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JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

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OS JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO 
 
 
Leontiev (1988)1 defendia que as brincadeiras seriam as atividades principais durante 
a infância e que, brincando, as crianças aprenderiam a se inserir no mundo do adulto. 
Muitos estudiosos defendem a idéia de que precisamos promover um ensino mais 
lúdico e “criativo”. Na alfabetização, os jogos podem ser poderosos aliados para que os 
alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem 
obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. 
Nos momentos de jogo, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de 
funcionamentos da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando 
de novos conhecimentos nessa área. 
Leontiev (1988) cita dois tipos de jogos: 
 Jogos de enredo – os participantes brincam de representar situações, narrar e 
vivenciar histórias. As crianças experimentam a vida em sociedade e exercem 
papéis sociais diversos. 
 Jogos de regras - o foco recai sobre as regras, há grande desenvolvimento de 
atitudes morais e sociais. Participando de jogos como esses, as pessoas aprendem 
que as regras são compartilhadas e são mutáveis, desde que haja um acordo entre 
os participantes (grande potencial para a aprendizagem da língua, além de sua 
dimensão lúdica e possibilidade de promoção do desenvolvimento humano, 
elementos estes tão essenciais às práticas escolares). 
 
Segue dois modelos de jogos que podem ser usados com crianças no nível de 
alfabetização: 
 
 
1
 Leontiev, A. N. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. Em Vigotski et al., Linguagem, 
desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1988. 
 
JOGO MINHOQUINHA ORTOGRÁFICA 
Cartela do Professor 
 
OBJETIVO DIDÁTICO: 
Proporcionar à criança a construção da compreensão ortográfica no caso de regularidade 
morfológico–gramatical para formação de palavras por derivação presente no caso de 
adjetivo que indica lugar (“portuguesa”, “francesa”) e se escreve com ESA, e substantivo 
derivado de adjetivo que terminam com o segmento sonoro eza e escreve com EZA. 
 
PÚBLICO ALVO: 
Alunos do 2º ano que já se encontram no nível alfabético. 
 
ESTRATÉGIAS DE ENCAMINHAMENTO DA ATIVIDADE: 
As equipes serão divididas a critério do professor que deve observar a participação de 
todos durante o jogo para que haja aprendizagem. Durante o jogo o professor deve tomar 
o devido cuidado em fazer intervenções ajudando as crianças a construir o conhecimento. 
O professor precisa perceber durante a brincadeira se a criança está ou não assimilando 
as regras na formação das palavras e fazer intervenções de maneira fácil e 
compreensível. 
 
RECOMENDAÇÃO AO PROFESSOR: 
O jogo deve servir para aperfeiçoar o conteúdo já trabalhado pelo professor em sala de 
aula e construído pelo aluno. Na divisão dos grupos o professor pode mesclar alunos que 
estão mais avançados na construção e aqueles que ainda estão no processo para que 
haja trocas de informações entre eles. 
JOGO MINHOQUINHA ORTOGRÁFICA 
Cartela do Aluno 
 
 
 
 
 
FINALIDADE DO JOGO: 
Colocar S ou Z nas palavras que estão nos círculos. 
 
PARTICIPANTES: 
Alunos divididos em 4 grupos 
 
COMPONENTES DO JOGO: 
 Um “tapete” onde nele está desenhada uma minhoca. Cada parte da minhoca tem 
uma palavra onde está faltando a letra S ou Z que deve ser completado de acordo 
com a regra já estudada. 
 Quatro garrafas que marcarão a casa onde os jogadores estarão durante o jogo. 
 Uma caixinha com as letras S e Z para serem utilizadas nas jogadas. 
 Um dado que marcará o andamento do jogo. 
 
 REGRAS: 
 
 A turma será dividida em 4 grupos. Cada grupo receberá uma garrafa para 
representar sua caminhada pelo jogo. 
 O dado deve ser jogado por cada grupo para determinar quem começa o jogo. 
Quem tirar o maior número, começa. 
 Na vez para jogar, um representante do grupo joga o dado e avança nas casas. Na 
casa que parar a criança deve completar a palavra com S ou Z e seguir o comando 
da casa se acertar ou errar. O jogo se repete para cada grupo na vez. 
 Ganha o grupo que chegar primeiro na cabeça da minhoca. 
 
 
 
 
O QUE É O QUE É 
Cartela do Professor 
 
OBJETIVO DIDÁTICO: 
Ajudar o aluno a sistematizar as correspondências grafofônicas. O jogo deve levar 
a criança a refletir na escolha das letras que vai usar para formar as palavras ajudando-a, 
dessa forma, nessa correspondência. 
 
PÚBLICO ALVO: 
Alunos do 1º ciclo do 1º ano 
 
ESTRATÉGIAS DE ENCAMINHAMENTO DA ATIVIDADE: 
As equipes serão divididas a critério do professor que deve observar a participação 
de todos durante o jogo para que haja aprendizagem. Durante o jogo o professor deve 
tomar o devido cuidado em fazer intervenções ajudando as crianças a construir o 
conhecimento. 
 
RECOMENDAÇÃO AO PROFESSOR: 
 O jogo vai servir para o professor fazer uma avaliação do desenvolvimento do 
aluno, portanto, mesmo que a atividade seja trabalhada coletivamente, o professor deve 
estar atento para a individualidade e a apropriação de cada aluno na correspondência 
grafofônica . 
 
JOGO O QUE É O QUE É? 
Cartela do Aluno 
FINALIDADE DO JOGO: Formar palavras que serão dadas através da brincadeira “o 
que é, o que é?” 
 
PARTICIPANTES: 
Alunos divididos em 4 grupos 
 
COMPONENTES DO JOGO: 
 Um painel que contém letras do alfabeto removíveis. 
 Cartelas com dicas de o que é o que é? 
 REGRAS: 
 As cartelas devem ser embaralhadas e colocadas dentro do envelope no painel. 
 O dado deve ser jogado por cada grupo para determinar quem começa o jogo. 
Começa o grupo que tirar o maior número. 
 Um representante de cada grupo tira uma dica do envelope e a professora lê para 
todos. 
 Através de um representante o grupo tenta escrever a palavra, que é a resposta do 
“o que é o que é”, no painel. Grupo que certa ganha 2 pontos. 
 Caso o grupo não consiga formar a palavra, o outro grupo tem a oportunidade de 
formar a mesma com os pontos reduzidos, caso acertem, 
 Ganha o jogo quem acertar mais palavras.

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