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Disciplina: Design Thinking aplicado a
educação
Aula 1: Gênese do design
Objetivos
Reconhecer as condições em que o design surge como resposta a demandas da sociedade;
Identificar conceitos e fundamentos do design.
Premissa
�
O design tornou-se um fenômeno verdadeiramente global com a globalização da economia. Empresários
reconhecem e
implementam metodologias relacionadas ao pensamento do design como um meio essencial para adquirir
vantagem
competitiva.
Mais do que nunca, o design molda e forma a nossa cultura material e o nosso cotidiano. Ele trabalha com
funções, técnicas,
atitudes, ideias e valores que impactam nas nossas experiências e escolhas e, consequentemente, na nossa
percepção do mundo
que nos rodeia.
Porém, para o design florescer, precisamos estabelecer certas condições. Apesar da pesquisa e da
presença do design ter
crescido constantemente, ainda há muito o que explorar.
O design thinking caminha nesse sentido, criando um framework (enquadramento) e utilizando métodos e
ferramentas que
propiciam a criação e a inovação através da apropriação de metodologias há muito utilizadas no design.
Para introduzir o tema, falaremos de contextos históricos em que o design surge como resposta a
demandas da sociedade.
Contexto histórico
Muitos historiadores afirmam que o início do design enquanto profissão acontece durante a primeira
revolução industrial, no
século XVIII, porém o design enquanto conceito antecede em muito essa colocação.
Se pensarmos em termos de design gráfico, a invenção da imprensa no século XV pode ser um
contraponto interessante.
Nela temos, além de muitas características da revolução industrial, como serialização, divisão do trabalho,
utilização de peças
intercambiáveis, vários aspectos que devemos levar em consideração.
É difícil não considerar que ali já existia um projeto gráfico e que a produção de tipografia não era em si
uma atividade de design
gráfico.
O próprio termo design, advindo do inglês e que pode ser traduzido como “projeto”, tem como base o
latim, designare, que nós
entendemos na língua portuguesa como designar.
Nesse sentido, teríamos o termo design relacionado a caracterizar, mostrar, determinar
Comentário
Alguns autores trabalham a origem da palavra com proveniente do italiano disegno. Nesse sentido,
podemos lembrar que no
Renascimento, período entre século XIV e o início do século XVII, como uma época de “descoberta do
mundo e do homem”, o
termo era bastante utilizado.
O filósofo Tcheco Vilém Flusser, radicado no Brasil, apontava que design no sentido de projeto remete a
arremessar, idealizar,
planejar, representar por meio de uma projeção mental. O ato de projetar lança ideias, planeja a
realidade e gera resultados.
Nesse sentido, o designer tem um olhar para o futuro, vislumbrando possibilidades e soluções.
Flusser retroage ao início do período agrícola, quando deixamos de ser coletores nômades. Ele diz que,
quando o primeiro homem
subiu na montanha e pensou que podia irrigar um terreno com a agua do rio próximo, ele estava fazendo
design.
�
Outros historiadores importantes do design gráfico, como
Richard Hollis e Phillip Meggs, voltam mais ainda no tempo.
Eles nos lembram quando os homens da caverna viam uma
pegada de um predador no chão, o que servia como
sinalização de um perigo e quando registravam imagens nas
Essas atividades já guardavam uma profunda relação com o conceito de design gráfico, pois eram
momentos em que, a partir de
um sinal gráfico, o homem podia vislumbrar acontecimentos futuros através da capacidade de abstração
da mente.
Você pode encontrar um exemplo dessa abordagem no clássico filme de Stanley Kubrick, 2OO1: uma
odisseia no espaço.
Quando o nosso ancestral, um hominídeo que vive integrado à natureza e com as condições que ela lhe
dá, se depara com um
elemento estranho a sua realidade, um monólito preto, começa a sofrer transformações.
Logicamente, o filme é uma ficção científica, e o monólito é uma metáfora que representa um momento de
revelação ou insight.
Assim, não podemos buscar entender essa representação como uma verdade científica, e sim como uma
liberdade poética que o
diretor tomou para representar o momento que nos tornamos humanos através da razão, do uso de nossas
capacidades
intelectuais para além de um animal irracional.
A mais importante característica da nossa capacidade intelectual é quando o hominídeo pega um osso e o
usa como ferramenta
de caça. Ele só alcança isso porque consegue imaginar o que aconteceria quando a ferramenta fosse
utilizada como arma para
abater um animal.
Nesse sentido, o nosso antepassado estava antevendo o futuro, prevendo o que aconteceria e, nesse
sentido extremamente
amplo, também fazendo design. De certo modo, seria o momento em que nossos antepassados saem da
natureza e entram para
a cultura, o homem dominando a natureza com a razão e sua inteligência.
Atividade
1. O termo design tem origem etimológica bem antiga e complexa. Indique o verbo incorreto, que não deve
ser relacionado com a
origem da palavra.
a)Consumir
b) Designar
c) Projetar
d) Antever
e) Desenhar
2. Assista à primeira parte do filme 2OO1: uma odisseia no espaço, de Stanley Kubrick, e estabeleça uma
relação entre o homem e
a tecnologia.
Impressão com tipos móveis
Poderíamos destacar diversos marcos na nossa caminhada
rumo à modernidade: o momento em que dominamos a
agricultura e deixamos de ser nômades, extratores e coletores,
a domesticação e criação de animais, a invenção da escrita, da
bússola etc.
Todos marcos fundamentais, porém nos deteremos em um
exemplo que ilustra bem como o design pode ser encarado
como uma atividade que surge antes da revolução, a invenção
da impressão com tipos móveis de metal por Johannes
Gutenberg1, por volta de 1450.
Marshall Mcluhan, importante teórico da comunicação e tecnologia, escreveu na sua obra A galáxia de
Gutenberg que a
possibilidade de reproduzir ou duplicar textos praticamente forjou a sociedade como a conhecemos hoje.
Segundo ele, o próprio renascimento, movimento artístico, cultural e científico que marca a passagem da
Idade Média para a
Moderna, teria sido profundamente influenciado pela invenção de Gutenberg.
Do Renascimento até a Revolução Industrial
Apesar de o renascimento não ter sido uma radical ruptura com o mundo medieval, sem dúvida é um
modelo de pensamento humanista que coloca a razão, novamente ela,
como uma manifestação do espírito humano, que coloca o indivíduo mais próximo de Deus.
Um dos grandes expoentes do renascimento foi Leonardo da Vinci, um pensador generalista, interessado
por diversos assuntos e visionário, que criou inúmeros projetos de design, muito antes de o termo ser
utilizado neste sentido. Ele representa o gênio da sua época, um homem multidisciplinar que se interessa
pela solução de problemas focando no ser humano, colocando o homem no centro do
i U t t i t t d l t é di d fi iê i
Realmente uma das principais características da revolução industrial é a capacidade produtiva, como Eric
Hobsbawm aponta, a
revolução industrial através da mecanização e da divisão de tarefas tornou-se tão eficiente que gerou a
própria demanda.
Porém essa eficiência caminhou na direção de uma produção padronizada, distante da individualidade.
Como Heny Ford
comentou: “O cliente pode ter o carro da cor que quiser, contanto que seja preto".
Uma afirmação que atende ao interesse da produção, da tecnologia do baixo custo e da eficiência, mas
que não atende a
individualidade.
Atividade
3. Gutenberg, ao criar o processo de impressão tipográfico com tipos móveis, a imprensa, mudou o mundo.
Ele reuniu técnicas já
utilizadas, as aperfeiçoou em alguns pontos e introduziu inovações importantes. Dentre elas, podemos
destacar o
___________________________.
4. No renascimento, assistimos a uma volta aos valores do período clássico. O renascimento foi um
movimento de ordem
artística, cultural e científica que ocorreu na Europa na passagem da Idade Média para a Moderna
(séculos XIV, XV e XVI).Nesse
período surgiu um homem à frente do seu tempo e que realizou consideráveis estudos nas áreas de
anatomia humana, escultura,
óptica, matemática, arquitetura, engenharia civil, entre outras. Ele representou o ideal da sua época, seu
nome era:
__________________________.
Bauhaus
Desejos não podem ser padronizados, eles têm que ser atendidos e, em um mundo competitivo, no qual
devemos conquistar o
coração do nosso consumidor, ser eficiente já não é mais o suficiente, precisamos de mais.
Nessa mesma época, Walter Groupius funda a escola Bauhaus, considerada por muitos historiadores o
marco fundamental para
o que hoje chamamos de design Moderno. Gropius comentou:
�Seu escopo científico era concretizar uma arquitetura moderna que, como a natureza
humana, abrangesse a vida em sua totalidade.
Seu trabalho se concentrava principalmente naquilo que hoje se tornou uma
necessidade imperativa, ou seja, impedir a escravização do homem pela máquina,
preservando da anarquia mecânica o produto de massa e o lar, insuflando-lhes
novamente sentido prático e vida.
Isto significa o desenvolvimento de objetos e construções projetados expressamente
para a produção industrial. Nosso alvo era o de eliminar as desvantagens da máquina,
sem sacrificar nenhuma de suas vantagens reais.”
Saiba mais
Bauhaus trouxe o ideal de unir engenheiros, arquitetos, pintores, artesãos, designers e artistas industriais,
construindo protótipos
que poderiam ser duplicados em escala industrial.
Se por um lado atendia as necessidades materiais da sociedade, não deixava de lado o ideal humanista
de levar a arte, qualidade
e conforto a todos os níveis sociais, sem discriminação e atendendo a cada especificidade dos seus
usuários.
Considerações
Podemos ver que o pensamento do design antecipa em muito os modelos e ferramentas hoje tão comuns,
chamados de forma
genérica de design thinking.
Nesse sentido, essa aproximação com o design thinking tem uma característica de democratização do
conhecimento, pois traz
uma abordagem utilizada dentro do campo do design para outras áreas, facilitando a formação de uma
perspectiva
interdisciplinar e proporcionando eficiência e um ambiente criativo e inovador.
