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GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial Peso da Avaliação 3,00 Qtd. de Questões 12 Acertos/Erros 10/2 Nota 10,00 Hoje temos a nossa disposição, diversas informações sobre técnicas de design de interface e padrões que podem ser utilizados durante o processo de desenvolvimento de uma interface. Antes de fazer a construção de uma interface, deve-se fazer alguns questionamentos básicos, conforme sugeridos por Prates e Barbosa (2003). Referente ao desenvolvimento de interfaces, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário - conceitos e métodos. Jornada de Atualização em Informática, SBC, 2003. A Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário, "como" e "se gostou" da solução apresentada. B Antes da construção, devemos saber "quanto", "pra quem" e "por que" realizaremos a construção da interface. C Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário "por que" e "como" ele usa daquela maneira e mostrar como é a maneira correta. D Antes da construção, devemos saber "o quê", "por que" e "como" realizaremos a construção da interface. Durante a comunicação produzida por interfaces, existem duas relações distintas e em momentos distintos. A primeira delas é entre o designer-sistema e a outra entre o sistema-usuário. Ela tem como objetivo transmitir a mensagem do designer (emissor) para o usuário (receptor). No entanto, tais relações ocorrem de maneira isolada, e são mediadas pelas interfaces durante o processo comunicativo. Além da semiótica, o estudo das cores é fundamental para a comunicação. Sobre a comunicabilidade das interfaces, analise as sentenças a seguir: I- Para a engenharia semiótica, botões, palavras, cores e menus podem possuir significados distintos para o designer e para o usuário. II- A cor não é somente uma propriedade estética, ela proporciona vantagens no momento em que auxilia a visualização, melhorando a legibilidade da informação. III- A cor pode ser utilizada indiscriminadamente, pois não possui um efeito negativo ou de distração, que pode afetar a reação do usuário com relação às informações das interfaces. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e III estão corretas. B As sentenças II e III estão corretas. C Somente a sentença I está correta. D As sentenças I e II estão corretas. É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular as consequências desses problemas. Um único problema no modelo de interface e interação de um sistema interativo pode ser drástico, obrigando o usuário a abandoná-lo e gerando uma frustração tão grande, ao ponto de não voltar mais a utilizá-lo. É por isso que a interface de um sistema interativo é fundamental para o seu sucesso, uma vez que determina o uso que as pessoas podem fazer da funcionalidade oferecida. Sobre os objetivos da avaliação das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas: ( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas; ( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação; ( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de comunicabilidade; Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F. B F - F - V. C F - V - V. D V - F - F. VOLTAR Alterar modo de visualização 1 2 3 Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface. II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface. III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem erro e de forma consistente. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas II e III estão corretas. B As afirmativas I e III estão corretas. C As afirmativas I e II estão corretas. D Somente a afirmativa I está correta. Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Elas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável. II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação. III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as- oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016. NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002. A As sentenças I e III estão corretas. B Somente a sentença II está correta. C As sentenças I e II estão corretas. D As sentenças II e III estão corretas. No desenvolvimento de novas interfaces dos produtos, faz-se uso de métodos de avaliação de usabilidade como apoio na verificação da qualidade de uso. Existem uma grande gama de métodos de avaliação de usabilidade, sendo que cada um deles possui suas especificidades e buscam avaliar um tipo especifico de produto, usuário ou forma de interação. Os métodos de avaliação existentes podem ser categorizados de várias formas, com ou sem o envolvimento do usuário. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: I- Avaliação Heurística é um método de avaliação que envolve apenas o analista. II- Inspeção é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. III- Estudo de Campo é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.researchgate.net/publication/306375261_METODOS_DE_AVALIACAO_DE_USABILIDADE_CARACTERISTICAS_E_APLICACOES. Acesso em: 29 mar. 2019. A 4 5 6 As afirmativas I e II estão corretas. B Somente a afirmativa III está correta. C As afirmativas I e III estão corretas. D As afirmativas II e III estão corretas. Uma interface deve ser entendida como uma parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato perceptiva ou conceitualmente, ela deve promover a inclusão de maneira simples e natural. Atender à necessidade do usuário é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Para que um sistema tenha uma boa aceitabilidade na prática, ele envolve alguns valores que devem ser observados.Sobre esses valores, analise as afirmativas a seguir: I- O sistema deve ter uma utilidade, além de ter fácil utilização. II- O custo de desenvolvimento deve ser coerente. III- Para que um sistema seja aceito, deve ser desenvolvido segundo a ISO. IV- Interfaces com bastantes informações, estimulam o Affordance. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I e II estão corretas. B As afirmativas I e III estão corretas. C Somente a afirmativa IV está correta. D As afirmativas II e III estão corretas. O desenvolvimento de um software deve seguir algumas diretrizes, as quais auxiliarão na definição de aspectos físicos importantes, tais como apresentação visual, entrada de dados, controle de sequência etc. A aplicação adequada das diretrizes depende, em termos, do conhecimento do designer acerca do domínio do problema dos usuários e das atividades nesse domínio. Com o objetivo de refinar estas diretrizes, alguns critérios ergonômicos podem ser aplicados. Acerca desses critérios, analise as sentenças a seguir: I- Uma interface prestativa conduz o usuário na sua interação, fornecendo mecanismos que facilitam a entrada de dados, como, por exemplo, indicando o formato adequado e os valores aceitáveis em determinado campo. II- Ao executar um processo demorado, a interface deve mostrar informações sobre o estado do processamento (barra com percentual, tempo de conclusão etc), isto se traduz em confiança ao usuário. III- Ao informar algum erro ao usuário, as mensagens exibidas devem ser de caráter pessoal, repreendendo o usuário sobre ação realizada, a fim de não incorrer novamente no erro. IV- A legibilidade da interface está relacionada às características visuais das informações apresentadas, as quais poderão facilitar ou dificultar a leitura da informação, tais como contraste da letra com o fundo, o alinhamento do texto, entre outros. V- O designer não deve preocupar-se com o número de passos necessários para realizar uma seleção por menus, já que isso demonstra que o sistema está bem organizado e, consequentemente, facilitará a localização das ações que o usuário deseja tomar. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças II, III e IV estão corretas. B As sentenças II e V estão corretas.. C As sentenças I, II e IV estão corretas. D As sentenças I, IV e V estão corretas. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas: ( ) Os métodos de avaliação desenvolvidos pela engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e o método de avaliação de comunicabilidade. ( ) O método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método empírico de avaliação, diferente do MAC, que é preditivo. ( ) O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário, onde especialistas em Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário. 7 8 9 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V. B V - V - F. C V - F - V. D F - V - F. Ao se projetar uma interface em IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. Objetivando com isso, a construção de interfaces que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem utilizará o sistema. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no critério carga de trabalho e em seus subcritérios, assinale a alternativa CORRETA: A Concisão. B Compatilidade. C Adaptabilidade. D Flexibilidade. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A I e III, apenas. B I, apenas. C II e III, apenas. D I, II e III. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como 10 11 12 utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: A Acessibilidade. B Cognição distribuída. C Comunicabilidade. D Princípio de proximidade.
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