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Teoria dos jogos e gamificação

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TEORIA DOS JOGOS 
E GAMIFICAÇÃO 
 
 
 
 
 
© 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A. 
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida 
de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou 
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Coordenador 
Coordenador 
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Paula Tessare Piccolo 
Editorial 
Alessandra Cristina Fahl 
Daniella Fernandes Haruze Manta 
Flávia Mello Magrini 
Hâmila Samai Franco dos Santos 
Mariana de Campos Barroso 
Paola Andressa Machado Leal 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
Pinho, Daniella do Val 
P654t Teoria dos jogos e gamificação/ Daniella do Val Pinho – 
 Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2018. 
110 p. 
ISBN 978-85-522-1199-0 
1. Tecnologia em educação. 2. Gamificação. 
 I. Pinho,Daniella do Val. Título. 
CDD 600 
Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491 
2018 
Editora e Distribuidora Educacional S.A. 
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza 
CEP: 86041-100 — Londrina — PR 
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br 
Homepage: http://www.kroton.com.br/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO 
SUMÁRIO 
Apresentação da disciplina 04 
Tema 01 – Introdução à teoria dos jogos e gamificação 05 
Tema 02 – Elementos da Gamificação 19 
Tema 03 – Sistemas de recompensas e sua relação com a motivação 34 
Tema 04 – Games centrados no jogador 50 
Tema 05 – Gamificação e aprendizagem 68 
Tema 06 – Projetos gamificados 85 
Tema 07 – Gamificação no e-learning 103 
Tema 08 – Games educacionais: design e produção 119 
Teoria dos Jogos e Gamificação 3 
 
Apresentação da disciplina 
Independentemente da sua idade você já deve ter perdido algumas horas 
do seu dia em um jogo digital. Dos mais antigos e simples jogos como pa-
c-man, campo minado, jogo da paciência, até os jogos mais atuais como 
simuladores e jogos de estratégia, é inegável como os jogos conquistam 
a cada dia novos usuários. Mas você já pensou por que os jogos são tão 
envolventes? Foi na procura de uma resposta a essa pergunta que desen-
volvedores de softwares começaram a utilizar elementos dos games para 
melhorar sua experiência no desenvolvimento do seu trabalho. Surge aí 
a Gamificação e os Jogos Digitais aplicados às demandas das empresas e, 
principalmente, da educação. Elementos dos jogos como ambiente ludi-
ficado, feedback e recompensas instantâneas estão sendo levados para 
todos os setores. 
Segundo a consultoria Gartner, principal empresa que provém tendên-
cias em tecnologia da informação, até o final de 2015, pelo menos 50% 
das empresas do setor de inovações estariam utilizando alguma forma de 
gamification. E eles vão além, preveem que até 2020 a gamificação com-
binada com outras tecnologias da informação e comunicação (TICs) terão 
impacto significativo nas áreas corporativas e educacionais ligadas à ino-
vação, engajamento, desempenho e desenvolvimento pessoal do usuário 
(alunos e colaboradores) e globalização do ensino. 
A disciplina Teoria dos Jogos e Gamificação vem ao encontro dos anseios 
do mercado. Considerada uma das metodologias ativas mais desejadas, 
a Gamificação, bem concebida, apoia as mais diversas ações estratégicas 
voltadas à motivação, engajamento e aprendizagem eficiente. Nossa pro-
posta é possibilitar que você, aluno, possa apropriar-se do processo de 
concepção e modelagem de objetos gamificados, conhecer as principais 
estratégias e etapas, além de instrumentalizá-lo com ferramentas que 
possibilitem a você aprender e colocar a mão na massa. Bons estudos! 
Teoria dos Jogos e Gamificação 4 
 
 
 
 
 
TEMA 01 
INTRODUÇÃO À TEORIA DOS JOGOS 
E GAMIFICAÇÃO 
Objetivos 
• Compreender gamificação em suas diversas 
dimensões; 
• Diferenciar Gamificação de Jogos Digitais e suas princi-
pais características; 
• Compreender os benefícios que um projeto gamifica-
do pode trazer para a aprendizagem. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 5 
 
 
 
 
 
 
 
Introdução 
Gamificação, do termo em inglês gamification, foi cunhado em 2002 por 
Nick Pellig, mas apenas em 2010 ganhou popularidade em Conferências 
de Jogos Digitais. Apesar do conceito ser recente, a prática de incorporar 
linguagem de jogos para incentivar a participação de pessoas já era utili-
zada. É o caso da ludificação e do RPG (role play game) utilizados em trei-
namentos presenciais no Brasil e no mundo. 
PARA SABER MAIS 
Quem acompanha a temática há um tempo deve ter visto a 
discussão quanto à terminologia gamificação. Muitos autores 
defendem o uso de ludificação, como sinônimo. Entretanto, 
o uso da palavra ludificação é anterior e remete não apenas 
a jogos (ludo), mas também às atividades lúdicas (espelho). 
Levin, 1997, entende o ato de brincar como um espelho sim-
bólico, e não apenas imaginário. Assim sendo, conclui este au-
tor: “o próprio da infância é o ato lúdico como espelho que ata 
o real, o imaginário e o simbólico na infância”. Trecho extraí-
do: Disponível em: <http://www.efdeportes.com/efd151/jogo-
-brincar-a-partir-da-vivencia-ludica.htm>. 
Acesso em: 18 jul. 2018. 
Gamificação é uma metodologia ativa baseada nos pressupostos da cons-
trução de design de games, possibilitando transformar experiências en-
tediantes em experiências engajadoras. Em um dos primeiros livros so-
fre a metodologia: The gamification of learning and instruction: game-based 
methods and strategies for training and education, Kapp, 2012, diz, “gami-
ficação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para 
envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver 
problemas”. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 6 
 
  
 
 
 
 
 
No livro Gamification for the clueless (algo como “Gamification para os sem 
noção”), Josh Halliwell explica em partes a definição: 
[…] elementos de jogos são padrões ou ferramentas regulares que você 
encontra em jogos e que podem ser usadas em suas situações particulares. 
Eles podem ser simples como pontos de experiência, moedas de jogo (ex: 
moedas de ouro) e badges (medalhas), ou complicadas como adicionar res-
trições (ou regras ao jogo), uma storyline (enredo) e definir como o jogador 
pode ganhar, perder ou empatar o jogo. 
Técnicas de design de jogo remetem a como fazer o jogo emocionante e 
viciante para que o jogador queira se motivar a jogá-lo. Isso pode incluir dar 
recompensas (como badges ou itens raros do jogo) se os seus jogadores 
fizerem algo favorável ou predeterminado, ou oferecer algum tipo de pro-
gressão, com uma meta específica em mente, como aumentar o nível para 
conseguir a habilidade que ajudará a derrotar o “Chefão”. (Apud Beltrão, 
2015, on-line) 
ASSIMILE 
“Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos 
dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover 
a aprendizagem e resolver problemas”. (Kapp, 2012). 
Assim, a proposta da metodologia de Gamificação é Sua proposta, é utili-
zar-se da diversão e ludismo que os jogos proporcionam para promover 
às pessoas um ambiente
favorável e dinâmico onde era visto tédio e difi-
culdades na interação com o ambiente anterior. 
1. A gamificação como proposta de engajamento 
Vamos a partir de agora compreender os aspectos principais dos jogos 
digitais. Para isso iremos conhecer as principais diferenças entre Game 
Teoria dos Jogos e Gamificação 7 
 
e Gamificação, os tipos de jogos mais utilizados. Também entenderemos 
como se dá o engajamento do aluno através da aplicação de jogos em to-
dos os ambientes, principalmente no ambiente educacional. 
1.1. Game x Gamificação 
Para compreendermos melhor os aspectos inerentes à gamificação pre-
cisamos entender a diferença entre game e gamificação e quais as carac-
terísticas que remetemos a eles. Shuytema (2008), apresenta a definição 
mercadológica de game: 
Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e deci-
sões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma 
condição final. As regras do universo do game são apresentadas por meios 
eletrônicos controlados por um programa digital. As regras e o universo 
do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as 
ações de um jogador. As regras também existem para criar situações inte-
ressantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações 
do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jor-
nada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desa-
fio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmen-
te a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game. 
(SCHUYTEMA, 2008). 
Assim, podemos considerar um game uma atividade livre e recreativa sem 
responsabilidade com a realidade. O design de games tem como intuito 
oferecer ao usuário um ambiente atrativo com desafios, abstratos, defi-
nidos por regras e feedbacks quantificáveis, ou seja, pontuação e prosse-
guimento no desafio a cada conquista de etapas. 
Mas engana-se quem pensa que um jogo comercial pode ser utilizado 
apenas a atividades recreativas, no decorrer da nossa disciplina iremos 
entender como explorá-los e quais são os mais populares utilizados prin-
cipalmente na educação. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 8 
 
 
 
