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Inserir um Disciplina: Design Thinking aplicado a educação Aula 1: Gênese do design Objetivos Reconhecer as condições em que o design surge como resposta a demandas da sociedade; Identificar conceitos e fundamentos do design. Premissa � O design tornou-se um fenômeno verdadeiramente global com a globalização da economia. Empresários reconhecem e implementam metodologias relacionadas ao pensamento do design como um meio essencial para adquirir vantagem competitiva. Mais do que nunca, o design molda e forma a nossa cultura material e o nosso cotidiano. Ele trabalha com funções, técnicas, atitudes, ideias e valores que impactam nas nossas experiências e escolhas e, consequentemente, na nossa percepção do mundo que nos rodeia. Porém, para o design florescer, precisamos estabelecer certas condições. Apesar da pesquisa e da presença do design ter crescido constantemente, ainda há muito o que explorar. O design thinking caminha nesse sentido, criando um framework (enquadramento) e utilizando métodos e ferramentas que propiciam a criação e a inovação através da apropriação de metodologias há muito utilizadas no design. Para introduzir o tema, falaremos de contextos históricos em que o design surge como resposta a demandas da sociedade. Contexto histórico Muitos historiadores afirmam que o início do design enquanto profissão acontece durante a primeira revolução industrial, no século XVIII, porém o design enquanto conceito antecede em muito essa colocação. Se pensarmos em termos de design gráfico, a invenção da imprensa no século XV pode ser um contraponto interessante. Nela temos, além de muitas características da revolução industrial, como serialização, divisão do trabalho, utilização de peças intercambiáveis, vários aspectos que devemos levar em consideração. É difícil não considerar que ali já existia um projeto gráfico e que a produção de tipografia não era em si uma atividade de design gráfico. O próprio termo design, advindo do inglês e que pode ser traduzido como “projeto”, tem como base o latim, designare, que nós entendemos na língua portuguesa como designar. Nesse sentido, teríamos o termo design relacionado a caracterizar, mostrar, determinar Comentário Alguns autores trabalham a origem da palavra com proveniente do italiano disegno. Nesse sentido, podemos lembrar que no Renascimento, período entre século XIV e o início do século XVII, como uma época de “descoberta do mundo e do homem”, o termo era bastante utilizado. O filósofo Tcheco Vilém Flusser, radicado no Brasil, apontava que design no sentido de projeto remete a arremessar, idealizar, planejar, representar por meio de uma projeção mental. O ato de projetar lança ideias, planeja a realidade e gera resultados. Nesse sentido, o designer tem um olhar para o futuro, vislumbrando possibilidades e soluções. Flusser retroage ao início do período agrícola, quando deixamos de ser coletores nômades. Ele diz que, quando o primeiro homem subiu na montanha e pensou que podia irrigar um terreno com a agua do rio próximo, ele estava fazendo design. � Outros historiadores importantes do design gráfico, como Richard Hollis e Phillip Meggs, voltam mais ainda no tempo. Eles nos lembram quando os homens da caverna viam uma pegada de um predador no chão, o que servia como sinalização de um perigo e quando registravam imagens nas Essas atividades já guardavam uma profunda relação com o conceito de design gráfico, pois eram momentos em que, a partir de um sinal gráfico, o homem podia vislumbrar acontecimentos futuros através da capacidade de abstração da mente. Você pode encontrar um exemplo dessa abordagem no clássico filme de Stanley Kubrick, 2OO1: uma odisseia no espaço. Quando o nosso ancestral, um hominídeo que vive integrado à natureza e com as condições que ela lhe dá, se depara com um elemento estranho a sua realidade, um monólito preto, começa a sofrer transformações. Logicamente, o filme é uma ficção científica, e o monólito é uma metáfora que representa um momento de revelação ou insight. Assim, não podemos buscar entender essa representação como uma verdade científica, e sim como uma liberdade poética que o diretor tomou para representar o momento que nos tornamos humanos através da razão, do uso de nossas capacidades intelectuais para além de um animal irracional. A mais importante característica da nossa capacidade intelectual é quando o hominídeo pega um osso e o usa como ferramenta de caça. Ele só alcança isso porque consegue imaginar o que aconteceria quando a ferramenta fosse utilizada como arma para abater um animal. Nesse sentido, o nosso antepassado estava antevendo o futuro, prevendo o que aconteceria e, nesse sentido extremamente amplo, também fazendo design. De certo modo, seria o momento em que nossos antepassados saem da natureza e entram para a cultura, o homem dominando a natureza com a razão e sua inteligência. Atividade 1. O termo design tem origem etimológica bem antiga e complexa. Indique o verbo incorreto, que não deve ser relacionado com a origem da palavra. a)Consumir b) Designar c) Projetar d) Antever e) Desenhar 2. Assista à primeira parte do filme 2OO1: uma odisseia no espaço, de Stanley Kubrick, e estabeleça uma relação entre o homem e a tecnologia. Impressão com tipos móveis Poderíamos destacar diversos marcos na nossa caminhada rumo à modernidade: o momento em que dominamos a agricultura e deixamos de ser nômades, extratores e coletores, a domesticação e criação de animais, a invenção da escrita, da bússola etc. Todos marcos fundamentais, porém nos deteremos em um exemplo que ilustra bem como o design pode ser encarado como uma atividade que surge antes da revolução, a invenção da impressão com tipos móveis de metal por Johannes Gutenberg1, por volta de 1450. Marshall Mcluhan, importante teórico da comunicação e tecnologia, escreveu na sua obra A galáxia de Gutenberg que a possibilidade de reproduzir ou duplicar textos praticamente forjou a sociedade como a conhecemos hoje. Segundo ele, o próprio renascimento, movimento artístico, cultural e científico que marca a passagem da Idade Média para a Moderna, teria sido profundamente influenciado pela invenção de Gutenberg. Do Renascimento até a Revolução Industrial Apesar de o renascimento não ter sido uma radical ruptura com o mundo medieval, sem dúvida é um modelo de pensamento humanista que coloca a razão, novamente ela, como uma manifestação do espírito humano, que coloca o indivíduo mais próximo de Deus. Um dos grandes expoentes do renascimento foi Leonardo da Vinci, um pensador generalista, interessado por diversos assuntos e visionário, que criou inúmeros projetos de design, muito antes de o termo ser utilizado neste sentido. Ele representa o gênio da sua época, um homem multidisciplinar que se interessa pela solução de problemas focando no ser humano, colocando o homem no centro do i U t t i t t d l t é di d fi iê i Realmente uma das principais características da revolução industrial é a capacidade produtiva, como Eric Hobsbawm aponta, a revolução industrial através da mecanização e da divisão de tarefas tornou-se tão eficiente que gerou a própria demanda. Porém essa eficiência caminhou na direção de uma produção padronizada, distante da individualidade. Como Heny Ford comentou: “O cliente pode ter o carro da cor que quiser, contanto que seja preto". Uma afirmação que atende ao interesse da produção, da tecnologia do baixo custo e da eficiência, mas que não atende a individualidade. Atividade 3. Gutenberg, ao criar o processo de impressão tipográfico com tipos móveis, a imprensa, mudou o mundo. Ele reuniu técnicas já utilizadas, as aperfeiçoou em alguns pontos e introduziu inovações importantes. Dentre elas, podemos destacar o ___________________________. 4. No renascimento, assistimos a uma volta aos valores do período clássico. O renascimento foi um movimento de ordem artística, cultural e científica que ocorreu na Europa na passagem da Idade Média para a Moderna (séculos XIV, XV e XVI).Nesse período surgiu um homem à frente do seu tempo e que realizou consideráveis estudos nas áreas de anatomia humana, escultura, óptica, matemática, arquitetura, engenharia civil, entre outras. Ele representou o ideal da sua época, seu nome era: __________________________. Bauhaus Desejos não podem ser padronizados, eles têm que ser atendidos e, em um mundo competitivo, no qual devemos conquistar o coração do nosso consumidor, ser eficiente já não é mais o suficiente, precisamos de mais. Nessa mesma época, Walter Groupius funda a escola Bauhaus, considerada por muitos historiadores o marco fundamental para o que hoje chamamos de design Moderno. Gropius comentou: �Seu escopo científico era concretizar uma arquitetura moderna que, como a natureza humana, abrangesse a vida em sua totalidade. Seu trabalho se concentrava principalmente naquilo que hoje se tornou uma necessidade imperativa, ou seja, impedir a escravização do homem pela máquina, preservando da anarquia mecânica o produto de massa e o lar, insuflando-lhes novamente sentido prático e vida. Isto significa o desenvolvimento de objetos e construções projetados expressamente para a produção industrial. Nosso alvo era o de eliminar as desvantagens da máquina, sem sacrificar nenhuma de suas vantagens reais.” Saiba mais Bauhaus trouxe o ideal de unir engenheiros, arquitetos, pintores, artesãos, designers e artistas industriais, construindo protótipos que poderiam ser duplicados em escala industrial. Se por um lado atendia as necessidades materiais da sociedade, não deixava de lado o ideal humanista de levar a arte, qualidade e conforto a todos os níveis sociais, sem discriminação e atendendo a cada especificidade dos seus usuários. Considerações Podemos ver que o pensamento do design antecipa em muito os modelos e ferramentas hoje tão comuns, chamados de forma genérica de design thinking. Nesse sentido, essa aproximação com o design thinking tem uma característica de democratização do conhecimento, pois traz uma abordagem utilizada dentro do campo do design para outras áreas, facilitando a formação de uma perspectiva interdisciplinar e proporcionando eficiência e um ambiente criativo e inovador. Uma disciplina que, sem deixar de lado o interesse pelas pessoas, tanto no processo criativo quanto como objetivo final, mantém o ser humano no centro de sua atenção buscando soluções desejáveis, com criatividade, baixo custo, eficiência e capacidade de produção. Atividade 5. Vamos observar um processo produtivo moderno em que haja divisão de tarefas e seu impacto na sociedade? Assista ao vídeo sobre a fabricação da caneta Bic <https://www.youtube.com/watch?v=2vfvKtz4GUQ> e identifique impactos positivos desse produto, relacionando design e sociedade. 