Uma disciplina que, sem deixar de lado o interesse pelas pessoas, tanto no processo criativo quanto como
objetivo final, mantém
o ser humano no centro de sua atenção buscando soluções desejáveis, com criatividade, baixo custo,
eficiência e capacidade de
produção.
Atividade
5. Vamos observar um processo produtivo moderno em que haja divisão de tarefas e seu impacto na
sociedade? Assista ao vídeo
sobre a fabricação da caneta Bic <https://www.youtube.com/watch?v=2vfvKtz4GUQ> e identifique
impactos positivos desse
produto, relacionando design e sociedade.
6. Em 1919, muito depois da primeira revolução industrial, foi escrito o manifesto da Bauhaus por Walter
Gropius, onde se podia
ler:
Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato! O objetivo final de toda atividade
plástica é a construção.
Ornamentá-la era, outrora, a tarefa mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da grande
arquitetura. Hoje elas se
encontram em singularidade autossuficiente, da qual só poderão ser libertadas um dia através da
consciente atuação conjunta e
coordenada de todos os profissionais.
Essas frases parecem propor um retrocesso, mas na verdade a ideia é fazer com que a sociedade avance
rumo a um futuro
melhor. Como isso seria possível?
Aula 2: Origem do termo Design Thinking
Objetivos
Reconhecer autores fundamentais que definiram o termo “design thinking”;
Identificar as principais linhas de pensamento que trataram de design thinking e como se dividem seus
processos;
Enumerar os três pilares do design thinking: empatia, colaboração e experimentação.
O termo design thinking
�Vimos na aula anterior que, independente da abordagem histórica que se assuma, o design é uma
atividade que permeia toda a
nossa cultura.
Agora cabe perguntar: Como isso funciona? O designer tem que ter algo de especial? Ele pensa de jeito
diferente das “pessoas
comuns”? Tem um dom? Ele nasce criativo ou aprende a ser criativo e inovador? Para responder a essas
questões, vamos discutir
um pouco as origens do termo “design thinking”.
Provavelmente, você já deve ter ouvido falar em design thinking, mas se nunca ouviu e tentar traduzir
literalmente, provavelmente
pensará em algo como “pensando design” ou “pensamento do design”.
Bom, traduzir o termo não é uma tarefa simples, pois ele tem muitas abordagens advindas de diferentes
autores. Todas elas
caminham no sentido de ser uma abordagem para a resolução de problemas, porém entender sua origem
não ajudará a
compreender que na verdade ele é mais que isso.
Na prática, design thinking é considerado uma abordagem ou um conjunto de métodos e processos que
pode assumir diversas
formas para abordar diferentes problemas.
Ele se volta para a coleta de dados e informações, análises do que foi reunido, e sempre busca propor
soluções inovadoras e
criativas tanto para produtos quanto para serviços e experiências.
Atenção
Para trabalhar com a metodologia de design thinking, sempre devemos buscar a empatia com o usuário e
com todos os atores de
um contesto, buscando resolver um problema para alguém.
Design thinking é centrado no usuário, ou seja, coloca as pessoas no centro do desenvolvimento do projeto.
Dica
Quem trabalha com essas ferramentas deve buscar se colocar no lugar das pessoas que se relacionam
com o produto ou serviço,
e estar disposto a gerar alternativas com criatividade para resolver problemas, utilizando a razão para
analisar e adaptar as
soluções para viabilizar suas ideias nas condições em que forem encontradas. Ou seja, o artefato ou
serviço que você projeta
deve ser desejável e viável.
Atividade
1. Você acredita que, para se trabalhar com design thinking, é absolutamente necessário ser formado em
design ou áreas afins?
Contexto histórico do design thinking
Começamos a encarar o design como uma “forma de pensar” ou a refletir como o designer pensa a partir
de 1969, no livro A
ciência do artificial, de Herbert A. Simon.
Quatro anos depois, em 1973, Robert McKim, com seu livro Experiences in Visual Thinking, começou a
discutir essa abordagem
no âmbito da engenharia.
Em Stanford, dois professores são importantes:
1
Rolf Faste
Professor de Stanford, que definiu e popularizou o conceito de
“design thinking” como uma forma de ação criativa a partir de
1984.
2
David M. Kelley
Colega de Faste e fundador da IDEO, empresa de consultoria
de design de produtos americana, que trouxe o termo para a
área da administração.
Para alguns autores, o termo design thinking como o usamos hoje também é atribuído a Peter Rowe,
professor de Arquitetura e
Desenho Urbano na Universidade de Harvard, pelo livro que publicou em 1987.
A IDEO , em 1991, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema, porém não cunhou o termo e
nem mesmo criou
um arcabouço teórico da área.
Na verdade, a IDEO utilizou a metodologia do design thinking em seus cases e depois transformou a
experiência em um conjunto
de ferramentas que se tornou conhecido mundialmente, tanto no mundo acadêmico como no dos
negócios.
O design thinking, a partir desse momento, saiu do âmbito do design e se tornou um disciplina de diversos
cursos, atendendo
tanto a demanda por produtos inovadores quanto por serviço e experiência.
Sua amplitude é inegável, e a cada dia a demanda por cursos, especializações, palestras, workshops e
simpósios sobre o tema se
torna crescente.
Nesse sentido, a IDEO foi fundamental; porém, para discutir o arcabouço teórico que possibilitou todo esse
movimento, temos que
voltar ao ano de 1988 e falar de um livro que é considerado referência para todo esse processo, O design
do dia a dia, de Donald A.
Norman.
Nesse livro, Norman introduz o conceito de design centrado no usuário e demonstra, através de alguns
exemplos, como o mau
design pode dificultar o ato de abrir de uma porta ou atrapalhar o usuário que deseja simplesmente
atender um telefone.Saiba mais
Para entender melhor o que estamos falando quando mencionamos design thinking, não é possível deixar
de citar Donald A.
Norman, cientista cognitivo que escreveu o livro leve e descomplicado The Psychology of Everyday Things,
que depois foi
renomeado como The Design of Everyday Things e traduzido para o português com o título O design do dia
a dia.
Afinal, quando não conseguimos manipular algum objeto corriqueiro, do dia a dia, não é nossa culpa, e sim
de um “mau design” ou
de um design ineficiente ou que não leva em conta as nossas necessidades.
O uso de qualquer objeto deve ser facilitado e natural, principalmente os que usamos no nosso cotidiano.
O objeto não deve impor
obstáculos aos usuários. Se existem obstáculos é porque o projeto não pensou em que iria usar o objeto e
logo ele não tem um
“bom design”.
Donald Norman ainda descreve como a nossa mente funciona ao interagirmos com objetos comuns e da
importância de se
redesenhar alguns produtos a partir dessas premissas.
Ele propôs que os designers devem sempre trabalhar centrados em fatores humanos, afirmação que
carrega em si muito do
humanismo de que tratamos ao falar de renascimento na aula anterior.
h d d d d d f d
�
Os designers [...] não tentam encontrar uma solução até que tenham determinado o real
problema e, mesmo nesse momento, em vez de partirem para a resolução daquele
problema, eles param para considerar um grande conjunto de possíveis soluções.
Somente aí convergem numa proposta de solução. Esse processo é chamado de design
thinking.”
Essa frase define basicamente todo o processo de design thinking. Vamos analisá-la para poder entender
melhor.
Atividade
2. Segundo Donald Norman, no seu livro Design do dia a dia, qual o primeiro cuidado que designers sempre
tomam, ou pelo menos
deveriam tomar, logo no início de qualquer projeto?
3: Nos seus estertores, os estudos sobre o campo do design thinking teve a contribuição de diversos
pesquisadores muito
importantes que abordaram o tema por diversos prismas. Assinale o nome do professor de Stanford que
primeiro utilizou o termo
“design thinking” e começou a popularizá-lo.
a) Herbert A. Simon
b) Robert McKim
c) Rolf Faste
d) David M. Kelley
e) Donald A. Norman
O processo do design thinking
O autor começa falando em encontrar uma solução a partir de um problema real. Nesse ponto reside
grande parte do que vamos
praticar ao longo desta disciplina, a definição do problema.
Exemplo
Um problema mal definido provavelmente resultará em uma solução inadequada. Nunca devemos nos
apegar a problemas
demasiadamente genéricos ou imprecisos como: para aumentar as vendas e/ou divulgar a marca de uma
lanchonete, vou fazer
um site na web.
Uma proposição vertical como essa parte de cima e se baseia de pressupostos pouco estudados e
analisados, sem qualquer
construção de empatia com o usuário e outros interessados, com afirmações dificilmente verificáveis antes
de serem
implementadas.
Além disso, pode resultar em respostas pouco criativas e inovadoras, não trazendo, em um primeiro
momento, nenhum diferencial
real para o cliente. Ou seja, definir bem o problema com foco nas pessoas é fundamental.
Essa parte do processo é normalmente considerado como parte de uma imersão, um momento em que se
trabalha o primeiro
pilar do design thinking, a empatia.
Com essa definição, passaremos para uma fase de divergência, na qual se assumem diversas proposições,
sem se apegar
especificamente a nenhuma delas antes de se ter constituído uma grande geração de alternativas, ou seja,
da quantidade se
buscará a qualidade.
Essa fase tem como exemplo mais conhecido o método de brainstorm ou “tempestade de ideias”.
Esse processo é normalmente definido com uma cocriação ou ideação, um momento em que se trabalha o
segundo pilar do
design thinking, a colaboração.
Por fim, temos a fase em que se busca a convergência em propostas que são testadas através de
prototipagem e outros métodos
voltados a entender com a solução se relaciona com as pessoas e se o que foi pensado realmente pode
ser implementado.
Esse processo é normalmente chamado de prototipação, um momento em que se trabalha o terceiro pilar
do design thinking, a
experiência.
Muitos autores trabalham com essas definições e dividem o processo de design
thinking a partir deles.
