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Trabalho Projeto II (gamificação)

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INSTITUTO FEDERAL DE GOIÁS
CÂMPUS JATAÍ
TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
PROJETO INTERDISCIPLINAR II
Erine Hipólito Santos Silva eTássia Gabriela Elias Borges Tomas
DESAFIOS DO PRIMEIRÃO COM GAMIFICAÇÃO - RECICLAGEM
Erine Hipólito Santos Silva e Tássia Gabriela Elias Borges Tomas
DESAFIO DO PRIMEIRÃO COM GAMIFICAÇÃO RECICLAGEM
Trabalho apresentado no curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas a ser utilizado como primeira avaliação na disciplina de Projeto Interdisciplinar II
Orientador: Prof. Danillo Vaz Borges de Assis.
Resumo: Neste trabalho é mostrado o processo de planejamento de um jogo baseado no tema Reciclagem: Legislação e Processos, Lixo 
Eletrônico, semelhante ao jogo Show do Milhão. O objetivo deste jogo é fazer com que as pessoas tenham a experiência de aprender sobre a reciclagem do lixo eletrônico enquanto se divertem respondendo perguntas que vão se tornando mais difíceis a cada etapa, assim se tornando um game, ou seja, com mecanismos de subir de nível, em que se tem pontuação para ver se o jogador alcançará o final. Os equipamentos eletrônicos como os computadores e celulares estão sempre sendo atualizados. Mas com esse avanço tecnológico os aparelhos que não são mais utilizados nem sempre são descartados corretamente, e isso acarreta muitos problemas ambientais. A reciclagem seria o destino correto para os equipamentos que não serão mais utilizados, mas eles não são mandados para os lugares certos na maioria das vezes. A proposta para a criação das perguntas era combinar os conteúdos das matérias do primeiro e segundo período de TADS e o tema da reciclagem, juntamente com a gamificação e a utilização deste mecanismo em sala de aula. Com a realização de pesquisas para levantamos informações para a formação do conjunto de questões que compõem o jogo. Sendo esse um trabalho de pesquisa do tipo qualitativa.
SUMÁRIO
1 Introdução………………………………………………….….....….........04
2 Referencial Teórico……………………………………………….……..05
3 Metodologia……………………………………………………….…........09
4. Planejamento do Jogo…………………………………………….…....10
4.1 Conteúdos Escolhidos……………………………………….……….12
4.2 Questões………………………………………………………….…......14
5 Discussões e Resultados…………………………………...……….….16
6 Conclusão…………………………………………………………..….......16
7 Referências………………………………………………….………….….17
Anexos………………………………………………….………...…………..19
1. Introdução
Nos dias de hoje, o lixo eletrônico está aumentando cada vez mais. Isso ocorre devido ao fato da tecnologia estar sempre em constante mudança, através disso, deve-se pensar no impacto ambiental, pois é um problema a ser considerado por ser algo muito intenso, além do fato destes materiais conterem metais pesados que quando jogados no ambiente são prejudiciais (RIBEIRO; et al, 2017).
A reciclagem destes aparatos tecnológicos é algo que toda empresa deve seguir, isso porque, as leis atuais exigem certos cuidados referentes ao descarte desses materiais, ou seja, existem processos a se utilizar para desfazer ou reaproveitar. Desta forma, com esse avanço, a grande preocupação é o meio ambiente, pois afinal, desde muito tempo as pessoas tentam encontrar maneiras para que ele não seja prejudicado, assim mais uma vez focando no lixo eletrônico. O que fazer com esse lixo eletrônico? Como ocorrerá esse descarte? Como reutilizar esses materiais? Quais os métodos a serem utilizados na reciclagem? A reciclagem é mais viável? Como proceder? (RIBEIRO; et al, 2017).
A técnica de reciclagem visa o reaproveitamento das matérias primas e vem sendo a melhor opção nos dias atuais, pois com o aumento de aparatos tecnológicos, até as matérias primas utilizadas podem chegar a um esgotamento. Desta maneira, ao invés do descarte, mesmo que com os devidos cuidados, a melhor opção será o reaproveitamento, assim evitando o descarte inadequado e o esgotamento de matéria prima (RIBEIRO; et al, 2017).