6. Em 1919, muito depois da primeira revolução industrial, foi escrito o manifesto da Bauhaus por Walter Gropius, onde se podia ler: Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato! O objetivo final de toda atividade plástica é a construção. Ornamentá-la era, outrora, a tarefa mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da grande arquitetura. Hoje elas se encontram em singularidade autossuficiente, da qual só poderão ser libertadas um dia através da consciente atuação conjunta e coordenada de todos os profissionais. Essas frases parecem propor um retrocesso, mas na verdade a ideia é fazer com que a sociedade avance rumo a um futuro melhor. Como isso seria possível? Aula 2: Origem do termo Design Thinking Objetivos Reconhecer autores fundamentais que definiram o termo “design thinking”; Identificar as principais linhas de pensamento que trataram de design thinking e como se dividem seus processos; Enumerar os três pilares do design thinking: empatia, colaboração e experimentação. O termo design thinking �Vimos na aula anterior que, independente da abordagem histórica que se assuma, o design é uma atividade que permeia toda a nossa cultura. Agora cabe perguntar: Como isso funciona? O designer tem que ter algo de especial? Ele pensa de jeito diferente das “pessoas comuns”? Tem um dom? Ele nasce criativo ou aprende a ser criativo e inovador? Para responder a essas questões, vamos discutir um pouco as origens do termo “design thinking”. Provavelmente, você já deve ter ouvido falar em design thinking, mas se nunca ouviu e tentar traduzir literalmente, provavelmente pensará em algo como “pensando design” ou “pensamento do design”. Bom, traduzir o termo não é uma tarefa simples, pois ele tem muitas abordagens advindas de diferentes autores. Todas elas caminham no sentido de ser uma abordagem para a resolução de problemas, porém entender sua origem não ajudará a compreender que na verdade ele é mais que isso. Na prática, design thinking é considerado uma abordagem ou um conjunto de métodos e processos que pode assumir diversas formas para abordar diferentes problemas. Ele se volta para a coleta de dados e informações, análises do que foi reunido, e sempre busca propor soluções inovadoras e criativas tanto para produtos quanto para serviços e experiências. Atenção Para trabalhar com a metodologia de design thinking, sempre devemos buscar a empatia com o usuário e com todos os atores de um contesto, buscando resolver um problema para alguém. Design thinking é centrado no usuário, ou seja, coloca as pessoas no centro do desenvolvimento do projeto. Dica Quem trabalha com essas ferramentas deve buscar se colocar no lugar das pessoas que se relacionam com o produto ou serviço, e estar disposto a gerar alternativas com criatividade para resolver problemas, utilizando a razão para analisar e adaptar as soluções para viabilizar suas ideias nas condições em que forem encontradas. Ou seja, o artefato ou serviço que você projeta deve ser desejável e viável. Atividade 1. Você acredita que, para se trabalhar com design thinking, é absolutamente necessário ser formado em design ou áreas afins? Contexto histórico do design thinking Começamos a encarar o design como uma “forma de pensar” ou a refletir como o designer pensa a partir de 1969, no livro A ciência do artificial, de Herbert A. Simon. Quatro anos depois, em 1973, Robert McKim, com seu livro Experiences in Visual Thinking, começou a discutir essa abordagem no âmbito da engenharia. Em Stanford, dois professores são importantes: 1 Rolf Faste Professor de Stanford, que definiu e popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma de ação criativa a partir de 1984. 2 David M. Kelley Colega de Faste e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos americana, que trouxe o termo para a área da administração. Para alguns autores, o termo design thinking como o usamos hoje também é atribuído a Peter Rowe, professor de Arquitetura e Desenho Urbano na Universidade de Harvard, pelo livro que publicou em 1987. A IDEO , em 1991, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema, porém não cunhou o termo e nem mesmo criou um arcabouço teórico da área. Na verdade, a IDEO utilizou a metodologia do design thinking em seus cases e depois transformou a experiência em um conjunto de ferramentas que se tornou conhecido mundialmente, tanto no mundo acadêmico como no dos negócios. O design thinking, a partir desse momento, saiu do âmbito do design e se tornou um disciplina de diversos cursos, atendendo tanto a demanda por produtos inovadores quanto por serviço e experiência. Sua amplitude é inegável, e a cada dia a demanda por cursos, especializações, palestras, workshops e simpósios sobre o tema se torna crescente. Nesse sentido, a IDEO foi fundamental; porém, para discutir o arcabouço teórico que possibilitou todo esse movimento, temos que voltar ao ano de 1988 e falar de um livro que é considerado referência para todo esse processo, O design do dia a dia, de Donald A. Norman. Nesse livro, Norman introduz o conceito de design centrado no usuário e demonstra, através de alguns exemplos, como o mau design pode dificultar o ato de abrir de uma porta ou atrapalhar o usuário que deseja simplesmente atender um telefone.Saiba mais Para entender melhor o que estamos falando quando mencionamos design thinking, não é possível deixar de citar Donald A. Norman, cientista cognitivo que escreveu o livro leve e descomplicado The Psychology of Everyday Things, que depois foi renomeado como The Design of Everyday Things e traduzido para o português com o título O design do dia a dia. Afinal, quando não conseguimos manipular algum objeto corriqueiro, do dia a dia, não é nossa culpa, e sim de um “mau design” ou de um design ineficiente ou que não leva em conta as nossas necessidades. O uso de qualquer objeto deve ser facilitado e natural, principalmente os que usamos no nosso cotidiano. O objeto não deve impor obstáculos aos usuários. Se existem obstáculos é porque o projeto não pensou em que iria usar o objeto e logo ele não tem um “bom design”. Donald Norman ainda descreve como a nossa mente funciona ao interagirmos com objetos comuns e da importância de se redesenhar alguns produtos a partir dessas premissas. Ele propôs que os designers devem sempre trabalhar centrados em fatores humanos, afirmação que carrega em si muito do humanismo de que tratamos ao falar de renascimento na aula anterior. h d d d d d f d � Os designers [...] não tentam encontrar uma solução até que tenham determinado o real problema e, mesmo nesse momento, em vez de partirem para a resolução daquele problema, eles param para considerar um grande conjunto de possíveis soluções. Somente aí convergem numa proposta de solução. Esse processo é chamado de design thinking.” Essa frase define basicamente todo o processo de design thinking. Vamos analisá-la para poder entender melhor. Atividade 2. Segundo Donald Norman, no seu livro Design do dia a dia, qual o primeiro cuidado que designers sempre tomam, ou pelo menos deveriam tomar, logo no início de qualquer projeto? 3: Nos seus estertores, os estudos sobre o campo do design thinking teve a contribuição de diversos pesquisadores muito importantes que abordaram o tema por diversos prismas. Assinale o nome do professor de Stanford que primeiro utilizou o termo “design thinking” e começou a popularizá-lo. a) Herbert A. Simon b) Robert McKim c) Rolf Faste d) David M. Kelley e) Donald A. Norman O processo do design thinking O autor começa falando em encontrar uma solução a partir de um problema real. Nesse ponto reside grande parte do que vamos praticar ao longo desta disciplina, a definição do problema. Exemplo Um problema mal definido provavelmente resultará em uma solução inadequada. Nunca devemos nos apegar a problemas demasiadamente genéricos ou imprecisos como: para aumentar as vendas e/ou divulgar a marca de uma lanchonete, vou fazer um site na web. Uma proposição vertical como essa parte de cima e se baseia de pressupostos pouco estudados e analisados, sem qualquer construção de empatia com o usuário e outros interessados, com afirmações dificilmente verificáveis antes de serem implementadas. Além disso, pode resultar em respostas pouco criativas e inovadoras, não trazendo, em um primeiro momento, nenhum diferencial real para o cliente. Ou seja, definir bem o problema com foco nas pessoas é fundamental. Essa parte do processo é normalmente considerado como parte de uma imersão, um momento em que se trabalha o primeiro pilar do design thinking, a empatia. Com essa definição, passaremos para uma fase de divergência, na qual se assumem diversas proposições, sem se apegar especificamente a nenhuma delas antes de se ter constituído uma grande geração de alternativas, ou seja, da quantidade se buscará a qualidade. Essa fase tem como exemplo mais conhecido o método de brainstorm ou “tempestade de ideias”. Esse processo é normalmente definido com uma cocriação ou ideação, um momento em que se trabalha o segundo pilar do design thinking, a colaboração. Por fim, temos a fase em que se busca a convergência em propostas que são testadas através de prototipagem e outros métodos voltados a entender com a solução se relaciona com as pessoas e se o que foi pensado realmente pode ser implementado. Esse