Comentário
Cabe lembrar que empatia é maior que a imersão, a colaboração é mais abrangente que a cocriação e a
prototipação é apenas
um tipo de experimentação. Ou seja, empatia, colaboração e experiência são pilares que sustentam um
processo que é dividido
em imersão, cocriação e prototipação.
Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca novas perspectivas
para a solução de
problemas, com equipes multidisciplinares trabalhando de forma colaborativa em busca de soluções
viáveis e inovadoras.
Para que tal ocorra, devemos buscar um novo olhar sobre problemas complexos porém bem definidos,
tendo o foco no usuário,
através de um ponto de vista mais empático, que permita colocar no centro do desenvolvimento de um
projeto as pessoas e gerar
resultados desejáveis para elas.
Ao mesmo tempo, esses resultados devem ser interessantes tecnicamente e financeiramente passíveis de
implementação efetiva
dentro de determinado contexto.
Por meio dessa abordagem de design thinking, partimos de um problema bem definido em busca de uma
solução, que modifique
ou melhore a vida das pessoas. Por isso é tão importante a participação delas.
O design thinking almeja explorar o problema de muitos ângulos e, através da compreensão dos
fenômenos, da observação e
entrevistas com pessoas que vivenciam o problema, do reconhecimento das experiências pessoais,
identificar os maiores dos
obstáculos, buscando sempre chegar a uma solução viável e desejável.
Atividade
4. Quais são as três etapas do design thinking?
5. Quais os três pilares do design thinking?
Aula 3: Design thinking, etapas de trabalho, métodos e
técnicas
Objetivos
Identificar as similaridades e diferenças entre os pilares do design e as etapas do design thinking;
Reconhecer métodos e técnicas utilizadas no design thinking.
Estrutura do design thinking
�Na última aula, tratamos da construção do conceito de design thinking, fizemos uma contextualização de
sua história e
entendemos como ela é uma abordagem que busca a inovação e é voltada para as novas demandas no
século XXI. Nesta aula,
vamos buscar entender a estrutura que compõe a abordagem que estamos estudando.
Muitos autores dividem o processo de design thinking a partir de três etapas. Alguns termos se confundem,
dependendo do
interlocutor, então aqui nós vamos tentar sistematizar os termos para evitar ruídos na comunicação. Vamos
lá!
Ao longo da história do design, inúmeras metodologias de projeto foram formuladas e só depois de um
bom tempo os designers
se tornaram a referência em inovação e criatividade que a sociedade vê hoje.
Não é um acaso que nos dias atuais o design tenha se tornado sinônimo de qualidade. Foi somente depois
de gerações de
designers, arquitetos, artistas gráficos, artesãos, que se debruçaram sobre sua atividade e buscaram trazer
melhorias para a
sociedade.
Foram esses profissionais que uniram arte, criatividade e inovação com os processos
industriais, buscando atender demandas e resolver problemas das pessoas. O que fazemos
hoje, parafraseando Isaac Newton, é subir nos ombros desses profissionais criativos do
design para poder olhar mais longe.
Os pilares
Como já comentamos, os três pilares que sustentam o design thinking são empatia, colaboração e
experiência. Esses pilares são
definidos a partir de uma análise geral de metodologias de design, muito utilizadas ao longo dos anos.
Eles são norteadores, apontam a direção que devemos buscar, mas não se definem por si só como um
método. Vamos comentar
d d l
Empatia
Não é um sentimento, é a capacidade de se colocar no lugar do outro. Estudos da psicologia e da
neurociência colocam
a
empatia como uma inteligência emocional que pode ser dividida em:
1
Cognitiva
Relacionada acompreender a perspectiva psicológica de
outros.
2
Afetiva
Que é a habilidade de ter reações emocionais observando a
reação emocional de outra pessoa.
Um bebê que chora ao ouvir o choro de outro bebê é uma
resposta empática que pode ser testemunhada por todos nós
em algum momento.
Ao colocar-se no lugar do outro, podemos aprender o contexto
de vida de outra pessoa e buscar entender a “dor do outro”.
Quando vemos no noticiário um grande desastre natural ou um
crime com vítimas, é comum pensarmos, “caramba, já pensou
se eu estivesse lá?”, ou “coitada da família dessa pessoa”. Essa
reação é natural, nos solidarizamos com outras pessoas
porque temos empatia.
Essa é uma capacidade inerente à quase totalidade do
indivíduos que estão inseridos em uma sociedade. Pessoas
que não têm empatia são muito raras e normalmente são de
difícil inserção social.
Porém, ser empático também deve ser exercitado, devemos estar abertos. Ser empático nem sempre é
uma tarefa fácil. A
tentativa de entender os sentimentos do outro para, assim, compreender suas atitudes, deve ser praticada.
Dentro da abordagem do design thinking, o pilar empatia é associado à etapa de imersão. Em alguns
textos encontraremos
inclusive os dois como sinônimos, porém essa atitude pode causar ruído na comunicação.
Atenção
A imersão é o momento em que criamos empatia pelo usuário, mas nele temos toda uma fase de
observação, pesquisa, coleta de
dados, entrevista, etnografia, construção de persona e uso de diversos outros métodos para conseguir
obter esse “estado de
empatia” de que necessitamos para definir o problema e dar continuidade ao processo.
Devemos reservar tempo e recursos para essa etapa, pois ela é fundamental, e, se for mal executada,
compromete todo o projeto.
Colaboração
O segundo pilar é a colaboração. “A união faz a força”; “Duas cabeças pensam melhor que uma”. Quantas
vezes já
ouvimos essas
expressões? São ditados populares, mas que têm sido comprovados através de diversos estudos.
O instituto de neurociência cognitiva de Londres tem pesquisado o tema, e os resultados apontam que as
melhores decisões são
alcançadas através de uma discussão madura entre duas ou mais pessoas.
Esses estudos relacionam cocriação a um processo de inteligência coletiva, um processo dialógico que
estimula a inovação e a
criatividade.
Nossa sociedade está funcionando cada vez mais de forma colaborativa. Isto é um sintoma de uma
modernidade líquida e fruto
da nossa cibercultura, tão marcada pelas tecnologias digitais e resultado da evolução da cultura moderna.
Em uma perspectiva ampla, podemos dizer que a internet, da forma como a usamos, se baseia nisso.
Dica
Se você usa um aplicativo para encontrar um destino, se participa de um financiamento colaborativo para
comprar um livro ou ir a
um show ou se usa uma rede social para disseminar uma mensagem, você entende perfeitamente o que é
colaboração.
Por outro lado, a própria internet se construiu sobre o pilar da colaboração. Sem software livre, código
aberto e a colaboração que
eles promoveram, não teríamos uma rede mundial como conhecemos hoje.
Atenção
Poderíamos dar inúmeros outros exemplos, mas dentro do escopo de que estamos trabalhando, o pilar
colaboração é associado
à etapa de cocriação.
Em uma metodologia de design tradicional, muitas vezes essa etapa é chamada de geração de
alternativas, porém esse termo
não remete necessariamente ao pilar de colaboração, e sim ao aspecto de exploração ou a um momento
de explorar
possibilidades.
Do mesmo modo, outro termo que pode ser encontrado em algumas metodologias de design thinking,
ideação, também não
remete necessariamente ao conceito de colaboração, e sim a uma etapa de criatividade ou algo similar.
Os dois termos guardam
em si o conceito, mas não o explicitam.
Por isso, o termo cocriação tem sido utilizado cada vez com mais frequência para designar a etapa
relacionada à colaboração.
O termo remete tanto à ideia de uma atividade realizada de forma cooperativa entre dois ou mais
indivíduos quanto a noção de
uma atividade criativa na qual podemos exercitar um processo e, a partir de divergências entre diversas
visões, podemos
estabelecer pontos de convergência.
Nesse ponto, após passar pela etapa de imersão e chegar a um problema bem definido, entendemos o
contexto e podemos
passar para uma “geração de alternativas colaborativa” a partir de uma definição de prioridades e/ou
objetivos que queremos
atingir.
Comentário
Esse processo é muito potencializado quando as equipes são multidisciplinares, pois se temos visões
diferentes do mesmo
problema é possível alcançar soluções mais efetivas.
Experiência
O terceiro pilar é a experiência. Se partirmos de uma perspectiva filosófica, a experiência é o
conhecimento obtido por meio dos
sentidos.
Na perspectiva científica, é uma parte fundamental da metodologia científica, que se baseia em regras
básicas de investigação.
Essas regras buscam obter resultados confiáveis e replicáveis que levem à consolidação do conhecimento.
Por outro lado, a experimentação tem relação com conhecimento empírico, um conhecimento adquirido
através da observação.
Trata-se de uma forma de conhecimento resultante do senso comum, muitas vezes baseado na
experiência, sem a necessidade
de comprovação científica. Nesse sentido, o termo experimentação como o utilizamos no processo de
design thinking tem o
objetivo de reduzir riscos e diminuir custos.
Mesmo que os processos de imersão e de cocriação sejam bem executados, é necessário que trabalhemos
a prototipação do
produto ou serviço planejado. Assim, validamos o que foi discutido, corrigimos falhas, otimizamos o
processo e até mesmo
redesenhamos o produto, a partir de protótipos de baixo custo e sem impactar a cadeia produtiva ou gerar
custos excessivos
Atenção
Cabe relembrar que a empatia é maior que a imersão, a colaboração é mais abrangente que a cocriação
e que a prototipação é
apenas um tipo de experimentação. Ou seja, da forma que trabalhamos nesta disciplina, empatia,
colaboração e experiência são
pilares que sustentam um processo que é dividido em imersão, cocriação e prototipação
Concluindo
�Por fim, a abordagem do design thinking utiliza um instrumental amplo, composto por diversos métodos e
técnicas que se
adequam ou podem ser adaptados a cada etapa que descrevemos.
Métodos e ferramentas que normalmente são relacionados à pesquisa cientifica, como observação,
entrevistas estruturadas,
entrevistas semiestruturadas etnografia etc., ou mais utilizados na áreas da comunicação social ou do
marketing, como
brainstorm e personas, são muito utilizadas no design thinking, do mesmo modo que outros como jornada
Cada projeto pode e deve utilizar as ferramentas e os métodos que melhor atenderem às suas
especificidades.