LINK 
A famosa e entusiasta game designer Jane McGonigal fala so-
bre como os jogos podem ajudar as pessoas a arrumarem 
soluções para salvar o mundo real e aprenderem os hábitos 
de heróis. 
McGonigal, Jane. Palestra proferida no TED2010: Jogando por 
um Mundo Melhor. Disponível em: <https://www.ted.com/ 
talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world? 
language=pt-BR>. Acesso em: 16 jul. 2018. 
Entre os games (jogos digitais) e a gamificação podemos encontrar uma 
diversidade de modalidades que vale a pena abordarmos seus conceitos: 
Gameful Design ou “desenho de jogo” (livre tradução), utiliza de imagens, 
sons e interações que remetem ao universo dos games com a finalidade 
de comunicar e motivar as pessoas através, por exemplo, de livros, fil-
mes e redes sociais. Para Kevin Bell, em seu livro Game On: Gamification, 
Gameful Design e Rise of Gamer Educator, “o gameful design pode criar uma 
relação fluida entre o estudante e o conteúdo, facilitando o engajamento 
em sala de aula”. 
Figura 1: exemplo de gameful design: <http://www.whatisfailwhale.info/>. Acesso em: 11 out. 2018. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 9 
 
 
 
 
Simuladores Virtuais, criados inicialmente para usos militares e treina-
mento de voos, os simuladores são os primeiros games desenvolvidos 
com a intenção de transmitir a experiência, mais próxima possível, da re-
alidade ao usuário. 
Figura 2: exemplo de simulador virtual - <https://breakawayexperiences.com/en/boeing-737-flight-
simulator-experience-montreal>. Acesso em: 11 out. 2018. 
Serious Games, também conhecido como advergame ou game educacio-
nal (aprendizagem baseada em game - GBL), ao contrário dos simulado-
res, eles podem abrir mão do realismo para ser lúdico. Os serious games 
afastam seus objetivos da simples recreação em prol da aprendizagem. 
Assim, eles apresentam toda a estrutura de um game, mas seu objetivo 
será para o ensino. 
Figura 3: exemplo de serious game - <http://www.skills2learn.com/serious-games.html>. Acesso em: 11 out. 2018. 
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EXEMPLIFICANDO 
Um ótimo exemplo de games comerciais aplicados à educa-
ção é o Minecraft. Criado em 2009, virou rapidamente febre 
entre o público infantojuvenil. A plataforma apresenta ótima 
jogabilidade e uso ilimitado, o que levou muitos professores 
a explorar o jogo em sala de aula. Em 2016 o jogo recebeu 
uma nova versão, “Minecraft: Education Edition”, onde os ce-
nários fictícios foram substituídos por réplicas do mundo 
real. Atualmente, o jogo alcança aulas no ensino superior e 
na educação corporativa. 
1.2. Por que Gamificar? 
Se gamificar significa utilizar dinâmicas, características e arquitetura dos 
jogos para promover comportamentos em outros contextos, podemos 
então entender que a gamificação é possível em todos os setores da nos-
sa vida. 
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos 
e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremen-
te consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si 
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma 
consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (HUIZINGA, 2004). 
O senso de urgência é um dos principais elementos trabalhados nos jo-
gos; é ele que possibilita os incentivos para que o jogador não desista do 
jogo antes de alcançar os objetivos/metas propostas. A competitividade é 
inerente ao ser humano como também a necessidade de feedbacks, evo-
lução e recompensas. Assim, o jogo possibilita incentivos para que possa-
mos progredir em uma tarefa, ação. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 11 
 
 
 
 
 
A cada ano que passa, pesquisadores descobrem mais benefícios para 
que joguemos. Através dos jogos, regiões do nosso cérebro entram em 
atividade a todo vapor. Raciocínio lógico-dedutivo, cognição, tomada de 
decisão e memória são a todo momento provocados através dos estímu-
los da interação e narrativa dos jogos. E podemos ir além, coordenação 
motora, domínio espacial e temporal, trabalhar a competição e coope-
ração podem ser considerados quando falamos no desenvolvimento de 
habilidades e competências de uma pessoa. 
Se aprofundarmos mais na análise da influência da gamificação na educa-
ção, iremos verificar que a metodologia contribuiu para uma aprendiza-
gem centrada no aluno e integradora. 
Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estra-
tégia de gamificação na educação? Antes de você ficar na dúvida, vamos 
entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro. 
Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra. 
Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade 
de Yale, afirma. Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direcio-
na e sustenta a atenção, necessita de doses de estímulos para que consi-
ga aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as 
distrações. Assim, uma informação emocionalmente excitante possibilita 
uma melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação 
de informações. O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e 
disponibilizando-se a aprender. 
Um dos fundadores da psicologia moderna, o psicólogo William James, 
aborda a relação entre emoções e memória. “Lembrar-se de tudo se-
ria tão desagradável quanto não se lembrar de nada”, assim, para ele: 
o cérebro efetua seleção em função do valor afetivo que damos aos 
acontecimentos. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 12 
 
 
 
PARA SABER MAIS 
Henri Wallon (1879 – 1962) aborda em seus
principais estu-
dos a relação das emoções no processo de ensino-apren-
dizagem. Compreender o papel da afetividade na aprendi-
zagem possibilita o pensar de elementos mais efetivos no 
desenvolvimento de jogos educacionais. Disponível em: 
<http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid 
=S1414-69752005000100002>. Acesso em: 24 set. 2018. 
Processo de aprendizagem: o córtex pré-frontal tem um limite, que exau-
re sempre que precisamos focar nossa atenção para algo como aprender. 
Quando chegamos a esse limite ficamos cansados e nos dispersamos. 
Pesquisadores afirmam que ações que quebram a rotina de uma tarefa 
auxiliam a capacidade de se concentrar na tarefa por período maior. Ou 
seja, a mudança de uma tarefa principal para uma segunda pode melho-
rar o desempenho na tarefa principal. 
Participação e eficácia da aprendizagem: associar o aprendizado à di-
versão leva um número maior de interessados a participar. 
Assim, para Tom Vander Ark, fundador do site Getting Smart, os princípios 
da gamificação são: calibragem cuidadosa, fracasso produtivo, estímulo 
à persistência, aprendizado profundo, melhora da motivação intrínseca, 
acessibilidade e construção da confiança. 
Mattar, 2010, em seu livro, apresenta alguns aspectos que a gamificação 
promove na educação, são eles: aprendizagem tangencial pelo envolvi-
mento, erros integrados ao aprendizado, personalização do aprendiza-
do, interação, interatividade e participação, aprendizagem lúdica, jogador 
também é autor, mods, interator (Janet Murray). 
Assim, no decorrer dos nossos estudos, iremos compreender como a ga-
mificação pode apoiar o desenvolvimento cognitivo, emocional, social e 
ético do seu jogador. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 13 
 
 
 
 
 
 
 
QUESTÃO PARA REFLEXÃO 
Como você viu no decorrer da sua leitura que para pensarmos na efe-
tividade de uma gamificação é necessário buscarmos conhecimento 
muito além do universo dos jogos. Reflita sobre a leitura que realizou 
e cite quais outras áreas de estudo poderiam apoiá-lo no ensino dos 
elementos do game. 
2. Considerações Finais 
• Gamificação é a utilização de um ou mais elementos dos jogos para 
comunicar/transmitir alguma informação ou conhecimento. 
• O uso de jogos no contexto educacional possibilita a motivação, 
maior engajamento e disponibilidade do aluno no processo de 
ensino-aprendizagem. 
• Os principais tipos de jogos digitais são: games comerciais, gamifica-
ção, gameful design, simuladores virtuais e serious game. 
• Entre os benefícios do uso de jogos na educação podemos verificar: 
processo de ensino-aprendizagem, a retenção da aprendizagem 
relacionada à memória e a participação e eficácia da aprendizagem. 
Glossário 
• Mod ou Modification (modificação): é um termo usado para de-
nominar uma alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de 
forma diferente do original, desde pequenas alterações até a cria-
ção de jogos novos a partir do conteúdo original. 
• Interator: na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que “inte-
rage” com algo. Entender sua definição necessita de maior leitura 
que esse glossário. Assim, indico a leitura de Janet Murray (MURRAY, 
Teoria dos Jogos e Gamificação 14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2001, p. 50), que classifica esses interatores como audiência ativa 
quando os autores e produtores de uma ficção seriada expandem 
a história para incluir nela múltiplas possibilidades, o leitor adquire 
um papel mais ativo e talvez, por consequência, mais criativo. 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA 
TEMA 01 
1. Podemos afirmar que todos os modelos de jogos podem 
ser aplicados em educação desde que analisados os obje-
tivos e estratégias que serão utilizados? 
a) Sim, todos os jogos: games comerciais, gamificação, 
gameful design, simuladores virtuais e serious game po-
dem ser utilizados em educação. 
b) Apenas gamificação, simuladores virtuais e serious 
game podem ser utilizados em educação. 
c) Apenas gamificação, simuladores virtuais, gameful de-
sign e serious game podem ser utilizados em educação. 
d) Apenas gamificação e serious game podem ser utiliza-
dos em educação. 
e) Apenas gamificação pode ser utilizado em educação. 
2. As principais diferenças entre game e gamificação são: 
a) Nenhuma. Ambos são desenvolvidos com a mesma es-
trutura e objetivo. 
b) São desenvolvidos com a mesma estrutura, porém com 
objetivos diferentes. 
c) São desenvolvidos com estrutura diferente, porém com 
o mesmo objetivo. 
d) Game apresenta todos os elementos remetidos a ele, 
já gamificação não é necessário ter todos os elementos 
dos jogos. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
e) Game sempre utilizará um ambiente fictício, enquanto 
que gamificação sempre utilizará um ambiente que re-
produza a realidade. 
3. Os jogos digitais possibilitam a retenção do conhecimento 
na memória porque: 
a) Eles trabalham com repetição constante, o que leva à 
possibilidade de o aluno “decorar” o realizado. 
b) Apenas pelo fato de quebrar a rotina de tarefas diárias. 
c) Leva as pessoas a se interessarem em jogar, o que au-
tomaticamente reflete na memória. 
d) Os jogos podem possibilitar a excitação do córtex pré-
-frontal, que aumenta sua capacidade de retenção do 
conhecimento. 
e) A afirmação está incorreta. Os jogos não atuam sobre a 
memória do aluno. 
Referências Bibliográficas 
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: 
um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: Editora DVS, 2015. 
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva, 
2004. 
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods 
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
MARINS, Diego Ribeiro. Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da 
Autodeterminação. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2013. Disponível em: <https://www. 
cos.ufrj.br/uploadfile/1387465246.pdf>. Acesso em: 16 jul. 2018. 
MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2010 
Axonify. 3 Facts That Say Game Play Should Never be Ignored in eLearning. 
Disponível em: <https://axonify.com/blog/3-facts-that-say-gamification-should-ne-
ver-be-ignored-in-elearning/>. Acesso em: 16 jul. 2018. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 16 
 
