- dade virtual e tem que tomar ações para se relacionar com os outros membros da cidade virtual. Baseado em pontos por experiência, o jogo possibilita a autonomia. Outro ponto importante sobre o jogo é a teoria da motivação utilizada na sua jogabilidade – hierarquia de necessidades de Maslow. Teoria dos Jogos e Gamificação 43 1.2.3. Sistema de Recompensa de Concessão de itens Consistem em itens virtuais, motivador extrínseco, que podem ser usados por jogadores ou avatares. Jogadores mantêm o interesse e a explora- ção do jogo, quando são ofertados mecanismos de concessão de itens. Designers de jogos consideram esse mecanismo relevante, na dinâmica do jogo, para engajamento de jogadores que terminam dedicando tempo e até dinheiro real em acumular formas raras de equipamentos de jogo. 1.2.4. Sistema de Recompensa por Recursos De acordo com Hallford & Hallford, 2001, este tipo de sistema de recom- pensa corresponde primariamente ao sustento. São objetos de valor que os jogadores podem se esforçar bastante para coletar e utilizar quando ne- cessitam realizar alterações na jogabilidade. Diferentemente dos itens, que têm valor de coleta e comparação social, os recursos são utilizados no com- partilhamento de jogos práticos. Outra diferença é em relação aos pontos de experiência que provocam sentimento de progresso e conquistas. Já os recursos, o sentimento se dá sobre o suporte no decorrer do jogo. 1.2.5. Sistema de Recompensa por Conquista Consistem em títulos vinculados a avatares ou contas de jogadores que são coletadas conforme regras pré-definidas. Classificados como glória, eles encorajam a completar as tarefas específicas e/ou enfrentar desafios maiores dando aos jogadores sensações de conquista e recompensa. Os títulos colecionáveis servem como metagoals e, portanto, fornecem “me- tas de múltiplos níveis” para vários desafios (Gee, 2007; Malone, 1981). 1.2.6. Sistema de Recompensa por Feedback Utilizado muito na gamificação da educação, o feedback instantâneo é utilizado para fornecer recompensas eficientes. Os cinco elementos de design de jogos casuais de Juul, 2010, incluem ficção, usabilidade, capa- cidade de interrupção, dificuldade e punição e suculência, este último é Teoria dos Jogos e Gamificação 44 considerado o feedback positivo instantâneo que é dado em resposta a todas as ações bem-sucedidas de um jogador. A suculência, ou feedback, proporciona emoções positivas sem que tenham que ser concretos, como é o caso dos itens colecionáveis. Outra característica do feedback é que eles não são utilizados como comparativos (ranking) ou para alteração na jogabilidade, assim, seu valor se dá como reforço positivo e sensação de conquista que evoca no jogador. 1.2.7. Sistema de Recompensa por Plotagem Plotagem de animações e imagens tem o objetivo de motivar os jogadores a avançar nas histórias, ou seja, é um mecanismo que ajuda no engaja- mento e continuidade. Além de serem visualmente atraentes, animações e imagens, possibilitam o jogador a visualizar, através de marcos (derrota de um inimigo, liberação de um novo nível, etc.), o seu desenvolvimento no jogo. 1.2.8. Sistema de Recompensa por Desbloqueio Desbloqueio, melhor classificado por Hallford & Hallford, 2001, como acesso, é o sistema que recompensa o jogador através da liberação, por exemplo, de novos níveis e acessos a ambientes virtuais, após um certo número de requisitos e metas a serem atingidos. Mecanismos de desblo- queio possibilitam uma das características motivacionais mais importan- tes levantadas por Malone, 1981, a curiosidade. Ao invés de mostrar ao jogador todas as possibilidades do jogo, é ofertado para o jogador infor- mações parciais, levando-o à procura de mais uma fase, um acontecimen- to. O jogador sente que sempre terá uma novidade, algo novo que ele necessita descobrir. Fortemente associado às ideias de Gee, 2007, sobre a correspondência en- tre aprendizagem e jogo, o sistema de recompensa serve não apenas como reforço para um bom desempenho, mas também como um ambiente em apoio a um “princípio de aprendizado contínuo” (Wang e Sun, 2016). Teoria dos Jogos e Gamificação 45 QUESTÃO PARA REFLEXÃO Nosso maior desafio é selecionar e dosar os sistemas de recompen- sa. Pode parecer, à primeira vista, fácil. Em um equilíbrio de forças dos sistemas de recompensa, como podemos pensá-los para enga- jamento de projetos direcionados à aprendizagem? Os sistemas de recompensa característicos da motivação extrínseca são eficientes para uma gamificação aplicada à aprendizagem? 