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Longe_de_Casa

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O jogador também pode rolar um teste quando é 
alvo de algum efeito que vá lhe prejudicar, como 
um veneno, doença ou feitiço, ele deve rolar 
conforme o atributo pedido pelo MJ e conforme a 
dificuldade também dita por ele. 
Quando dois personagens querem fazer ações 
opostos ambos devem rolar os testes e ver quem 
foi o que tirou melhor valor para saber quem 
consegue o que quer, é muito comum que testes 
assim ocorram quando um personagem tenta 
fechar uma porta enquanto o outro consegue 
arrombar, para pegar um item caindo, em um 
jogo de cartas, etc. 
Durante um combate é necessário saber a ordem 
dos jogadores nele, para isso todos rolam um teste 
de Agilidade, quem teve maior resultado inicia e a 
ordem se sucede de forma decrescente. 
Quando acerta um alvo o personagem causa dano 
conforme o tamanho e peso de sua arma, vide a 
tabela abaixo: 
Arma Dano Exemplos de Armas 
Leve 1d4 Adaga, cajado, martelo, dardo 
Média 1d6 Espada, machado, arco, lança 
Pesada 1d8 Armas de duas mãos em geral 
O personagem pode utilizar armaduras também, 
mas elas podem atrapalhar seus movimentos. A 
Armadura reduz o dano da arma quando ela 
atinge o alvo. Uma armadura é muito valorizada 
e cara, valendo muitas moedas ou itens caros. 
Armadura Redução Problemas 
Couro -1 - 
Metal 
-2 Reduz Agilidade pela 
metade em testes 
Completa 
-4 Não pode usar os pontos 
de Agilidade em testes 
Escudo -1 - 
Área do Mestre 
Esse capítulo deve ser lido apenas pelo MJ, a fim 
de entender alguns conceitos de jogo. 
O Mestre deve propor desafios para os jogadores, 
entenda que eles estão em busca de dinheiro e 
tesouros e nenhum lugar é melhor para ter isso 
do que masmorras e ruínas antigas, os quais tem 
armadilhas, monstros e maldições. 
Desenhe em um papel um mapa rudimentar da 
masmorra, anote onde podem ter armadilhas e 
onde podem conter monstros. Uma armadilha 
deve ser achada pelos jogadores com a 
interpretação. Por exemplo, se o jogador quer 
inspecionar o solo a fim de encontrar placas de 
pressão, diga a ele o que achou, mas deixe que 
eles pensem uma forma de contornar isso 
sozinhos, não peça testes, aceite se fizer sentido. 
Abaixo existem exemplos de monstros, em cima 
desses exemplos mais monstros podem ser 
criados. 
RATAZANA 
Desafio Insignificante PV: 2 
Fis 1 Agi 3 Mnt 0 Soc 0 
Mordida causa 1d4 de dano e pode causar doença 
que reduz Físico em 1 
 
GOBLIN 
Desafio Justo PV: 6 
Fis 2 Agi 3 Mnt 1 Soc 1 
Usa adaga ou Arco com 5 flechas 
 
ORC GUERREIRO 
Desafio Injusto PV: 12 
Fis 5 Agi 3 Mnt 2 Soc 2 
Usa espada e escudo ou arco com 10 flechas, usa 
armadura de couro 
O MJ fica livre para criar novas regras, 
habilidades e equipamentos para esse jogo, a fim 
de incrementá-lo e deixá-lo mais interessante. 
Que rolem os dados! 
 
Caso deseje utilizar uma ficha de personagem 
pronta baixe no site abaixo: 
dungeonist.com/marketplace/publisher/sd/ 
Baixe também outros panfletos para se divertir! 
 