Existe ainda outra opção errônea que os países ricos estão fazendo, que é mandar os lixos eletrônicos para os países pobres, usando como desculpa a ideia de que são doações realizadas para incluir esses países na tecnologia atual, mas o que eles não comentam é que geralmente esses restos que são doados já estão em seu fim e que provavelmente não funcionarão por muito tempo (RIBEIRO; et al, 2017).
Pensando nesse fato, decidimos realizar um trabalho voltado para um jogo, em que criaremos um aplicativo, no qual as pessoas poderão jogar e aprender ao mesmo tempo. Já que o jogo é considerado um dos métodos de ensino mais eficaz, pelo fato dele ser lúdico e fornecer a possibilidade de visualização do conteúdo (PEREIRA, 2013). Através dos jogos mostrar que a gamificação é baseado em uma ação de pensar como um jogo, ou seja, utilizar mecanismos que controlam essas ações, fazendo com que atinja determinado público.
Os games possuem uma interação alta com as pessoas, e vem cada vez mais crescente, estimulando o prazer e entretenimento, dessa forma, fazendo com que o ambiente educacional se interesse por esses métodos. Com isso escola vem criando espaços para os games, no ensino aprendizado através de desafios. (ALVES e TEIXEIRA, 2014).
Esse jogo foi baseado no programa chamado Show do Milhão, que passava na televisão no canal do SBT. Foi decidido que o jogo seria de perguntas e respostas, sendo que, à medida que o participante fosse acertando as respostas, a dificuldade das perguntas iria aumentando e se tornando mais complexa, esse estudo foi realizado à distância, utilizando ambientes virtuais como uma ferramenta de ensino, para nos propiciar maior interação entre professor-aluno e alunos-alunos (IFG,2018).
2. Referencial Teórico
2.1 – Reciclagem de lixo eletrônico
Lixos eletrônicos são resíduos, peças, ou ainda materiais que não serão mais usados de forma nenhuma, resultados de uma enorme utilização de equipamento eletrônico como: monitores, telefones celulares, baterias, computadores, televisores, câmeras fotográficas, impressoras e cartuchos, pilhas, mouse, teclado, etc (MATA, 2010).
 Nos últimos anos com o avanço tecnológico, vários materiais eletrônicos estão se tornando cada vez mais desatualizados e as empresas estão cada dia se esforçando para trazer novidades: gerações novas com design melhor. E a população quer acompanhar esses avanços, entretanto, com tantas inovações e mudanças de um aparelho para outro, o que fazer com os antigos? (MATA, 2010).
Apesar dessas atualizações facilitarem a vida de todos, ainda sim devemos pensar em como descartar os equipamentos que já não nos servem mais. Pois os efeitos desses materiais descartados ao meio ambiente, sem nenhum cuidado, são graves, já que estamos falando de componentes em que a maioria das vezes possui metais pesados e tóxicos como: chumbo, cádmio, éteres, cromo e mercúrio, que em contato com o subsolo podem ocasionar a poluição dos lençóis freáticos, sendo que a descontaminação levaria muitos anos para acontecer. Se acaso esses materiais forem queimados, os problemas permanecerão, pois pode ocorrer a contaminação do ar, dessa forma, o mais correto é a reciclagem desses materiais (MATA, 2010).
Esses elementos químicos estão dentro do processo de fabricação dos componentes desses produtos eletroeletrônicos, por exemplo: 
· O chumbo é um metal pesado e tóxico, utilizado em baterias ácidas e na fabricação de ligas metálicas, podendo produzir soldas, fusíveis e revestimento de cabos elétricos;
· O cádmio é um metal pesado que produz efeitos tóxicos se inalado;
· Os éteres são moléculas utilizadas para reduzir a possibilidade de equipamentos eletrônicos entrarem em combustão. Porém, se estes são expostos ao sol, essas substâncias são retiradas por serem muito voláteis, assim fazendo com que os equipamentos fiquem vulneráveis a ação do fogo;
· O cromo é outro elemento químico muito encontrado nesses equipamentos, que em concentrações normais não é prejudicial, mas em grandes concentrações pode ser muito tóxico, além disso, pode-se ter três tipos de cromo (III, IV e VI),sendo que pequenas porções do cromo VI são letais;
· O mercúrio é um metal líquido em temperatura ambiente que é utilizado nas telas dos aparelhos de celulares e possuem efeitos tóxicos, podendo causar até problemas neurológicos (MATA, 2010).