2. Considerações Finais • Motivação intrínseca: relacionada com o interior, ela se mantém sem a necessidade de recompensas externas como ambiente, situa- ções e mudanças. Seu gatilho é associado a interesses associados às metas e objetivos individuais. Entre os principais podemos destacar: prazer, dor, busca por crescimento pessoal, segurança e pertenci- mento social. • Motivação extrínseca: relacionadas ao ambiente e fatores exter- nos como premiações e bonificação por êxitos alcançados. Auxilia as pessoas a se manterem engajadas e focadas em uma ação por determinado tempo. • Público-alvo e tipo de jogo: assim como o contexto social e cul- tural, são aspectos pensados antes de definir os mecanismos de recompensa que irão determinar como os sistemas de recompensa afetarão a experiência de jogo. • Apresentamos 8 sistemas de recompensa que são encontrados na maioria dos jogos: pontos, pontos de experiência, concessão de itens, recursos, conquista, feedback, plotagem e desbloqueio. Teoria dos Jogos e Gamificação 46 Glossário • Gamer: termo utilizado para referir-se ao jogador ou a quem pas- sa seu tempo livre jogando ou aprendendo sobre jogos. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 03 1. Entende-se por motivação: a) Possibilitar que as pessoas fiquem animadas para ge- rar motivação. b) Recompensá-las financeiramente. c) Recompensá-las com elogios. d) Possibilitar que as pessoas façam o que desejam. e) Ação que move as pessoas. 2. Quanto à teoria das necessidades de Maslow, podemos dizer: a) Aborda que as necessidades fisiológicas devem ser as primeiras a serem atendidas. b) Aborda que a necessidade de autorrealização é primor- dial para a motivação. c) É uma teoria de motivação defasada e que não se apli- ca a games. d) É uma teoria de motivação que está alinhada às novas teorias como Motivação 3.0. e) O feedback instantâneo atende a base da teoria. 3. Compreende-se por sistemas de recompensa: a) sistemas que motivam intrinsicamente e extrinseca- mente as pessoas. b) sistemas que motivam extrinsecamente as pessoas. Teoria dos Jogos e Gamificação 47 c) sistemas que motivam intrinsicamente as pessoas. d) sistemas que não geram mudança de comportamento. e) sistemas que podem ser desconsiderados em um game e mantê-lo eficiente. Referências Bibliográficas BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. 1. ed. São Paulo: DVS editora, 2015. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014. KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and strategies for training and education. 1. ed. San Francisco: Pfeiffer, 2012. MARINS, Diego Ribeiro. Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da Autodeterminação. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2013. PINK, D. H. Motivação 3.0: os novos fatores motivacionais para a realização pessoal e profissional. (B. Alexander, Trans.) Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. WANG, H.; SUN CHUEN-TSAI. Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/268351726_ Game_Reward_Systems_Gaming_Experiences_and_Social_Meanings>. Acesso em: 03 ago. 2018. Gabarito – Tema 03 Questão 1 – Resposta: E É a motivação que move uma pessoa a fazer algo. Teoria dos Jogos e Gamificação 48 Questão 2 – Resposta: A Defende que a necessidade dos níveis mais baixos (fisiológicas) deve ser atendida para alcançar os níveis mais elevados. Questão 3 – Resposta: A Os sistemas de recompensa motivam intrinsicamente e extrinseca- mente as pessoas. Podemos considerá-los como “gatilhos” que atu- am sob a motivação e emoção do jogador. Teoria dos Jogos e Gamificação 49 TEMA 04 GAMES CENTRADOS NO JOGADOR Objetivos • Compreender a diferença entre experientes e novatos e como eles interagem com o jogo; • Identificar os diversos estilos de aprendizagem apre- sentados pelos usuários; • Identificar os tipos de jogadores e os elementos de gamificação relacionados a estes; • Avaliar as naturezas e experiências de cada jogador e desenvolver estratégias que possam engajar o seu público-alvo. Teoria dos Jogos e Gamificação 50 Teoria dos Jogos e Gamificação 51 Introdução Ao longo dessa disciplina compreendemos a diferença entre gamificação e o design de game e principalmente percebemos as principais semelhan- ças, ou seja, os principais elementos que são sobrepostos em ambas mo- delagens de game. Entre as semelhanças, os tipos de jogadores que são atraídos é de longe o mais relevante em nossos estudos. Tanto no desen- volvimento como na aplicação de jogos digitais e gamificação, compreen- der os usuários e as formas como eles interagem é essencial. Um sistema gamificado utiliza diversas técnicas de jogos para aumentar a confiança e fazer com que o usuário queira interagir com o sistema (Zichermann e Cunningham 2011). Assim, podemos afirmar que nosso objetivo é incon- testavelmente centrado no usuário. Quanto melhor você entender seus jogadores, melhor você poderá atender às suas necessidades. Não impor- ta quais das diversas teorias de perfil psicológico você queira se basear, mas como você irá utilizá-las para apoiar suas estratégias. Cada jogador apresenta todos os tipos de perfis, o que os difere será a predominância de um ou outro perfil ou a porcentagem que este pode enquadrar-se nos perfis que serão expostos aqui. Outro aspecto é em relação ao ambiente e