 
 
 
Biological e Biomedicinal Sciences. Profile Dra. Amy FT Arnsten. Disponível em: <https: 
//medicine.yale.edu/bbs/people/amy_arnsten.profile>. Acesso em: 22 ago. 2018. 
Oniria. Você sabe a diferença entre simuladores virtuais, games e gamificação? 
Disponível em: <https://oniria.com.br/voce-sabe-a-diferenca-entre-simuladores-vir-
tuais-games-e-gamificacao/>. Acesso em: 16 jul. 2018. 
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo, Cengage 
Learning, 2008. 
TOM VANDER ARK. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San 
Francisco, CA: Jossey Bass, 2012. 
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize 
Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012. 
Gabarito – Tema 01 
Questão 1 – Resposta: A 
Todos os jogos podem ser utilizados com propósito de educar. 
Independentemente da finalidade inicial para criação do jogo, o jogo 
poderá ser utilizado na educação desde que definido seu objetivo e 
como ele irá contribuir para a aprendizagem. 
Questão 2 – Resposta: D 
Assim, a proposta da metodologia de Gamificação é utilizar-se da 
diversão e ludismo que os jogos proporcionam para promover às 
pessoas um ambiente favorável e dinâmico onde era visto tédio e 
dificuldades na interação com o ambiente anterior. 
Questão 3 – Resposta: D 
Retenção da aprendizagem:
o jogo aumenta a excitação, é o que 
a Dra. Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia 
da Universidade de Yale, afirma. Segundo ela, o córtex pré-frontal 
(PFC), região que direciona e sustenta a atenção, necessita de doses 
Teoria dos Jogos e Gamificação 17 
 
de estímulos para que consiga aumentar a atenção quando recebe 
informações relevantes e filtrar as distrações. Assim, uma informa-
ção emocionalmente excitante possibilita uma melhor codificação 
da memória, ou seja, da retenção e recuperação de informações. O 
aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibilizan-
do-se a aprender. Um dos fundadores da psicologia moderna, o psi-
cólogo William James, aborda a relação entre emoções e memória. 
“Lembrar-se de tudo seria tão desagradável quanto não se lembrar 
de nada”, assim, para ele: o cérebro efetua seleção em função do va-
lor afetivo que damos aos acontecimentos. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 18 
 
 
 
 
 
TEMA 02 
ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO 
Objetivos 
• Conhecer as mecânicas de jogos e como projetá-los; 
• Aplicar as etapas de um processo de criação de 
gamificação; 
• Identificar as estratégias e metodologias mais adequa-
das alinhadas ao seu público-alvo; 
• Compreender como o Game Design pode contribuir 
no desenvolvimento de jogos educacionais. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 19 
 
Introdução 
Antes de tudo: jogue! 
Se você acredita que apenas o conhecimento é suficiente, você está enga-
nado. Lembra que falamos sobre como as emoções influenciam na nossa 
aprendizagem? Então se você ainda não joga, pare essa leitura, pegue 
o celular e vamos baixar uns jogos. Se quiser, pode tentar me alcançar 
na fase 2821 do Candy Crush, passar por cartas e estratégias no Clash 
Royale, sentir a adrenalina dos saltos no Altos Adventure ou destruir al-
gumas coisas no Dan the Man. O que vale aqui é, se você tem intenção 
de desenvolver projetos de gamificação, está na hora de você participar 
desse mundo. 
Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista 
à Revista Human, diz: 
’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para atrair pes-
soas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e 
comportamentos em ambientes fora do contexto dos jogos. Vejo-a como 
uma forma de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimen-
to de alguém com um processo para que se obtenha mais comprometi-
mento dentro das organizações. Deveremos ainda assim compreender por 
que determinados mecanismos de jogo são tão cativantes, envolventes e 
divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são. O ser 
humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e 
quando bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu com-
portamento. As estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num con-
junto de teorias da psicologia motivacional e da economia comportamental, 
combinando-as com mecanismos de jogo que podem ser aplicados a um 
negócio ou a um processo. 
Quando falamos de gamificação, Deterding et al., 2011, conceitua como o 
“uso de elementos de design do jogo em contextos não-jogo”. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 20 
 
 
 
1. Estrutura dos jogos 
Esses elementos são diretamente influenciados pelo design e economia 
comportamental. Iremos aqui abordar os elementos e a visão de cada 
área que influencia a criação de um jogo. Para isso iremos falar sobre as 
características que definem os jogos, os elementos do design game e a 
hierarquia dos jogos. Paralelamente iremos incentivá-lo a pensar em to-
dos os elementos que envolvem uma gamificação aplicada à educação. 
1.1. Características que definem os jogos 
Para denominarmos um objeto de game, ele necessita de um conjunto de 
elementos variáveis no seu peso como inclinação de gênero, faixa etária 
e especificidades, que podem ser estruturadas ou não de maneira explíci-
ta. Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens dos 
seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro caracte-
rísticas que os definem: meta, regra, sistema de feedback e participação 
voluntária” (Mcgonigal, 2012). 
Meta: motivo/propósito pelo qual agimos frente ao jogo. É o que nos im-
pulsiona a iniciar e buscar alcançar um resultado seja ele uma promoção 
do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado 
adversário, conquistas ou uma recompensa. Cabe aqui um ponto de aten-
ção: meta não é objetivo. Ao contrário do objetivo, a meta é uma busca 
individual, podendo ser o propósito que o jogador persegue constante-
mente mantendo o foco e orientação no jogo. 
Regras: definem o comportamento do jogador, a organização das ações 
para alcançar os desafios lançados. Assim, sua função é conservar o pro-
pósito do jogo, ajustando sua complexidade, e manter o estímulo de sua 
resolução. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 21 
 
 
 
 
 
EXEMPLIFICANDO 
Um exemplo é o Candy Crush que traz fases difíceis interca-
ladas com fases fáceis. Outro aspecto do jogo é quando o jo-
gador mantém muito tempo na mesma fase, ele “facilita”, au-
xiliando o jogador a passar de fase antes de se desestimular. 
“As regras ajustam o nível de complexidade do jogador frente 
à atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e esti-
mulando o pensamento estratégico” (VIANNA et al., 2004). 
Feedback: um dos principais elementos valorizados em gamificação edu-
cacional, o sistema de feedback dos jogos mostra sua eficiência pelas ca-
racterísticas de dinamismo e instantaneidade mantendo a motivação do 
jogador. O feedback mantém o jogador a par do seu progresso no jogo, 
além de regular sua interação com a atividade. 
Participação voluntária: digital ou não, o jogo só é possível se houver con-
senso do(s) jogador(es) em relação às regras, metas e sistema de feedback. 
Para Mcgonigal, 2012, outros aspectos, que veremos a partir de agora, 
tratam de artifícios que possibilitam estreitar a relação com as quatro ca-
racterísticas aqui apresentadas, ou seja, maneiras de consolidar e fortale-
cer os elementos expostos. 
1.2. Elementos do Game Design 
Game Design ou Design de Games, apesar de não ser uma profissão re-
conhecida, é uma divisão do Design. É do escopo do designer de jogos 
desenvolver as mecânicas de jogo no decorrer de todo o processo que 
permeia a criação de um jogo. 
Considerado o alicerce do design gamificado, unido ao design de progra-
mas de fidelidade e economia comportamental, podem ser considerados 
disciplinas que dão ao jogo os gatilhos motivadores para o engajamento 
do usuário. Por um lado, são considerados alicerces no desenvolvimento 
de jogos, por outro lado encontramos divergência entre o que eles pre-
gam com engajamento. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 22 
 
 
 
 
 