processo é normalmente chamado de prototipação, um momento em que se trabalha o terceiro pilar do design thinking, a experiência. Muitos autores trabalham com essas definições e dividem o processo de design thinking a partir deles. Comentário Cabe lembrar que empatia é maior que a imersão, a colaboração é mais abrangente que a cocriação e a prototipação é apenas um tipo de experimentação. Ou seja, empatia, colaboração e experiência são pilares que sustentam um processo que é dividido em imersão, cocriação e prototipação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca novas perspectivas para a solução de problemas, com equipes multidisciplinares trabalhando de forma colaborativa em busca de soluções viáveis e inovadoras. Para que tal ocorra, devemos buscar um novo olhar sobre problemas complexos porém bem definidos, tendo o foco no usuário, através de um ponto de vista mais empático, que permita colocar no centro do desenvolvimento de um projeto as pessoas e gerar resultados desejáveis para elas. Ao mesmo tempo, esses resultados devem ser interessantes tecnicamente e financeiramente passíveis de implementação efetiva dentro de determinado contexto. Por meio dessa abordagem de design thinking, partimos de um problema bem definido em busca de uma solução, que modifique ou melhore a vida das pessoas. Por isso é tão importante a participação delas. O design thinking almeja explorar o problema de muitos ângulos e, através da compreensão dos fenômenos, da observação e entrevistas com pessoas que vivenciam o problema, do reconhecimento das experiências pessoais, identificar os maiores dos obstáculos, buscando sempre chegar a uma solução viável e desejável. Atividade 4. Quais são as três etapas do design thinking? 5. Quais os três pilares do design thinking? Aula 3: Design thinking, etapas de trabalho, métodos e técnicas Objetivos Identificar as similaridades e diferenças entre os pilares do design e as etapas do design thinking; Reconhecer métodos e técnicas utilizadas no design thinking. Estrutura do design thinking �Na última aula, tratamos da construção do conceito de design thinking, fizemos uma contextualização de sua história e entendemos como ela é uma abordagem que busca a inovação e é voltada para as novas demandas no século XXI. Nesta aula, vamos buscar entender a estrutura que compõe a abordagem que estamos estudando. Muitos autores dividem o processo de design thinking a partir de três etapas. Alguns termos se confundem, dependendo do interlocutor, então aqui nós vamos tentar sistematizar os termos para evitar ruídos na comunicação. Vamos lá! Ao longo da história do design, inúmeras metodologias de projeto foram formuladas e só depois de um bom tempo os designers se tornaram a referência em inovação e criatividade que a sociedade vê hoje. Não é um acaso que nos dias atuais o design tenha se tornado sinônimo de qualidade. Foi somente depois de gerações de designers, arquitetos, artistas gráficos, artesãos, que se debruçaram sobre sua atividade e buscaram trazer melhorias para a sociedade. Foram esses profissionais que uniram arte, criatividade e inovação com os processos industriais, buscando atender demandas e resolver problemas das pessoas. O que fazemos hoje, parafraseando Isaac Newton, é subir nos ombros desses profissionais criativos do design para poder olhar mais longe. Os pilares Como já comentamos, os três pilares que sustentam o design thinking são empatia, colaboração e experiência. Esses pilares são definidos a partir de uma análise geral de metodologias de design, muito utilizadas ao longo dos anos. Eles são norteadores, apontam a direção que devemos buscar, mas não se definem por si só como um método. Vamos comentar d d l Empatia Não é um sentimento, é a capacidade de se colocar no lugar do outro. Estudos da psicologia e da neurociência colocam a empatia como uma inteligência emocional que pode ser dividida em: 1 Cognitiva Relacionada acompreender a perspectiva psicológica de outros. 2 Afetiva Que é a habilidade de ter reações emocionais observando a reação emocional de outra pessoa. Um bebê que chora ao ouvir o choro de outro bebê é uma resposta empática que pode ser testemunhada por todos nós em algum momento. Ao colocar-se no lugar do outro, podemos aprender o contexto de vida de outra pessoa e buscar entender a “dor do outro”. Quando vemos no noticiário um grande desastre natural ou um crime com vítimas, é comum pensarmos, “caramba, já pensou se eu estivesse lá?”, ou “coitada da família dessa pessoa”. Essa reação é natural, nos solidarizamos com outras pessoas porque temos empatia. Essa é uma capacidade inerente à quase totalidade do indivíduos que estão inseridos em uma sociedade. Pessoas que não têm empatia são muito raras e normalmente são de difícil inserção social. Porém, ser empático também deve ser exercitado, devemos estar abertos. Ser empático nem sempre é uma tarefa fácil. A tentativa de entender os sentimentos do outro para, assim, compreender suas atitudes, deve ser praticada. Dentro da abordagem do design thinking, o pilar empatia é associado à etapa de imersão. Em alguns textos encontraremos inclusive os dois como sinônimos, porém essa atitude pode causar ruído na comunicação. Atenção A imersão é o momento em que criamos empatia pelo usuário, mas nele temos toda uma fase de observação, pesquisa, coleta de dados, entrevista, etnografia, construção de persona e uso de diversos outros métodos para conseguir obter esse “estado de empatia” de que necessitamos para definir o problema e dar continuidade ao processo. Devemos reservar tempo e recursos para essa etapa, pois ela é fundamental, e, se for mal executada, compromete todo o projeto. Colaboração O segundo pilar é a colaboração. “A união faz a força”; “Duas cabeças pensam melhor que uma”. Quantas vezes já ouvimos essas expressões? São ditados populares, mas que têm sido comprovados através de diversos estudos. O instituto de neurociência cognitiva de Londres tem pesquisado o tema, e os resultados apontam que as melhores decisões são alcançadas através de uma discussão madura entre duas ou mais pessoas. Esses estudos relacionam cocriação a um processo de inteligência coletiva, um processo dialógico que estimula a inovação e a criatividade. Nossa sociedade está funcionando cada vez mais de forma colaborativa. Isto é um sintoma de uma modernidade líquida e fruto da nossa cibercultura, tão marcada pelas tecnologias digitais e resultado da evolução da cultura moderna. Em uma perspectiva ampla, podemos dizer que a internet, da forma como a usamos, se baseia nisso. Dica Se você usa um aplicativo para encontrar um destino, se participa de um financiamento colaborativo para comprar um livro ou ir a um show ou se usa uma rede social para disseminar uma mensagem, você entende perfeitamente o que é colaboração. Por outro lado, a própria internet se construiu sobre o pilar da colaboração. Sem software livre, código aberto e a colaboração que eles promoveram, não teríamos uma rede mundial como conhecemos hoje. Atenção Poderíamos dar inúmeros outros exemplos, mas dentro do escopo de que estamos trabalhando, o pilar colaboração é associado à etapa de cocriação. Em uma metodologia de design tradicional, muitas vezes essa etapa é chamada de geração de alternativas, porém esse termo não remete necessariamente ao pilar de colaboração, e sim ao aspecto de exploração ou a um momento de explorar possibilidades. Do mesmo modo, outro termo que pode ser encontrado em algumas metodologias de design thinking, ideação, também não remete necessariamente ao conceito de colaboração, e sim a uma etapa de criatividade ou algo similar. Os dois termos guardam em si o conceito, mas não o explicitam. Por isso, o termo cocriação tem sido utilizado cada vez com mais frequência para designar a etapa relacionada à colaboração. O termo remete tanto à ideia de uma atividade realizada de forma cooperativa entre dois ou mais indivíduos quanto a noção de uma atividade criativa na qual podemos exercitar um processo e, a partir de divergências entre diversas visões, podemos estabelecer pontos de convergência. Nesse ponto, após passar pela etapa de imersão e chegar a um problema bem definido, entendemos o contexto e podemos passar para uma “geração de alternativas colaborativa” a partir de uma definição de prioridades e/ou objetivos que queremos atingir. Comentário Esse processo é muito potencializado quando as equipes são multidisciplinares, pois se temos visões diferentes do mesmo problema é possível alcançar soluções mais efetivas. Experiência O terceiro pilar é a experiência. Se partirmos de uma perspectiva filosófica, a experiência é o conhecimento obtido por meio dos sentidos. Na perspectiva científica, é uma parte fundamental da metodologia científica, que se baseia em regras básicas de investigação. Essas regras buscam obter resultados confiáveis e replicáveis que levem à consolidação do conhecimento. Por outro lado, a experimentação tem relação com conhecimento empírico, um conhecimento adquirido através da observação. Trata-se de uma forma de conhecimento resultante do senso comum, muitas vezes baseado na experiência, sem a necessidade de comprovação científica. Nesse sentido, o termo experimentação como o utilizamos no processo de design thinking tem o objetivo de reduzir riscos e diminuir custos. Mesmo que os processos de imersão e de cocriação sejam bem executados, é necessário que trabalhemos a prototipação do produto ou serviço planejado. Assim, validamos o que foi discutido, corrigimos falhas, otimizamos o processo e até mesmo redesenhamos o produto, a partir de protótipos de baixo custo e sem impactar a cadeia produtiva ou gerar custos excessivos Atenção Cabe relembrar que a empatia é maior que a imersão, a colaboração é mais abrangente que a cocriação e que a prototipação é apenas um tipo de experimentação. Ou seja, da forma que trabalhamos nesta disciplina, empatia, colaboração e experiência são pilares que sustentam um processo que é dividido em imersão, cocriação e prototipação Concluindo �Por fim, a abordagem do design thinking utiliza um instrumental amplo, composto por diversos métodos e técnicas que se adequam ou podem ser adaptados a cada etapa que descrevemos. Métodos e ferramentas que normalmente são relacionados à pesquisa cientifica, como observação, entrevistas estruturadas, entrevistas semiestruturadas etnografia etc., ou mais utilizados na áreas da comunicação social ou do marketing, como brainstorm e personas, são muito utilizadas no design thinking, do mesmo modo que outros como jornada Cada projeto pode e deve utilizar as ferramentas e os métodos que melhor atenderem às suas especificidades. Alguns autores apresentam propostas iniciais com determinadas ferramentas que se mostraram efetivas em determinados cases, mas que podem se adequadas a cada caso. Trataremos desses métodos nas próximas aulas. Atividade 1. Depois desta aula, responda: como se chama o estado no qual é possível entender os sentimentos e o contexto de vida de outra pessoas? 