contextualização do momento, alguns perfis podem ser mutáveis ou apresentar-se diferentes ao longo do tempo. Todos somos assim, quere- mos ser o número 1 em algo que nos dê mais prazer, mas, em outro con- texto ou cenário, podemos aceitar uma posição mais mediadora ou neu- tra. Nossa proposta aqui é auxiliá-lo a conhecer um dos diversos estudos que possam apoiá-lo no desenvolvimento de um ambiente gamificado centrado no jogador. Esse olhar nos apoia a pensar nas dinâmicas, mecâ- nicas e componentes estrategicamente. Mas lembre-se que o estudo aqui analisado não deve servir apenas como único elemento de diagnóstico. No que tange à gamificação de aprendizagem, outros elementos devem ser considerados, como o contexto em que se insere e os objetivos que devem ser alcançados. Boa Leitura! 1. Perfis psicológicos e motivação “A teoria dos tipos de jogadores está aí para lembrá-lo de que você está fazendo jogos para jogadores humanos, envolvendo sua psicologia em como eles percebem e jogam seu jogo.” Kyatric, 2013 apud Bartle, 1996 Entre as maiores diferenças entre grupos de usuários de jogos, as princi- pais características estão associadas ao gênero, idade e localização geo- gráfica. Alguns atores como Koster, 2013, apresentam taxativamente inte- resses que são relativamente mais apreciados pelos homens. O autor jus- tifica que essencialmente é percebido, em homens, características natu- rais de agressividade e violência maiores do que visto em mulheres. É importante compreendermos aqui que essa conclusão pode ser associa- da a pesquisas de outras áreas, como da área biológica, que associam características essencialmente femininas e/ou masculinas ligadas a hor- mônios e outros processos específicos e peculiares dos gêneros. EXEMPLIFICANDO Quando falamos em idade, muitos de vocês tendem a pensar que a gamificação atende apenas os indivíduos abaixo dos 40 anos, afinal, são estes que tiveram contato como um vide- ogame na sua infância. Mas, entre os diversos projetos, é co- mum encontrarmos, cada vez mais, projetos de gamificação para um público um tanto inusitado: os idosos. De inclusão digital, apps para lembrar do medicamento e até para reabili- tação são utilizados cada vez mais, encantando esse público. Outra perspectiva quanto à relação do usuário com o jogo é fornecida por Kapp, 2013, que aponta as diferenças apoiadas na estrutura e forma que cada um compreende a resolução do problema fornecida pelo jogo. Teoria dos Jogos e Gamificação 52 Tal visão está explicitamente ligada às experiências ou mapa mental do usuário. Podemos entender que a forma que o usuário se relaciona com o jogo é influenciada pelas experiências anteriores – estas, não necessa- riamente, com os jogos – e que são relacionadas aos signos1. Assim, Kapp, 2013, apresenta uma estrutura subordinada a níveis de conhecimento do jogador, divididos em: Experientes (experts) e Novatos (novices). O autor chama a atenção para que devemos nos deter às diferenças de aprendi- zado presentes nos novatos e experientes, afirmando que: você não pode desenvolver eventos de aprendizado para novatos utilizando as mesmas estratégias instrucionais que você faz para alguém que possui um alto nível em uma área de conhecimento ou conteúdo (Kapp, 2013). Muitos dos métodos instrucionais que são eficazes para os novatos, ou não têm efeito, ou, em alguns casos, desestimulam o aprendizado dos alunos com mais experiência, segundo Clark, 2006. Ela continua o ensinamento di- zendo que “treinamento projetado para alunos com maior conhecimento prévio requer diferentes métodos de instrução do que o treinamento pro- jetado para aprendizes novatos”. Em uma análise da estrutura de conhecimento de ambos os jogadores se verifica que tanto a natureza do conhecimento como as estratégias para resolução de problemas apresentam-se diferentes, enquanto o especia- lista visualiza o problema de forma ampla e em conjunto, o novato irá pensar nas soluções separadamente. Especialistas utilizam domínios cog- nitivos de ordem superior, ou seja, são capazes de atuar sob o problema de forma mais profunda que os novatos, que iram utilizar-se de recursos cognitivos de ordem inferior. PARA SABER MAIS Ordem superior e inferior são termos cunhados na Taxonomia de Bloom. Estruturada em níveis de complexidade crescente. Assim, as habilidades de um nível só são adquiridas mediante o domínio do nível anterior. Em educação utiliza-se os níveis 1 Signo: segundo Peirce relaciona ao estímulo com parâmetro dotado de significado. Teoria dos Jogos e Gamificação 53 atrelados aos objetivos de aprendizagem (verbos no infinitivo) para conseguirmos planejar e avaliar se o objeto de aprendi- zagem alcançou plenamente seu objetivo. Vale a pena debru- çar sob as inúmeras literaturas sobre o tema disponíveis na internet. Em gamificação ouse conhecer a revisão realizada por Churches e nomeada
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