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Dinâmicas volta as aulas com brincadeiras

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Dinâmicas 
1.ESTOURANDO BALÕES 
Objetivos: É um exercício de competição. 
Material: Dois balões para cada pessoa e barbante. 
Como Fazer: 
1. Distribuir dois balões para cada participante. 
2. Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para 
amarrá-lo à cintura, junto com os balões. 
3. Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura. 
4. Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo, ao 
mesmo tempo, os seus balões. 
5. Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, objetos que possam 
provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc). 
. 
2- FAZENDO COMPRAS 
Objetivos: Para descontração 
Como Fazer: 
1. Todos estão sentados em círculos e o coordenador, em pé, diz: Fui fazer 
compras com... (e diz o nome de várias pessoas do grupo). 
2. De repente, acrescenta: Não tenho mais dinheiro. 
3. Quem teve o nome citado deve trocar de lugar rapidamente e o coordenador 
se senta entre eles. 
4. Alguém ficará sem lugar, em pé. Este será o próxima a fazer compras e 
assim continua. 
5. Se alguém não perceber que seu nome foi citado e por isso não se levantar, 
será o que vai fazer compras 
__________________________________________________________________ 
3 - A DANÇA DA LARANJA. 
Material: Uma laranja (fruta) para cada dupla. 
Como Fazer: 
1. Formar duplas ou sugerir que os casais presentes fiquem juntos e sejam os 
participantes. 
2. Entregar a cada dupla uma laranja. 
3. Orientar que a laranja ficará presa entre as testas deles e cada pessoa 
deverá ficar com as mãos para trás. 
4. O facilitador colocará uma música (preferencialmente agitada, ritmada) e 
todos dançarão, de acordo com o ritmo. 
5. Quem derrubar a laranja vai sendo eliminado. 
6. A dupla ganhará um prêmio: a laranja. 
 
4 - BRIGA DE GALO 
Objetivos: Ótima brincadeira para estimular competição no grupo. Não pode 
deixar de ter uma boa torcida. 
Material: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita ou barbante. 
Como Fazer: 
1. Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles um papel com a 
expressão "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que 
está escrito. 
2. Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas do outro, sem 
utilizarem as mãos, que deverão estar cruzadas para trás. 
3. É interessante e divertido perceber que os movimentos dos dois lembram, 
realmente, uma briga de galo. 
_______________________________________________________________ 
5 - COSTA COM COSTA 
Objetivo: Desencadear no grupo o processo de descontração, facilitar 
o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior 
disposição para os trabalhos grupais. 
Como Fazer: 
1. Formar duplas. 
2. Cada dupla deve ficar posicionada costa com costa, bem juntinha. 
3. Pegar as mãos um do outro, por cima, de modo a ficarem bem 
esticados os braços. 
4. Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com 
o corpo do parceiro sobre as costas. 
5. Dobrar para a direita e para a esquerda, também. 
6. Efetuar cada movimento ais de uma vez (pelo menos três). 
7. Soltar as mãos, sem descolar os corpos. 
8. Começar a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de 
cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos. 
9. Juntar as mãos, palma com palma. 
10. Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas, bem devagar, forçando 
para a frente (forças opostas), ficando em forma de cruz (braços 
abertos). 
11. Deslizar as mãos e fechar os braços em torno do corpo do 
companheiro, abraçando-o. 
Conclusão: Todo esse ritual... só para um abraço. Que bom! 
"Aproveite e abrace tantas pessoas quantas você queira e possa. 
6- ALERTA COR 
Uma pessoa é escolhida para ser o pegador e os demais ficam 
espalhados. O pegador diz "alerta cor!" e os demais perguntam "que 
cor?". O pegador, então, escolhe uma cor e todos deverão tocar em algo 
dessa cor para ficarem salvos, caso contrário, poderão ser pegos. 
7- ARRANCA RABO 
Cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser TIRAS DE 
JORNAL, PAPEL CREPON) para pendurar na parte de trás da calça, 
como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando 
arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar 
mais caudas, sem perder a sua. 
 
7- CHICOTINHO QUEIMADO 
Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um 
participante será o mestre esconderá o chicotinho sem que as outras 
vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante 
chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer "está 
esquentando"; se ele se afastar, o mestre dirá "está esfriando". Vence 
quem conseguir achar o chicotinho. 
8- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS 
Desenhe uma linha de chegada no chão. Forme duplas com os 
participantes e amarre a perna direita de um com a perna esquerda do 
outro. Ao sinal da largada, as duplas deverão correr até a linha de 
chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou soltar as 
pernas amarradas. 
 
 
 9- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS 
Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, 
que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço 
de pano na mão, enquanto os outros cantam: "Lencinho na mão, caiu no 
chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana 
com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez". Ao dizerem isso, o 
mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado - 
essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua 
vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou. 
 10- CORRIDA DAS TRÊS PERNAS 
Traça-se uma linha no chão, em cima da qual ficará um participante, que 
será a mãe da rua. Ele poderá se mover somente em cima da linha. Os 
participantes ficarão de um lado do campo e, dado o sinal, deverão 
passar para o outro lado cruzando a linha. Quem a mãe da rua tocar 
estará pego. Depois, repete-se até que sobre somente um participante, 
que será o vencedor. 
 
11- MORTO VIVO 
Os participantes ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. 
Quando o mestre gritar "morto", os participantes agacham; quando gritar 
"vivo", os participantes ficam em pé e levantam os braços. E assim ele 
vai alternando, acelerando e reduzindo a velocidade. Quem errar, sai da 
brincadeira. Quem conseguir ficar até o final, vence.