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Dinâmicas 1.ESTOURANDO BALÕES Objetivos: É um exercício de competição. Material: Dois balões para cada pessoa e barbante. Como Fazer: 1. Distribuir dois balões para cada participante. 2. Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto com os balões. 3. Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura. 4. Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os seus balões. 5. Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc). . 2- FAZENDO COMPRAS Objetivos: Para descontração Como Fazer: 1. Todos estão sentados em círculos e o coordenador, em pé, diz: Fui fazer compras com... (e diz o nome de várias pessoas do grupo). 2. De repente, acrescenta: Não tenho mais dinheiro. 3. Quem teve o nome citado deve trocar de lugar rapidamente e o coordenador se senta entre eles. 4. Alguém ficará sem lugar, em pé. Este será o próxima a fazer compras e assim continua. 5. Se alguém não perceber que seu nome foi citado e por isso não se levantar, será o que vai fazer compras __________________________________________________________________ 3 - A DANÇA DA LARANJA. Material: Uma laranja (fruta) para cada dupla. Como Fazer: 1. Formar duplas ou sugerir que os casais presentes fiquem juntos e sejam os participantes. 2. Entregar a cada dupla uma laranja. 3. Orientar que a laranja ficará presa entre as testas deles e cada pessoa deverá ficar com as mãos para trás. 4. O facilitador colocará uma música (preferencialmente agitada, ritmada) e todos dançarão, de acordo com o ritmo. 5. Quem derrubar a laranja vai sendo eliminado. 6. A dupla ganhará um prêmio: a laranja. 4 - BRIGA DE GALO Objetivos: Ótima brincadeira para estimular competição no grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida. Material: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita ou barbante. Como Fazer: 1. Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles um papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que está escrito. 2. Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas do outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar cruzadas para trás. 3. É interessante e divertido perceber que os movimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo. _______________________________________________________________ 5 - COSTA COM COSTA Objetivo: Desencadear no grupo o processo de descontração, facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposição para os trabalhos grupais. Como Fazer: 1. Formar duplas. 2. Cada dupla deve ficar posicionada costa com costa, bem juntinha. 3. Pegar as mãos um do outro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braços. 4. Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. 5. Dobrar para a direita e para a esquerda, também. 6. Efetuar cada movimento ais de uma vez (pelo menos três). 7. Soltar as mãos, sem descolar os corpos. 8. Começar a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos. 9. Juntar as mãos, palma com palma. 10. Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas, bem devagar, forçando para a frente (forças opostas), ficando em forma de cruz (braços abertos). 11. Deslizar as mãos e fechar os braços em torno do corpo do companheiro, abraçando-o. Conclusão: Todo esse ritual... só para um abraço. Que bom! "Aproveite e abrace tantas pessoas quantas você queira e possa. 6- ALERTA COR Uma pessoa é escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados. O pegador diz "alerta cor!" e os demais perguntam "que cor?". O pegador, então, escolhe uma cor e todos deverão tocar em algo dessa cor para ficarem salvos, caso contrário, poderão ser pegos. 7- ARRANCA RABO Cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser TIRAS DE JORNAL, PAPEL CREPON) para pendurar na parte de trás da calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a sua. 7- CHICOTINHO QUEIMADO Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer "está esquentando"; se ele se afastar, o mestre dirá "está esfriando". Vence quem conseguir achar o chicotinho. 8- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS Desenhe uma linha de chegada no chão. Forme duplas com os participantes e amarre a perna direita de um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da largada, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou soltar as pernas amarradas. 9- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros cantam: "Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez". Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado - essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou. 10- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS Traça-se uma linha no chão, em cima da qual ficará um participante, que será a mãe da rua. Ele poderá se mover somente em cima da linha. Os participantes ficarão de um lado do campo e, dado o sinal, deverão passar para o outro lado cruzando a linha. Quem a mãe da rua tocar estará pego. Depois, repete-se até que sobre somente um participante, que será o vencedor. 11- MORTO VIVO Os participantes ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. Quando o mestre gritar "morto", os participantes agacham; quando gritar "vivo", os participantes ficam em pé e levantam os braços. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar até o final, vence.