 Sabe-se que essa tecnologia nos auxilia muito no desenvolvimento de nossas cidades, mas a qual preço? Deve-se enxergar esse avanço não somente como algo bom, mas também, perceber que com aumento desses aparatos tecnológicos, o planeta vem se deteriorando devido à grande produção em massa sem nenhuma forma correta de desfazer dos resíduos. Estudiosos da área já afirmam que, com os avanços vieram as facilidades para a população, mas, entretanto, deve-se saber como essa facilidade vai influenciar em nosso meio-ambiente, afinal, esses equipamentos possuem elementos químicos que podem prejudicá-lo de forma a nunca mais ser o mesmo (BARROSO; REZENDE, 2014).
De acordo com Resolução do CONSELHO NACIONAL DO MEIO AMBIENTE - CONAMA nº 257/99, existem limites desses elementos químicos que compõe os equipamentos eletrônicos, a fim de conseguir gerenciar o descarte necessário, para minimizar o impacto ambiente. Com isso, se tornando uma prática de produção mais limpa desses materiais, sem riscos à saúde da população. Mesmo realizando essa etapa, os resíduos desses equipamentos devem ser destinados à empresa que o forneceu, para que possam em seguida, serem encaminhados para a reciclagem, ou seja, o reaproveitamento desses resíduos (BRASIL, 2008).
O Brasil é um exemplo claro de um país que não tem o costume de realizar a reciclagem desses restos. Mesmo existindo uma Política Nacional de Resíduos Sólidos, a própria população não tem plena consciência desse fato, não tendo como cobrar das empresas esse processo, a verdade é que o governo deixa a desejar nessa etapa, pois a lei está no papel, mas não está sendo devidamente exigida para que seja efetiva (MAZZOLI; DOMICIANO; VIEIRA, 2013).
O processo de reciclagem é dividido em etapas como: 
· Coleta ou recebimento do material: as empresas realizam a coleta dos lixos eletrônicos ou a própria população leva esses materiais.
· Manufatura reversa: os materiais são desmontados, ou seja, é realizado o processo inverso do que é feito durante a montagem.
· Classificação dos materiais: é realizada uma classificação entre vidros, plásticos, placas de circuito, metais, sendo estes considerados nocivos ou não, etc.
· Trituração ou Compactação: são levados a uma máquina de trituramento, para serem reduzidos e compactados para facilitar o transporte.
Muitos desses materiais reciclados não são utilizados novamente em aparelhos eletrônicos, mas eu outras áreas, como a construção civil, pois alguns podem virar piso (MAZZOLI; DOMICIANO; VIEIRA, 2013).
 Além da displicência das políticas governamentais quanto ao que fazer com o lixo eletrônico, temos ainda, o problema com a questão financeira, pois alguns materiais a serem reciclados possuem um processo complexo durante a reciclagem. Por exemplo, as PCIs, placas de circuitos impressos, que é composta em grande parte por metais pesados, incluindo: cádmio, chumbo e níquel, também contendo ouro, platina e prata, devido a sua estrutura ser muito heterogênea, fazem com que o preço da reciclagem seja muito alto, se tornando inviável para as empresas, assim usada a opção de enviar esses materiais para países pobres, como já mencionando anteriormente (SANTOS; NASCIMENTO; NEUTZLING, 2014).
Através desse fato, acredita-se que as pessoas deveriam ser mais informadas desses assuntos, dessa forma criando um meio para propiciar que a população seja mais crítica e consiga argumentar em relação aos problemas estabelecidos e levando essas problemáticas para ambientes como salas de aula, por exemplo.