 
Um exemplo é a utilização de pontos. Para o game design os pontos são 
apenas uma maneira de acompanhar o progresso, já para os criadores 
de programas de fidelidade, os pontos são motivacionais, os economistas 
motivacionais fazem o contraponto dizendo que os pontos têm um po-
tencial e que deve ser avaliado como são aplicados. 
Apesar de não existir uma verdade absoluta - e sim diferenças entre pen-
samentos e enfoques dados ao desenvolvimento que pode ser simples-
mente com finalidade comercial ou enfoque de transformar uma ação, 
um comportamento do usuário – o caminho que considero mais adequa-
do, quando o enfoque é a gamificação da educação, é a economia do 
comportamento. Tal afirmação pode ser vista na conceituação de gami-
ficação utilizada por Zichermann e Linder, 2013, “processo que utiliza as 
melhores ideias de jogos, lealdade e economia comportamental para en-
volver as pessoas e motivá-las a mudar de comportamento, desenvolver 
habilidades ou resolver problemas”.
Mas quais são os mecanismos de jogo que o game design serve? Para 
compreender melhor vamos nos servir de Adams e Dormans, 2012, que 
nos definem como mecânicas de jogo “as regras, processos e dados no 
coração de um jogo.  Como o jogo progride, o que acontece quando e 
quais condições determinam a vitória ou a derrota”. 
Assim, eles identificam cinco tipos de mecanismos de jogos: 
1. Physics: motion and force – refere-se à interação do personagem 
com o espaço e suas reações às ações. 
2. Internal economy: é a economia propriamente dita. Envolve os ele-
mentos e transações que ocorrem dentro do jogo que possam ser 
colecionados, consumidos e trocados (exemplo: dinheiro, energia, ob-
jetos, munições...). 
3. Progression mechanisms: forma como o jogador evolui ao longo do 
jogo. 
4. Tactil maneuvering: delimitam as estratégias que podem ser 
utilizadas. 
5. Social interaction: característica dos jogos online que possibilitam a 
partilha de itens e interação entre jogadores. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 23 
 
 
 
 
Componentes 
Esses elementos podem ser vistos em diversas modalidades de jogos, 
mas não necessariamente todos juntos e/ou no mesmo peso de relevân-
cia (Tabela 1.1). 
LINK 
Brenda Romero é uma designer de games no TEDxPhoenix: 
Jogando para entender, ela apresenta muitos dos elemen-
tos de game que vimos aqui e nos mostra como jogos po-
dem contar uma história e influenciar no nosso comporta-
mento e ações. 
ROMERO, Brenda. Palestra proferida no TEDxPhonenix. 
TED.com. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/ 
brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?langua-
ge=pt-BR>. Acesso em: 26 jul. 2018. 
1.3. Hierarquia de Elementos de Jogos 
Werbach e Hunter, 2012, dividem os elementos dos jogos em três catego-
rias que podem ser aplicáveis no desenvolvimento de projetos gamifica-
dos. Organizados em ordem decrescente (figura 1). 
Figura 1- Hierarquia de elementos de jogo 
(adaptado de Werbach & Hunter, 2012) 
Teoria dos Jogos e Gamificação 24 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASSIMILE 
Os elementos dos jogos são divididos em três elementos: 
dinâmicas, mecânica e componentes. 
1.3.1. Dinâmicas 
Como interações eles são considerados os mais elevados elementos abs-
tratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim 
como aspectos do quadro geral do sistema de jogo levados em considera-
ção, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mos-
tram quais são as forças subjacentes que existem em jogos (WERBACH; 
HUNTER, 2012). 
• Emoções – jogos podem criar diferentes tipos de emoções, espe-
cialmente o da diversão (reforço emocional que mantém as pessoas 
jogando). 
• Narrativa – estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não 
tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também 
pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito 
em si. 
• Progressão – ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar den-
tro do jogo. 
• Relacionamentos – refere-se à interação entre os jogadores, seja 
entre amigos, companheiros ou adversários. 
• Restrições – refere-se à limitação da liberdade dos jogadores den-
tro do jogo. 
Fonte: Traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 25 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PARA SABER MAIS 
Desde o surgimento da sociedade, o mundo vem se moldan-
do através de experiências alicerçadas por poderosas mito-
logias que justificam a vida, os costumes e as tradições que 
nos norteiam. As narrativas do nosso passado e presente 
são um dos principais elementos para criação de um bom 
jogo. Assim, conhecer os principais elementos da narrativa: 
premissa, problemática e clímax apoia na construção. 
1.3.2. Mecânicas 
Orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada, delimitando 
o que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK, 
WAGNER, 2012). Para Werbach e Hunter, 2012, as mecânicas são respon-
sáveis a levar as ações específicas como: 
• Aquisição de recursos – coleta de itens que auxiliam o jogador a 
atingir os objetivos. 
• Avaliação (feedback) – a avaliação permite que os jogadores vejam 
como estão progredindo no jogo. 
• Chance – os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar 
uma sensação de surpresa e incertezas. 
• Cooperação e competição – propicia ao jogador sentimento de 
vitória e derrota. 
• Desafios – os objetivos que são definidos para o jogador. 
• Recompensas – benefícios oferecidos ao jogador a cada conquista 
realizada no decorrer do jogo. 
• Transações – compra, venda ou troca de algo com outros jogadores 
no jogo. 
• Turnos – cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportuni-
dade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de 
Teoria dos Jogos e Gamificação 26 
 
 
 
tabuleiros, muitas vezes dependem de turnos para manter o equi-
líbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos 
trabalham em tempo real. 
• Vitória – o “estado”, define ganhar o jogo. 
Fonte: Traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012. 
Assim, viabilizam o funcionamento do jogo e orientam as ações do joga-
dor; e, dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter uma varie-
dade ampla de estilos (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). 
Várias mecânicas podem estar incluídas em uma dinâmica como, por 
exemplo, feedback e recompensas – os quais podem dar uma sensação 
de progressão no jogo. Assim, cada mecânica é uma forma de atingir uma 
ou mais das dinâmicas descritas. Um evento aleatório, tal como um prê-
mio que aparece sem aviso, pode tanto estimular o senso de diversão e 
curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos partici-
pantes ou manter os jogadores mais experientes envolvidos (WERBACH; 
HUNTER, 2012). 
1.3.3. Componentes 
Utilizadas na interface do jogo, os componentes nada mais são do que as 
aplicações específicas. Ao contrário das dinâmicas, os componentes são 
os elementos mais concretos do jogo, assumindo diversas combinações 
entre si e ligando-se a uma ou mais dinâmicas, possibilitando a integração 
de seus elementos à mecânica. Werbach e Hunter, 2012, apresentam os 
componentes abaixo complementados por essa autora nos aspectos que 
possam ser relevantes para uma gamificação da educação. 
• Avatar – representação visual do personagem do jogador. 
O avatar é conhecido também como a personificação, imaginária, do joga-
dor. Em uma gamificação aplicada à educação, a personificação envolve 
incluir ao personagem características individuais ligadas ao meio e à ex-
periência do jogador. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 27 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
• Bens virtuais – itens dentro do jogo que podem ser coletados e 
usados de forma virtual e não real. Os jogadores podem pagar pelos 
itens ou moeda do jogo ou com dinheiro real. 
• Boss – desafio de maior complexidade que geralmente ocorre no 
final de um nível, a fim de avançar no jogo. 
• Coleções – formadas por itens acumulados dentro do jogo como 
emblemas e medalhas. 
• Combate – disputa que ocorre para que o jogador derrote oponen-
tes em uma luta. 
• Conquistas – recompensa que o jogador recebe por fazer um con-
junto de atividades específicas. 
As recompensas, na educação, vão além de pontuações virtuais. A con-
quista de novos atributos e desbloqueio de novas fases está diretamente 
ligado à possibilidade de gerar novos conhecimentos e automaticamente 
maior envolvimento do usuário. 
• Conteúdos desbloqueáveis – possibilidade de desbloquear e aces-
sar certos conteúdos no jogo toda vez que os requisitos para isso 
forem preenchidos. 
• Emblemas/medalhas – representação visual de realizações dentro 
do jogo. 
As medalhas no contexto da educação, apoia a autoestima e o reconheci-
mento pelos desafios superados. 
• Gráfico Social – capacidade de visualizar amigos que também estão 
no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o 
jogo uma extensão de sua experiência de rede social. 
• Missão – similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o joga-
dor deve executar algumas atividades que são especificamente 
definidas dentro da estrutura do jogo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 28 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
• Níveis – representação numérica da evolução do jogador. O nível do 
jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo. 
• Pontos – ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes liga-
das a níveis. 
Ligados às regras, os pontos são a resposta quantitativa às metas e 
objetivos. No ambiente educacional, os mesmos podem ser represen-
tados como ganho de experiência, desenvolvimento de competências, 
entre outros. 
• Presentes – a possibilidade de distribuir ao jogador coisas como 
itens ou moeda virtual para outros jogadores. 
• Ranking – lista jogadores que apresentam as maiores pontuações/ 
conquistas/ itens em um jogo. 
• Times – possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo 
objetivo. 
PARA SABER MAIS 
Um dos elementos de maior desafio ao criar um game, sem 
dúvida, é o AVATAR (Persona). Para criar um bom avatar é 
necessário trazer a ele características pensadas: informações 
sociodemográficas, comportamentais e psicográficas. 
Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam 
efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de 
gamificação. Deterding (2012) alerta que desenvolvedores que acredita-
rem que “gamificar” é a simples adição de recompensas e incentivos com 
pontos e medalhas dentro de um sistema, estão destinados a fracassar 
em suas aplicações. 
Além dos elementos aqui abordados, outros vêm surgindo com força para 
apoiar a gamificação inserida na educação. Tom Vander Ark, fundador da 
Teoria dos Jogos e Gamificação 29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Getting Smart, apresenta alguns, como: desafios conceituais, fracasso produ-
tivo, calibragem cuidadosa, estimulo à persistência, construção da confiança, 
melhora da motivação intrínseca, acessibilidade, aprendizado profundo. 
QUESTÃO PARA REFLEXÃO 
Vygotsky, 1978, afirmava que os processos de aprendizagem podem 
ser potenciados através das interações sociais. O ser humano é um 
misto de físico, afetivo e cognitivo, não devendo ser pensado de for-
ma estática e desmembrada, uma vez que ele é único e indissociável. 
No entanto, este ser global não é acabado e sua constituição se dá 
a partir da interação com o outro. É essencial recordar este aspecto, 
base da teoria vygotskyana, que considera a interação social como 
fator fundamental no desenvolvimento das funções psicológicas ca-
racteristicamente humanas (FREITAS, s.d., p. 96). 
Quarenta anos depois, estamos presenciando essas interações ocorre-
rem através da tecnologia, principalmente da gamificação. Reflita sobre 
as interações sociais que auxiliaram no seu desenvolvimento pessoal e 
como podemos interpretá-las nos dias atuais através da gamificação. 
2. Considerações Finais 
• Jogos compartilham quatro características que os definem: meta, 
regra, sistema de feedback e participação voluntária. 
• Os 5 tipos de mecanismos de jogos na visão de game design são: 
physics: moton and force, internal economy, progression mechanisms, 
táctil maneuvering, social interaction. 
• Werbach e Hunter, 2012, dividem os elementos dos jogos em três 
categorias que podem ser aplicáveis no desenvolvimento de proje-
tos gamificados: dinâmicas, mecânicas e componentes. 
• Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que 
sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de 
um projeto de gamificação. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Glossário 
• Personificação: figura de linguagem que consiste em atribuir a 
objetos inanimados ou seres irracionais sentimentos ou ações pró-
prias dos seres humanos. 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA 
TEMA 02 
1. As características que definem um game, segundo 
Mcgonigal, são: 
a) meta, regra, sistema de feedback e participação 
voluntária. 
b) physics: moton and force, internal economy, progression 
mechanisms, táctil maneuvering, social interaction. 
c) dinâmicas, mecanismos e componentes. 
d) meta, regra, sistema de feedback e objetivo. 
e) desafios conceituais, fracasso produtivo, calibragem 
cuidadosa, estimulo à persistência. 
2. Na hierarquia de elementos de jogos, as dinâmicas podem 
ser consideradas: 
a) elementos mais concretos dos jogos, sendo aplicações 
específicas. 
b) elementos de mais alta abstração do jogo, sendo apli-
cações específicas. 
c) elementos mais concretos dos jogos, podendo ser ob-
servados facilmente. 
d) elementos de mais alta abstração e que apresentam as 
forças subjacentes do jogo. 
e) elementos de mais alta abstração do jogo, podendo ser 
observados facilmente. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 31 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Para o game design, os pontos ou pontuação são: 
a) motivacionais. 
b) maneira de acompanhar o progresso. 
c) potencial que deve ser avaliado de acordo com sua 
aplicação. 
d) forma de avaliar. 
e) forma rentável como moeda de troca no ambiente. 
Referências Bibliográficas 
ADAMS, E.; DORMANS, J. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New 
Riders, 2012. 
DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: defining “gamifica-
tion”, 2011. Disponível em: <http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/ 
Deterding_2011.pdf>. Acesso em: 23 jul. 2018. 
ERIKSSON, B; MUSIALIK, M; WAGNER, J. Gamification Engaging the Future, 2012. 
Bachelor Thesis -Department of Computer Science and Engineering, University Of 
Gothenburg, Gothenburg, 2012. Disponível em: <https://gupea.ub.gu.se/bitstream/ 
2077/30037/1/gupea_2077_30037_1.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2018. 
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e 
como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. 
JENKINS, Pete. Revista Human, São Paulo, setembro/ 2016. Disponível em: <http:// 
static.cegoc.pt/wp-content/uploads/2016/09/02123215/Pete-Jenkins-e-o-Gamifica 
tion.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2018. 
ARK, Tom Vander. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San 
Francisco, CA: Jossey-Bass, 2012. 
VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 
1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. 
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How game thinking can revolutionize your 
business. [S.l: s.n.], 2012. 9781613630228. 
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. The Gamification Revolution: how leaders leverage game 
mechanics to crush the competition. New York: Mc Graw-Hill Education, 2013. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 32 
 
