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GUIA PEDAGÓGICO DE REFERÊNCIA RÁPIDA 1 COLEÇÃO DE ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO COLEÇÃO DE AVALIAÇÕES FORMATIVAS Este Guia tem por finalidade auxiliar o docente na aplicação de princípios didático-pedagógicos, assim como na seleção adequada das estratégias/metodologias de aprendizagem e de avaliação para que os objetivos de aprendizagem sejam atingidos. São abordados neste Guia os seguintes temas: • Competências X Objetivos de aprendizagem: entenda qual a relação entre competência e objetivos de aprendizagem. • Objetivos de aprendizagem segundo a Taxonomia de Bloom (Nível cognitivo). • Modelo didático de aula. • Estratégias de Ensino-aprendizagem. • Estratégias de Avaliação Formativa. GUIA PEDAGÓGICO DE REFERÊNCIA RÁPIDA 2 Os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes citados acima representam, portanto, exemplos de OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM que precisam ser aprendidos para que a referida competência seja desenvolvida. CONHECIMENTOS (SABER) HABILIDADES (SABER FAZER) O QUE É COMPETÊNCIA? QUAIS AS SUAS CARACTERÍSTICAS? ATITUDES (SABER SER/CONVIVER) � Descrever as regras de direção defensiva. � Identificar os instrumentos do veículo e descrever a sua funcionalidade. � Interpretar as placas de sinalização, etc. � Manobrar veículo de diversas marcas e modelos. � Usar os retrovisores do veículo. � Passar a marcha do veículo de acordo com a velocidade, etc. � Lidar com adversidades no trânsito. � Respeitar as leis e normas do trânsito. � Ter uma postura pacífica no trânsito, etc. • Está ligada a uma área de conhecimento (Competência Geral) ou a uma determinada profissão (Competência Específica). Compõe o perfil do egresso do curso. • Requer um conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes articulados para ser desenvolvida e executada no contexto profissional. • Está relacionada ao desempenho profissional complexo, criativo, não-rotineiro. Deve ser possível observá-la de forma concreta no contexto. Vamos a um exemplo simples para facilitar a compreensão usando uma competência do motorista: Dirigir automóvel e transportar pessoas, cargas e outros, seguindo as normas de trânsito Para que essa competência possa ser desenvolvida, há um conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes que precisam ser aprendidos: COMPETÊN- CIA CONHECI- MENTOS HABILIDA- DES ATITUDES OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM COMPETÊNCIAS X OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 3 A Taxonomia de Bloom é adotada como referência para a evolução gradativa dos objetivos de aprendizagem do ponto de vista cognitivo. Toda aprendizagem requer o domínio de níveis cognitivos mais elementares (lembrar e entender) e níveis mais avançados (aplicar, analisar, avaliar e criar). OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM SEGUNDO A TAXONOMIA DE BLOOM (NÍVEL COGNITIVO) CRIAR Nível cognitivo AVALIAR ANALISAR APLICAR ENTENDER LEMBRAR Produzir um trabalho original. Construir, criar, desenvolver, estruturar, formular, modificar, montar, organizar, planejar e projetar Realizar julgamentos baseando-se em critérios e padrões. Avaliar, criticar, comparar, defender, detectar, escolher, estimar, explicar, julgar e selecionar Dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes, entendendo a inter-relação entre as partes. Analisar, calcular, comparar, discriminar, distinguir, examinar, experimentar, testar e esquematizar Executar ou usar uma informação em uma ou mais situações. Construir, demonstrar, empregar, escolher, escrever, ilustrar, interpretar, operar, programar e resolver Explanar conhecimentos. Classificar, descrever, discutir, explicar, generalizar, identificar, inferir, interpretar e reconhecer Reconhecer e reproduzir conhecimentos. Definir, descrever, distinguir, identificar, rotular, listar, memorizar, ordenar, reconhecer e reproduzir Descrição do nível cognitivo e exemplos de verbos usados na elaboração dos objetivos de aprendizagem 4 ESTRUTURA BÁSICA DA AULA CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM (Metodologias ativas) IDENTIFICAÇÃO DA(S) COMPETÊNCIA(S) Qual(is) competência(s) serão desenvolvidas na aula ? IDENTIFICAÇÃO DO(S) OBJETIVO(S) DE APRENDIZAGEM Nesta aula, que objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos? FINALIZAÇÃO AVALIAÇÃO FORMATIVA � Apresentar, de forma explícita os objetivos de aprendizagem aos alunos. � Apresentar o contexto no qual se incluem os novos conhecimentos. � Localizar a importância da aprendizagem para o futuro profissional. � Utilizar de forma predominante estratégias/ metodologias ativas. � Levar os alunos a verificarem se aprenderam os objetivos de aprendizagem. � Selecionar o método de avaliação formativa de acordo com o nível cognitivo do item 2. � Dar feedback aos alunos sobre seu desempenho. � Avaliar conhecimentos prévios dos alunos. � Selecionar estratégias/ metodologias adequadas ao nível cognitivo dos objetivos de aprendizagem. 5 ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM Nas páginas seguintes você encontrará um conjunto de estratégias de ensino-aprendizagem que podem ser adaptadas e utilizadas em diferentes unidades pedagógicas para que sejam atingidos os objetivos de aprendizagem. A ilustração na parte superior direita indica os níveis cognitivos que, de maneira geral, podem ser atingidos por cada estratégia. 6 ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM SIMPLES RÁPIDO COMPLEXO DEMORADO Perguntas e respostas Autoavaliação Pense- pareie-compartilhe Phillipe 66 Estudo dirigido Brainstorming Jogos tecnológicos Demonstrações e simulações Ensino com Pesquisa Fórum de discussão Minute-paper Discussão de artigos e textos Infográficos Passa e repassa Estudos de caso Aula interativa ou dialogada Jogo de papéis (Role playing) Discussão jigsaw Visitas técnica As estratégias de ensino-aprendizagem podem ser rápidas e simples, ou mais complexas e demoradas, como indica a figura abaixo. Muitas vezes, o mesmo objetivo de aprendizagem pode ser atingido utilizando-se estratégias diferentes, mais adequadas ao número de estudantes na sala, infraestrutura e tempo disponíveis. Em seguida você vai encontrar uma seleção de estratégias, que podem ser utilizadas como uma caixa de ferramentas entre as quais você poderá selecionar as mais efetivas para que seus estudantes aprendam. 