2.2 – Gamificação
O termo gamificação vem do inglês gamification, criado pelo programador Nick Pelling em 2002, porem o termo se popularizou em 2010 quando Jane Mcgonigal observou os jogadores do jogo world of warcraft criado em 2001. Jane chegou à seguinte conclusão, em nove anos esses jogadores gastaram cerca de 5,93 bilhões de horas resolvendo problemas online.Em seu livro “Realidade em jogo” ela enfatiza como os jogos podem influenciar o mundo de forma positiva e as habilidades que são adquiridas pelos jogadores podem ser aplicadas na resolução de problemas da vida real (MCGONIGAL, 2011).
Karl Kapp (2012) define gamificação como o uso de mecânicas baseadas em jogos, utilizando sua estética e lógica para incentivar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas. Temos como mecânicas o uso dos elementos comuns aos jogos, como os placares, sistemas de pontos, níveis de dificuldade, restrição de tempo e também, distintivos. Contudo a presença destes elementos pode não ser o suficiente para engajar as pessoas do modo desejado, pois são apenas elementos representativos de uma lógica maior. Eles devem ser criados a partir de um sistema que vai engajar as pessoas a superarem um desafio abstrato definido por regras claras e previamente estabelecido sem um ambiente interativo e dinâmico que proporcione feedbacks imediatos e cujos resultados podem ser quantificados, além disso, o alcance ou não dos resultados vai despertar uma emoção nas pessoas que a fará dedicar mais energia, tempo e capacidade intelectual. Para as pessoas se engajarem o desafio não pode ser nem muito fácil, nem muito difícil. Devem progredir conforme a pessoa evolui suas habilidades ao longo do jogo. A interface visual é muito importante, a percepção da aparência dos elementos gráficos influencia o estimulo da pessoa e se entregar ao jogo. A lógica de jogo é basicamente seria a adoção de quatro elementos essenciais: a cooperação, competição, exploração e a narração de histórias. De certa forma a educação e como um jogo, pois temos notas, feedbacks, trabalhos em grupo que exigem cooperação. Mas gamificação não se trata apenas de colocar rankings, pontuações e troféus, o foco deve ser nos sentimentos, emoções e motivações do usuário. A gamificação na educação possui algumas características sendo elas: interatividade, objetivos, formação de equipes, tecnologias e resolução de problemas.
Segundo Lee e Hammer (2011) o objetivo não é a utilização de jogos para ensinar, mas utilizar os elementos que os jogos possuem para motivar e engajar os estudantes. A utilização de plataformas de gamificação é uma das formas para promover o engajamento de alunos, um bom exemplo é o Duolingo, uma plataforma online e totalmente gratuita para o aprendizado de idiomas de uma forma dinâmica e divertida.O usuário desta plataforma recebe pontos quando responde corretamente as questões e progride no curso. Mas as quando responde incorretamente aos desafios ele perde pontos, e o retarda o seu progresso. Tal plataforma promove uma experiência de aprendizagem personalizada para os alunos e é referência de sucesso no universo do gamificação (SILVA, 2016).
No engajamento do ensino e aprendizagem de programação temos o Code Academy é uma plataforma e-learning. Os cursos de programação são organizados em seções, constituídas por sequência de exercícios, que possuem um texto educativo para introduzir o tema, instruções que indicam ao estudante o que fazer e o exercício interativo real para conclusão dessa atividade. Os alunos ganham pontos ao termino de cada exercício, a realização de uma aula é registrada como uma conquista. Os alunos também recebem recompensas, no caso badges quando eles atingem determinado número de pontos, ou de certas aulas ou cursos (SILVA, 2016).
3. Metodologia
Este trabalho foi iniciado com a intenção de aproveitar o trabalho do Projeto Interdisciplinar I, mas atuando como a gamificação mais estabelecida no programa, dessa forma, foi utilizado o mesmo grupo do trabalho anterior e em seguida, o professor da disciplina de Projeto Interdisciplinar II utilizou uma plataforma de ensino para a comunicação durante a realização. Nessa plataforma chamada Moodle, foi feita uma apresentação de todos os alunos, apresentando a disciplina e comoseria desenvolvido o projeto com suas devidas diretrizes.