Gabarito – Tema 02 
Questão 1 – Resposta: A 
Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens 
dos seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro 
características que os definem: meta, regra, sistema de feedback e 
participação voluntária” (Mcgonigal, 2012). 
Questão 2 – Resposta: D 
Como interações eles são considerados os mais elevados elementos 
abstratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desen-
volve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo le-
vados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do 
jogo. Esses elementos mostram quais são as forças subjacentes que 
existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012). 
Questão 3 – Resposta: B 
Um exemplo é a utilização de pontos. Para o game design os pontos 
são apenas uma maneira de
acompanhar o progresso, já para os 
criadores de programas de fidelidade, os pontos são motivacionais, 
os economistas motivacionais fazem o contraponto dizendo que os 
pontos têm um potencial e que deve ser avaliado como são aplicados. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 33 
 
 
 
 
 
TEMA 03 
SISTEMAS DE RECOMPENSAS E SUA 
RELAÇÃO COM A MOTIVAÇÃO 
Objetivos 
• Conhecer as diversas teorias da motivação; 
• Compreender as diferenças entre motivação extrín-
seca e intrínseca e como elas se relacionam com as 
pessoas; 
• Analisar os sistemas de recompensa e como eles pro-
porcionam o engajamento. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 34 
Teoria dos Jogos e Gamificação 35 
 
Introdução 
Se você já joga, qualquer tipo de jogo, há algum tempo, você provavelmen-
te já desistiu de um jogo. Aliás, em todas as áreas da nossa vida passamos 
por desistências, abandonos de algo que gostávamos muito e deixamos 
de gostar. Pare e se pergunte, por que você parou de jogar um jogo espe-
cífico? Muito provavelmente sua resposta será: - Enjoei! 
Provavelmente você lembra que falamos que uma das mecânicas do jogo 
é a recompensa. Sem ela, dificilmente o engajamento efetivo irá ocorrer. 
Assim, podemos afirmar que a recompensa é o motor do game que leva-
rá seu jogador até onde ele deseja. Mas para que a recompensa continue 
a funcionar precisamos pensar em um outro elemento que é abstrato e 
que não depende unilateralmente da estratégia de desenvolvimento do 
jogo: a motivação. O combustível que vem do jogador para manter-se en-
gajado em cada fase do jogo até chegar as suas metas. 
É disso que se trata nosso tema. Como motivar nosso “gamer”? Quanto 
maior a missão dos projetos gamificados, como a gamificação de um con-
teúdo de aprendizagem, maior os desafios para obter um engajamento 
efetivo. Identificar as necessidades é nosso primeiro desafio, seguido de 
como nosso público-alvo gostaria de ser recompensado e quais as recom-
pensas a serem ofertadas. É preciso pensar em aspectos que envolvam 
emocionalmente o gamer e que o levem a conquistas que contribuam 
com seu desenvolvimento e aprendizagem. 
1. Sistemas de recompensas e sua relação com a 
motivação 
A partir de agora vamos analisar as principais teorias da motivação e como 
elas se relacionam com os sistemas de recompensa. 
 
 
 
1.1. Motivação 
Motivar pode ser traduzido como a ação que nos move; ela regula e sus-
tenta as ações de todos nós. Assim, a motivação é aquilo que faz com 
que uma pessoa tenha determinado comportamento ou atitude, e que 
empreenda uma ação diante de determinada situação ou circunstância 
(Engelmann, 2010). É a motivação que move uma pessoa a fazer algo 
(Werbach & Hunter, 2012). 
A aprendizagem é o principal elemento que determina nossa relação com 
“o querer aprender”. Os desafios de compreender nossa relação com a 
motivação iniciam no entendimento da sua instabilidade, ou seja, das mu-
danças pelas quais ela passa conforme nos relacionamos com nossas 
experiências. Algumas pessoas são motivadas através de recompensas, 
mas outras o fazem simplesmente porque gostam, como aquelas que tra-
balham voluntariamente ou então as que praticam esportes mesmo sem 
ganhar prêmios, apenas pela diversão (Werbach, 2012). Ao projetar a ga-
mificação de uma atividade, é preciso pensar no que motiva as pessoas 
que vão realizá-la. Porém, motivação é algo complicado, porque pessoas 
se motivam por coisas diferentes e nem sempre existe uma melhor forma 
de motivar todos a fazerem algo (Werbach, 2012). 
Dessa forma, para compreendermos motivação, necessitamos dividi-la 
por seus aspectos: 
Motivação intrínseca: relacionada com o interior, ela se mantém sem a 
necessidade de recompensas externas como ambiente, situações e mu-
danças. Seu gatilho é associado a interesses associados às metas e objeti-
vos individuais. Entre os principais podemos destacar: prazer, dor, busca 
por crescimento pessoal, segurança e pertencimento social. 
Motivação extrínseca: relacionadas ao ambiente e fatores externos 
como premiações e bonificação por êxitos alcançados. Auxilia as pes-
soas a manterem-se engajadas e focadas em uma ação por determina-
do tempo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 36 
 