2. Apresente um exemplo em que podemos identificar um processo de empatia. 3. Na atualidade, temos diversos exemplos de produtos digitais que se utilizam de processos colaborativos. Destaque as características colaborativas que podemos encontrar no aplicativo Waze. 4. Indique qual desses termos é um dos pilares do design thinking. Invenção Criatividade Experimentação Inovação Estética Aula 4: Design thinking, exemplos de métodos, técnicas e ferramentas Objetivos Reconhecer métodos e técnicas utilizadas no design thinking; Identificar as similaridades e diferenças entre os vários métodos; Selecionar o melhor método. Duplo diamante e D. Council Depois de uma aproximação inicial com as etapas de imersão, cocriação e prototipagem, podemos começar a experimentar como devemos implementar essa abordagem inovadora em nossos projetos. A abordagem do design thinking dentro das empresas acabou ocasionando a criação de várias metodologiaspara sua implementação. Esse foi um movimento natural, como podemos constatar, por exemplo, no caso da IDEO com seu design kit <//www.designkit.org/casestudies> (conjunto de ferramentas). Para entendermos as origens da IDEO, devemos conhecer o seu fundador, David Kelley, Mestre em Product Development pela Stanford University, que colaborou na criação do computador Lisa, precursor da Apple para o MAC, e participou do projeto do primeiro mouse. Ele foi uma grande influência na cultura de inovação da Apple e sempre transitou entre o laboratório e o escritório e trabalhou com funcionários de idades variadas, o que criava um ambiente fértil e inovador. Em 1991, ele articula a união de três empresas: Moggridge Assoc, de Londres, ID Two, de San Francisco, e Matrix, de Palo Alto, fundando a IDEO. Atualmente, a IDEO é a maior e mais prestigiada empresa de design e desenvolvimento de produtos dos EUA, com 350 funcionários, em dez escritórios de quatro países e um faturamento de US$ 100 milhões. Entre seus clientes, podemos citar: 3Com, Amtrak, Apple, ATT, BBC, Cisco, Eli Lilly, Handspring, HP, Kodak, Logitech, MIT, NCR, NEC, Nike, Palm, Pepsico, Polaroid, Procter&Gamble, Rubbermaid, Samsumg, Xerox etc. Atividade 1. Qual a importância de David Kelley na divulgação e utilização do design thinking? A IDEO baseia todo o seu processo de inovação em design thinking e trabalha esse processo de inovação através de etapas que são descritas como: 1 Compreender o mercado, cliente, tecnologias e restrições, que poderão depois ser desafiadas e transpostas; 2 Observar pessoas em situações reais, questionando o que as confunde, do que gostam/odeiam e quais são as necessidades não atendidas ou estão latentes; 3 Visualizar conceitos e clientes através de uma fase mais intensa de brainstorms, buscando entender de todas as formas a experiência do cliente e seu storytelling; 4 Prototipar, avaliando e refinando protótipos em interações rápidas, sem se fixar nos primeiros resultados e aumentando a fidelidade do protótipo em cada etapa; 5 Implementar o novo conceito para a comercialização e receber o feedback, com a finalidade de corrigir possíveis erros não detectados durante o processo. É importante que você note como a fase de imersão, relativa à construção de empatia, é correspondente aos tópicos A (compreender) e B (observar). Nessa fase, fazemos uma coleta de dados, entendemos o conceito e construímos um primeiro estágio de empatia com o usuário. Já no tópico C (visualizar), passamos à fase de cocriação, que se relaciona com o pilar da colaboração, e por meio de um processo de ideação, no qual um grupo de pessoas, através de ferramentas como o brainstorming, por exemplo, divergem em propostas para depois convergir em soluções. Por fim, vêm as fases D (prototipar) e E (implementar). Comentário Assim você pode entender como a abordagem do design thinking se materializa através de algumas metodologias, às vezes criadas e testadas por empresas, como no caso da IDEO, e outras vezes fruto de pesquisa no campo acadêmico. Esse é o caso de duas outras metodologias que apresentaremos a seguir. Atividade 2. Existe um modelo ideal para a resolução de um problema? Justifique sua resposta. Duplo Diamante Primeiro, falaremos do modelo Duplo Diamante, criado pelo Design Council <https://www.designcouncil.org.uk/> (do inglês, “Conselho de Design”). Fundado em 1944 com o nome de Conselho de Desenho Industrial, esta é uma instituição do Reino Unido. Sua missão é "defender um ótimo design que melhore a vida e melhore os artefatos” e foi fundamental na promoção do conceito de design inclusivo. Nesse ponto, cabe ressaltar como nos países desenvolvidos o design sempre é utilizado como ferramenta estratégica para o desenvolvimento e industrialização. Design é considerado investimento, e não custo. Em 2005, o modelo duplo diamante foi criado no Design Council depois “de uma pesquisa interna como uma maneira gráfica simples de descrever o processo de design”. Você verá que as imagens são autoexplicativas, e só vamos esclarecer alguns detalhes. Abaixo, você pode visualizar o esquema básico do modelo duplo diamante. O material aqui apresentado pode ser encontrado no site do Design Council e foi traduzido e adaptado a seguir: � Como você pode observar, o esquema de duplo diamante é “dividido em quatro fases distintas: descobrir, definir, desenvolver e entregar. Ele mapeia estágios convergentes e divergentes do processo de design ”, revelando estágios de pensamento comuns entre os designers em um processo de divergência e convergência, partindo do geral para o específico em duas fases. A seguir, podemos ver um diagrama no qual esmiuçamos um pouco mais o processo. Nele você pode encontrar as fases: “Descobrir: o primeiro quarto do modelo duplo diamante começa com uma inspiração ou ideia inicial, frequentemente originada por uma fase de descoberta em que as necessidades dos usuários são identificadas”. É hora de divergir e gerar opções. Nessa fase, podemos utilizar como instrumental de trabalho vários métodos como: “pesquisa de mercado, pesquisa de usuários, gestão de informações e grupos de pesquisa de design”. Descobrir � “Definir: o segundo quarto do modelo diamante duplo representa o estágio de definição, no qual a interpretação e o alinhamento dessas necessidades com os objetivos de mercados são alcançados. As atividades chave durante o estágio de definição são: desenvolvimento do projeto, gestão do projeto e fechamento do projeto”. Definir � “Desenvolver: o terceiro quarto marca o período de desenvolvimento em que soluções de design são desenvolvidas, repetidas e testadas juntamente com a empresa”. Novamente se apresentam alternativas divergentes, para depois convergir em uma ou mais soluções viáveis e desejáveis. “As atividades chave e objetivos durante a fase de desenvolvimento são: trabalho multidisciplinar, gestão visual, métodos de desenvolvimento e testes”. Desenvolver � “Entregar: [por fim, ou não,] o quarto final do modelo diamante duplo representa a fase de entrega, em que o produto ou serviço resultante é finalizado e lançado ao mercado relevante. As atividades chave e objetivos durante esse estágio são: teste final, aprovação e lançamento”. Além disso, ele também atende à necessária busca de novos objetivos, avaliações e loops de feedback. Texto traduzido e adaptado de: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1- discover <https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-discover> . A Entender o mercado B Criar Empatia C Estratégia do produto D Explorar Soluções E Criar protótipo F Estratégia do humano G Opções de Sketch H Protótipo e soluções I Teste de protótipos J Liberar versões L Teste de usuário M Refinar e reconstruir Atividade 3. No modelo duplo diamante, temos quatro etapas. Assinale a opção incorreta: a) Descobrir b) Desenvolver c) Definir d) Entregar e) Prototipar Cabe nesse ponto mais uma vez apontar com esses modelos se relacionam com os pilares do design e, consequentemente, com as etapas primordiais do design thinking. Veja na imagem a seguir como relacionamos o modelo duplo diamante com empatia/imersão, cocriação/ideação e experiência/prototipagem. Instituto de Design Hasso Plattner Outro modelo que se utiliza de diagramas autoexplicativos e muito didáticos é o desenvolvido pelo Instituto de Design Hasso Plattner, cuja sede é a universidade Stanford, a conhecida D. School, um espaço para exploradores e experimentadores da Universidade de Stanford. David Kelley, fundador do programa, afirmou: � "O que nós, como pensadores do design, temos é essa confiança criativa que, quando é dado um problema difícil, temos uma metodologia que nos permite chegar a uma solução que ninguém tenha antes." David Kelley Já Bernard Roth, cofundador do programa, complementa a observação de Kelley dizendo que: � Na escola de Stanford, tentamos trazer os alunos através de uma série de experiências que mudam sua autoimagem, de modo que eles pensam em si mesmos como sendo mais criativos.Nós chamamos isso de aumentar sua confiança criativa. Bernard Roth Além disso, houve uma mudança de