Após toda explicação e apresentação, foi realizado um levantamento teórico sobre o novo tema de gamificação, a partir de toda essa descrição, podemos afirmar que nosso trabalho provém de uma análise qualitativa, enfatizado por ser descritivo e analítico (ROMANOWSKI; ENS, 2006). 
Com o tema já escolhido e nosso referencial teórico já completo, iniciamos o planejamento do jogo, com as novas alterações. Nessa etapa, continuamos com os temas escolhidos para cada etapa do jogo, pontuando cada acerto alcançado pelos jogadores.
4. Planejamento do Jogo
O jogo “Desafios do Primeirão - Reciclagem”, terá seu estilo baseado no jogo televisivo “Show do Milhão”. Nesta modalidade, o jogador tem sua pontuação adquirida em etapas, nas quais o acerto confere um valor em dinheiro e o erro o elimina do jogo. A etapa consiste em uma questão com apenas uma resposta correta e o jogador deve escolhê-la em meio a cinco alternativas a ele apresentadas. Em caso de acerto, ele pode avançar para a próxima etapa e ter a chance de conquistar mais dinheiro, ou finalizar o jogo, garantindo o que já tem. A cada etapa, as questões ficam mais difíceis e no caso de resposta errada, o jogador é eliminado, recebendo apenas metade do que ganhou. O jogador também pode utilizar de artifícios como: pular questões, pedir ajuda aos universitários e usar cartas.
Na versão deste trabalho, diferentemente do Show do Milhão, o estilo de pergunta das etapas será variado e o jogador poderá apenas usar o pulo de questões como auxílio em sua jogatina. O Pulo será limitado a 3. Não haverá premiação em dinheiro, mas, o conceito será usado para possibilitar maior imersão e envolvimento. Será possível errar 6 questões antes de ser eliminado.
A pontuação do jogador será em unidades representadas em reais e definida pela Tabela I a seguir:
Tabela I - Pontuação por Progresso do Jogador
	Acertar
	Parar
	Errar 6
	
	1
	R$ 500
	R$ 0
	R$ 0
	2
	R$ 600
	R$ 500
	R$ 250
	3
	R$ 700
	R$ 600
	R$ 300
	4
	R$ 800
	R$ 700
	R$ 350
	5
	R$ 900
	R$ 800
	R$ 400
	6
	R$ 1 mil
	R$ 900
	R$ 450
	7
	R$ 2 mil
	R$ 1 mil
	R$ 500
	8
	R$ 3 mil
	R$ 2 mil
	R$ 1 mil
	9
	R$ 4 mil
	R$ 3 mil
	R$ 1.500
	10
	R$ 5 mil
	R$ 4 mil
	R$ 2 mil
	11
	R$ 6 mil
	R$ 5 mil
	R$ 2.500
	12
	R$ 10 mil
	R$ 6 mil
	R$ 3 mil
	13
	R$ 20 mil
	R$ 10 mil
	R$ 5 mil
	14
	R$ 30 mil
	R$ 20 mil
	R$ 10 mil
	15
	R$ 40 mil
	R$ 30 mil
	R$ 15 mil
	16
	R$ 50 mil
	R$ 40 mil
	R$ 20 mil
	17
	R$ 60 mil
	R$ 50 mil
	R$ 25 mil
	18
	R$ 100 mil
	R$ 60 mil
	R$ 30 mil
	19
	R$ 200 mil
	R$ 100 mil
	R$ 50 mil
	20
	R$ 300 mil
	R$ 200 mil
	R$ 100 mil
	21
	R$ 400 mil
	R$ 300 mil
	R$ 150 mil
	22
	R$ 500 mil
	R$ 400 mil
	R$ 200 mil
	23
	R$ 600 mil
	R$ 500 mil
	R$ 250 mil
	24
	R$ 1 milhão
	R$ 600 mil
	R$ 300 mil
O conteúdo que envolverá o banco de questões está relacionado com as disciplinas cursadas durante o primeiro e o segundo período do curso TADS e será abordado na próxima seção, sendo que neste trabalho será realizado um banco de dados para promover melhor a pesquisa dos pontos armazenados, dos dados dos jogadores e vários outros itens a serem adicionados.