7 Bingo Jogo da memória Mapa mental Mapa conceitual PBL Blog Design Thinking Apresentação oral Avaliação em pares Debriefing Checklist Quizz Grafite Snowball Treino de habilidades Team based learning Cenário com debriefing Verbalização e observação Entrevista com especialista Sala de aula invertida DESCRIÇÃO PASSOS Professor contextualiza o tema de modo a mobilizar as estruturas mentais do estudante para operar com as informações que este traz, articulando-as às que serão apresentadas; faz a apresentação dos objetivos de estudo da unidade e sua relação com a disciplina ou curso. Faz a exposição que deve ser bem preparada, podendo solicitar exemplos aos estudantes – e busca o estabelecimento de conexões entre a experiência vivencial dos participantes, o objeto estudado e o todo da disciplina. É importante ouvir o estudante, buscando conhecer sua realidade e seus conhecimentos prévios, que podem mediar a compreensão crítica do assunto, e problematizar essa participação. O forte dessa estratégia é o diálogo, como espaço para questionamentos, críticas e solução de dúvidas: é imprescindível que o grupo discuta e reflita sobre o que está sendo tratado. Embora seja a mais tradicional das estratégias de ensino desenvolvidas no Ensino Superior, aulas expositivas podem ser muito interessantes ou extremamente aborrecidas e monótonas. Importante para uma boa aula: • Inserir perguntas no meio da apresentação, buscando fazer o estudante participar da aula. • Estabelecer uma relação de intercâmbio entre os conhecimentos apresentados e experiências do campo profissional. • Intercalar partes expositivas da aula com um vídeo ou exercício ativo que exemplifique o tema ou provoqueo raciocínio. Exposição do conteúdo, com a participação ativa dos estudantes, cujo conhecimento prévio deve ser considerado e pode ser tomado como ponto de partida. O professor leva os estudantes a questionarem, interpretarem e discutirem o objeto de estudo, a partir do reconhecimento e do confronto com a realidade. Indicada para a introdução do tema e para a sua finalização, quando o professor sintetiza o que foi tratado naquela unidade de conteúdo. 1 - AULA EXPOSITIVA DIALOGADA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Aula expositiva mesclada com pequenas atividades realizada pelos alunos ao longo da aula. A cada 25 minutos de aula expositiva em média, o professor realiza uma pausa para atividade individual ou em dupla, há o compartilhamento dos resultados da atividade, o feedback é dado pelo professor e recomeça o ciclo com a continuidade da aula expositiva. Esse tipo de estratégia torna a aula mais efetiva uma vez que a atenção dos alunos em aulas expositivas não dura mais que 20-30 minutos. 2 - AULA EXPOSITIVA INTERATIVA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR 1. Aula expositiva (+/- 25 min) 2. Pausa para atividade (individual ou em dupla) 3. Compartilhamento dos resultados e feedback mediados pelo professor DESCRIÇÃO PASSOS Perguntas formuladas aos estudantes podem ser utilizadas em aulas expositivas para manter a atenção: • Inicie sempre uma aula expositiva com perguntas exploratórias sobre o tema, para fazer um levantamento dos conhecimentos prévios dos estudantes. • Prepare um conjunto de perguntas sobre o tema abordado, que trate dos pontos mais difíceis. Vá utilizando-as ao longo da exposição. • Não tenha medo do silêncio da sala. Espere pela resposta. • Valorize as respostas, mesmo quando erradas. Identifique pontos positivos e destaque-os. • Nas respostas incompletas, solicite que alguém ajude na formulação mais completa. • Chame o estudante pelo nome e solicite diretamente uma resposta. Torne esse procedimento uma prática e não um “castigo”. • Não permita reações negativas ou desqualificadoras da sala frente a respostas incorretas. • Demonstre entusiasmo ao perguntar. Utiliza a arte de perguntar para estimular o raciocínio e atingir um determinado objetivo de aprendizagem. Uma variação é solicitar que os alunos formulem as questões. 3 - PERGUNTAS E RESPOSTAS 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Monte as cartelas com os assuntos a serem abordados. O site http://print-bingo.com monta as cartelas automaticamente. Monte um conjunto de questões cujas respostas estão na cartela do bingo, colocando-as em cartões separados. Distribua as cartelas aos estudantes. Sorteie os cartões com as perguntas. Ao encontrar a resposta à pergunta, os estudantes marcam em sua cartela, se tiverem aquele item. O jogo termina quando um ou mais estudantes preencherem todos os “elementos” da cartela. O formato do bingo pode ser adaptado para diversas finalidades. Você pode utilizá-lo como um recurso de ampliação do conteúdo das aulas ou para a fixação de conceitos. É uma forma divertida e interativa de rever conteúdos. 4 - BINGO 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Desenvolver um conjunto de cerca de 20 cartões com perguntas sobre assuntos discutidos em aula e outro com as respostas a elas e distribui-las nos cartões. As perguntas e respostas dos cartões podem também ser resultado de uma atividade em grupo que as formule. Inicialmente, define-se a ordem dos jogadores. O recomendado é a formação de grupos de quatro estudantes, no máximo. Um dos jogadores vira um cartão de pergunta e lê o conteúdo em voz alta, para os demais participantes. Em seguida, ele vira um cartão de resposta, sempre com o intuito de buscar a resposta correta à pergunta, no sentido de formar o maior número de pares possíveis de perguntas e respostas. Em caso de discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam ao seu lugar com o verso para cima, dando sequência ao próximo jogador. O vencedor será aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior número de pares. É válido ressaltar que, ao término da partida, os pares deverão ser analisados dentre os participantes, verificando se o par formado está correto. Nesse jogo da memória os pares de cartões são formados por perguntas e respostas, sendo que os versos dos cartões de pergunta apresentam cor distinta dos versos dos de respostas. Essas perguntas referem-se ao tema em estudo, abordando nomenclatura, conceito, características, ou o que mais couber para o assunto. 5 - JOGO DA MEMÓRIA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Peça que cada estudante escreva uma pergunta sobre o conteúdo abordado e recolha. Dividir a sala em dois grupos que vão responder as perguntas, conforme elas vão sendo sorteadas, valendo pontos. Marque o tempo para que cada grupo responda. Se o grupo não sabe a resposta no tempo determinado ou erra, a questão passa para o outro grupo, que tem a oportunidade de fazer pontos em dobro. Para finalizar: Estabelecimento de correlações do processo e resultado do jogo: Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como: A que se deve a vitória da equipe “X”? Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance? Usado para trazer a competição, participação e feedback à experiência de aprendizagem como motivadores, bem como apresentar uma oportunidade para a aplicação dos conteúdos de aprendizagem. Os jogos atuam na construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de ação do estudante. Além de criar ambientes gratificantes e atraentes. 6 - PASSA E REPASSA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS • Refletir sobre o título do texto. • Identificar e discutir a ideia central de cada parágrafo. • Reescrever parágrafos mantendo as principais ideias, nele contidas. • Relacionar o texto com a prática pessoal/trabalho, etc. • Apresentar conclusões no coletivo. ATENÇÃO: • Cuidado na seleção do texto. O mesmo deve ser significativo e trazer contribuições para o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem. • Prepare um conjunto de questões para orientar a leitura. • O ideal é que a leitura do texto pelos alunos seja realizada antes da aula valorizando o tempo para colaboração e discussão. • Para leitura em sala, o texto não deve ser muito longo. A discussão sobre as questões deve tomar mais tempo do que a leitura. • Lembre-se que uma boa pergunta é aquela que mobiliza uma habilidade cognitiva. Fundamenta-se na atividade do aluno diante do estudo de um texto direcionado pelo professor, que exerce um papel insubstituível na condução do processo de aprendizagem. A técnica é útil para: • estimular o aluno a estudar individualmente ou em grupo - mobilização para o estudo; • dinamizar a aula como espaço ativo da produção de aprendizagens; • exercitar a busca de fontes de consulta sob orientação direta do professor. 