Alguns autores apresentam propostas iniciais com determinadas ferramentas que se mostraram efetivas em
determinados
cases, mas que podem se adequadas a cada caso. Trataremos desses métodos nas próximas aulas.
Atividade
1. Depois desta aula, responda: como se chama o estado no qual é possível entender os sentimentos e o
contexto de vida de
outra pessoas?
2. Apresente um exemplo em que podemos identificar um processo de empatia.
3. Na atualidade, temos diversos exemplos de produtos digitais que se utilizam de processos colaborativos.
Destaque as
características colaborativas que podemos encontrar no aplicativo Waze.
4. Indique qual desses termos é um dos pilares do design thinking.
Invenção
Criatividade
Experimentação
Inovação
Estética
Aula 4: Design thinking, exemplos de métodos, técnicas
e ferramentas
Objetivos
Reconhecer métodos e técnicas utilizadas no design thinking;
Identificar as similaridades e diferenças entre os vários métodos;
Selecionar o melhor método.
Duplo diamante e D. Council
Depois de uma aproximação inicial com as etapas de imersão,
cocriação e prototipagem, podemos começar a
experimentar
como devemos implementar essa abordagem inovadora em
nossos projetos. A abordagem do design
thinking dentro das
empresas acabou ocasionando a criação de várias
metodologiaspara sua implementação. Esse
foi um
movimento natural, como podemos constatar, por exemplo, no
caso da IDEO com seu design kit <//www.designkit.org/casestudies>
(conjunto de ferramentas).
Para entendermos as origens da IDEO, devemos conhecer o
seu fundador, David Kelley, Mestre em Product Development
pela Stanford University, que colaborou na criação do
computador Lisa, precursor da Apple para o MAC, e participou
do projeto do primeiro mouse.
Ele foi uma grande influência na cultura de inovação da Apple e
sempre transitou entre o laboratório e o escritório e trabalhou
com funcionários de idades variadas, o que criava um
ambiente fértil e inovador.
Em 1991, ele articula a união de três empresas: Moggridge Assoc, de Londres, ID Two, de San Francisco, e
Matrix, de
Palo Alto,
fundando a IDEO.
Atualmente, a IDEO é a maior e mais prestigiada empresa de design e desenvolvimento de produtos dos
EUA, com 350
funcionários, em dez escritórios de quatro países e um faturamento de US$ 100 milhões.
Entre seus clientes, podemos citar: 3Com, Amtrak, Apple, ATT, BBC, Cisco, Eli Lilly, Handspring, HP, Kodak,
Logitech,
MIT, NCR, NEC,
Nike, Palm, Pepsico, Polaroid, Procter&Gamble, Rubbermaid, Samsumg, Xerox etc.
Atividade
1. Qual a importância de David Kelley na divulgação e utilização do design thinking?
A IDEO baseia todo o seu processo de inovação em design thinking e trabalha esse processo de inovação
através de etapas que
são descritas como:
1 Compreender o mercado, cliente, tecnologias e restrições, que poderão depois ser desafiadas e
transpostas;
2 Observar pessoas em situações reais, questionando o que as confunde, do que gostam/odeiam e quais
são as necessidades não atendidas ou estão latentes;
3 Visualizar conceitos e clientes através de uma fase mais intensa de brainstorms, buscando entender de
todas as formas a experiência do cliente e seu storytelling;
4 Prototipar, avaliando e refinando protótipos em interações rápidas, sem se fixar nos primeiros resultados
e aumentando a fidelidade do protótipo em cada etapa;
5 Implementar o novo conceito para a comercialização e receber o feedback, com a finalidade de corrigir
possíveis erros não detectados durante o processo.
É importante que você note como a fase de imersão, relativa à construção de empatia, é
correspondente aos tópicos A (compreender) e B
(observar). Nessa fase, fazemos uma coleta de dados, entendemos o conceito e construímos um
primeiro estágio de empatia com o usuário.
Já no tópico C (visualizar), passamos à fase de cocriação, que se relaciona com o pilar da
colaboração, e por meio de um processo de ideação, no qual um grupo de pessoas, através de
ferramentas como o brainstorming, por exemplo, divergem em propostas para depois convergir em
soluções. Por fim, vêm as fases D (prototipar) e E (implementar).
Comentário
Assim você pode entender como a abordagem do design thinking se materializa através de algumas
metodologias, às vezes
criadas e testadas por empresas, como no caso da IDEO, e outras vezes fruto de pesquisa no campo
acadêmico. Esse é o caso de
duas outras metodologias que apresentaremos a seguir.
Atividade
2. Existe um modelo ideal para a resolução de um problema? Justifique sua resposta.
Duplo Diamante
Primeiro, falaremos do modelo Duplo Diamante, criado pelo Design Council
<https://www.designcouncil.org.uk/> (do inglês,
“Conselho de Design”). Fundado em 1944 com o nome de Conselho de Desenho Industrial, esta é uma
instituição do Reino Unido.
Sua missão é "defender um ótimo design que melhore a vida e melhore os artefatos” e
foi fundamental na promoção do conceito
de design inclusivo.
Nesse ponto, cabe ressaltar como nos países desenvolvidos o design sempre é utilizado
como ferramenta estratégica para o desenvolvimento e industrialização. Design é
considerado investimento, e não custo.
Em 2005, o modelo duplo diamante foi criado no Design Council depois “de uma pesquisa interna como
uma maneira gráfica
simples de descrever o processo de design”.
Você verá que as imagens são autoexplicativas, e só vamos esclarecer alguns detalhes. Abaixo, você pode
visualizar o esquema
básico do modelo duplo diamante. O material aqui apresentado pode ser encontrado no site do Design
Council e foi traduzido e
adaptado a seguir:
�
Como você pode observar, o esquema de duplo diamante é “dividido em quatro fases distintas: descobrir,
definir, desenvolver e
entregar. Ele mapeia estágios convergentes e divergentes do processo de design ”, revelando estágios de
pensamento comuns
entre os designers em um processo de divergência e convergência, partindo do geral para o específico em
duas fases.
A seguir, podemos ver um diagrama no qual esmiuçamos um pouco mais o processo. Nele você pode
encontrar as fases:
“Descobrir: o primeiro quarto do modelo duplo diamante começa com uma inspiração ou ideia
inicial, frequentemente
originada por uma fase de descoberta em que as necessidades dos usuários são
identificadas”.
É hora de divergir e gerar opções. Nessa fase, podemos utilizar como instrumental de trabalho vários
métodos como:
“pesquisa de mercado, pesquisa de usuários, gestão de informações e grupos de pesquisa de design”.
Descobrir �
“Definir: o segundo quarto do modelo diamante duplo representa o estágio de definição, no qual a
interpretação e o
alinhamento dessas necessidades com os objetivos de mercados são alcançados. As atividades chave
durante o estágio de
definição são: desenvolvimento do projeto, gestão do projeto e fechamento do projeto”.
Definir �
“Desenvolver: o terceiro quarto marca o período de desenvolvimento em que soluções de design são
desenvolvidas,
repetidas e testadas juntamente com a empresa”.
Novamente se apresentam alternativas divergentes, para depois convergir em uma ou mais soluções viáveis
e desejáveis.
“As atividades chave e objetivos durante a fase de desenvolvimento são: trabalho multidisciplinar, gestão
visual, métodos de
desenvolvimento e testes”.
Desenvolver �
“Entregar: [por fim, ou não,] o quarto final do modelo diamante duplo representa a fase de entrega, em
que o produto ou
serviço resultante é finalizado e lançado ao mercado relevante. As atividades chave e objetivos durante
esse estágio são:
teste final, aprovação e lançamento”.
Além disso, ele também atende à necessária busca de novos objetivos, avaliações e loops de feedback.
Texto traduzido e adaptado de: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-
discover
<https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-discover> .
A Entender o mercado
B Criar Empatia
C Estratégia do produto
D Explorar Soluções
E Criar protótipo
F Estratégia do humano
G Opções de Sketch
H Protótipo e soluções
I Teste de protótipos
J Liberar versões
L Teste de usuário
M Refinar e reconstruir
Atividade
3. No modelo duplo diamante, temos quatro etapas. Assinale a opção incorreta:
a) Descobrir
b) Desenvolver
c) Definir
d) Entregar
e) Prototipar
Cabe nesse ponto mais uma vez apontar com esses modelos se relacionam com os pilares do design e,
consequentemente, com
as etapas primordiais do design thinking. Veja na imagem a seguir como relacionamos o modelo duplo
diamante com
empatia/imersão, cocriação/ideação e experiência/prototipagem.
Instituto de Design Hasso Plattner
Outro modelo que se utiliza de diagramas autoexplicativos e muito didáticos é o desenvolvido pelo Instituto
de Design Hasso
Plattner, cuja sede é a universidade Stanford, a conhecida D. School, um espaço para exploradores e
experimentadores da
Universidade de Stanford.
David Kelley, fundador do programa, afirmou:
�
"O que nós, como pensadores do design, temos é essa confiança criativa que, quando é
dado um problema difícil, temos uma metodologia que nos permite chegar a uma
solução que ninguém tenha antes."
David Kelley
Já Bernard Roth, cofundador do programa, complementa a observação de Kelley dizendo que:
�
Na escola de Stanford, tentamos trazer os alunos através de uma série de experiências
que mudam sua autoimagem, de modo que eles pensam em si mesmos como sendo
mais criativos.Nós chamamos isso de aumentar sua confiança criativa.
Bernard Roth
Além disso, houve uma mudança de foco, deixando de projetar somente objetos e investindo nos processos
organizacionais e
nas experiências.
Para os pesquisadores da D. School, os mesmos princípios podem ser aplicados ao design de um artefato,
como uma cadeira de
dentista ou um eletrodoméstico, e para, digamos, procedimentos de sala de emergência ou para uma
exposição ou evento. O D.