 
 
 
ASSIMILE 
As pessoas se motivam frequentemente com fatores ex-
ternos como recompensas, notas e avaliações. Entretanto, 
também se motivam a partir delas mesmas, por interesses, 
curiosidade, cuidados ou valores (Self-Determination Theory, 
2012). Essas diferentes formas de motivação são conhecidas 
como motivação extrínseca e intrínseca, respectivamente. 
As motivações intrínsecas não recebem necessariamente re-
compensas externas ou apoios, mas mesmo assim podem 
sustentar paixões, criatividade e esforços. A interação entre 
as forças extrínsecas atuando em pessoas e os motivos in-
trínsecos faz parte da teoria da autodeterminação (self-de-
termination theory) (Self-Determination Theory, 2012). 
Segundo o Gartner (2013b), para que o engajamento seja possível, três 
ingredientes, conhecidos como M3, são necessários: 
Motivação: atualmente oferecidas como recompensas extrínsecas e/ou 
intrínsecas, mostram-se muitas vezes frágeis, no direcionamento de mu-
danças comportamentais, em projetos gamificados. 
Momentum (momento): mantém/sustenta o envolvimento. Para essa ma-
nutenção, os jogos equilibram as dificuldades dos desafios apresentados 
com os níveis de habilidade dos jogadores. Jogos fáceis, jogadores ente-
diados; jogos difíceis por outro lado, levam à frustração. O envolvimento 
e a manutenção do engajamento se dá pelo uso adequado de mecânicas 
de jogo como: desafios, regras, chances, recompensas e níveis. 
Meaning (significado): deve servir a um propósito maior. Assim, as recom-
pensas devem ser significativas para o participante. Recompensas e in-
centivos têm valores diferentes para cada pessoa, é necessário identificar 
valores significativos em comum, como dominar habilidades específicas, 
auxiliar instituições de caridade, entre outras. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 37 
 
* status­
estima 
Sociais 
Sesurança 
Fisiológicas 
No decorrer do tempo, muitos teóricos desenvolveram suas teorias sobre 
motivação intrínseca, sentimento de satisfação e outros conceitos que 
norteiam a ideia de recompensa. A seguir, iremos abordar as mais conhe-
cidas e utilizadas no desenvolvimento de jogos. 
1.1.1. Hierarquia das necessidades de Maslow 
Proposta pelo psicólogo americano Abraham H. Maslow, sua teoria ba-
seia-se nas necessidades pessoais e profissionais que o homem busca. 
Apresentado de forma hierárquica (figura 1), defende que a necessidade 
dos níveis mais baixos deve ser atendida para então se alcançar os níveis 
mais elevados. 
Nos últimos anos vem aumentando o número de críticos a essa teoria 
por não considerar a individualidade de cada pessoa, ou seja, as escolhas 
individuais ou por não considerar os incentivos que possam intervir na 
dinâmica da hierarquia. 
1.1.2. Teoria da autodeterminação 
A teoria da autodeterminação pressupõe que indivíduos são, por natu-
reza, ativos e motivados, curiosos, interessados e ansiosos pelo êxito. 
Porém, ela reconhece que as pessoas também podem agir de forma pas-
siva ou hostil, mas essas ações resultam da interação entre as pessoas, 
Teoria dos Jogos e Gamificação 38 
 
   
 
 
da natureza individual, de atividades específicas e também dos ambientes 
sociais (Engelmann, 2010). Portanto, a autodeterminação é uma tendên-
cia humana inata, diretamente relacionada com a motivação intrínseca. 
Com isso, as pessoas têm a propensão de agir por vontade própria, de 
forma espontânea, sem a necessidade de pressões externas. No entanto, 
essa potencialidade pode ser fortalecida ou prejudicada pelos contextos 
de convivência social (Engelmann, 2010). 
Aplicando
a teoria da autodeterminação nos jogos, Ryan et al., 2006, afir-
ma que a atração pelos jogos está associada a sentimentos como: dispo-
sição, desafio e efetividade e conexão com outras pessoas. 
PARA SABER MAIS 
A motivação intrínseca é dividida em três categorias: 
COMPETÊNCIA: Capacidade de bom senso da pessoa. 
Resolver problemas, superar obstáculos. 
AUTONOMIA: Estar no controle, tomar suas próprias deci-
sões. Fazendo escolhas significativas. 
RELACIONAMENTO: Atividade ligada a outro sentido ou pro-
pósito. Como estar fazendo algo pela empresa por ser um 
bom  funcionário  ou pelos amigos. A interação social é um 
elemento do parentesco. 
1.1.3. Teoria Motivação 3.0 
A mais atual das teorias no meio científico foi desenvolvida por Daniel 
Pink, 2010. Em suas pesquisas, investigou a eficiência das recompensas 
externas “faça isso e será recompensado” e identificou que tais recom-
pensas como as punições podem trazer resultados contrários do espera-
do, ou seja, se converter em resultados negativos. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 39 
 
 
 
 
Mas isso quer dizer que a teoria de Skinner está errada? Não necessaria-
mente. Pink explica que em ações pré-estabelecidas como um fluxo, ou 
um conjunto de regras pré-estabelecidas, as recompensas, ao final, tor-
nam-se eficientes. Entretanto, nas ações que necessitam criação, análise 
de possibilidades e soluções, as recompensas pré-determinadas podem 
entediar e desmotivar - fenômeno conhecido como Efeito Sawyer. 
Assim, Daniel Pink categoriza a motivação em três: 1.0 – impulso biológico 
ligado à sobrevivência; 2.0 – impulso extrínseco ligado à busca de recom-
pensas e fuga de punições; 3.0 – impulso intrínseco ligado à autonomia, 
excelência e propósito. 
É nesta última que Pink nos apresenta uma perspectiva para atuarmos 
com a recompensa nos jogos. Alicerçado por 3 pilares: 
Autonomia - sentimento de autodireção, das próprias ações. Pressupõe 
que as pessoas querem ser responsáveis, decidindo seus quatro Ts: sua 
tarefa (o que fazer), seu tempo (quando fazer), sua técnica (como fazer) e 
o time de trabalho de que faz parte (com quem fazer). 
Excelência - a vontade de se tornar cada vez melhor, de dominar alguns 
processos, de se considerar realmente um bom profissional em algo. 
Busca empenho, sendo esse o principal condutor para a excelência. 
Propósito – a impressão de realizar um trabalho útil, que faz sentido e 
que se insere em algo superior. Fazer o que fazemos em nome de algo 
superior a nós. Pessoas mais motivadas, produtivas e satisfeitas atrelam 
seus desejos a uma causa maior que a si mesmas, o propósito atua como 
uma energia propulsora para suas vidas. 
Fonte: Dan Pink, 2010. 
LINK 
Dan Pink é autor do livro Motivação 3.0. Na conferência para 
o TED Talks ele explica as diferenças entre motivação intrín-
seca e extrínseca e explica que se você quer que as pesso-
as se engajem, então elas devem ter autonomia. Disponível 
em: <https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation? 
language=pt-br#t-1082771>. Acesso em: 24 set. 2018. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 40 
 
 
“Um homem pode muito bem levar um cavalo até a água, mas ele não 
pode obrigá-lo a beber”, John Heywood. 
Assume-se, a partir desse provérbio, que a motivação é interna e pessoal. 
Entretanto, o ser humano é regido pelas experiências e as emoções em-
pregadas nas suas experiências. Dessa forma, cabe ao externo possibili-
tar gatilhos que acendam a motivação em todos nós. 
Koster (2005) considera o jogo divertido em termos de quatro categorias: 
diversão, apreciação estética, reações viscerais e manobras de status so-
cial. Nessa taxonomia, a diversão se concentra em dominar mentalmente 
um problema - isto é, reconhecer novos padrões baseados no desejo de 
estímulo de nosso cérebro (MARINS, 2013). 
1.2. Sistemas de Recompensa 
Público-alvo e tipo de jogo, assim como o contexto social e cultural, são 
aspectos pensados antes de definir os mecanismos de recompensa que 
irão determinar como os sistemas de recompensa irão afetar a experiên-
cia de jogo. 
Huizinga foi um dos primeiros a levantar a criação de cultura com o brincar, 
afirmando que o primeiro é proveniente do segundo. Salen e Zimmerman, 
2004, complementam os aspectos do brincar em três categorias: jogo, 
atividades lúdicas e brincadeira. Eles sugerem que o jogo, primeira cate-
goria, deve apresentar elementos significativos, ou seja, que possibilitam 
que a relação entre as ações e os resultados possa ser claramente perce-
bida pelos jogadores e integrada, influenciando as experiências dos jogos 
subsequentes. 
Na segunda categoria, atividades lúdicas, os autores ressaltam as diver-
sas definições sob o termo. Para eles, uma atividade lúdica pode ser vista 
como menor ou maior que o jogo dependendo do ponto de vista adota-
do, nessa perspectiva, os jogos podem ser considerados um subconjunto 
de interações lúdicas. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 41 
 
 
 
 
 