7 - ESTUDO DIRIGIDO 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS 1. O professor formulará a pergunta ou o tema que será discutido e convidará os alunos para que formem os grupos de seis pessoas. 2. Cada grupo nomeará um coordenador e um secretário. 3. O professor controlará o tempo de seis minutos de duração de cada seção grupal. Quando restar um minuto notificará a cada grupo para que façam o resumo da discussão. 4.O coordenador de cada equipe controlará igualmente o tempo e permitirá que cada integrante manifeste seu ponto de vista durante um minuto, enquanto isso o secretário do grupo tomará nota das conclusões. 5.Ao finalizar o tempo de discussão dos grupos, o professor solicitará aos secretários a leituradas conclusões obtidas em cada equipe e fará a síntese e feedback dos resultados. Essa estratégia é uma atividade em grupo em que são feitas análises e discussões sobre temas/problemas do contexto dos alunos. Pode também ser útil para obtenção de informação rápida sobre interesses, problemas, sugestões e perguntas. 8 - PHILLIPE 66 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS 1. Pedir que os estudantes tragam canetas coloridas ou giz de cera e fornecer folhas grandes de papel kraft (podem ser compradas por metro). 2. Afastar as cadeiras e criar espaços para que os estudantes possam sentar no chão e trabalhar em grupos sobre as folhas. 3. Escrever com uma caneta grossa a palavra-geradora principal sobre o tema a ser debatido. 4. Orientar os estudantes a desenhar, escrever palavras ou frases que expressem seus conhecimentos ou sentimentos em relação ao tema. 5. Ao final, pendurar os trabalhos na parede e pedir que todos circulem pela sala para examiná-los. 6. Pedir que cada grupo apresente seu trabalho, comunicando o que representa cada parte e a razão das escolhas feitas. O grafite é uma forma de manifestação artística presente principalmente em grandes centros urbanos e, em geral, expressa opiniões e ideias. Na sala de aula pode ser utilizada como forma de provocar discussões sobre um tema ou sintetizar de forma pouco convencional um conceito complexo. 9 - GRAFITE 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Os WIKIS podem ser montados no Blackboard utilizando ferramenta específica para essa finalidade. Você pode montar um Wiki para cada grupo e solicitar aos estudantes que escrevam definições e conceitos sobre os temas abordados na disciplina. Se distribuir os conceitos entre os grupos, ao final a turma toda terá acesso a um glossário da disciplina. A ferramenta permite que um mesmo texto seja modificado pelos participantes do grupo, sem perder o histórico das modificações. Atividade colaborativa que permite a elaboração de textos, de definições e de conceitos. 10 - WIKI 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Professor seleciona pequenos textos e imagens referentes ao tema e distribui um conjunto deles para cada estudante. 1. Cada estudante vai ler e buscar organizar as informações que recebeu. 2. Em seguida, dois estudantes trocam suas informações. 3. Em grupos de 4, vão trocar as informações recebidas e organizar todas as informações. 4. As informações organizadas por cada grupo são compartilhadas com a sala toda. Uma boa forma de organização é solicitar que esse último grupo faça um esquema. Dê um tempo para a realização de cada etapa, para que não haja dispersão. Atividade colaborativa boa para que se produza a discussão e a organização de conhecimentos controversos e ambíguos. 11 - SNOWBALL 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS • Estimular expectativas, alternativas, desafios e recompensas que aprimorem o desempenho dos estudantes. • Encorajar os estudantes a revisarem os conteúdos teóricos abordando-os como referências nas atividades práticas. • Criar um ambiente cooperativo e não competitivo, para que os estudantes se sintam motivados e seguros na demonstração do seu trabalho/conhecimento. • Fomentar a participação compartilhada entre os estudantes no processo de aprendizado. • Fornecer feedbacks construtivos (não controladores) e informativos, mostrando ao estudante a oportunidade de melhorias e estimulando para buscar novos conhecimentos. • Incentivar os estudantes a perceberem as próprias limitações e capacidades, ajudando-os no desenvolvimento da compreensão sobre o domínio das habilidades e do conteúdo. • Ajudar os estudantes a articularem o que aprenderam. Desempenhar uma atividade de forma que os estudantes observem como é realizada para que, por sua vez, possam transferir a teoria para a aplicação prática. 12 - DEMONSTRAÇÃO 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS • Os mapas mentais são uma excelente forma de revisar conteúdos para provas, para sistematizar conhecimentos, gerar ideias ou ainda organizar trabalhos maiores. • Solicite aos estudantes que tragam canetas coloridas e post-its. • Mostre aos estudantes exemplos de mapas mentais. É fácil encontrá-los dando uma busca no Google. • Os mapas mentais são estruturados utilizando uma hierarquia radial (como ramos de árvores), organizados dos aspectos mais genéricos para os mais específicos. A diferenciação e agrupamento dos temas são marcados em função da utilização de diferentes cores. Tópicos similares recebem cores similares. • Existem softwares especiais para a elaboração de mapas mentais e alguns sites oferecem essa possibilidade de graça: • http://mind42.com/ • https://bubbl.us/ • https://www.mindmeister.com/pt/ • https://www.mindmup.com/ Diagrama sistematizado voltado para a gestão de informações, de conhecimento, da memorização e do aprendizado. É utilizado para organizar visualmente informações de modo associativo, podendo incluir conceitos-chave de uma área de conhecimento, ideias ou tarefas. É também uma forma de organizar um brainstorming a partir de uma palavra- chave. 13 - MAPA MENTAL 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS O professor poderá selecionar um conjunto de textos ou de dados sobre um tema propondo aos alunos identificarem os conceitos- chave. Os alunos podem ser solicitados a: • Selecionar os conceitos por ordem de importância. • Incluir conceitos e ideias mais especificas. • Estabelecer relação entre os conceitos por meio de linhas e identificá-las com uma ou mais palavras que explicitem essa relação. • Identificar conceitos e palavras que devem ter um significado ou expressam uma proposição. • Buscar estabelecer relações horizontais e cruzadas e traçá-las. O mapa conceitual pode ser construído pelos alunos individualmente e depois compartilhado os resultados ou construído no quadro de forma coletiva pela turma, ambos mediados pelo professor, que, ao final do processo, deverá dar feedback a turma. É uma representação gráfica em duas ou mais dimensões de um conjunto de conceitos construídos de tal forma que as relações entre eles sejam evidentes. “Ele é considerado como um estruturador do conhecimento, na medida em que permite mostrar como o conhecimento sobre determinado assunto está organizado na estrutura cognitiva de seu autor, que assim pode visualizar e analisar a sua profundidade e a extensão” (TAVARES, 2007). 