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Interfaces Humano-Computador Atividade Semana 5 Nota 10 Univesp

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Fazer teste: Semana 5 - Atividade AvaliativaInterfaces Humano-Computador - EES301 - Turma 001 Atividades
Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Marque Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as a!rmativas relacionadas aos protótipos de papel.
(   ) Possibilitam interação e transmitem a ideia do design !nal.
(   ) Transmitem ao usuário a ideia de pouco conhecimento da tecnologia.
(   ) São de baixa !delidade.
(   ) São de baixo custo e fácil atualização.
V, V, V e V
V, V, V e F
V, V, F e F
F, F, V e F
F, F, V e V
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
A resolução 510 de abril de 2016 trata dos princípios para conduzir eticamente as pesquisas em ciências humanas e sociais. As pesquisas que envolvem dados de usuário
em design também devem considerar esta regulamentação. Em relação a essa resolução, avalie as a!rmações a seguir:
I. Garante o consentimento livre e esclarecido.
II. Avalia os riscos e evita causar danos aos outros.
III. Garante o direito à privacidade e con!dencialidade dos dados.
É correto o que se a!rma em:
I, apenas.
II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Os sites que possibilitam informação, lazer e compras são abundantes, fazendo com que os usuários migrem rapidamente de um site para outro, caso não localizem
facilmente o que precisam. Uma estrutura de navegação fraca é um dos principais motivos que faz com que as pessoas abandonem um site (Benyon, 2011). Uma
ferramenta utilizada pelos designs para evitar a navegação fraca é:
mood board
brainstorms
protótipos
mapas de navegação
wireframes
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
Uma persona é um personagem !ctício de um grupo de usuários reais criado para descrever um usuário típico. Personas são úteis porque:
Possibilitam capturar as características do usuário.
Permitem explorar maneiras diferentes de usar o mesmo sistema.
Ajudam a identi!car os elementos que serão utilizados no design.
Permitem criar design mais abrangentes pois são vagos e generalizam a população.
Auxiliam a criar design com uma boa estética.
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
Os protótipos são ferramentas consideradas poderosas e podem ser usados durante todo o processo de design, pois possibilitam testar as soluções antes de
implementá-las. Marque a alternativa que melhor completa as sentenças a seguir:
Os protótipos de __________________ são utilizados na fase !nal do projeto, se aproximam do design !nal e podem apresentar alguma interação. _________________ é um tipo
de protótipo que possibilita visualizar a disposição dos recursos de interface. Os protótipos de ___________ normalmente são estáticos e usados na fase inicial para a
de!nição dos elementos de design.
baixa !delidade, alta !delidade e wireframe
baixa !delidade, wireframe e alta !delidade
alta !delidade, wireframe e baixa !delidade
alta !delidade, baixa !delidade e wireframe
wireframe, alta !delidade e baixa !delidade
1 pontos   Salva
PERGUNTA 6
As imagens a seguir apresentam três maneiras de realizar a mesma ação. Os usuários experientes preferem as teclas de atalhos, por sua vez os usuários novatos
preferem a usar os menus. Qual o princípio está sendo atendido neste caso?
1 pontos   Salva
?
 Estado de Conclusão da Pergunta:
 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as respostas. Salvar todas as respostas Salvar e Enviar
a.
b.
c.
d.
e.
         
 
Flexibilidade
Estilo
Navegação
Controle
A"ordance
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 7
Os princípios de design servem para nortear o trabalho dos designers. Qual princípio de design foi nitidamente desconsiderado na interface a seguir?
Consistência
Visibilidade
Recuperação
Familiaridade
Retorno
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 8
Os princípios de design prezam por designs que fornecem recursos para o usuário iniciar, !nalizar e/ou abortar uma ação. Diante disso, avalie a interface a seguir e
identi!que o princípio que não está sendo considerado:
 
Flexibilidade
Restrição
Retorno
Controle
Visibilidade
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
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PERGUNTA 9
Após receber um estímulo visual e/ou sonoro, o ser humano leva algum tempo para reagir. Qual alternativa apresenta bom motivo para incluir estímulo sonoro nos
designs centrados no usuário?
Os usuários reagem mais rapidamente aos sons do que aos estímulos visuais.
Os usuários reagem mais lentamente aos sons do que aos estímulos visuais.
O tempo de reação do som e dos estímulos visuais é o mesmo.
O computador reage aos sons da mesma maneira que um ser humano.
A maioria dos computadores possuem recursos para reproduzir sons.
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 10
Na década de 90, o pesquisador Jakob Nielsen de!niu os componentes de usabilidade e um método para incorporá-los no design, método que !cou conhecido como
Engenharia de Usabilidade. A Engenharia de Usabilidade prevê que design deve:
(   ) ser fácil de aprender.
(   ) ser fácil de memorizar.
(   ) fornecer baixa taxa de erros.
(   ) ser esteticamente agradável.
Marque a alternativa correta considerando as alternativas supracitadas como verdadeiras (V) ou falsas (F).
V, V, V e V
V, V, V e F
V, V, F e F
V, F, V e V
V, F, V e F
1 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
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