School é hoje um dos programas mais procurados em Stanford, principalmente devido aos seus cases de
sucesso. Dentre eles,
podemos destacar:
1
Cobertor Embrace
uma alternativa de baixo custo para incubadoras neonatais;
2
Dlight
uma marca de lâmpadas LED movidas a energia solar;
3
Pulse News Reader
um aplicativo que se tornou um dos mais vendidos na App
Store da Apple.
O modelo, que foi utilizado no desenvolvimento desses e de outros produtos, se divide em cinco partes:
empatizar explorar definir
Comentário
Podemos fazer uma observação interessante para além da relação óbvia, e já comentada anteriormente,
das etapas empatizar
com imersão, definir e explorar com cocriação e prototipar e testar com prototipagem.
Observe na imagem a seguir como podemos estabelecer uma outra relação entre o modelo D. School e
suas respectivas etapas
com as perguntas:
Who? (quem?);
What? (o quê?);
How? (como?);
Why? (por quê?).
Essas perguntas devem estar em nossa mente durante todo o processo de
design thinking e devem ser pontos focais desse processo.
Atenção
É fundamental que exista uma preocupação constante com a funcionalidade e aplicabilidade de uma
inovação e que não
atendamos apenas demandas estéticas. Só assim podemos obter, como resultado do processo, uma
inovação real, e não apenas
uma novidade que não se originou em demandas, problemas ou necessidades. Sem ter isso em mente, não
seremos capazes de
gerar um produto ou serviço que seja uma solução inovadora.
Atividade
4. Relacione as metodologias de design thinking com as etapas básicas de empatia,
cocriação e prototipagem.
Conclusão
Alguns desses métodos são utilizados há muito na área da Administração e do Marketing, outros são
adaptações e temos ainda métodos que foram pensados exclusivamente para a abordagem do design
thinking.
Aqui, listamos alguns, relacionando cada um deles com uma ou mais etapas projetuais, mas você deve ter
autonomia para adaptar cada método ao seu projeto. Em última análise, cada projeto de um produto ou
serviço pode ter um método exclusivamente adequado às suas necessidades. Um bom modo de pensar
sobre como definir o modelo a ser utilizado é você estabelecer um escopo bem definido para o projeto.
Prazos, custos e recursos necessários são um bom ponto de partida. Reflita sobre as entregas principais,
premissas e restrições.
Quanto mais informações, melhor você poderá definir um escopo o que lhe proporcionará um
resumo do fluxo básico e das
interações necessárias dentro do processo.
No fim, é importante que a definição do escopo seja validada com todos os interessados. Os objetivos do
projeto,
resultados
esperados e o trabalho a ser realizado são importantes indicativos que você pode usar ao escolher a
melhor metodologia para um
projeto.
Também é importante lembrar que a prática leva à perfeição. Quanto mais praticamos as metodologias,
mais seguros
nos
sentimos e melhor elas atendem a nossas expectativas.
Quanto melhor trabalhamos com os recursos e com o material humano que estará a nossa disposição,
melhor a
metodologia nos
parece Esse deve ser um processo contínuo de aprimoramento que devemos buscar
Aula 5: Como elaborar um projeto educacional?
Objetivos
Definir o que é um projeto relacionado a cultura e a educação;
Identificar as etapas de elaboração de um projeto de design thinking;
Projeto em Design Thinking
Após estabelecermos relações entre alguns dos métodos mais utilizados em design thinking e seus conceito
fundamentais,
chegamos ao momento onde você pode se aproximar da estruturação de um projeto.
Como nossa disciplina será focada em projetos culturais, a partir desta premissa precisamos estabelecer
um campo conceitual
que possibilite você a se posicionar.
Para tal, nesta aula trataremos de apresentar as principais características e diferenciais de um projeto
cultural e suas respectivas
etapas de realização.
Segundo o pesquisador da Fundação Getúlio Vargas, Hermano Thiry-
Cherques, projetos culturais “são iniciativas voltadas para a ação sobre objetos reais e ideais que
expressam valores espirituais — sentimentos e conhecimentos — significativos para determinado grupo
social”.
Essa iniciativa é documentada em uma proposta que serve de instrumento técnico, estratégico e de
comunicação.
No entanto, apesar de ser um projeto como qualquer outro, o projeto cultural guarda algumas
características únicas como, por
exemplo, possuir como eixo fundamental a cultura e as artes, independentemente de quais sejam as
linguagens artísticas.
Um projeto cultural não necessariamente visa o lucro ou resulta em retorno financeiro.
Outra característica definidora do projeto cultural é poder ter como resultado o desenvolvimento de
produtos, serviços e ações.
Exemplo
Esses produtos podem ser a edição de um ou mais livros, produção de CDs ou DVDs, publicação de
pesquisas, restauração
estrutural de um museu ou prédio histórico, produção de filmes, organização de oficinas,
uma exposição de arte, uma peça teatral,
um festival regional de comidas e produtos regionais etc.
Podemos enumerar infinitos exemplos do que se pode produzir. Por isso, o contexto é fundamental, e
analisar o produto, serviço
ou bem a ser produzido, do tamanho e da complexidade, é muito importante.
Não existe um exemplo único e ideal para todos os projetos culturais; em última análise, cada projeto
cultural deve ter um projeto
específico.
Um projeto cultural deve ser enxuto, escrito com textos bem articulados e coerentes. Não
deve ser um documento
de leitura extenuante, abstrata, com pormenores excessivos e
aprofundamentos desnecessários.
Atenção! Aqui existe uma
videoaula, acesso pelo conteúdo online
O objetivo da sua construção é dar o início de um processo de materialização de uma ideia, um conceito
ou uma proposta.
Você deve incorporar no projeto cultural todas as informações necessárias para a compreensão do que
está se propondo
executar: a quem se destinará, como será feito, quanto custará, quem participará e quando acontecerá.
Segundo o Sebrae (2014, p.26), um projeto cultural pode ter muitas formas de redação e estruturação,
porém todas recorrerão a
alguns elementos básicos para a sua construção.
Dentre eles, cabe citar:
Apresentação;
Objetivo;
Justificativa;
Público-alvo;
Equipe;
Etapas de trabalho;
Cronograma de atividades;
Orçamento;
Plano de divulgação/comercialização;
Plano de distribuição;
Antes de apresentarmos e nos aprofundarmos em todos os tópicos básicos do projeto cultural, é
importante que você
compreenda em que ele se assemelha a outros projetos nos aspectos estruturais e na divisão em etapas do
seu ciclo de vida.
Usualmente podemos dividir o ciclo de vida de um projeto, cultural ou não, na seguinte estrutura (SEBRAE,
2014, p. 23) :
�Clique nos botões para ver as informações.
Que é constituída pelas duas primeiras fases do ciclo de vida de um projeto: conceituação e
planejamento;
Elaboração �
É a fase de implementar e realizar o que foi proposto na forma de artefatos, produtos,
serviços, ações, exposições ou outros
resultados culturais. Nesta etapa, também se realizam os pagamentos
previstos em orçamento;
Execução �
É o momento de confirmar a concretização do projeto, em que se registram os resultados e
feedbacks recebidos;
Prestação de contas �
“Fase em que os relatórios são elaborados com base em todo o andamento do projeto”.
Nesse relatório final, devem ser registradas as avaliações coletadas. Nesse ponto, cabe
ressaltar que você, ao se utilizar de
uma abordagem pelo pensamento do design, independentemente da
metodologia ou conjunto de ferramentas a ser adotado
ou selecionado, deve ter em menteque estabelecer com
precisão todo o ciclo vida do projeto é um objetivo a ser alcançado
para obter sucesso na sua empreitada.
Agora podemos voltar à redação do projeto, destacando cada parte dele detidamente
Apresentação
Deverá introduzir o tema e possibilitar que
o avaliador entenda perfeitamente o tema
a ser tratado. Ela será a porta de entrada
do seu financiador para o seu projeto
cultural e possibilitará ao leitor uma
compreensão total do projeto,
descrevendo-o claramente, assim como
os objetivos e tudo o mais que você
pretende desenvolver.
O projeto cultural ainda deve conter os
conceitos principais, todas as informações
essenciais e apresentar as partes do texto.
Objetivo
Aqui trataremos de objetivos gerais e
específicos. O objetivo geral é amplo e
nele descreveremos, de preferência em
uma frase ou parágrafo, o que iremos
realizar, o produto cultural que será
desenvolvido e o resultado esperado.
O objetivo geral se refere ao tema central
do seu projeto. No objetivo geral,
informamos o público, o local e o impacto
sociocultural do projeto em longo prazo.
Exemplo
Fazer uma exposição sobre o acervo da
Biblioteca Nacional no MAM em setembro
de 2020, com a finalidade de divulgar a
instituição e dar acesso à informação e
conhecimento a uma parcela significativa
da população.
Já os objetivos específicos devem ser
menos abrangentes que os gerais e
corresponder às ações
que antevemos
como necessárias para alcançarmos o
objetivo geral. O ideal é que os objetivos
específicos sejam apresentados
em
tópicos.
Justificativa
A pessoa que avaliará o nosso projeto
precisará ser convencido. Então convençaa.
Existem algumas dicas que podem nos
ajudar ao redigir o texto da justificativa do
projeto. Primeiro responda: “Por que o seu
projeto deverá ser realizado? Qual a
relevância dele? Quais benefícios ele
trará?”.
Depois aponte qual o potencial do projeto,
até onde ele pode chegar, analise o que
público que irá ganhar. E os
patrocinadores? E o retorno social?
O argumento deverá ser convincente, de
forma que fique claro o que estamos
propondo, a importância do que você está
trazendo e sua capacidade artística,
técnica e financeira para realizar o
prometido.
Público-alvo
Nesse ponto, você define quais e quantas
pessoas pretende beneficiar com o
projeto. Público-alvo é um grupo
específico de consumidores, que são
semelhantes em alguns aspectos e por
isso devem ser o foco do seu projeto. Eles
têm que estar disponíveis ou com
predisposição a consumir o seu projeto.