14 - MAPA CONCEITUAL 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Prepare com antecedência uma ou mais questões sobre o tema a ser tratado na aula. PENSE: peça aos estudantes que pensem na resposta à pergunta, podendo fazer pequenas anotações no caderno. PAREIE: os estudantes devem discutir com o colega sentado ao lado as respostas dadas individualmente. COMPARTILHE: um estudante de cada par compartilha com a sala a resposta à qual a dupla chegou. Em salas numerosas, o professor pode chamar aleatoriamente alguns estudantes para que apresentem suas respostas. As respostas dadas pela sala permitem que o professor retome conceitos e explicações. Pode ser utilizada também como ferramenta de avaliação formativa. É uma prática de aprendizagem colaborativa, na qual os estudantes trabalham juntos para responder a uma questão. Ajuda os estudantes a pensarem sobre um determinado tópico, discuti-lo e a manter a atenção e o envolvimento na aprendizagem. Pode ser utilizado em salas com qualquer número de alunos. 15 - PENSE-PAREIE-COMPARTILHE 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS O docente explica os objetivos do fórum, delimita o tempo total e o tempo parcial de cada participante, bem como as suas funções: • Coordenador: organizaa participação, dirige o grupo e seleciona as contribuições dadas para a síntese final (recomenda-se que esse papel seja feito pelo docente dependendo do público em que essa estratégia for utilizada). • Grupo de síntese: faz as anotações que irão compor o trabalho final. • Público participante: cada membro do grupo se identifica ao falar e dá sua contribuição, fazendo considerações e levantando questionamentos. Ao final um membro do grupo de síntese relata o resumo elaborado coletivamente e o professor, que media todo o processo, faz o fechamento e dá o feedback. É um tipo de reunião em que todos os membros do grupo têm a oportunidade de participar da discussão de um tema ou problema determinado pelo docente. Pode ser utilizado após um filme, um livro, a leitura de um artigo científico, problema ou fato – histórico ou atual, notícia de jornal, visita técnica, etc. Todos os membros apresentam pontos de vista sobre o assunto abordado. 16 - FÓRUM DE DISCUSSÃO 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Técnica de trabalho em grupo baseada na aprendizagem cooperativa, indicada para discussões de textos com a participação de todos de forma ativa. Os textos podem ser extraídos de uma mesma referência, de referências distintas, mas com ideias comuns ou ainda de referências distintas com ideias divergentes. Uma variação interessante para uma revisão de conteúdo é orientar a montagem de mapas mentais sobre tópicos ou autores abordados na disciplina na primeira parte da estratégia. 17 - JIGSAW 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR Fonte: FATARELI et. al (2010) Para encurtar o processo, você pode utilizar apenas as duas últimas etapas: 1- discussão de um tema em cada grupo 2- remontagem de grupos com um representante de cada grupo anterior, que levará a discussão do primeiro grupo. DESCRIÇÃO PASSOS 1. Selecionar os textos para que os estudantes leiam e resumam, o que deve ser feito antes da aula. Os textos podem ser artigos de periódicos ou capítulos de livros. 2. Fornecer um roteiro de leitura, destacando as questões que devem ser focadas. 3. Apresentar antes de cada aula de discussão uma miniaula expositiva (máximo 20 min) sobre o assunto a ser discutido. 4. Solicitar que as discussões se iniciem com a apresentação dos resumos e pontos levantados pelos estudantes durante a leitura. 5. Supervisionar as discussões nos pequenos grupos, estimulando a participação de todos estudantes, desestimulando estudantes que mostrem querer dominar a discussão e verificando que a discussão não extrapole os limites do assunto principal. 6. Estabeleça um tempo limite para a discussão e para a apresentação dos pontos discutidos por cada grupo. 7. Solicitar que seja entregue uma “ata” ou resumo dos principais pontos discutidos. Rotacionar as funções de “secretário” e “coordenador” nos grupos. 8. Fazer um apanhado geral dos pontos mais importantes da discussão, permitindo que os estudantes identifiquem suas lacunas de discussão e tópicos nos quais tiveram discussão proveitosa. Essa finalização da discussão é essencial para que os estudantes não entreguem o trabalho e deixem a sala, sem refletir sobre o processo. 9. Na aula seguinte, devolver o trabalho com um feedback por escrito. A leitura e discussão de artigos e textos em pequenos grupos é uma atividade tradicional do Ensino Superior. No entanto, para que seja uma ferramenta de aprendizagem eficaz deve ser bem organizada pelo docente. 18 - DISCUSSÃO DE TEXTOS 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Desafiar o estudante como investigador – diante de uma situação a ser investigada. O aluno cumpre etapas como em uma pesquisa científica. O docente norteia os alunos durante o desenvolvimento da pesquisa que tem como etapas: • Construção do projeto: delimitação do problema a ser estudado, quais os conhecimentos que embasaram a investigação (referenciais teóricos) e qual a hipótese de trabalho. • Metodologia: como os dados serão coletados (ou se serão fornecidos pelo docente), definição de como analisar os dados, teste de hipóteses e análise dos dados. • Resultados: interpretação e apresentação dos resultados, discussão argumentando para a explicação do problema; o que se concluiu, explicação para o problema investigado. • Considerações finais Ao final, há o compartilhamento dos resultados e o professor realiza o feedback. É a utilização dos princípios do ensino associados aos da pesquisa. Trabalha com a concepção de conhecimento e ciência em que a dúvida e a crítica, assim como a construção coletiva do conhecimento, são elementos fundamentais. 19 - ENSINO COM PESQUISA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS 1. Abertura: o professor expõe o problema e fornece informações que ajudarão na geração das ideias, deixando claro o objetivo de aprendizagem. 2. Exposição das ideias: os estudantes devem elaborar o maior número possível de ideias sobre um tema e devem ser estimulados a incluir ideias ousadas, técnicas novas e incomuns ou ideias ampliadas a partir de comentários e sugestões já trabalhados anteriormente. O professor é um mediador do processo e, como tal, deve registrar no quadro as contribuições para que possam ser observadas por todos os alunos. 