Em uma segunda relação podemos também compreender a interação da 
atividade lúdica como um componente do jogo. Já o brincar, a terceira 
caterogia, eles ressaltam a diferença entre a brincadeira (play) e o jogo 
(game), afirmando que a brincadeira é o ato da atividade lúdica, ou seja, 
a interação lúdica. 
É na construção e fortalecimento das relações que os sistemas de recom-
pensa se dão; o feedback instantâneo torna os resultados discerníveis, 
já as recompensas que podem ser acumuladas e usadas posteriormente 
tornam os resultados integrativos. 
Alguns sistemas de recompensa fazem com que os jogadores joguem 
por recompensas extrínsecas. Esses sistemas de recompensa, muitas 
vezes, mantêm o engajamento do jogador por diversão ou para “passar 
o tempo”. 
Os sistemas de recompensa podem ser variáveis e ser aplicáveis individu-
almente ou em conjunto para possibilitar a motivação com o jogo. Wang 
e Sun, 2016, propõem 8 formas de recompensa que iremos compreender 
a seguir. 
1.2.1. Sistema de Recompensa baseado em pontos 
Esse sistema é baseado na atribuição de pontos conforme o desempenho 
do jogador ou por progresso significativo que são identificados no de-
correr do jogo. A pontuação é uma característica controlada, geralmente 
serve como ferramenta de autoavaliação e comparação. 
Os sistemas que conectam as pontuações com as identidades virtuais dos 
jogadores são populares atualmente entre os jogos baseados na internet. 
Eles são persistentes, podem ser acumulados a longo prazo e represen-
tam o status de um jogador, em vez de um único resumo do desempenho 
do jogo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 42 
 
 
 
 
 
 
PARA SABER MAIS 
Marcelo Claro fala para o site Moodle Livre sobre 8 pontos 
para utilizar um sistema de recompensa baseado em pon-
tos. São eles: (1) esclareça os critérios, (2) enquadre-o com 
o tema, (3) alinhe incentivos com os comportamentos espe-
rados, (4) super recompensas, (5) estímulo visual, (6) inclua 
sinalizadores, (7) oportunidade de “crédito extra” e (8) consi-
dere uma experiência de gamificação completa. 
1.2.2. Sistema de Recompensa baseado em pontos de experiência 
Jogos com avatares desenvolvíveis utilizam-se desse sistema. Os avata-
res ganham pontos de experiência durante o jogo e aumentam de nível 
quando as metas especificadas são alcançadas. Assim, os pontos de ex-
periência representam um tipo de recompensa, uma vez que aumentam 
a capacidade do avatar (Hallford e Hallford, 2001). 
As recompensas são representadas por novas habilidades, aumento de 
atributos como força ou inteligência. Diferentes dos sistemas de pontuação 
tradicionais, caracterizam-se por: recompensas vinculadas a avatares espe-
cíficos, não são utilizados para ranking e afetam a jogabilidade, facilitando 
certas tarefas. Esse tipo de recompensa influencia, diretamente, a maioria 
dos jogadores.
Sem o desenvolvimento do avatar, o jogador fica impedido 
de evoluir e de realizar interação com outros jogadores de alto nível. 
EXEMPLIFICANDO 
The Sims é um jogo de simulação de vida real. Nos jogos, o 
jogador é capaz de controlar a vida das pessoas em uma ci-
dade virtual e tem que tomar ações para se relacionar com 
os outros membros da cidade virtual. Baseado em pontos 
por experiência, o jogo possibilita a autonomia. Outro ponto 
importante sobre o jogo é a teoria da motivação utilizada na 
sua jogabilidade – hierarquia de necessidades de Maslow. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 43 
 
 
 
 
 
 
1.2.3. Sistema de Recompensa de Concessão de itens 
Consistem em itens virtuais, motivador extrínseco, que podem ser usados 
por jogadores ou avatares. Jogadores mantêm o interesse e a explora-
ção do jogo, quando são ofertados mecanismos de concessão de itens. 
Designers de jogos consideram esse mecanismo relevante, na dinâmica 
do jogo, para engajamento de jogadores que terminam dedicando tempo 
e até dinheiro real em acumular formas raras de equipamentos de jogo. 
1.2.4. Sistema de Recompensa por Recursos 
De acordo com Hallford & Hallford, 2001, este tipo de sistema de recom-
pensa corresponde primariamente ao sustento. São objetos de valor que 
os jogadores podem se esforçar bastante para coletar e utilizar quando ne-
cessitam realizar alterações na jogabilidade. Diferentemente dos itens, que 
têm valor de coleta e comparação social, os recursos são utilizados no com-
partilhamento de jogos práticos. Outra diferença é em relação aos pontos 
de experiência que provocam sentimento de progresso e conquistas. Já os 
recursos, o sentimento se dá sobre o suporte no decorrer do jogo. 
1.2.5. Sistema de Recompensa por Conquista 
Consistem em títulos vinculados a avatares ou contas de jogadores que 
são coletadas conforme regras pré-definidas. Classificados como glória, 
eles encorajam a completar as tarefas específicas e/ou enfrentar desafios 
maiores dando aos jogadores sensações de conquista e recompensa. Os 
títulos colecionáveis servem como metagoals e, portanto, fornecem “me-
tas de múltiplos níveis” para vários desafios (Gee, 2007; Malone, 1981). 
1.2.6. Sistema de Recompensa por Feedback 
Utilizado muito na gamificação da educação, o feedback instantâneo é 
utilizado para fornecer recompensas eficientes. Os cinco elementos de 
design de jogos casuais de Juul, 2010, incluem ficção, usabilidade, capa-
cidade de interrupção, dificuldade e punição e suculência, este último é 
Teoria dos Jogos e Gamificação 44 
 
 
 
considerado o feedback positivo instantâneo que é dado em resposta a 
todas as ações bem-sucedidas de um jogador. A suculência, ou feedback, 
proporciona emoções positivas sem que tenham que ser concretos, como 
é o caso dos itens colecionáveis. Outra característica do feedback é que 
eles não são utilizados como comparativos (ranking) ou para alteração na 
jogabilidade, assim, seu valor se dá como reforço positivo e sensação de 
conquista que evoca no jogador. 
1.2.7. Sistema de Recompensa por Plotagem 
Plotagem de animações e imagens tem o objetivo de motivar os jogadores 
a avançar nas histórias, ou seja, é um mecanismo que ajuda no engaja-
mento e continuidade. Além de serem visualmente atraentes, animações 
e imagens, possibilitam o jogador a visualizar, através de marcos (derrota 
de um inimigo, liberação de um novo nível, etc.), o seu desenvolvimento 
no jogo. 
1.2.8. Sistema de Recompensa por Desbloqueio 
Desbloqueio, melhor classificado por Hallford & Hallford, 2001, como 
acesso, é o sistema que recompensa o jogador através da liberação, por 
exemplo, de novos níveis e acessos a ambientes virtuais, após um certo 
número de requisitos e metas a serem atingidos. Mecanismos de desblo-
queio possibilitam uma das características motivacionais mais importan-
tes levantadas por Malone, 1981, a curiosidade. Ao invés de mostrar ao 
jogador todas as possibilidades do jogo, é ofertado para o jogador infor-
mações parciais, levando-o à procura de mais uma fase, um acontecimen-
to. O jogador sente que sempre terá uma novidade, algo novo que ele 
necessita descobrir. 
Fortemente associado às ideias de Gee, 2007, sobre a correspondência en-
tre aprendizagem e jogo, o sistema de recompensa serve não apenas como 
reforço para um bom desempenho, mas também como um ambiente em 
apoio a um “princípio de aprendizado contínuo” (Wang e Sun, 2016). 
Teoria dos Jogos e Gamificação 45 
 
 
 
 
 
QUESTÃO PARA REFLEXÃO 
Nosso maior desafio é selecionar e dosar os sistemas de recompen-
sa. Pode parecer, à primeira vista, fácil. Em um equilíbrio de forças 
dos sistemas de recompensa, como podemos pensá-los para enga-
jamento de projetos direcionados à aprendizagem? Os sistemas de 
recompensa característicos da motivação extrínseca são eficientes 
para uma gamificação aplicada à aprendizagem? 
2. Considerações Finais 
• Motivação intrínseca: relacionada com o interior, ela se mantém 
sem a necessidade de recompensas externas como ambiente, situa-
ções e mudanças. Seu gatilho é associado a interesses associados às 
metas e objetivos individuais. Entre os principais podemos destacar: 
prazer, dor, busca por crescimento pessoal, segurança e pertenci-
mento social. 
• Motivação extrínseca: relacionadas ao ambiente e fatores exter-
nos como premiações e bonificação por êxitos alcançados. Auxilia 
as pessoas a se manterem engajadas e focadas em uma ação por 
determinado tempo. 
• Público-alvo e tipo de jogo: assim como o contexto social e cul-
tural, são aspectos pensados antes de definir os mecanismos de 
recompensa que irão determinar como os sistemas de recompensa 
afetarão a experiência de jogo. 
• Apresentamos 8 sistemas de recompensa que são encontrados na 
maioria dos jogos: pontos, pontos de experiência, concessão de 
itens, recursos, conquista, feedback, plotagem e desbloqueio. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 46 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Glossário 
• Gamer: termo utilizado para referir-se ao jogador ou a quem pas-
sa seu tempo livre jogando ou aprendendo sobre jogos. 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA 
TEMA 03 
1. Entende-se por motivação: 
a) Possibilitar que as pessoas fiquem animadas para ge-
rar motivação. 
b) Recompensá-las financeiramente. 
c) Recompensá-las com elogios. 
d) Possibilitar que as pessoas façam o que desejam. 
e) Ação que move as pessoas. 
2. Quanto à teoria das necessidades de Maslow, podemos 
dizer: 
a) Aborda que as necessidades fisiológicas devem ser as 
primeiras a serem atendidas. 
b) Aborda que a necessidade de autorrealização é primor-
dial para a motivação. 
c) É uma teoria de motivação defasada e que não se apli-
ca a games. 
d) É uma teoria de motivação que está alinhada às novas 
teorias como Motivação 3.0. 
e) O feedback instantâneo atende a base da teoria. 
3. Compreende-se por sistemas de recompensa: 
a) sistemas que motivam intrinsicamente e extrinseca-
mente as pessoas. 
b) sistemas que motivam extrinsecamente as pessoas. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 47 
 