foco, deixando de projetar somente objetos e investindo nos processos organizacionais e nas experiências. Para os pesquisadores da D. School, os mesmos princípios podem ser aplicados ao design de um artefato, como uma cadeira de dentista ou um eletrodoméstico, e para, digamos, procedimentos de sala de emergência ou para uma exposição ou evento. O D. School é hoje um dos programas mais procurados em Stanford, principalmente devido aos seus cases de sucesso. Dentre eles, podemos destacar: 1 Cobertor Embrace uma alternativa de baixo custo para incubadoras neonatais; 2 Dlight uma marca de lâmpadas LED movidas a energia solar; 3 Pulse News Reader um aplicativo que se tornou um dos mais vendidos na App Store da Apple. O modelo, que foi utilizado no desenvolvimento desses e de outros produtos, se divide em cinco partes: empatizar explorar definir Comentário Podemos fazer uma observação interessante para além da relação óbvia, e já comentada anteriormente, das etapas empatizar com imersão, definir e explorar com cocriação e prototipar e testar com prototipagem. Observe na imagem a seguir como podemos estabelecer uma outra relação entre o modelo D. School e suas respectivas etapas com as perguntas: Who? (quem?); What? (o quê?); How? (como?); Why? (por quê?). Essas perguntas devem estar em nossa mente durante todo o processo de design thinking e devem ser pontos focais desse processo. Atenção É fundamental que exista uma preocupação constante com a funcionalidade e aplicabilidade de uma inovação e que não atendamos apenas demandas estéticas. Só assim podemos obter, como resultado do processo, uma inovação real, e não apenas uma novidade que não se originou em demandas, problemas ou necessidades. Sem ter isso em mente, não seremos capazes de gerar um produto ou serviço que seja uma solução inovadora. Atividade 4. Relacione as metodologias de design thinking com as etapas básicas de empatia, cocriação e prototipagem. Conclusão Alguns desses métodos são utilizados há muito na área da Administração e do Marketing, outros são adaptações e temos ainda métodos que foram pensados exclusivamente para a abordagem do design thinking. Aqui, listamos alguns, relacionando cada um deles com uma ou mais etapas projetuais, mas você deve ter autonomia para adaptar cada método ao seu projeto. Em última análise, cada projeto de um produto ou serviço pode ter um método exclusivamente adequado às suas necessidades. Um bom modo de pensar sobre como definir o modelo a ser utilizado é você estabelecer um escopo bem definido para o projeto. Prazos, custos e recursos necessários são um bom ponto de partida. Reflita sobre as entregas principais, premissas e restrições. Quanto mais informações, melhor você poderá definir um escopo o que lhe proporcionará um resumo do fluxo básico e das interações necessárias dentro do processo. No fim, é importante que a definição do escopo seja validada com todos os interessados. Os objetivos do projeto, resultados esperados e o trabalho a ser realizado são importantes indicativos que você pode usar ao escolher a melhor metodologia para um projeto. Também é importante lembrar que a prática leva à perfeição. Quanto mais praticamos as metodologias, mais seguros nos sentimos e melhor elas atendem a nossas expectativas. Quanto melhor trabalhamos com os recursos e com o material humano que estará a nossa disposição, melhor a metodologia nos parece Esse deve ser um processo contínuo de aprimoramento que devemos buscar Aula 5: Como elaborar um projeto educacional? Objetivos Definir o que é um projeto relacionado a cultura e a educação; Identificar as etapas de elaboração de um projeto de design thinking; Projeto em Design Thinking Após estabelecermos relações entre alguns dos métodos mais utilizados em design thinking e seus conceito fundamentais, chegamos ao momento onde você pode se aproximar da estruturação de um projeto. Como nossa disciplina será focada em projetos culturais, a partir desta premissa precisamos estabelecer um campo conceitual que possibilite você a se posicionar. Para tal, nesta aula trataremos de apresentar as principais características e diferenciais de um projeto cultural e suas respectivas etapas de realização. Segundo o pesquisador da Fundação Getúlio Vargas, Hermano Thiry- Cherques, projetos culturais “são iniciativas voltadas para a ação sobre objetos reais e ideais que expressam valores espirituais — sentimentos e conhecimentos — significativos para determinado grupo social”. Essa iniciativa é documentada em uma proposta que serve de instrumento técnico, estratégico e de comunicação. No entanto, apesar de ser um projeto como qualquer outro, o projeto cultural guarda algumas características únicas como, por exemplo, possuir como eixo fundamental a cultura e as artes, independentemente de quais sejam as linguagens artísticas. Um projeto cultural não necessariamente visa o lucro ou resulta em retorno financeiro. Outra característica definidora do projeto cultural é poder ter como resultado o desenvolvimento de produtos, serviços e ações. Exemplo Esses produtos podem ser a edição de um ou mais livros, produção de CDs ou DVDs, publicação de pesquisas, restauração estrutural de um museu ou prédio histórico, produção de filmes, organização de oficinas, uma exposição de arte, uma peça teatral, um festival regional de comidas e produtos regionais etc. Podemos enumerar infinitos exemplos do que se pode produzir. Por isso, o contexto é fundamental, e analisar o produto, serviço ou bem a ser produzido, do tamanho e da complexidade, é muito importante. Não existe um exemplo único e ideal para todos os projetos culturais; em última análise, cada projeto cultural deve ter um projeto específico. Um projeto cultural deve ser enxuto, escrito com textos bem articulados e coerentes. Não deve ser um documento de leitura extenuante, abstrata, com pormenores excessivos e aprofundamentos desnecessários. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online O objetivo da sua construção é dar o início de um processo de materialização de uma ideia, um conceito ou uma proposta. Você deve incorporar no projeto cultural todas as informações necessárias para a compreensão do que está se propondo executar: a quem se destinará, como será feito, quanto custará, quem participará e quando acontecerá. Segundo o Sebrae (2014, p.26), um projeto cultural pode ter muitas formas de redação e estruturação, porém todas recorrerão a alguns elementos básicos para a sua construção. Dentre eles, cabe citar: Apresentação; Objetivo; Justificativa; Público-alvo; Equipe; Etapas de trabalho; Cronograma de atividades; Orçamento; Plano de divulgação/comercialização; Plano de distribuição; Antes de apresentarmos e nos aprofundarmos em todos os tópicos básicos do projeto cultural, é importante que você compreenda em que ele se assemelha a outros projetos nos aspectos estruturais e na divisão em etapas do seu ciclo de vida. Usualmente podemos dividir o ciclo de vida de um projeto, cultural ou não, na seguinte estrutura (SEBRAE, 2014, p. 23) : �Clique nos botões para ver as informações. Que é constituída pelas duas primeiras fases do ciclo de vida de um projeto: conceituação e planejamento; Elaboração � É a fase de implementar e realizar o que foi proposto na forma de artefatos, produtos, serviços, ações, exposições ou outros resultados culturais. Nesta etapa, também se realizam os pagamentos previstos em orçamento; Execução � É o momento de confirmar a concretização do projeto, em que se registram os resultados e feedbacks recebidos; Prestação de contas � “Fase em que os relatórios são elaborados com base em todo o andamento do projeto”. Nesse relatório final, devem ser registradas as avaliações coletadas. Nesse ponto, cabe ressaltar que você, ao se utilizar de uma abordagem pelo pensamento do design, independentemente da metodologia ou conjunto de ferramentas a ser adotado ou selecionado, deve ter em menteque estabelecer com precisão todo o ciclo vida do projeto é um objetivo a ser alcançado para obter sucesso na sua empreitada. Agora podemos voltar à redação do projeto, destacando cada parte dele detidamente Apresentação Deverá introduzir o tema e possibilitar que o avaliador entenda perfeitamente o tema a ser tratado. Ela será a porta de entrada do seu financiador para o seu projeto cultural e possibilitará ao leitor uma compreensão total do projeto, descrevendo-o claramente, assim como os objetivos e tudo o mais que você pretende desenvolver. O projeto cultural ainda deve conter os conceitos principais, todas as informações essenciais e apresentar as partes do texto. Objetivo Aqui trataremos de objetivos gerais e específicos. O objetivo geral é amplo e nele descreveremos, de preferência em uma frase ou parágrafo, o que iremos realizar, o produto cultural que será desenvolvido e o resultado esperado. O objetivo geral se refere ao tema central do seu projeto. No objetivo geral, informamos o público, o local e o impacto sociocultural do projeto em longo prazo. Exemplo Fazer uma exposição sobre o acervo da Biblioteca Nacional no MAM em setembro de 2020, com a finalidade de divulgar a instituição e dar acesso à informação e conhecimento a uma parcela significativa da população. Já os objetivos específicos devem ser menos abrangentes que os gerais e corresponder às ações que antevemos como necessárias para alcançarmos o objetivo geral. O ideal é que os objetivos específicos sejam apresentados em tópicos. Justificativa A pessoa que avaliará o nosso projeto precisará ser convencido. Então convençaa. Existem algumas dicas que podem nos ajudar ao redigir o texto da justificativa do projeto. Primeiro responda: “Por que o seu projeto deverá ser realizado? Qual a relevância dele? Quais benefícios ele trará?”