3. Fechamento: Os alunos, mediados pelo professor, deverão selecionar e organizar as ideias geradas. As perguntas a seguir podem ser úteis para direcionar o debate final: • O que já sabemos sobre este tópico? • O que esta lista nos diz? • Podemos assimilar todas essas ideias no tempo que temos para trabalhar no nosso projeto? • Quais ideias desta lista devem ser nossa prioridade? • Existem outras ideias nas quais não tínhamos pensado agora que discutimos a lista em detalhes? O professor deve realizar a síntese e o fechamento do debate. Fonte: Adaptado de ANASTASIOU & ALVES, 2003; MINICUCCI, 2001. Trata-se de uma técnica criativa que não envolve noções de certo ou errado; todas as contribuições são consideradas válidas. Objetiva gerar novas ideias, deixando fluir a imaginação, espontaneamente. Pode ser realizado de forma oral ou escrito. Os participantes são livres para falar ou determina-se uma ordem de participação. Geralmente, ela auxilia na aquisição, análise e avaliação de conhecimentos. 20 - BRAINSTORMING 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Docente deve desenvolver uma situação na qual os estudantes possam atuar representando uma situação semelhante às que encontrará na vida profissional, permitindo trabalhar especialmente a postura profissional e respostas adequadas à situações de conflito. Para isso, monta cartões descrevendo o papel que cada estudante deverá desempenhar. Um ou mais participantes adotam um papel específico e procuram comportar-se da forma característica de uma pessoa naquele papel. Existem muitos jogos de papéis já desenvolvidos, especialmente nas áreas de Administração, Relações Internacionais, Pedagogia ou Medicina. Pode-se também solicitar que os estudantes desenvolvam a descrição dos papéis. • Apresentar a situação e as regras de funcionamento do jogo. Distribuir os papéis. • Grupos interpretam a situação pedida. Para finalizar, fazer um resgate das situações vivenciadas, junto com cada “personagem” envolvido: como foi estar em cada um dos papéis experimentados, quais os sentimentos provocados, quais foram os aspectos mais fáceis e os mais difíceis etc. Se houver observadores, é essencial ouvi-los também. Importante relacionar o que foi experimentado no jogo com o conteúdo da disciplina. Uma boa alternativa é pedir que os protagonistas troquem de papel em um momento em que a encenação estiver particularmente aquecida. Em momentos tensos, pode- se também interromper a encenação e pedir que os participantes exteriorizem o que estão pensando. Docente desenvolve papéis específicos numa determinadasituação e solicita que os estudantes assumam os papéis e ajam conforme o especificado. É uma atividade que visa a aprendizagem e o desenvolvimento por meio das vivências de situações recriadas, problematizadas e repensadas. São situações nas quais o estudante tem oportunidade de assumir diferentes papéis profissionais ou de clientes, por exemplo, num contexto controlado e seguro, além de poder compreender as posições e sentimentos dos demais envolvidos na situação . 21 - JOGO DE PAPÉIS (ROLE-PLAYING GAME) 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS • Toda visita técnica deve ter seus objetivos completamente alinhados com o conteúdo da disciplina. • Para que produza resultados satisfatórios e não seja apenas um passeio, o docente deve preparar um roteiro de observação ou de questões que direcionem a atenção do estudante àqueles aspectos importantes para a aprendizagem. • A elaboração de um relatório posterior à visita é um elemento essencial para que o estudante reflita sobre o que observou e possa relacioná-los aos conteúdos previstos e aos objetivos da visita. É necessário que o docente prepare um roteiro para a elaboração desse relatório também. Estratégia usada para levar os estudantes a visitar locais que são fonte de conhecimentos de conteúdos relativos aos temas desenvolvidos na disciplina. Tem como objetivo fornecer aos estudantes uma visão de aspectos operacionais, instalações, funcionamento geral e serviços. Visa comprovar na prática o que foi visto na teoria. A visita técnica representa uma forma de aula “sem paredes”. No entanto, para ser efetiva, necessita de preparação, roteiro de observação, registro e fechamento e relatório posterior. 22 - VISITA TÉCNICA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS A ferramenta proporciona um exercício de síntese e de apresentação de dados relevantes sobre um tema, levando os estudantes a selecionarem o que é mais importante e organizarem as informações obtidas. Pode ser realizado individualmente ou em grupos. Alguns sites trazem templates que facilitam a montagem • https://piktochart.com • https://venngage.com • https://infogr.am • https://www.easel.ly/ Infográficos são elementos gráfico-visuais, pequenos textos e dados numéricos utilizados para apresentar, de forma sintética, informações relevantes sobre um tema. Bastante utilizada hoje tanto na mídia impressa quanto na digital. 23 - INFOGRÁFICOS 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS • Selecionar cuidadosamente o jogo a ser indicado, experimentando todos as suas possibilidades ou fases. • Ao indicar o jogo o docente deve deixar claro quais objetivos de aprendizagem quer atingir com ele. • Depois que o estudante conclui o jogo recomendado, discutir em sala como foi a sua utilização e quais os ganhos de aprendizagem. O uso de recursos tecnológicos deve ser resultado de uma boa análise prévia dos mesmos, que devem sempre estar atrelados aos objetivos da disciplina. Algumas áreas têm jogos tecnológicos bastante interessantes, que valem a pena ser pesquisados. 24 - JOGOS TECNOLÓGICOS 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS O blog pode ser utilizado de muitas maneiras. Por exemplo, pelo docente para trabalhar um tema com os estudantes ou, ainda, ser desenvolvido pelos estudantes sobre um tema determinado. Pode-se criar uma conta em um Blog (preferencialmente gratuito) ou mesmo utilizar a ferramenta “blog” do Blackboard. Para promover a interação entre os estudantes, o docente pode determinar que seja comentado um número mínimo de posts. Para saber mais: http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-educao-1928973 http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Veronica-Danieli- Araujo.pdf http://www.usp.br/nce/aeducomunicacao/ http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/44893 http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteriores/volume1numero 5/ARTIGOS/volume1numero5artigo4.pdf Os blogs são uma alternativa para comunicação na educação e um excelente meio para oferecer uma formação descentralizada. Ao montá-los, permitem que o estudante não apenas organize os conhecimentos sobre determinado assunto, como dê a sua opinião, interaja com os colegas e receba mensagens de usuários da internet, no caso de blogs abertos. 