4.1 Conteúdos Escolhidos
· Matemática Aplicada: foi escolhido o conteúdo de matemática discreta, onde focaremos em conjuntos, pois auxiliará no agrupamento das questões durante o desenvolvimento do software, que irá requerer grupos de dificuldade e de tema, além de sua presença no jogo.
· Inglês: foi escolhido o conteúdo de tradução de cognatos e gêneros textuais, para ser aplicado em algumas questões, por ser um conceito importante para entendimento de textos estrangeiros pela facilidade de identificação do significado.
· Algoritmos I: foi escolhido o conteúdo de estrutura dos algoritmos, algoritmos hipotéticos, operações lógicas, pois são conteúdos que possibilitam a interação com as outras disciplinas, além de serem conhecimentos básicos e de suma importância na programação.
· Fundamentos da Computação: foi escolhido o conteúdo histórico do surgimento do computador, geração e classificação de Computadores, pois se relaciona com a discussão aqui abordada, já que envolve reciclagem de lixo eletrônico.
· Metodologia científica: o conteúdo escolhido foi métodos e técnicas de pesquisa, que relaciona os tipos de método e a classificação. 
· Algoritmos II: foram escolhidos os conteúdos das variáveis homogêneas, vetores e matrizes, pois possibilitam a continuidade de algoritmos, facilitando a junção de todas as matérias.
· Banco de Dados: nesta matéria a própria construção de um banco de dados para o jogo, para que tenhamos acesso às questões através de consultas ao banco utilizando um programa em linguagem c para estabelecer a conexão com o banco.
De forma breve, a teoria dos conjuntos é a teoria matemática capaz de agrupar elementos, que podem ser números, letras, pessoas e etc. os elementos dos conjuntos são indicados por letras minúsculas dentro de chaves ({}), separadas por vírgula ou ponto e vírgula e os conjuntos são representados por letras maiúsculas.
Exemplo: Animais = A {coelho, lagarto, rato}.
Na matéria de inglês instrumental trabalhamos com o reconhecimento de gêneros textuais e técnicas como reconhecimentos de palavras cognatas para melhor compreensão dos textos na língua inglesa. Como exemplos de gêneros textuais podem citar as reportagens, charges e outros. As palavras cognatas são aquelas com grafias iguais ou semelhantes e o mesmo significado na língua inglesa e portuguesa. 
Os algoritmos hipotéticos são aqueles descritos em linguagem natural, como a receita para se fazer um pudim. Nas operações lógicas temos, por exemplo, as operações E (todas as proposições devem ser atendidas) e OU (uma das proposições deve ser atendida).
A história dos computadores começa desde o ábaco, a máquina de pascal, porque a partir desses instrumentos é que surgiram os computadores e com o avanço tecnológico eles se tornaram mais acessíveis e diminuíram radicalmente seu tamanho.
A disciplina de metodologia científica nos guiou na escrita deste trabalho, em sua estrutura, no método de pesquisa adequado (quantitativo ou qualitativo), nosso trabalho se enquadra no método de pesquisa qualitativo.
4.2 Questões
Tendo em vista o fundamento temático do banco de questões, haverá dois tipos de perguntas: puras e mistas. As puras abordarão somente uma disciplina/conteúdo. Já as mistas poderão envolver 2 ou mais disciplinas/conteúdo.