. Depois aponte qual o potencial do projeto, até onde ele pode chegar, analise o que público que irá ganhar. E os patrocinadores? E o retorno social? O argumento deverá ser convincente, de forma que fique claro o que estamos propondo, a importância do que você está trazendo e sua capacidade artística, técnica e financeira para realizar o prometido. Público-alvo Nesse ponto, você define quais e quantas pessoas pretende beneficiar com o projeto. Público-alvo é um grupo específico de consumidores, que são semelhantes em alguns aspectos e por isso devem ser o foco do seu projeto. Eles têm que estar disponíveis ou com predisposição a consumir o seu projeto. Nesse tópico, é definido como será formado seu público e qual o seu perfil, suas demandas e necessidades.Equipe “Aqui você irá avaliar com quem trabalhará para desenvolver o produto e atingir seus objetivos [gerais e específicos]. Pense nas funções, nos profissionais e nas competências necessárias para que cada tarefa seja executada da melhor forma”. (SEBRAE, 2014, p. 40) Busque profissionais com experiência comprovada e engajados, “sobretudo os que vão assumir funções chave dentro do projeto. Lembre-se de que todos os integrantes da equipe desempenham um papel essencial para que o projeto seja realizado com sucesso”. (SEBRAE, 2014, p.40) Em grande parte, o sucesso do projeto depende deles. Além disso, um projeto só flui com tranquilidade a partir de uma equipe coesa, na qual cada um é consciente de seu papel. Cabe ao coordenador do projeto, ou ao profissional que assuma função similar, promover essa harmonia. Etapas de trabalho As etapas de produção são divididas do seguinte modo: “Na etapa de préprodução, acontecem todos os serviços e atividades iniciais”. (SEBRAE, 2014, p. 45) Caracteriza-se pelo processo prévio, como o nome já explica. Trata-se do processo de pesquisa, de entrevistas e de cotação que darão suporte à execução do projeto; na produção, é a hora de operacionalizar/implementar/executar o projeto, acontecem as atividades associadas ao momento de concretização do projeto. Já na etapa de pós-produção, serão realizadas avaliações, os dados serão consolidados e será feito o encerramento do projeto. Cronograma de atividades “Um projeto cultural tem prazo previsto para ser realizado”. (SEBRAE, 2014, p. 49) O cronograma é uma ferramenta de planejamento, um diagrama no qual são descritas atividades a serem executadas durante um período predeterminado. Você deve apresentar um cronograma de atividades para organizar todas as etapas, tarefas e seus respectivos responsáveis. O cronograma é uma ferramenta que em um primeiro momento ocupará seu tempo, mas os ganhos são inquestionáveis. Você deve relacionar seu cronograma com as etapas de trabalho, pré-produção, produção e pós-produção, e ele deve auxiliar você a entender os prazos de cada etapa do projeto e a identificar, acompanhar todo o processo, possibilitando um maior controle e a solução de problemas no momento em que eles acontecem. Orçamento “O orçamento deve ser coerente com as necessidades do projeto e [consciente em relação] aos valores de mercado. Nele, devem constar [o custo de] todos os itens para a realização do projeto, levando em consideração o que foi definido nas etapas [anteriores]”. (SEBRAE, 2014, p.53) 1 Plano de divulgação/comercialização “Aqui, você define as peças e veículos de divulgação”. (SEBRAE, 2014, p. 65) Exemplo A divulgação é muito importante e, caso não seja sua especialidade, você deve se cercar de profissionais que atuem nessa área. Um assessor de imprensa poderá participar da construção da estratégia de comunicação [...]. Na fase de execução, ele será o canal entre você e os veículos de comunicação. O assessor de imprensa poderá ficar responsável por: elaborar releases e notas de imprensa; enviar material de divulgação aos meios de comunicação; atualizar as informações nas redes sociais, sites e blogs; agendar coletivas de imprensa; organizar o clipping do projeto; avaliar o resultado da divulgação etc. Outro profissional que poderá ser envolvido nesta fase é o designer gráfico, que poderá produzir as artes para o material gráfico a ser confeccionado e poderá nos indicar boas gráficas e editoras com preços adequados ao orçamento do projeto. (SEBRAE, 2014, p.65) 1 Plano de distribuição É nesse plano que iremos apresentar a forma de distribuição prevista, além de todas as informações relacionadas tanto à quantidade quanto ao preço do produto cultural e de que forma a distribuição será feita. “O plano de distribuição e comercialização de um projeto cultural é relativamente simples, mas essencial para o entendimento do projeto”. (SEBRAE, 2014, p. 68) Plano de contrapartida Plano de contrapartida: “(...) deve apresentar informação detalhada sobre todo o retorno concreto previsto para patrocinadores e parceiros do projeto, bem como para a comunidade onde este projeto será desenvolvido. Contrapartidas são todas as ações executadas em benefício da sociedade, dos patrocinadores e dos parceiros, como retribuição ao apoio recebido para a realização do projeto. Elas devem [estar para além da simples] veiculação da marca das empresas patrocinadoras no material de divulgação do projeto [...]. [Estampar a marca é apenas a forma de contrapartida mais comum”. (SEBRAE, 2014, p. 72) Contrapartidas de imagem, sociais, ambientais, negociais e econômicas são exemplos de contrapartidas que estão Um questionamento recorrente é: “Quando se tem um projeto cultural totalmente finalizado, existe a necessidade de adaptá-lo para que se enquadre aos diferentes editais?”(SEBRAE, 2014, p. 91) Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online A resposta é sim. Sempre que personalizar a sua proposta, você aumenta a chance de conseguir realizar o projeto. Adaptar o seu projeto pensando em mecanismos de financiamentos específicos e até mesmo em determinados patrocinadores é com certeza um diferencial competitivo. Dica Devemos sempre buscar “adaptar o nosso projeto cultural às solicitações, às recomendações e às exigências dos formulários próprios de cada instituição financiadora”. (SEBRAE, 2014, p. 91) Além disso, como já comentamos, adaptá-lo a cada edital ou lei de incentivopossibilita aumentar ainda mais as suas chances de sucesso. “Não é preciso descaracterizar o seu projeto para que se enquadre, à força, ao mecanismo pretendido. Existem diversos mecanismos de apoio e financiamento à cultura; portanto, pesquise e procure aquele no qual o seu projeto mais se enquadra”. (SEBRAE, 2014, p. 91) O término da redação do projeto encerra a fase de elaboração, na qual se conceitua e faz o planejamento. A partir desse ponto, você irá partir para a execução, em que termos a realização, com seus devidos pagamentos, do que foi proposto na forma de produtos, serviços ou ações com foco em resultados culturais. Nessa etapa também se realizam os pagamentos previstos em orçamento. As etapas posteriores de prestação de contas e encerramento serão relativas a projetos em que foi feita a captação de recursos, por meio de agência de fomento ou empresas. Essas etapas são fundamentais, pois nelas são elaborados relatórios com base em todo o andamento do projeto, seus resultados e tudo o mais que pode ser avaliado e registrado. A prestação de contas é uma comprovação que você deverá entregar ao seu incentivador e/ou patrocinador ao fim do projeto, para comprovar o que foi realizado. Ela deve dar conta tanto no que se refere à execução do objeto proposto, como também em quais atividades foram utilizados os recursos que nos foi confiado. O fator mais importante para que uma prestação de contas seja aprovada é você ter feito uma boa execução de um projeto bem planejado e no qual tudo está devidamente documentado. Atividade 1. Depois desta aula, responda: existe um modelo ideal para a redação de um projeto cultural? Justifique sua resposta. 2. Normalmente, podemos dividir o ciclo de vida de um projeto em quatro etapas, exceto: a) Elaboração b) Execução c) Prestação de contas d) Encerramento e) Pré-projeto 3. Cite um exemplo de contrapartida social. Objetivos Definir problema; Explicar as formas dessa definição de problema. Definindo o problema Após estabelecermos os parâmetros gerais de um projeto cultural, podemos efetivamente começar a trabalhar com um processo de design thinking voltado para esse campo. Para iniciar esse processo, devemos partir da definição de um problema, mas antes temos que entender o que chamamos de problema. Na Matemática, área que criou o termo, um problema pode ter solução ou não; algumas vezes tem diversas soluções. Problema para a filosofia é qualquer situação que inclua a possibilidade de uma alternativa. G. Boas define problema como algo observável fora da norma ou da regra, enquanto outros autores entendem como uma dificuldade na obtenção de um determinado objetivo. De modo geral, um problema é uma questão proposta em busca de uma solução. Um problema enunciado corretamente permite a antecipação de uma ideia sobre sua solução. A sistematização da ideia gera o raciocínio, que, através da lógica e da intuição, revela suas questões inerentes a ele. A solução real de um problema é sua determinação da sua situação real de forma clara e objetiva. O problema se define por seus elementos. Existe uma anedota que conta que Albert Einstein, postulador da Teoria da Relatividade e ganhador do prêmio Nobel, afirmava que se só tivesse “uma hora para salvar o mundo, gastaria 55 minutos definindo o problema e apenas cinco buscando a solução”. Comentário Essa história ilustra bem o ponto central que vamos tratar nesta aula: antes mesmo de começar a pensar em como resolver um problema, devemos nos voltar para os problemas, a fim de buscar uma visão geral e uma perspectiva maior do contexto. Só] depois dessa atitude, e depois de investir tempo e esforços para melhorar nossa compreensão do problema, devemos atacá-lo diretamente. Como diria o designer Aloisio Magalhães, em uma metáfora que ele gostava de utilizar quando se referia à preservação da história e da cultura, o pensamento do designer deve funcionar como um bodoque ou um estilingue, recuando ao passado para poder ver mais longe no futuro. Ou seja, “quanto mais se estica o elástico para trás, mais longe a pedra chega”. � Ferramentas para definir um problema Ferramentas que auxiliam