25 - BLOG 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Independentemente do método utilizado para resolver o problema, o docente deve reservar um tempo de aula para que os estudantes tirem dúvidas sobre as maneiras de resolvê-lo: Os problemas devem empregar a maior diversidade possível de situações e de ações do mundo real. Lembre que as situações da realidade envolvem problemas complexos e mal definidos que não têm resposta simples e podem até ter mais que uma resposta possível. As situações educacionais devem envolver os estudantes na resolução de problemas semelhantes aos que se encontram no mundo real, utilizando ferramentas reais da disciplina. O docente é um orientador, não necessariamente o especialista em resolução de problemas. 1. Apresentar ao estudante um determinado problema, mobilizando-o para a busca da solução. 2. Orientar os estudantes no levantamento de hipóteses e na análise de dados. 3. Problematizar e propor soluções. 4. Comparar as análises e soluções propostas pelos diferentes grupos. 5. Professor sintetiza os resultados obtidos e verifica a existência de leis e princípios que possam se tornar norteadores de situações similares. A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-based Learning ou PBL) é uma metodologia completa, que organiza o currículo e que merece uma capacitação própria, mas isso não impede a utilização de problemas em salas de aula. É uma proposta para o desenvolvimento dos estudos sobre um tema específico. O objetivo de um problema é suscitar uma discussão produtiva entre os estudantes que permita o aprofundamento de seus conhecimentos sobre o tema gerador do problema. Um bom problema deve ser simples, objetivo e motivador. 26 - SITUAÇÃO PROBLEMA (PBL) 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS É uma abordagem estruturada para gerar e aprimorar ideias, centrada no ser humano, na criatividade, na colaboração e na experimentação. Pode ser utilizado para abordar diferentes tipos de desafios: desenvolvimento de projetos, criação de soluções, melhorias de processo, etc. 27 - DESIGN THINKING Baixe o Guia “Design Thinking para Educadores” no link: https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS É uma metodologia que permite obter os benefícios do trabalho em pequenos grupos de aprendizagem para todos os níveis cognitivos. Os alunos são levados ao estudo prévio, extra classe, e em sala de aula trabalham em grupo a aprendizagem inicial de níveis cognitivos mais simples e em seguida avançam para uma aprendizagem mais complexa. 28 - TEAM BASED LEARNING (TBL) 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR FASE 1: PREPARAÇÃO FASE 2: GARANTIA DE APRENDIZAGEM FASE 3: APLICAÇÃO � Professor: Seleciona o material para estudo. Estabelece os objetivos e orienta sobre o material a ser estudado. � Estudantes: estudam individualmente o material extra classe. � Aplicação de um teste individual: marcação da alternativa correta de cada questão. � Aplicação do mesmo teste em grupo: marcação da alternativa correta a partir de discussão em grupo. � Discussão das questões e feedback do professor. � Aplicação prática do conteúdo das fases 1 e 2 em grupo: proposição de atividades de aprendizagem de nível cognitivo mais avançado, tais como: estudo de caso, situação problema, etc. � Avaliaçãoem pares. � Discussão com a turma e feedback do professor. DESCRIÇÃO PASSOS É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de procedimentos técnicos. 29 - TREINO DE HABILIDADES 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR ETAPA 1: DEMONSTRAÇÃO ETAPA 2: EXPLANAÇÃO ETAPA 3: PRÁTICA EXAUSTIVA SOB SUPERVISÃO � O professor apresenta a habilidade que será aprendida. � O professor demonstra o passo a passo para realizar a habilidade. � Recursos possíveis para a demonstração: ao vivo, vídeo, esquema, etc. � Os estudantes praticam a habilidade por meio de um checklist (passo a passo da habilidade) ou guidelines (passo a passo da habilidade com explicação teórica de cada passo). � O professor é facilitador e fornece feedback para a execução adequada. � Os estudantes praticam a habilidade exaustivamente sob a supervisão do docente. � O professor fornece feedback final para proporcionar uma prática da habilidade autônoma. DESCRIÇÃO PASSOS É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de tomada de decisões no contexto profissional simulado. O(s) aluno(s) é/são submetido(s) a uma cena profissional de forma inusitada composta por situações em que será necessária a mobilização de diferentes habilidades e atitudes sem uma instrução prévia. 30 - CENÁRIO SEGUIDO DE DEBRIEFING 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR ETAPA 1: BRIEFING (PREPARAÇÃO) ETAPA 2: CENÁRIO (EXPERIÊNCIA) ETAPA 3: DEBRIEFING (REFLEXÃO) � Explicação do Cenário aos alunos. � Eleição do(s) participante(s):(1) alunos atores, (2) alunos que serão submetidos ao cenário sem instrução e (3) alunos que observam a cena. � Apresentação sobre considerações para a participação. � Apresentação do que deverá ser observado no debriefing. � O(s) estudante(s) enfrenta(m) a situação de realismo em um cenário com um ou mais atores. Esta fase é a base da apendizagem baseada em experiência, sobre a qual o(s) aluno(s) terá(ão) que tomar suas próprias decisões sem qualquer instrução ou intervenção do professor. � A cena não deve ser interrompida até a sua finalização. � A intenção desta etapa é que se faça uma reconstrução do cenário que ocorreu por parte dos participantes, que devem identificar e analisar fortalezas e debilidades da experiência. � Não deve durar mais que 30 minutos. � Deve ser dividido nas seguintes etapas: descrição, análise e síntese, é conduzido pelo docente por meio de perguntas norteadoras DESCRIÇÃO PASSOS A apresentação oral de conteúdos estudados é uma estratégia de ensino bastante comum no Ensino Superior, também conhecida pelo nome de seminário. No entanto, ela deve ser um momento de aprendizagem não apenas para o grupo que está apresentando, mas também para o restante da sala. Para que isso ocorra, o professor deve: • Orientar detalhadamente os grupos para que produzam trabalhos dentro do tema, abordando-o sob a perspectiva esperada. • Verificar a apresentação ANTES que ela aconteça para toda a sala. • Para que a turma fique atenta às apresentações dos colegas, solicitar à sala que preencha uma avaliação de cada trabalho apresentado. Usar rubricas para isso. • Também para manter o envolvimento dos estudantes, pedir que cada um escreva uma pergunta para cada grupo e ao final das apresentações abrir a discussão para que as perguntas sejam respondidas pelos grupos e debatidas em sala. A dinâmica pode ser desenvolvida de forma individual ou em grupo para apresentar a síntese dos estudos de um determinado assunto para os demais estudantes da sala e docente. Exposição do tema, apresentando os aspectos relevantes como: definição, características, abrangência, relevância entre outros. A apresentação oral ou seminário, pode, ou não, se utilizar de recursos audiovisuais. 