Com relação à estrutura das questões, estas poderão ter 4 tipos:
· Múltipla Escolha, onde o usuário deverá indicar qual a alternativa correta;
· Associação, onde o usuário tem à sua disposição duas colunas para que ele possa fazer a ligação entre as afirmações da esquerda e suas soluções à direita; 
· Completar, onde o usuário irá completar espaços dentro de uma frase com a resposta adequada; 
· Resposta Direta,onde o usuário irá responder a pergunta. Nesse caso a resposta deverá ser exata;
Exemplos:
Múltipla escolha:
Para testar seus conhecimentos em inglês, assinale as opções abaixo que são cognatos:
Recycling( )
Reuse ( )
Trash( )
Sustainability( )
Electronicjunk ( )
Associação:
No Brasil nós temos ao todo 10 cores de depósitos para reciclagem, por exemplo, azul, laranja, cinza. E cada um deles é para um tipo de material específico, por exemplo, a cor laranja é para os resíduos perigosos. Relacione os materiais abaixo com a cor do conjunto a que pertence:
1.	Papel A - Verde
2.	Papelão B - Azul
3.	Resíduos orgânicos C - Marrom
4.	Metal D - Amarelo
5.	Vidro 
 Completar:
Complete corretamente o significado de reciclagem:
Reciclagem é o __________ que visa transformar materiais _________ em novos produtos com vista a sua reutilização. 
Resposta (processo, usados).
Resposta Direta:
De acordo com a história dos computadores qual guerra foi responsável pelo grande incentivo no desenvolvimento dos computadores?
Resposta (Segunda guerra Mundial).
5. ResultadosEsperados
	Neste trabalho esperamos que através da gamificação possamos envolver as pessoas em conteúdos que talvez possa ser desinteressante, assim podendo ainda melhorar a aprendizagem de alunos em sala de aula, pois ela se tornou um dos recursos mais utilizado para o ensino e aprendizado, facilitando o entendimento de conteúdos abstratos. (OLIVEIRA e MELO, 2017).
	Dessa forma, a fabricação desse jogo de perguntas e respostas seria de grande valia na área educacional, sabendo que atualmente não há necessidade de se usar um jogo pronto, pois pode se criar um para a utilização específica, uma das possibilidades que vem sendo bastante usada são os Minecraft, em que o jogar precisa encontrar recursos, construir estruturas, etc. para sobreviver, a partir desse jogo surgiu a idéia de criar uma versão para os educadores, MinecraftEDU (KNITTEL, et al, 2017).
	Assim, mesmo que a gamificação seja um dos males para a educação, ele só afeta quando se utiliza de uma educação tradicional, sendo que, se o educador passa a ter uma visão mais geral da situação da educação ele pode adequar sua disciplina nas tecnologias que vem surgindo e estão sendo cada vez mais forte entre os alunos (OLIVEIRA e MELO, 2017).
6. Conclusão Esperada
	Com este trabalho vamos realizar um jogo que possa ser válido para o ensino de determinadas disciplinas no curso de Tecnologia Analise e Desenvolvimento de Sistemas, além do que, contém questões sobre a reciclagem de lixo eletrônico, assim tornando um jogo informativo referente a questões ambientais. 
	O jogo será divertido e atrativo para que os alunos possam interagir tanto com a disciplina quanto com o professor, assim facilitando o ensino aprendizagem.
7. Referências
ALVES, Marcia Maria, TEIXEIRA, Oscar. Gamificação e objetos de aprendizagem. Capitulo 5. Livro: Gamificação. Ed. Cultural Pimenta. 2014.
BARROSO, L., REZENDE, V. F. R. A cidade, o espaço e o diálogo com a sustentabilidade. Revista de Arquitetura IMED, v. 3, n. 2, p. 138-144, 2014. 
BRASIL, Resolução do Conselho Nacional do Meio Ambiente - CONAMA. n° 401, de 4 de novembro de 2008. Publicada no DOU nº 215, de 5 de novembro de 2008, Seção 1, p. 108-109.Disponível em: <http://www.mma.gov.br/port/conama/legiabre.cfm?codlegi=589> Acesso em: 27/jun/2018.
FERREIRA, Déric da Costa; SILVA, Josivan Bezerra; GALDINO, Jean Carlos da Silva. Reciclagem do E-lixo (Ou Lixo Eletrônico. IFRN. em<http://web-resol.org/textos/597.pdf> Acesso em 01 jun. 2018.
INSTITUTO FEDERAL DE GOIÁS. Guia de Educação a Distância. Disponível em: <http://guiaead.ifg.edu.br> Acesso em: 27/jun/2018.