na definição de problemas funcionam para detalhar, expandir e analisar o problema de diversos ângulos. Ao investir nessa etapa, você pode começar a enxergar outros problemas secundários e obstáculos adicionais, o que pode levar você a redefinir todo um projeto. Perguntas com veremos a seguir podem nos ajudar a definir o problema. � Aula 6: Definição do problema Perguntar-se qual a questão principal aponta na direção de entender o todo e buscar o cerne do problema. Pensar para quem você deve resolver o problema pode auxiliar você a delimitar melhor ainda essa questão inicial. Do mesmo modo que buscar entender quais fatores sociais e culturais estão no âmbito do problema que se busca definir pode ajudar a entender outros limites e o perfil do seu usuário. Tudo isso, somado a racionalizar, no sentido de entender o que é factível, viável e para onde apontam as evidências que foram disponibilizadas ou coletadas, pode suscitar em você ou no seu grupo abordagens inesperadas e pouco usuais. Isso tornará possível pensar sobre o problema por um viés inédito, inovador e, por vezes, possibilitar reformular o problema para atingir melhores resultados. Dicas úteis Durante esse processo, algumas dicas podem ser úteis, como por exemplo olhar o problema de diversos ângulos, evitando um “olhar viciado” e observando diferentes pontos de vista para buscar ampliar sua visão do todo. Outra estratégia interessante é apresentar fatos que ajudem a configurar o problema e encará-lo como algo que pode ser analisado genericamente e comparado a outras situações similares. Saiba mais No campo do design, uma importante referência é o livro de 1981 Das coisas nascem as coisas, do professor Bruno Munari <galeria/aula6/anexo/a06_07_01.pdf> . Teoria da Gestalt Essa teoria, muito em voga e franca utilização até os dias atuais, tem origem nos estudos da psicologia e é considerada é uma das tendências teóricas mais coerentes e coesas na história da Psicologia. Ela tem uma base metodológica consolidada e extrema consistência teórica. Gestalt vem do alemão e significa, grosso modo, forma ou configuração, porém os psicólogos e ampliaram o significado para o “todo unificado”, ou seja, a percepção da unidade de vários elementos. Entre os pensadores que estruturaram essa área de conhecimento, cabe citar: Ernst Mach (1838-1916), físico, e Christiam von Ehrenfels (1859-1932), filósofo e psicólogo, como predecessores e Max Wertheimer, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka como fundadores. Entendendo a Gestalt No campo do design, o estudo da Gestalt é uma disciplina obrigatória, sendo tema de questões do Enade e um conteúdo presente em todo o curso. Para um designer, é muito importante entender seus princípios. Uma definição sempre citada para entender Gestalt é: � Existem conjuntos, cujo comportamento não é determinado por seus elementos individuais, mas do qual o processo da parte é determinado pela natureza intrínseca do todo. É o objetivo da Gestalt determinar a natureza de tais conjuntos. Max Wertheimer, 1924 Ou seja, “a soma das partes é maior do que o todo”, como você já deve ter ouvido falar. Quando vemos imagens, a tendência do nosso cérebro é tentar organizar aquilo que percebemos em algo mais facilmente compreensível. A Gestalt do objeto, portanto, é um processo mental que busca uma simplificação ou adequação do que percebemos para o que podemos compreender. É uma tentativa de transformar o caos em ordem. No exemplo a seguir, vemos que se, você olha para uma forma incompleta, sua primeira reação é tentar completá-la, e mesmo se forem imagens que não são necessariamente um conjunto, ao ver alguma relação, nós tentamos criar um conjunto coerente que facilite a nossa compreensão. Munari e a Gestalt As leis básicas da teoria da Gestalt são seis: semelhança, proximidade, continuidade, pregnância, fechamento e unidade. Munari trabalhou com esses conceitos nos seus trabalhos experimentais,buscando ratificar essa teoria e testando seus limites. Dessas experiências, resultaram muitos trabalhos interessantes e que são referência até os dias atuais. Saiba mais Esse interesse de Munari no experimentalismo vinha desde antes, já em 1930. Porém, só com o fim da Segunda Guerra Mundial ele começou a projetar seus livros infantis. Eles eram extremamente simples e provocadores ao mesmo tempo. Veja nesse texto mais informações sobre As obras de Bruno Munari <galeria/aula6/anexo/a06_11_01.pdf> . É importante lembrar que o problema não se resolve por si só, porém é necessário saber se um problema tem alguma solução. Como afirmava Munari, quando não se pode resolver um problema, não é um problema. Por outro lado, quando se pode resolver um problema, ele também não é um problema de todo modo. Esse paradoxo explicita bem como a abordagem do design thinking tem na definição do problema um fator fundamental. Atividade 1. Qual é a primeira etapa sobre a qual devemos nos debruçar em um processo de design thinking? Explique-a. Resolvendo o problema O problema não se resolve por si só; no entanto, ele já contém todos os elementos para a sua solução. É necessário conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução. De modo geral, um problema de design resulta de uma necessidade, de uma demanda, de uma dor; assim devemos sintetizar os elementos que compõem o início do método. Primeiramente, devemos estabelecer a dualidade problema/solução e entender que o primeiro estágio para a busca da solução é a definição do problema. � O problema Dica É importante que seja feita somente uma discussão por problema e que você não tente resolver tudo de uma vez. Um problema pode ter várias soluções, por isso é preciso neste caso definir por qual ou quais optamos por solucionar. Outra questão é que você pode cair na armadilha de procurar encontrar imediatamente uma ideia para resolver o problema sem antes se deter e gerar alternativas. A sua ideia será necessária, mas é este ainda não é o momento indicado. Processo de imersão Você pode utilizar um tripé para servir de sustentação e ajudar a definir melhor o seu problema. Esse tripé é baseado na pergunta: quem sofre com o quê e qual a consequência disto? Isso pode parecer estranho em um primeiro momento, mas calma, vamos explicar como funciona. Vamos pensar do seguinte modo: alguém sente uma dor, que traz uma consequência. Quando penso em alguém, posso estabelecer um processo de empatia para entender o problema, demanda, necessidade ou mesmo a dor que esse usuário tem. Eu me coloco no seu lugar e posso iniciar um processo de imersão, que se constitui na primeira etapa do processo de design thinking. Ao sentir a dor do outro, ao entender sua demanda e suas necessidades, posso avaliar quais são as consequências, como ou em que repercute esse problema na vida dele. Desse modo, consigo definir o problema sobre o ponto de vista do usuário, e não a partir somente do meu ponto de vista, e assim definir um problema a partir de uma perspectiva centrada no usuário a partir de aspectos voltados para o h Um exemplo simples disso é quando se conclui que o problema de uma empresa é “aumentar as vendas”. Essa definição é muito genérica, ampla e estaria mais bem formulada se incluísse o fator humano na equação. Se pensarmos em alguém que é impactado pelo problema, a perspectiva já muda. Por exemplo: podemos usar o gerente de vendas que tem que atingir metas e, com vendas abaixo da expectativa, tem até mesmo seu emprego em risco. Reformulando a questão após um processo de imersão, podemos concluir que o problema pode ser definido da seguinte forma: Com esse exemplo, você pode verificar como, em qualquer problema que seja, é possível dividi-lo nos seus componentes mais primários. Esta operação facilita o projeto, porque tende a pôr em evidência os pequenos problemas singulares que se ocultam em subproblemas. Desmontar um problema nos seus componentes pode significar descobrir muitos subproblemas. Por isso, devemos recolher todos os dados necessários para estudá-los um a um.Uma outra abordagem possível é partir sempre do porquê, pensando desde a origem em uma justificativa para o projeto, o que o torna relevante. Pensar por que é importante resolver o problema, tanto do ponto de vista social quanto do negócio. Pensar: “para que vai servir a sua solução?”. Você pode partir de problemas como empoderamento feminino, diversidade étnica, diversidade religiosa, diversidade de gênero, violência urbana, educação, saúde, segurança etc. Qualquer tema pode servir de ponto inicial para um projeto, desde que o problema seja bem definido. Assim, você pode pensar que divulgar um exame pré-natal pouco conhecido é importante para prevenir doenças e a partir disso decidir fazer uma cartilha, site, aplicativo ou mesmo uma simples fanpage no Facebook. Todas essas podem ser ótimas soluções para um problema, mas cabe a você defini-lo com precisão. Assim, seus resultados serão potencializados, e a chance de sucesso será maior. Atividade 2 - De acordo com Munari (1981), o problema não se resolve por si só. No entanto: a) Ele já contém todos os elementos para a sua solução. b) Ele não contém todos os elementos para a sua solução. c) Ele contém alguns elementos que podem ajudar sua solução. d) Ele não deve ser dividido em subproblemas para buscar uma solução. e) Ele precisa de um designer treinado para ser resolvido. Conclusão A definição do problema impacta diretamente na qualidade da solução que podemos apresentar e na efetividade dos resultados alcançados. Os usuários muitas vezes não conseguem articular o que pensam ou mesmo o que querem, afinal não é função dele ser visionário ou inovador. Este trabalho é nosso. Aqui trouxemos métodos e ferramentas que, ao serem utilizadas para enxergar problemas de diferentes perspectivas, nos auxiliam a domar a parte mais selvagem de um projeto de design: a definição de um problema. Você pode e deve pesquisar ou mesmo criar outros métodos para atingir esse objetivo, mas tenha sempre em mente que uma forma eficiente de atacar problemas é defini-los claramente desde o princípio. Atividade 3 - Identifique e defina um problema que você vive diariamente. Pode ser qualquer um, falta de recursos financeiros, dificuldades na universidade etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula. 4 - Identifique e defina um problema que algum conhecido próximo a você vive diariamente. Pode ser qualquer pessoa, um amigo, um familiar, um colega de rua, algum funcionário da sua empresa, sua namorada ou namorado etc. e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula. Você pode, por exemplo, usar uma situação que acontece corriqueiramente: um vendedor de rua que vende algum alimento. Observe como funciona o negócio dele, forma de pagamento, embalagem, como ele atende, quais dificuldades ele vive etc. Depois de observar, eleja um problema que pode ser resolvido, que seja viável, e tente formular uma frase que o defina. 