31 - APRESENTAÇÃO ORAL 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS O grupo é dividindo em dois subgrupos que formam dois círculos. O círculo de dentro é o Grupo de Verbalização e o externo é o Grupo de Observação. Ambos ficam posicionados para o centro da sala. Ao Grupo de Verbalização (GV) é atribuída uma tarefa como, por exemplo, discutir um artigo, responder uma questão, opinar sobre um caso ou solucionar um problema. Para conduzir a discussão o Grupo de Verbalização (GV) elege um coordenador e um redator para anotar as conclusões do grupo. O Grupo de Observação (GO) acompanha a discussão sem fazer nenhum comentário. Apenas registra ideias esquecidas pelo GV, anota dúvidas ou outros pontos. Quando o GV esgotar a discussão, ele troca de posição com o GO. O novo Grupo de Verbalização poderá dar continuidade à discussão com os registros que fez, ou discutir outro tópico do artigo, responder outra questão, outro caso ou problema. Ao final, os dois relatores apresentam as sínteses e o professor as completa. Dois cuidados: - A proposta de trabalho deve ser motivadora para quem a discute. - O GO não pode fazer intervenções e deve se manter silencioso. Esta técnica, chamada Grupo de Verbalização e Grupo de Observação (GV – GO), é muito utilizada para discussão com grande número de participantes. 32 - VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Ao decidir realizar uma entrevista, o professor deve orientar a classe com antecedência para que elabore as perguntas que deseja fazer ao convidado e designar quem será o entrevistador. Este deverá ser cordial, ter facilidade de expressão, segurança e algum conhecimento sobre o tema. No dia da entrevista, diante da classe o entrevistador apresentará o convidado e fará as perguntas previamente escolhidas. Ao final, o próprio entrevistado poderá fazer uma síntese das suas respostas e abrir a participação para que novas perguntas sejam feitas. A entrevista com especialista pode ser uma ótima oportunidade para que os estudantes tenham contato com a perspectiva e a experiência de um profissional da área na qual estão se formando. O entrevistado pode ser um especialista de fora da instituição, do próprio corpo docente ou um aluno que domine um tema de interesse ou realizou uma experiência relevante para a disciplina. 33 – ENTREVISTA COM ESPECIALISTA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR DESCRIÇÃO PASSOS Para que a sala de aula invertida aconteça, é preciso que o docente organize as atividades que serão desenvolvidas em casa de modo a preparar o estudante a participar da aula já com o conteúdo assimilado, aproveitando o tempo na Universidade para tirar dúvidas e trabalhar em grupo. O professor precisa preparar uma trilha de aprendizagem motivadora que o estudante deve realizar em casa e desenvolver em sala exercícios e atividades que promovam o engajamento. O uso do Blackboard para as atividades em casa facilita o trabalho de organização das tarefas, já que é possível postar ali vídeo aulas, indicação de links de pesquisa, slides, textos etc. O planejamento tanto das atividades que serão realizadas fora da sala de aula quanto aquelas realizadas no horário da aula devem ser feito com extremo cuidado, uma vez que nossos estudantes vêm, em geral, de uma formação mais passiva e esperam que o professor “dê” aula, ou seja, explique o conteúdo. Os dois conjuntos de atividades devem estar muito alinhados. A sala de aula invertida é um formato que vem ganhando força nos últimos tempos, pois coloca o estudante numa posição ativa frente a sua própria aprendizagem. O professor deixa de ser o detentor de todo o conhecimento para ser aquele que orienta e guia o estudante pelo processo de aprendizagem. O estudante deve se preparar para a aula estudando em casa o conteúdo indicado pelo docente, utilizando-se principalmente de ferramentas de Educação a Distância, como o Blackboard. 34 – SALA DE AULA INVERTIDA 1. LEMBRAR 2. COMPREENDER 3. APLICAR 4. ANALISAR 5. AVALIAR 6. CRIAR ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO As avaliações podem ser de três tipos: • DiagnósticaUtilizada para que o docente verifique os conhecimentos prévios dos estudantes e a partir daí possa elaborar seus objetivos de aprendizagem. • Formativa ou reguladora Avaliação do desempenho do aluno como suporte decisório na melhoria do processo de aprendizagem. Tem função regulatória devendo ser aplicada ao longo do processo de ensino, permitindo ao professor detectar erros e dificuldades dos estudantes e, por conseguinte, a revisão didática e a correção dos rumos da disciplina. • Somativa ou classificatória Instrumentos e práticas voltados à seleção, medida, classificação e orientação dos alunos, realizada ao final de um processo ou unidade para verificar os resultados obtidos. 42 A seguir são apresentadas algumas estratégias úteis para avaliação formativa. Note, no entanto, que várias estratégias de ensino-aprendizagem também podem ser utilizadas como ferramentas de avaliação, seja ela diagnóstica, somativa ou formativa. DESCRIÇÃO PASSOS Nos últimos minutos de aula é solicitado que os alunos façam algumas notas sobre a aula. O professor monta um roteiro com alguns questionamentos que servirão como guia para o aluno. Por exemplo, os estudantes escreverão tópicos significantes relacionados com o que aprenderam na aula recém encerrada e qual(is) conceito(s) ainda não foram assimilados plenamente. Após responder estes questionamentos, os alunos entregam as anotações para o professor. A partir da análise das anotações feitas, o professor poderá elaborar a próxima aula com base naquilo que os alunos escreveram. Dependendo do nível de compreensão dos alunos, é possível começar a próxima aula tirando dúvidas, retomando conceitos ou apresentando situações- problema relacionadas ao assunto. Além disso, é possível saber o quão fundo no conteúdo o professor pode ir, ou seja, se a turma tiver o grau de compreensão dos conceitos altos, novos tópicos podem ser acrescentados ao planejamento e novas questões podem ser debatidas. Técnica para verificar rapidamente a compreensão dos alunos acerca de algum tópico específico. O professor faz uma pergunta e os alunos têm um minuto para escreverem suas respostas. Desta forma, em um minuto é possível ter o feedback de alunos. 1 - MINUTE PAPER DESCRIÇÃO PASSOS • O aluno precisa ser orientado sobre os objetivos de aprendizagem que estão sendo desenvolvidas com a atividade solicitada. • O professor fornece uma rubrica ou chave de resposta que permite ao aluno se auto avaliar e verificar se atingiu os objetivos de aprendizagem pretendidos, bem como as razões para o resultado obtido. Prepara o aluno para refletir sobre os resultados de suas próprias ações; refletir sobre o que aprendeu; avaliar como tal aprendizado o preparou para realizar as tarefas esperadas; perceber suas necessidades individuais de aprendizagem; elaborar um plano coerente para lidar com suas dificuldades; comparar os novos resultados com os anteriores e revisar e atualizar seu plano de aprendizado. 2 - AUTOAVALIAÇÃO DESCRIÇÃO PASSOS • Professor passa uma atividade aos alunos para realizarem individualmente. • Alunos juntam-se em pares e a partir de rubrica, fornecida pelo professor, um aluno corrige a atividade do outro. • Após correção, alunos discutem e devem chegar a um consenso de resposta, apresentando os resultados. Enfatiza a aprendizagem colaborativa, ao permitir que os estudantes se avaliem mutuamente. É um arranjo onde os estudantes consideram a quantidade, o nível, o valor, a qualidade ou o sucesso dos resultados de aprendizagem de seus pares. 