KAPP, Karl M. The gamificationoflearningandinstruction: gamebasedmethodsandstrategies for training andeducation. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KNITTEL, Tânia; SANTANA, Liliane; PEREIRA, Manoela; MENUZZI, Marcelo. MINECRAFT: Experiências de sucesso dentro e fora da sala de aula. SBC – Proceedings of SBGames. ISSN: 2179-2259, 2017.
LEE, Joey J.; HAMMER, Jessica. Gamification in education: What, how, why bother?. Revista Academic exchange quarterly, v. 15, n. 2, p. 146, 2011.
MATA, Paulo Rodrigues. Lixo Eletrônico: Componentes Envolvidos, Programas De Sustentabilidade E Legislação. Disponível em: <http://lyceumonline.usf.edu.br/salavirtual/documentos/1894.pdf> Acesso em 02 jun. 2018.
MAZZOLI, Monique Dias; DOMICIANO, GiselliCristini; VIEIRA, Rafael. Lixo tecnológico/eletrônico: um breve histórico do problema a possíveis soluções no caso brasileiro. IBEAS – Instituto Brasileiro de Estudos Ambientais. IV Congresso Brasileiro de Gestão Ambiental Salvador/BA, 2013.
MINISTÉRIO DO MEIO AMBIENTE. Legislação MMA. Disponível em: <http://www.mma.gov.br/legislacao-mma> Acesso em: 27/junh/2018.
MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin, 2011.
MUNTEAN, Cristina Loana. Raisingengagement in e-learningthroughgamification. The 6th InternationalConferenceon Virtual Learning ICVL, 2011.
OLIVEIRA, Gabriella Portela Barbosa; MELO, Keite Silva. Uma proposta de gamificação na sala de aula usando o celular. VII Seminário Mídias e Educação do Colégio Pedro II. ISSN 2526 – 9070 – volume 3. Ano 2017
PEREIRA, Ana Luisa Lopes. A utilização do jogo como recurso de motivação e aprendizagem. Dissertação da Faculdade de Letra. Universidade do Porto - U. Porto. 2013. Disponível em: <https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/71590/2/28409.pdf> Acesso em: 12/jun/2018.
RIBEIRO, Beatriz Viana; SILVA, Kaique Felix; MATIAS, Nathalya dos Santos; SILVA, Thaisa Mitsuda; QUINTINO, Luiz Fernando; BOTELHO, Wagner Costa. Reciclagem de Lixo Eletrônico e Sua Importância para a Sustentabilidade. Disponível em: <https://semanaacademica.org.br/system/files/artigos/artigo_-_reciclagem_de_lixo_eletronico_e_sua_importancia_para_a_sustentabilidade.pdf> Acesso em 04 jun. 2018.
ROMANOWSKI, J. P.; TEODORA, R. As pesquisas denominadas do tipo “estado da arte” em educação Revista Diálogo Educ., v. 6, n.19, p. 37-50, Curitiba, set. / dez. 2006.
SANTOS, Carlos Alberto Frantz; NASCIMENTO, Luis Felipe Machado; NEUTZLING, Daiane Mulling. A Gestão dos Resíduos de Equipamentos Eletroeletrônicos (REEE) e as Consequências para a Sustentabilidade: As Práticas de Descarte dos Usuários Organizacionais. Revista Capital Científico – Eletrônica (RCCe) Vol. 12 n.1, 2014.
SILVA, Tatyane Souza Calixto; Um modelo para promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação utilizando gamificação. Recife, 2016.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamificationby Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.Sebastopol, CA :O’Reilly Media, Inc. 2011.
Anexos
Anexo 1: Plano de Ensino com os conteúdos de Algoritmos I.
Anexo 2: Plano de ensino com conteúdo de Metodologia Científica
Anexo 3: Plano de ensino com conteúdo de Fundamentos da Computação
Anexo 4: Plano de ensino com conteúdo de Matemática Aplicada.
Anexo 5: Conteúdos retirados do plano de aula da disciplina de Inglês Instrumental ministrada pela Profª. Camila Leopoldina Batista do Santos.
Anexo 6: Plano de ensino com conteúdo de Algoritmos II.
JATAÍ
2018
19

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