Nesse tópico, é definido como será
formado seu público e qual o seu perfil,
suas demandas e necessidades.Equipe
“Aqui você irá avaliar com quem trabalhará
para desenvolver o produto e
atingir seus
objetivos [gerais e específicos]. Pense nas
funções, nos profissionais e nas
competências
necessárias para que cada
tarefa seja executada da melhor forma”.
(SEBRAE, 2014, p. 40)
Busque profissionais com experiência
comprovada e engajados, “sobretudo os
que vão assumir funções chave dentro do
projeto. Lembre-se de que todos os
integrantes da equipe
desempenham um
papel essencial para que o projeto seja
realizado com sucesso”. (SEBRAE, 2014,
p.40)
Em grande parte, o sucesso do projeto
depende deles. Além disso, um projeto só
flui com
tranquilidade a partir de uma
equipe coesa, na qual cada um é
consciente de seu papel. Cabe ao
coordenador
do projeto, ou ao profissional
que assuma função similar, promover
essa harmonia.
Etapas de trabalho
As etapas de produção são divididas do
seguinte modo: “Na etapa de
préprodução,
acontecem todos os serviços e
atividades iniciais”. (SEBRAE, 2014, p. 45)
Caracteriza-se pelo processo prévio, como
o nome já explica. Trata-se do processo de
pesquisa, de entrevistas e de cotação que
darão suporte à execução do projeto; na
produção, é a hora de
operacionalizar/implementar/executar o
projeto, acontecem as atividades
associadas ao momento de concretização
do projeto.
Já na etapa de pós-produção, serão
realizadas avaliações, os dados serão
consolidados e será feito o encerramento
do projeto.
Cronograma de atividades
“Um projeto cultural tem prazo previsto
para ser realizado”. (SEBRAE, 2014,
p. 49)
O cronograma é uma ferramenta de
planejamento, um diagrama no qual são
descritas atividades a
serem executadas
durante um período predeterminado.
Você deve apresentar um cronograma de
atividades para organizar todas as etapas,
tarefas e seus
respectivos responsáveis. O
cronograma é uma ferramenta que em um
primeiro momento ocupará seu tempo,
mas
os ganhos são inquestionáveis.
Você deve relacionar seu cronograma com
as etapas de trabalho, pré-produção,
produção e pós-produção, e ele deve
auxiliar você a entender os prazos de cada
etapa do projeto e a identificar,
acompanhar todo o processo,
possibilitando um maior controle e a
solução de problemas no momento em
que eles acontecem.
Orçamento
“O orçamento deve ser coerente com as
necessidades do projeto e [consciente
em
relação] aos valores de mercado. Nele,
devem constar [o custo de] todos os itens
para a realização do
projeto, levando em
consideração o que foi definido nas
etapas [anteriores]”. (SEBRAE, 2014, p.53)
1
Plano de
divulgação/comercialização
“Aqui, você define as peças e veículos de
divulgação”. (SEBRAE, 2014, p. 65)
Exemplo
A divulgação é muito importante e, caso
não seja sua especialidade, você deve se
cercar de profissionais que atuem nessa
área.
Um assessor de imprensa poderá
participar da construção da estratégia de
comunicação [...]. Na fase de execução, ele
será o canal entre você e os veículos de
comunicação.
O assessor de imprensa poderá ficar
responsável por: elaborar releases e notas
de imprensa; enviar material de divulgação
aos meios de comunicação; atualizar as
informações nas redes sociais, sites e
blogs; agendar coletivas de imprensa;
organizar o clipping do projeto; avaliar o
resultado da divulgação etc.
Outro profissional que poderá ser
envolvido nesta fase é o designer gráfico,
que poderá
produzir as artes para o
material gráfico a ser confeccionado e
poderá nos indicar boas gráficas e
editoras
com preços adequados ao
orçamento do projeto. (SEBRAE, 2014,
p.65)
1
Plano de distribuição
É nesse plano que iremos apresentar a
forma de distribuição prevista, além de
todas as informações relacionadas tanto à
quantidade quanto ao preço do produto
cultural e de que forma a distribuição será
feita.
“O plano de distribuição e comercialização
de um projeto cultural é
relativamente
simples, mas essencial para o
entendimento do projeto”. (SEBRAE, 2014,
p. 68)
Plano de contrapartida
Plano de contrapartida: “(...) deve
apresentar informação detalhada sobre
todo o retorno concreto previsto
para
patrocinadores e parceiros do projeto,
bem como para a comunidade onde este
projeto será desenvolvido.
Contrapartidas são todas as ações
executadas em benefício da sociedade,
dos patrocinadores e dos parceiros, como
retribuição ao apoio recebido para a
realização do projeto.
Elas devem [estar para além da simples]
veiculação da marca das empresas
patrocinadoras no material de divulgação
do projeto [...]. [Estampar a marca é
apenas a forma de
contrapartida mais
comum”. (SEBRAE, 2014, p. 72)
Contrapartidas de imagem, sociais,
ambientais, negociais e econômicas são
exemplos de contrapartidas que estão
Um questionamento recorrente é:
“Quando se tem um projeto cultural totalmente
finalizado, existe a necessidade de
adaptá-lo para que se enquadre aos diferentes
editais?”(SEBRAE, 2014, p. 91)
Atenção! Aqui existe uma
videoaula, acesso pelo conteúdo online
A resposta é sim. Sempre que personalizar a sua
proposta, você aumenta a chance de conseguir
realizar o projeto.
Adaptar o seu projeto pensando em mecanismos de
financiamentos específicos e até mesmo em
determinados patrocinadores é
com certeza um diferencial competitivo.
Dica
Devemos sempre buscar “adaptar o nosso projeto
cultural às solicitações, às recomendações e às
exigências dos formulários
próprios de cada instituição financiadora”. (SEBRAE,
2014, p. 91)
Além disso, como já comentamos, adaptá-lo a cada
edital ou lei de incentivopossibilita aumentar ainda
mais as suas chances de
sucesso.
“Não é preciso descaracterizar o seu projeto para
que se enquadre, à força, ao mecanismo pretendido.
Existem diversos
mecanismos de apoio e financiamento à cultura;
portanto, pesquise e procure aquele no qual o seu
projeto mais se enquadra”.
(SEBRAE, 2014, p. 91)
O término da redação do projeto encerra a fase de
elaboração, na qual se conceitua e faz o
planejamento.
A partir desse ponto, você irá partir para a execução,
em que termos a realização, com seus devidos
pagamentos, do
que foi
proposto na forma de produtos, serviços ou ações
com foco em resultados culturais. Nessa etapa
também se
realizam os
pagamentos previstos em orçamento.
As etapas posteriores de prestação de contas e
encerramento serão relativas a projetos em que foi
feita a captação
de recursos,
por meio de agência de fomento ou empresas.
Essas etapas são fundamentais, pois nelas são
elaborados relatórios com base em todo o
andamento do projeto, seus
resultados
e tudo o mais que pode ser avaliado e registrado.
A prestação de contas é uma comprovação que você
deverá entregar ao seu incentivador
e/ou patrocinador ao fim do
projeto, para comprovar o que foi realizado.
Ela deve dar conta tanto no que se refere à
execução do objeto proposto, como também em
quais atividades foram utilizados os
recursos que nos foi confiado.
O fator mais importante para que uma prestação de
contas seja aprovada é você ter feito uma boa
execução de um projeto bem
planejado e no qual tudo está devidamente
documentado.
Atividade
1. Depois desta aula, responda: existe um modelo ideal para a redação de um projeto cultural? Justifique
sua resposta.
2. Normalmente, podemos dividir o ciclo de vida de um projeto em quatro etapas, exceto:
a) Elaboração
b) Execução
c) Prestação de contas
d) Encerramento
e) Pré-projeto
3. Cite um exemplo de contrapartida social.
Objetivos
Definir problema;
Explicar as formas dessa definição de problema.
Definindo o problema
Após estabelecermos os parâmetros gerais de um projeto cultural, podemos efetivamente começar a
trabalhar com um processo de design thinking voltado para esse campo.
Para iniciar esse processo, devemos partir da definição de um problema, mas antes
temos que entender o que chamamos de problema. Na Matemática, área que criou o termo, um problema
pode ter solução ou não; algumas vezes tem diversas soluções.
Problema para a filosofia é qualquer situação que inclua a possibilidade de uma alternativa. G. Boas
define problema como algo observável fora da norma ou da regra, enquanto outros autores entendem
como uma dificuldade na obtenção de um determinado objetivo. De modo geral, um problema é uma
questão proposta em busca de uma solução.
Um problema enunciado corretamente permite a antecipação de uma ideia sobre sua solução. A
sistematização da ideia gera o raciocínio, que, através da lógica e da intuição, revela suas questões
inerentes a ele.
A solução real de um problema é sua determinação da sua situação real de forma clara e objetiva. O
problema se define por seus elementos.
Existe uma anedota que conta que Albert Einstein, postulador da Teoria da Relatividade e ganhador do
prêmio Nobel, afirmava que se só tivesse “uma hora para salvar o mundo, gastaria 55 minutos definindo o
problema e apenas cinco buscando a solução”.
Comentário
Essa história ilustra bem o ponto central que vamos tratar nesta aula: antes mesmo de começar a pensar
em como resolver um problema, devemos nos voltar para os problemas, a fim de buscar uma visão geral e
uma perspectiva maior do contexto. Só] depois dessa atitude, e depois de investir tempo e esforços para
melhorar nossa compreensão do problema, devemos atacá-lo diretamente.
Como diria o designer Aloisio Magalhães, em uma metáfora que ele gostava de utilizar quando se referia à
preservação da história e da cultura, o pensamento do designer deve funcionar como um bodoque ou um
estilingue, recuando ao passado para poder ver mais longe no futuro. Ou seja, “quanto mais se estica o
elástico para trás, mais longe a pedra chega”.