3 - AVALIAÇÃO EM PARES DESCRIÇÃO PASSOS É dividida em 3 fases: Descritiva: como foi a atividade realizada, como os alunos se viram durante a atividade. Analítica: os alunos analisam a atividade e suas respectivas atuações, encontrando pontos positivos e negativos. Aplicação ou Transferência: Consiste em determinar que medidas podem ser adotadas para melhorar a prática. • É indicado que o professor tenha um roteiro de perguntas pertinentes ao objetivo de aprendizagem para que a discussão não se perca. • Não deve durar mais que 30 minutos. É uma avaliação conduzida após um projeto ou uma atividade importante que possibilita aos alunos compreenderem a evolução do processo e aprender com esta experiência. O objetivo do debriefing é aprender com a experiência e, consequente- mente, melhorar o planejamento e a execução das próximas ações. É também promover a aprendizagem compartilhada. 4 - DEBRIEFING DESCRIÇÃO PASSOS As opções de resposta desta forma de avaliação (checklist) são S (sim) ou N (não); ou opções que indicam se a atividade foi exercida completamente (completa, parcial ou ausente) ou corretamente (total, parcial ou incorreta). O desenvolvimento de um checklist requer clareza quanto ao comportamento esperado, ações a serem desenvolvidas, a sequência e os critérios para avaliar o desempenho. No caso de avaliação de habilidades, requer treinamento dos avaliadores para observar o desempenho e o tempo esperado para a realização da atividade. Lista de verificação utilizada para avaliar diferentes condutas, passos ou tarefas que compõem a habilidade ou competência a ser avaliada. Verifica ações ou comportamentos observáveis. 5 - CHECKLIST DESCRIÇÃO PASSOS O quizz pode ser realizado de muitas formas: • Apresentando, em ppt, duas ou três questões ao final de uma aula ou atividade e solicitando que os estudantes as respondam. • Entregando questões impressas. • Usando aplicativos de celular, como Socrative ou ExitTicket. A realização de um pequeno questionário ao final de uma aula ou atividade pode ser um excelente instrumento de avaliação formativa, informando o docente sobre os níveis de compreensão obtidos pela turma e os estudantes sobre sua aprendizagem. 6 - QUIZZ DESCRIÇÃO PASSOS Existem diversos aplicativos e ferramentas que podem ser utilizados pelo docente para avaliação formativa. 7 - FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS Ferramenta Descrição Acesso Possui diversas ferramentas que permitem avaliar o desempenho dos alunos de forma quantitativa e qualitativa, tais como teste (com diversas possibilidades nos tipos de questões) e fórum. Conta com o apoio da ferramenta antiplágio e rubrica. No seu acesso institucional Formulário online do Office que permite a realização de testes com feedback automático dependendo da alternativa marcada, podendo incluir vídeos. Gera estatística dos resultados. www.forms.office .com ou no seu office institucional Permite coletar respostas dos alunos por meio de cartões de resposta que independem das questões. Não há necessidade de internet. Apenas o professor usa seu smartphone para ler os cartões dos alunos levantados. Gera estatística em tempo real. www.plickers.co m Permite testes a partir de cartões de respostas individuais. O aplicativo permite a leitura do cartão de resposta de forma rápida e gera dados estatísticos. www.zipgrade.co m Permite o uso de testes com autocorreção, podendo dividir os alunos em grupos e estabelecer uma competição no formato de jogo (Space Race). Fornece estatística dos resultados em tempo real. www.socrative.co m Permite testes gameficados. Os alunos usam computadores/smartphone para participar do jogo. Em algumas plataformas, podem ser incorporados vídeos de feedback. www.getkahoot.c om DESCRIÇÃO PASSOS São sistemas de classificação em que o professor determina o nível de desempenho do estudante em uma atividade a partir da descrição detalhada da expectativa desse desempenho em cada aspecto avaliado. A rubrica de avaliação é um instrumento que serve de referencial ao aluno, pois aponta de forma antecipada os critérios de avaliação de uma atividade. Usar uma rubrica permite que a correção do professor seja menos subjetiva, permitindo uma padronização. 8 - RUBRICA DE AVALIAÇÃO A rubrica é estruturada em uma tabela em que são dispostos os vários critérios de avaliação da atividade, escolhidos pelo professor (primeira coluna da esquerda) e o nível do resultado expresso para cada critério deacordo com a nota ou conceito (primeira linha superior). Observe um exemplo: DESCRIÇÃO PASSOS 9 - FEEDBACK FORMATIVO Condições necessárias para que o feedback ocorra na avaliação formativa: • Deve ser dado com suficiente frequência, e com detalhes suficientes, para ser verdadeiramente formativo. • Focar o desempenho dos alunos, não suas características. • Ser oportuno o suficiente para que os alunos tenham tempo de usá-lo para melhorar a sua aprendizagem. • Ser adequado ao que a avaliação é realmente planejada para alcançar. • Deve referir-se à compreensão dos alunos sobre o que fizeram ressaltando primeiro os aspectos positivos e, em seguida, os pontos de melhoria. GIBBS, G; SIMPSON, C.. Conditions under which assessment supports students’ learning. Learning and teaching in higher education 1: 3-31, 2004. O feedback formativo é um retorno construtivo aos alunos sobre seu desempenho ao longo do percurso. É usado para melhorar a aprendizagem (e o ensino) e por isso deve ocorrer durante ela para que os alunos sejam capazes de agir visando melhorar o seu desempenho. BIBLIOGRAFIA 52 ANASTASIOU, L. das G. C.; ALVES, L. P. (orgs) Processos de Ensinagem na Universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 3. ed. Santa Catarina: UNIVILLE, 2003. BALLESTERO-ALVAREZ, Maria Esmeralda . Mutatis Mutandis, volume I e II, Campinas, SP: Papirus, 2002 (Ciclo da aprendizagem vivencial: volume II p. 25-32) FATARELI, E.F. et. al. Método Cooperativo de Aprendizagem Jigsaw no Ensino de Cinética Química. Química Nova Na Escola, Vol. 32, N° 3, AGOSTO, 2010. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1995 KIRBY, Andy. 150 jogos de treinamento. São Paulo: T&D, 1995. KUMAR, Vijay. 101 Design Methods. Hoboken, NJ: John Wiley &Sons, Inc, 2013 LEMOV, D. Aula Nota 10: 49 técnicas para ser um docente campeão de audiência. Tradução: Leda Beck. São Paulo: Da Boa Prosa: Fundação Lemman, 2011. MINICUCCI, A. Técnicas do Trabalho de Grupo. 3.ed. São Paulo: Atlas, 2001. SVINICKI, Marilia e MCKEACHIE, Wilbert J. Dicas de Ensino – Estratégias, Pesquisa e Teoria para Docentes Universitários. São Paulo: Cengage Learning, 2012. TAVARES, R. Construindo mapas conceituais. Ciências & Cognição; Vol 12: 72-85, 2007. THIAGARAJAN, S. e PARKER, G. Trabalhando em equipe, jogando em equipe. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2003 VILA, Magda e SANTANDER, Marli. Jogos cooperativos no processo de aprendizagem acelerada. Rio de Janeiro: Qualymark, 2003 WIGGINS, Grant P. E McTIGHE, Jay. Understanding by design. Alexandria, VA, USA: Association for Supervision and Curriculum Development, 2nd edition WILLIAM, Dylan. Embedded formative assessment. Bloomington, IN: Solution Tree Press, 2011. 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