5 - Identifique e defina um problema que você pode observar no seu trajeto de casa para algum lugar que você visita com frequência. Pode ser qualquer lugar, faculdade, escola, casa de um familiar, trabalho, casa de um colega, namorada ou namorado etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula. Aula 7 : Pesquisa Objetivos Explicar imersão e empatia; Definir métodos de coleta de dados; Identificar modos de realização de uma boa pesquisa. Importância da pesquisa Como pudemos ver através de exemplos na aula anterior, a definição do problema impacta diretamente na qualidade da solução que podemos apresentar e na efetividade dos resultados alcançados. O público em geral muitas vezes não consegue articular o que pensa ou mesmo o que quer. Pesquisas de mercado muitas vezes não são o suficiente para detectar demandas e gerar inovações relevantes Exemplo Antes de Steve Jobs lançar o iPhone, não existia uma demanda por parte das pessoas em ter um smartphone. A inovação lançada pela Apple criou essa demanda a partir de um processo extremamente inovador.Se não é função do usuário ser inovador, esse trabalho é nosso. Por outro lado, nenhuma inovação tem real significado se não soluciona uma demanda, mesmo que ela não exista ainda. A inovação deve ser planejada em função das necessidades de alguém, pensando em quem irá utilizá-la. O design thinking é centrado em fatores humanos, colocando o ser humano no centro do problema que deve ser solucionado. Esse problema pode ser solucionado de várias formas, com um artefato, com um produto, com um serviço, mas todos eles devem levar em conta as experiências que essas soluções geram nos seus usuários. Ao gerar experiências positivas, o design thinking consegue apresentar soluções relevantes e gerar conexões emocionais com seu público. Alguns autores encaram o produto de hoje como apenas parte de um serviço ou de uma experiência, o que reforça a ideia de trabalhar a inovação focada no usuário. Além disso, o setor de serviços já representa 70% do PIB; assim, a fronteira entre produtos e serviços está se turvando. Em vez de comprar um produto, muitos consumidores buscam uma experiência com a marca1. Atividade 1. Como podemos diferenciar produto, serviço e experiência nos dias atuais? Segundo Gilberto Strunck, no seu livro Como criar identidades visuais para marcas de sucesso: Leitura Resumindo, as marcas têm valores tangíveis e intangíveis. Os tangíveis são seu logotipo, símbolo, embalagens e comunicação (propaganda, marketing direto, promoção, website etc.). Os intangíveis, sua experimentação, reputação, crença, confiança e história. As marcas fazem promessas ao mercado, para provocarem sua experimentação pelos consumidores, de forma a estabelecer sua reputação. Quando conseguem estabelecer um relacionamento afetivo, criam suas crenças, tornam-se símbolos de confiança, ganham uma história e geram riquezas. Com isso em mente, podemos iniciar o processo de design thinking. O ponto de partida de todo processo é a empatia, ou seja, colocar-se no lugar do outro, entender a dor do outro, fazer uma imersão no contexto de vida do outro. Etapa de imersão Essa empatia se dá em uma etapa que chamamos de imersão, que é constituída de um conjunto de técnicas para conhecer em profundidade as necessidades e expectativas do seu cliente. Na etapa de imersão, fazemos uso de várias ferramentas como pesquisa, observação, netnografia, entrevistas etc. Vamos nos deter em cada uma delas, para que você possa se instrumentalizar e praticar uma boa imersão no problema que foi definido. Pesquisa tem várias acepções, que vão desde conjunto de atividades que têm por finalidade a descoberta de novos conhecimentos, passando pela pesquisa científica, baseada em metodologia de pesquisa, testes empíricos, refutabilidade etc. Podemos elencar até mesmo outras categorias de pesquisa, como a artística, literária, a do público consumidor, entre outras. Porém, em um sentido amplo, uma pesquisa se constitui de um processo sistemático para a construção do conhecimento, inovando e trazendo novidades ou mesmo podendo também desenvolver, colaborar, reproduzir, refutar, ampliar, detalhar, atualizar algum conhecimento pré-existente. Uma aproximação interessante para o nosso estudo é pensar que pesquisa é uma ação que tem como objetivo a aquisição de conhecimentos e que a partir dessa busca podemos solucionar algum problema. Métodos e ferramentas de pesquisa No campo do design thinking, é comum utilizarmos métodos e ferramentas de pesquisa de diversos tipos. Aqui citaremos algumas das mais utilizadas. Atenção A pesquisa ajuda na percepção do problema, mas ela não deve ser restrita a conceitos rígidos ou abstratos como público-alvo ou stakeholders (partes interessadas). O fundamental é trazer o problema com clareza e focar a pesquisa no seu objeto de estudo. Será interessante que você busque esses dados por vários caminhos. Você pode, por exemplo, fazer um benchmarking, no qual se faz uma avaliação da empresa em relação à concorrência ou seus similares, buscando incorporar os melhores desempenhos de outras firmas ou aperfeiçoar os seus próprios métodos. Ser bom em fazer benchmarking, ou seja, identificar algumas empresas que são referências em algum aspecto e copiar, adaptar suas práticas, não é garantia de sucesso. Lembre-se que ficar totalmente focado nos seus concorrentes só lhe garante um entendimento maior do contexto, mas você ainda precisará buscar soluções criativas, inovadoras e que tragam um diferencial real. Se seu único objetivo for acompanhar a evolução da empresa líder (benchmark) e tentar subjugá-la ou ultrapassá-la simplesmente, talvez isso não seja possível ou viável. Atenção Fazer benchmarking será sempre uma boa técnica para quem necessita inaugurar novos projetos ou melhorar processos na empresa. Nesses momentos, ter uma referência ajuda a compreender o contexto, ter um norte e pode até mesmo diminuir o tempo de execução de tarefas, reduzindo a possibilidade de fracasso. Afinal, o que é benchmarking? Benchmarking consiste em aprender com outras empresas, o que pode ser aplicado a qualquer processo da sua empresa. Sendo especialmente útil na etapa de imersão, ele é encarado com uma prática que complementa e embasa outras ferramentas de pesquisa, ajudando a entender o contexto e estabelecer cenários. Você ou algum colaborador precisa se dedicar a entender o funcionamento de empresas referências ou líderes (benchmark) e compreender com exatidão processos nos quais ela seja extraordinariamente bem-sucedida. Depois, deve estudar como adaptar o que foi observado para a realidade do seu empreendimento. Atividade 2. Qual é o método utilizado na etapa de imersão na qual se faz uma avaliação da empresa em relação à concorrência ou seus similares, buscando incorporar os melhores desempenhos de outras firmas e/ou aperfeiçoar os seus próprios métodos? a) Benchmarking b) Entrevista c) Etnografia d) Observação e) Netnografia Observação e entrevista Outras ferramentas muito utilizadas são a observação e a entrevista. Na observação, buscamos captar detalhes que nos escapam pelo distanciamento e que podem escapar do usuário ou cliente pela excessiva proximidade e frequência com que acontecem. O registro da observação pode se dar de muitos modos, com cadernos de notas, filmagens em vídeos, gravadores etc., mas ela deve ser sempre passiva. O pesquisador deve observar sem interferir ou interagir com o contexto estudado. A rotina de observação deve ser bem estruturada e só deve ser feita com o consentimento do objeto estudado. Exemplo Um bom exemplo de como utilizar a observação como uma ferramenta de imersão pode ser o seu próprio local de trabalho ou de estudo. Observe rotinas que podem ser seguidas com facilidade; por exemplo: como você aloca as disciplinas que deve cursar naquele semestre. Você pode tentar observar as dificuldades que a pessoa tem nesse momento, verificar em que ponto o processo emperra ou se tem alguma contingência. Observando passivamente uma secretaria de escola ou universidade, com certeza vários insights irão surgir. No caso do seu trabalho, você pode observar a rotina do seu chefe ou de algum colega de trabalho para coletar dados. Que horas ele chega, quanto tempo ele demanda para determinada tarefa, quais processos ele tem que fazer diariamente. É possível otimizar algum deles? Essas são perguntas que você terá de fazer durante a observação. Coletar dados em sites como Reclame Aqui, ou analisar comentários em publicação de blogs, também pode ser considerado observação, mas neste caso, a observação pode constituir uma parte de outra técnica de imersão chamada netnografia, que veremos mais à frente. Já a entrevista busca extrair dados de pessoas com as quais não temos contato direto. As entrevistas têm basicamente duas formas de serem apresentadas: � � [...] podem ser estruturadas, constituídas de perguntas definidas; ou semiestruturadas, permitindo uma maior liberdade ao pesquisador. Optando por uma ou outra [ou se decidindo por mesclar as duas formas], alguns procedimentos se apresentam como indispensáveis. Uma boa entrevista
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