�
Ferramentas para definir um problema
Ferramentas que auxiliam na definição de problemas funcionam para detalhar, expandir e analisar o
problema de diversos ângulos. Ao investir nessa etapa, você pode começar a enxergar outros problemas
secundários e obstáculos adicionais, o que pode levar você a redefinir todo um projeto.
Perguntas com veremos a seguir podem nos ajudar a definir o problema.
�
Aula 6: Definição do problema
Perguntar-se qual a questão principal aponta na direção de
entender o todo e buscar o cerne do problema. Pensar para
quem você deve resolver o problema pode auxiliar você a
delimitar melhor ainda essa questão inicial.
Do mesmo modo que buscar entender quais fatores sociais e
culturais estão no âmbito do problema que se busca definir
pode ajudar a entender outros limites e o perfil do seu usuário.
Tudo isso, somado a racionalizar, no sentido de entender o que
é factível, viável e para onde apontam as evidências que foram
disponibilizadas ou coletadas, pode suscitar em você ou no
seu grupo abordagens inesperadas e pouco usuais.
Isso tornará possível pensar sobre o problema por um viés
inédito, inovador e, por vezes, possibilitar reformular o
problema para atingir melhores resultados.
Dicas úteis
Durante esse processo, algumas dicas podem ser úteis, como por exemplo olhar o problema de diversos
ângulos, evitando um
“olhar viciado” e observando diferentes pontos de vista para buscar ampliar sua visão do todo.
Outra estratégia interessante é apresentar fatos que ajudem a configurar o problema e encará-lo como
algo que pode ser
analisado genericamente e comparado a outras situações similares.
Saiba mais
No campo do design, uma importante referência é o livro de 1981 Das coisas nascem as coisas, do
professor Bruno Munari
<galeria/aula6/anexo/a06_07_01.pdf> .
Teoria da Gestalt
Essa teoria, muito em voga e franca utilização até os dias
atuais, tem origem nos estudos da psicologia e é considerada
é uma das tendências teóricas mais coerentes e coesas na
história da Psicologia. Ela tem uma base metodológica
consolidada e extrema consistência teórica.
Gestalt vem do alemão e significa, grosso modo, forma ou
configuração, porém os psicólogos e ampliaram o significado
para o “todo unificado”, ou seja, a percepção da unidade de
vários elementos.
Entre os pensadores que estruturaram essa área de
conhecimento, cabe citar: Ernst Mach (1838-1916), físico, e
Christiam von Ehrenfels (1859-1932), filósofo e psicólogo,
como predecessores e Max Wertheimer, Wolfgang Köhler e
Kurt Koffka como fundadores.
Entendendo a Gestalt
No campo do design, o estudo da Gestalt é uma disciplina obrigatória, sendo tema de questões do Enade
e um conteúdo presente
em todo o curso. Para um designer, é muito importante entender seus princípios.
Uma definição sempre citada para entender Gestalt é:
�
Existem conjuntos, cujo comportamento não é determinado por seus elementos
individuais, mas do qual o processo da parte é determinado pela natureza intrínseca do
todo. É o objetivo da Gestalt determinar a natureza de tais conjuntos.
Max Wertheimer, 1924
Ou seja, “a soma das partes é maior do que o todo”, como você já deve ter ouvido falar.
Quando vemos imagens, a tendência do nosso cérebro é tentar
organizar aquilo que percebemos em algo mais facilmente
compreensível. A Gestalt do objeto, portanto, é um processo
mental que busca uma simplificação ou adequação do que
percebemos para o que podemos compreender. É uma
tentativa de transformar o caos em ordem.
No exemplo a seguir, vemos que se, você olha para uma forma
incompleta, sua primeira reação é tentar completá-la, e mesmo
se forem imagens que não são necessariamente um conjunto,
ao ver alguma relação, nós tentamos criar um conjunto
coerente que facilite a nossa compreensão.
Munari e a Gestalt
As leis básicas da teoria da Gestalt são seis: semelhança, proximidade, continuidade, pregnância,
fechamento e unidade.
Munari trabalhou com esses conceitos nos seus trabalhos experimentais,buscando ratificar essa teoria e
testando seus limites.
Dessas experiências, resultaram muitos trabalhos interessantes e que são referência até os dias atuais.
Saiba mais
Esse interesse de Munari no experimentalismo vinha desde antes, já em 1930. Porém, só com o fim da
Segunda Guerra Mundial
ele começou a projetar seus livros infantis. Eles eram extremamente simples e provocadores ao mesmo
tempo. Veja nesse texto
mais informações sobre As obras de Bruno Munari <galeria/aula6/anexo/a06_11_01.pdf> .
É importante lembrar que o problema não se resolve por si só, porém é necessário saber se um problema
tem alguma solução.
Como afirmava Munari, quando não se pode resolver um problema, não é um problema.
Por outro lado, quando se pode resolver um problema, ele também não é um problema de todo modo. Esse
paradoxo explicita
bem como a abordagem do design thinking tem na definição do problema um fator fundamental.
Atividade
1. Qual é a primeira etapa sobre a qual devemos nos debruçar em um processo de design thinking?
Explique-a.
Resolvendo o problema
O problema não se resolve por si só; no entanto, ele já contém todos os elementos para a sua solução. É
necessário conhecê-los e
utilizá-los no projeto de solução.
De modo geral, um problema de design resulta de uma necessidade, de uma demanda, de uma dor; assim
devemos sintetizar os
elementos que compõem o início do método. Primeiramente, devemos estabelecer a dualidade
problema/solução e entender que
o primeiro estágio para a busca da solução é a definição do problema.
�
O problema
Dica
É importante que seja feita somente uma discussão por problema e que você não tente resolver tudo de
uma vez. Um problema
pode ter várias soluções, por isso é preciso neste caso definir por qual ou quais optamos por solucionar.
Outra questão é que você pode cair na armadilha de procurar encontrar imediatamente uma ideia para
resolver o problema sem
antes se deter e gerar alternativas. A sua ideia será necessária, mas é este ainda não é o momento
indicado.
Processo de imersão
Você pode utilizar um tripé para servir de sustentação e ajudar a definir melhor o seu problema. Esse tripé
é baseado na pergunta:
quem sofre com o quê e qual a consequência disto? Isso pode parecer estranho em um primeiro momento,
mas calma, vamos
explicar como funciona.
Vamos pensar do seguinte modo: alguém sente uma dor, que traz uma consequência.
Quando penso em alguém, posso estabelecer um processo de empatia para entender o
problema, demanda, necessidade ou mesmo a dor que esse usuário tem. Eu me coloco no
seu lugar e posso iniciar um processo de imersão, que se constitui na primeira etapa do
processo de design thinking.
Ao sentir a dor do outro, ao entender sua demanda e suas necessidades, posso avaliar quais são as
consequências, como ou em
que repercute esse problema na vida dele.
Desse modo, consigo definir o problema sobre o ponto de vista do usuário, e não a partir somente do meu
ponto de vista, e assim
definir um problema a partir de uma perspectiva centrada no usuário a partir de aspectos voltados para o
h
Um exemplo simples disso é quando se conclui que o problema de uma empresa é “aumentar as vendas”.
Essa definição é muito
genérica, ampla e estaria mais bem formulada se incluísse o fator humano na equação.
Se pensarmos em alguém que é impactado pelo problema, a perspectiva já muda. Por exemplo: podemos
usar o gerente de
vendas que tem que atingir metas e, com vendas abaixo da expectativa, tem até mesmo seu emprego em
risco.
Reformulando a questão após um processo de imersão, podemos concluir que o problema pode ser
definido da seguinte forma:
Com esse exemplo, você pode verificar como, em qualquer problema que seja, é possível dividi-lo nos seus
componentes mais
primários.
Esta operação facilita o projeto, porque tende a pôr em evidência os pequenos problemas singulares que
se ocultam em
subproblemas. Desmontar um problema nos seus componentes pode significar descobrir muitos
subproblemas. Por isso,
devemos recolher todos os dados necessários para estudá-los um a um.Uma outra abordagem possível é
partir sempre do porquê, pensando desde a origem em
uma justificativa para o projeto, o que o torna relevante. Pensar por que é importante
resolver o problema, tanto do ponto de vista social quanto do negócio. Pensar: “para que vai
servir a sua solução?”.
Você pode partir de problemas como empoderamento feminino, diversidade étnica, diversidade religiosa,
diversidade de gênero,
violência urbana, educação, saúde, segurança etc. Qualquer tema pode servir de ponto inicial para um
projeto, desde que o
problema seja bem definido.
Assim, você pode pensar que divulgar um exame pré-natal pouco conhecido é importante para prevenir
doenças e a partir disso
decidir fazer uma cartilha, site, aplicativo ou mesmo uma simples fanpage no Facebook.
Todas essas podem ser ótimas soluções para um problema, mas cabe a você defini-lo com precisão. Assim,
seus resultados
serão potencializados, e a chance de sucesso será maior.
Atividade
2 - De acordo com Munari (1981), o problema não se resolve por si só. No entanto:
a) Ele já contém todos os elementos para a sua solução.
b) Ele não contém todos os elementos para a sua solução.
c) Ele contém alguns elementos que podem ajudar sua solução.
d) Ele não deve ser dividido em subproblemas para buscar uma solução.
e) Ele precisa de um designer treinado para ser resolvido.
Conclusão
A definição do problema impacta diretamente na qualidade da solução que podemos apresentar e na
efetividade dos resultados
alcançados.
Os usuários muitas vezes não conseguem articular o que pensam ou mesmo o que querem, afinal não é
função dele ser
visionário ou inovador. Este trabalho é nosso.
Aqui trouxemos métodos e ferramentas que, ao serem utilizadas para enxergar problemas de diferentes
perspectivas, nos
auxiliam a domar a parte mais selvagem de um projeto de design: a definição de um problema.
Você pode e deve pesquisar ou mesmo criar outros métodos para atingir esse objetivo, mas
tenha sempre em mente que uma forma eficiente de atacar problemas é defini-los
claramente desde o princípio.