 
 
 
 
 
 
 
c) sistemas que motivam intrinsicamente as pessoas. 
d) sistemas que não geram mudança de comportamento. 
e) sistemas que podem ser desconsiderados em um game 
e mantê-lo eficiente. 
Referências Bibliográficas 
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas 
extraordinárias. 1. ed. São Paulo: DVS editora, 2015. 
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo: 
Perspectiva, 2014. 
KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and 
strategies for training and education. 1. ed. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
MARINS, Diego Ribeiro. Um Processo de Gamificação
Baseado na Teoria da 
Autodeterminação. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2013. 
PINK, D. H. Motivação 3.0: os novos fatores motivacionais para a realização pessoal 
e profissional. (B. Alexander, Trans.) Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010. 
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT 
Press, 2004. 
WANG, H.; SUN CHUEN-TSAI. Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social 
Meanings. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/268351726_ 
Game_Reward_Systems_Gaming_Experiences_and_Social_Meanings>. 
Acesso em: 03 ago. 2018. 
Gabarito – Tema 03 
Questão 1 – Resposta: E 
É a motivação que move uma pessoa a fazer algo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 48 
 
Questão 2 – Resposta: A 
Defende que a necessidade dos níveis mais baixos (fisiológicas) deve 
ser atendida para alcançar os níveis mais elevados. 
Questão 3 – Resposta: A 
Os sistemas de recompensa motivam intrinsicamente e extrinseca-
mente as pessoas. Podemos considerá-los como “gatilhos” que atu-
am sob a motivação e emoção do jogador. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 49 
 
 
 
 
 
 
TEMA 04 
GAMES CENTRADOS NO JOGADOR 
Objetivos 
• Compreender a diferença entre experientes e novatos 
e como eles interagem com o jogo; 
• Identificar os diversos estilos de aprendizagem apre-
sentados pelos usuários; 
• Identificar os tipos de jogadores e os elementos de 
gamificação relacionados a estes; 
• Avaliar as naturezas e experiências de cada jogador 
e desenvolver estratégias que possam engajar o seu 
público-alvo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 50 
Teoria dos Jogos e Gamificação 51 
Introdução 
Ao longo dessa disciplina compreendemos a diferença entre gamificação 
e o design de game e principalmente percebemos as principais semelhan-
ças, ou seja, os principais elementos que são sobrepostos em ambas mo-
delagens de game. Entre as semelhanças, os tipos de jogadores que são 
atraídos é de longe o mais relevante em nossos estudos. Tanto no desen-
volvimento como na aplicação de jogos digitais e gamificação, compreen-
der os usuários e as formas como eles interagem é essencial. Um sistema 
gamificado utiliza diversas técnicas de jogos para aumentar a confiança 
e fazer com que o usuário queira interagir com o sistema (Zichermann e 
Cunningham 2011). Assim, podemos afirmar que nosso objetivo é incon-
testavelmente centrado no usuário. Quanto melhor você entender seus 
jogadores, melhor você poderá atender às suas necessidades. Não impor-
ta quais das diversas teorias de perfil psicológico você queira se basear, 
mas como você irá utilizá-las para apoiar suas estratégias. Cada jogador 
apresenta todos os tipos de perfis, o que os difere será a predominância 
de um ou outro perfil ou a porcentagem que este pode enquadrar-se nos 
perfis que serão expostos aqui. Outro aspecto é em relação ao ambiente 
e contextualização do momento, alguns perfis podem ser mutáveis ou 
apresentar-se diferentes ao longo do tempo. Todos somos assim, quere-
mos ser o número 1 em algo que nos dê mais prazer, mas, em outro con-
texto ou cenário, podemos aceitar uma posição mais mediadora ou neu-
tra. Nossa proposta aqui é auxiliá-lo a conhecer um dos diversos estudos 
que possam apoiá-lo no desenvolvimento de um ambiente gamificado 
centrado no jogador. Esse olhar nos apoia a pensar nas dinâmicas, mecâ-
nicas e componentes estrategicamente. Mas lembre-se que o estudo aqui 
analisado não deve servir apenas como único elemento de diagnóstico. 
No que tange à gamificação de aprendizagem, outros elementos devem 
ser considerados, como o contexto em que se insere e os objetivos que 
devem ser alcançados. 
Boa Leitura! 
 
 
 
1. Perfis psicológicos e motivação 
“A teoria dos tipos de jogadores está aí para lembrá-lo de que 
você está fazendo jogos para jogadores humanos, envolvendo sua 
psicologia em como eles percebem e jogam seu jogo.” 
 Kyatric, 2013 apud Bartle, 1996 
Entre as maiores diferenças entre grupos de usuários de jogos, as princi-
pais características estão associadas ao gênero, idade e localização geo-
gráfica. Alguns atores como Koster, 2013, apresentam taxativamente inte-
resses que são relativamente mais apreciados pelos homens. O autor jus-
tifica que essencialmente é percebido, em homens, características natu-
rais de agressividade e violência maiores do que visto em mulheres. É 
importante compreendermos aqui que essa conclusão pode ser associa-
da a pesquisas de outras áreas, como da área biológica, que associam 
características essencialmente femininas e/ou masculinas ligadas a hor-
mônios e outros processos específicos e peculiares dos gêneros. 
EXEMPLIFICANDO 
Quando falamos em idade, muitos de vocês tendem a pensar 
que a gamificação atende apenas os indivíduos abaixo dos 
40 anos, afinal, são estes que tiveram contato como um vide-
ogame na sua infância. Mas, entre os diversos projetos, é co-
mum encontrarmos, cada vez mais, projetos de gamificação 
para um público um tanto inusitado: os idosos. De inclusão 
digital, apps para lembrar do medicamento e até para reabili-
tação são utilizados cada vez mais, encantando esse público. 
Outra perspectiva quanto à relação do usuário com o jogo é fornecida 
por Kapp, 2013, que aponta as diferenças apoiadas na estrutura e forma 
que cada um compreende a resolução do problema fornecida pelo jogo. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 52 
 
 
 
Tal visão está explicitamente ligada às experiências ou mapa mental do 
usuário. Podemos entender que a forma que o usuário se relaciona com 
o jogo é influenciada pelas experiências anteriores – estas, não necessa-
riamente, com os jogos – e que são relacionadas aos signos1. Assim, Kapp, 
2013, apresenta uma estrutura subordinada a níveis de conhecimento do 
jogador, divididos em: Experientes (experts) e Novatos (novices). O autor 
chama a atenção para que devemos nos deter às diferenças de aprendi-
zado presentes nos novatos e experientes, afirmando que: você não pode 
desenvolver eventos de aprendizado para novatos utilizando as mesmas 
estratégias instrucionais que você faz para alguém que possui um alto 
nível em uma área de conhecimento ou conteúdo (Kapp, 2013). Muitos 
dos métodos instrucionais que são eficazes para os novatos, ou não têm 
efeito, ou, em alguns casos, desestimulam o aprendizado dos alunos com 
mais experiência, segundo Clark, 2006. Ela continua o ensinamento di-
zendo que “treinamento projetado para alunos com maior conhecimento 
prévio requer diferentes métodos de instrução do que o treinamento pro-
jetado para aprendizes novatos”. 
Em uma análise da estrutura de conhecimento de ambos os jogadores se 
verifica que tanto a natureza do conhecimento como as estratégias para 
resolução de problemas apresentam-se diferentes, enquanto o especia-
lista visualiza o problema de forma ampla e em conjunto, o novato irá 
pensar nas soluções separadamente. Especialistas utilizam domínios cog-
nitivos de ordem superior, ou seja, são capazes de atuar sob o problema 
de forma mais profunda que os novatos, que iram utilizar-se de recursos 
cognitivos de ordem inferior. 
PARA SABER MAIS 
Ordem superior e inferior são termos cunhados na Taxonomia 
de Bloom. Estruturada em níveis de complexidade crescente. 
Assim, as habilidades de um nível só são adquiridas mediante 
o domínio do nível anterior. Em educação utiliza-se os níveis 
1 Signo: segundo Peirce relaciona ao estímulo com parâmetro dotado de significado. 
Teoria dos Jogos e Gamificação 53 
 
atrelados aos objetivos de aprendizagem (verbos no infinitivo) 
para conseguirmos planejar e avaliar se o objeto de aprendi-
zagem alcançou plenamente seu objetivo. Vale a pena debru-
çar sob as inúmeras literaturas sobre o tema disponíveis na 
internet. Em gamificação ouse conhecer a revisão realizada 
por Churches e nomeada

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