Atividade
3 - Identifique e defina um problema que você vive diariamente. Pode ser qualquer um, falta de recursos
financeiros, dificuldades
na universidade etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula.
4 - Identifique e defina um problema que algum conhecido próximo a você vive diariamente. Pode ser
qualquer pessoa, um amigo,
um familiar, um colega de rua, algum funcionário da sua empresa, sua namorada ou namorado etc. e
busque defini-lo a partir do
que aprendeu nesta aula.
Você pode, por exemplo, usar uma situação que acontece corriqueiramente: um vendedor de rua que
vende algum alimento.
Observe como funciona o negócio dele, forma de pagamento, embalagem, como ele atende, quais
dificuldades ele vive etc.
Depois de observar, eleja um problema que pode ser resolvido, que seja viável, e tente formular uma frase
que o defina.
5 - Identifique e defina um problema que você pode observar no seu trajeto de casa para algum lugar que
você visita com
frequência. Pode ser qualquer lugar, faculdade, escola, casa de um familiar, trabalho, casa de um colega,
namorada ou namorado
etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula.
Aula 7 : Pesquisa
Objetivos
Explicar imersão e empatia;
Definir métodos de coleta de dados;
Identificar modos de realização de uma boa pesquisa.
Importância da pesquisa
Como pudemos ver através de exemplos na aula anterior, a definição do problema impacta diretamente
na qualidade da solução
que podemos apresentar e na efetividade dos resultados alcançados.
O público em geral muitas vezes não consegue articular o que pensa ou mesmo o que quer. Pesquisas de
mercado muitas vezes
não são o suficiente para detectar demandas e gerar inovações relevantes
Exemplo
Antes de Steve Jobs lançar o iPhone, não existia uma demanda por parte das pessoas em ter um
smartphone. A inovação
lançada pela Apple criou essa demanda a partir de um processo extremamente inovador.Se não é função do usuário ser inovador, esse trabalho é nosso. Por outro lado, nenhuma inovação tem
real significado se não
soluciona uma demanda, mesmo que ela não exista ainda.
A inovação deve ser planejada em função das necessidades de alguém, pensando em
quem irá utilizá-la. O design thinking é centrado em fatores humanos, colocando o ser
humano no centro do problema que deve ser solucionado.
Esse problema pode ser solucionado de várias formas, com um artefato, com um produto, com um serviço,
mas todos eles
devem levar em conta as experiências que essas soluções geram nos seus usuários.
Ao gerar experiências positivas, o design thinking consegue apresentar soluções relevantes e gerar
conexões emocionais com seu
público. Alguns autores encaram o produto de hoje como apenas parte de um serviço ou de uma
experiência, o que reforça a ideia
de trabalhar a inovação focada no usuário.
Além disso, o setor de serviços já representa 70% do PIB; assim, a fronteira entre produtos e serviços está
se
turvando. Em vez de
comprar um produto, muitos consumidores buscam uma experiência com a marca1.
Atividade
1. Como podemos diferenciar produto, serviço e experiência nos dias atuais?
Segundo Gilberto Strunck, no seu livro Como criar identidades visuais para marcas de sucesso:
Leitura
Resumindo, as marcas têm valores tangíveis e intangíveis. Os tangíveis são seu logotipo, símbolo,
embalagens e comunicação
(propaganda, marketing direto, promoção, website etc.). Os intangíveis, sua experimentação, reputação,
crença, confiança e história.
As marcas fazem promessas ao mercado, para provocarem sua experimentação pelos consumidores, de
forma a estabelecer sua
reputação. Quando conseguem estabelecer um relacionamento afetivo, criam suas crenças, tornam-se
símbolos de confiança,
ganham uma história e geram riquezas.
Com isso em mente, podemos iniciar o processo de design thinking. O ponto de partida de todo processo
é a empatia, ou seja,
colocar-se no lugar do outro, entender a dor do outro, fazer uma imersão no contexto de vida do outro.
Etapa de imersão
Essa empatia se dá em uma etapa que chamamos de imersão, que é constituída de um conjunto de
técnicas para conhecer em
profundidade as necessidades e expectativas do seu cliente.
Na etapa de imersão, fazemos uso de várias ferramentas como pesquisa, observação, netnografia,
entrevistas etc. Vamos nos
deter em cada uma delas, para que você possa se instrumentalizar e praticar uma boa imersão no
problema que foi definido.
Pesquisa tem várias acepções, que vão desde conjunto de atividades que têm por finalidade a descoberta
de novos
conhecimentos, passando pela pesquisa científica, baseada em metodologia de pesquisa, testes
empíricos, refutabilidade etc.
Podemos elencar até mesmo outras categorias de pesquisa, como a artística, literária, a do público
consumidor, entre outras.
Porém, em um sentido amplo, uma pesquisa se constitui de um processo sistemático para a construção do
conhecimento,
inovando e trazendo novidades ou mesmo podendo também desenvolver, colaborar, reproduzir, refutar,
ampliar, detalhar, atualizar
algum conhecimento pré-existente.
Uma aproximação interessante para o nosso estudo é pensar que pesquisa é uma ação que
tem como objetivo a aquisição de conhecimentos e que a partir dessa busca podemos
solucionar algum problema.
Métodos e ferramentas de pesquisa
No campo do design thinking, é comum utilizarmos métodos e ferramentas de pesquisa de diversos tipos.
Aqui citaremos
algumas das mais utilizadas.
Atenção
A pesquisa ajuda na percepção do problema, mas ela não deve ser restrita a conceitos rígidos ou
abstratos como público-alvo ou
stakeholders (partes interessadas). O fundamental é trazer o problema com clareza e focar a pesquisa no
seu objeto de estudo.
Será interessante que você busque esses dados por vários caminhos. Você pode, por exemplo, fazer um
benchmarking, no qual
se faz uma avaliação da empresa em relação à concorrência ou seus similares, buscando incorporar os
melhores desempenhos
de outras firmas ou aperfeiçoar os seus próprios métodos. Ser bom em fazer benchmarking, ou seja,
identificar algumas
empresas que são referências em algum aspecto e copiar, adaptar suas práticas, não é garantia de
sucesso.
Lembre-se que ficar totalmente focado nos seus concorrentes só lhe garante um entendimento maior do
contexto, mas você
ainda precisará buscar soluções criativas, inovadoras e que tragam um diferencial real. Se seu único
objetivo for acompanhar a
evolução da empresa líder (benchmark) e tentar subjugá-la ou ultrapassá-la simplesmente, talvez isso não
seja possível ou viável.
Atenção
Fazer benchmarking será sempre uma boa técnica para quem necessita inaugurar novos projetos ou
melhorar processos na
empresa. Nesses momentos, ter uma referência ajuda a compreender o contexto, ter um norte e pode até
mesmo diminuir o
tempo de execução de tarefas, reduzindo a possibilidade de fracasso.
Afinal, o que é benchmarking?
Benchmarking consiste em aprender com outras empresas, o que pode ser aplicado a qualquer processo
da sua empresa.
Sendo especialmente útil na etapa de imersão, ele é encarado com uma prática que complementa e
embasa outras ferramentas
de pesquisa, ajudando a entender o contexto e estabelecer cenários.
Você ou algum colaborador precisa se dedicar a entender o funcionamento de empresas referências ou
líderes (benchmark) e
compreender com exatidão processos nos quais ela seja extraordinariamente bem-sucedida. Depois, deve
estudar como adaptar
o que foi observado para a realidade do seu empreendimento.
Atividade
2. Qual é o método utilizado na etapa de imersão na qual se faz uma avaliação da empresa em relação à
concorrência ou seus
similares, buscando incorporar os melhores desempenhos de outras firmas e/ou aperfeiçoar os seus
próprios métodos?
a) Benchmarking
b) Entrevista
c) Etnografia
d) Observação
e) Netnografia
Observação e entrevista
Outras ferramentas muito utilizadas são a observação e a entrevista. Na observação, buscamos captar
detalhes que nos
escapam pelo distanciamento e que podem escapar do usuário ou cliente pela excessiva proximidade e
frequência com que
acontecem.
O registro da observação pode se dar de muitos modos, com cadernos de notas, filmagens em vídeos,
gravadores etc., mas ela
deve ser sempre passiva. O pesquisador deve observar sem interferir ou interagir com o contexto
estudado.
A rotina de observação deve ser bem estruturada e só deve ser feita com o consentimento do objeto
estudado.
Exemplo
Um bom exemplo de como utilizar a observação como uma ferramenta de imersão pode ser o seu próprio
local de trabalho ou de
estudo. Observe rotinas que podem ser seguidas com facilidade; por exemplo: como você aloca as
disciplinas que deve cursar
naquele semestre. Você pode tentar observar as dificuldades que a pessoa tem nesse momento, verificar
em que ponto o
processo emperra ou se tem alguma contingência.
Observando passivamente uma secretaria de escola ou universidade, com certeza vários insights irão
surgir.
No caso do seu trabalho, você pode observar a rotina do seu chefe ou de algum colega de trabalho para
coletar dados. Que horas
ele chega, quanto tempo ele demanda para determinada tarefa, quais processos ele tem que fazer
diariamente. É possível
otimizar algum deles? Essas são perguntas que você terá de fazer durante a observação.
Coletar dados em sites como Reclame Aqui, ou analisar comentários em publicação de blogs, também
pode ser considerado
observação, mas neste caso, a observação pode constituir uma parte de outra técnica de imersão
chamada netnografia, que
veremos mais à frente.
Já a entrevista busca extrair dados de pessoas com as quais não temos contato direto. As entrevistas têm
basicamente duas
formas de serem apresentadas:
�
�
[...] podem ser estruturadas, constituídas de perguntas definidas; ou semiestruturadas,
permitindo uma maior liberdade ao pesquisador. Optando por uma ou outra [ou se
decidindo por mesclar as duas formas], alguns procedimentos se apresentam como
indispensáveis.
Uma boa entrevista

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