Longes de Casa 
Shadow Dice Games 
Autor Henrique Kuro 
Ilustração Internet Archive Book Images 
#Yori - Henrique - 49238 - yorihenrique@bol.com.br
#49238 - yorihenrique@bol.com.br
Algumas pessoas não nasceram para serem 
heróis, elas simplesmente vivem suas vidas nos 
campos, nas vendas, costurando ou cortando 
carne para sustentar sua família, muitos deles 
não chegam a ver um saco de moedas em toda 
sua vida medíocre, vivendo do escambo e troca de 
materiais. 
Por vezes a vida dá reviravoltas, as plantações 
não vingam mais, a carne falta, a peste chega, a 
família morre e a pessoa se vê sofrendo algo 
muito pior do que a pobreza, a miséria e a fome, 
fazendo com que ele tenha que se levantar e lutar 
com o que tem, sair de sua casa, da sua zona de 
conforto, e viver um tipo de aventura por alguns 
trocados, itens valiosos ou quem sabe relíquias 
antigas de um reino esquecido. 
Em Longes de Casa você é uma pessoa comum 
tentando se aventurar em um mundo que não foi 
feito para você, seu personagem é frágil e indefeso 
e não aguenta quase nenhum dano, morrendo 
facilmente enquanto tenta passar pelos desafios. 
O jogo deve ser jogado por 3 a 7 jogadores, onde 
cada jogador terá dois personagens e um deles 
será o Mestre do Jogo ou MJ que guiará os 
recém aventureiros para os seus desafios, e 
infelizmente, sua morte quase certeira. 
As moedas, dinheiro do jogo, não são tão 
importantes. A troca de itens é mais comum do 
que a compra. 1 Moeda vale muito nesse mundo. 
Para criar um personagem anote em uma folha 
os seguintes Atributos do seu personagem: Físico, 
Agilidade, Mente e Social. 
Para cada atributo role 1 dado de seis faces, 
chamados a partir daqui de d6, anote o número 
que conseguir em cada atributo, não podendo 
trocar os atributos. Lembra-se, o destino não foi 
legal com seus personagens. Os atributos 
representam: 
Físico Atletismo, força, vitalidade, tolerar 
venenos ou doenças 
Agilidade Correr, acrobacias, se esconder, ter 
mãos leves, esquivar de um ataque 
Mente Lembrar de uma história, ler um 
feitiço, decifrar escritos antigos 
Social Se expressar bem, mentir, 
negociar 
Agora que você já tem seus atributos anotados é 
hora de rolar seus Pontos de Vida, role 1d6 e some 
com seu Físico para obter essa pontuação e anote 
no seu papel quanto conseguiu. 
Os Pontos de Vida ou PV são importantes para 
a sobrevivência de seu personagem, quando ele 
recebe um Dano este subtrai o PV, quando os 
Pontos de Vida chegam a zero ele morre. Dormir 
cura 1 PV a noite ou 2 PV caso fique o dia todo 
descansando. 
Definido os atributos e Pontos de Vida é hora de 
definir a profissão do personagem, a profissão dá 
a ele dois itens para iniciar a sua aventura. 
Role 6d6 e verifique qual a sua profissão seguindo 
a tabela abaixo: 
N° Profissão Itens 
6 Alquimista Frasco de Óleo e Frasco vazio 
7 Armeiro Martelo e Alicate de metal 
8 Astrólogo Luneta e Mapa 
9 Barbeiro Navalha e Tesoura 
10 Ferreiro Martelo e Avental reforçado 
11 Açougueiro Cutelo e Pedaço de carne 
12 Guarda Lança curta e Elmo de ferro 
13 Queijeiro Cajado e Queijo 
14 Sapateiro Furador e Kit de costura 
15 Vigarista Adaga e Manto valioso 
16 Tanoeiro Pé de cabra e Barril 
17 Apicultor Jarro de Mel e Cajado 
18 Feirante Saco e Cesto de fruto (6) 
19 Ladrão Adaga e 3 moedas 
20 Coveiro Pá e 1kg de terra 
21 Pastor Cajado e Animal pequeno 
22 Minerador Picareta e Lanterna 
23 Fazendeiro Rastelo e Saco com cultivo 
24 Coureiro 500g de couro cru e Adaga 
25 Cartomante Adaga e Baralho 
26 Herbalista 50g de Ervas e Frasco vazio 
27 
Coletor de 
Excremento 
Pá e 1kg de excremento 
28 Acólito Símbolo sagrado e Cajado 
29 Padeiro Rolo e 500g de farinha 
30 Carroceiro Carrinho de mão e Cajado 
31 Escriba Livro e Kit de escrita 
32 Mendigo Saco e Cajado 
33 Escravo Saco e Correntes 
34 Cozinheiro Panela e Saco com alimentos 
35 Lenhador Machado e Madeira 
36 Sábio Livro e Cajado 
Após escolhida a profissão anote o nome de seu 
personagem. 
Durante o jogo alguns testes podem ser 
solicitados pelo mestre, um Teste é feito quando o 
personagem tenta realizar uma ação incerta 
durante o jogo, quando a interpretação apenas 
não é o suficiente para conseguir um objetivo ou 
quando a ação é incerta o MJ pode pedir um 
teste. O jogador deve rolar um dado de vinte faces 
(d20) e somar com o atributo do teste, o resultado 
deve ser igual ou maior que a dificuldade. 
A dificuldade é dada da seguinte forma: 
Dif. Tipo de ação 
05 Ação fácil conquistada por uma 
criança 
10 Ação complexa conquistada por 
adultos 
15 Ação ardilosa de uma pessoa 
sortuda ou habilidosa demais 
20 Ação de heróis, feitos 
extremamente complexos 
Geralmente um jogador não precisa rolar um 
teste, ele deve dizer o que fez com minúcias para 
que o Mestre diga se foi ou não bem-sucedido em 
cima do que foi solicitado. É importante levar em 
consideração a profissão do personagem, ações 
que levem a crer que a profissão possa ser usada 
são mais fáceis de serem aceitas pelo mestre. 
Quando está em combate um jogador deve rolarum Teste de Força para ataques com armas corpo 
a corpo ou Agilidade para ataques a distância 
para saber se atingiu o alvo. A dificuldade de 
atingir um alvo vai variar conforme seu nível de 
desafio, variando entre Insignificante, Justo, 
Desonesto e Impossível, tendo dificuldade 5, 10, 15 
e 20 respectivamente. 
Se uma rolagem de d20 cair no número 1 o 
personagem teve um Erro Crítico e seu teste foi 
completamente malsucedido, dando a ele e ao seu 
grupo problemas. Mas se a rolagem cai no 
número 20 o personagem tem um Acerto Crítico 
e consegue um feito extraordinário, em combate, 
pode até matar seu inimigo ou dobrar seu dano. 
Quando o jogador é alvo de um ataque ele não 
tem chances de esquivar, ele não tem poder nem 
mesmo capacidade para isso, ele nunca foi 
treinado para isso. O MJ rola o dano direto contra 
os jogadores e o valor que conseguir será retirado 
de seus Pontos de Vida. 
#Yori - Henrique - 49238 - yorihenrique@bol.com.br
#49238 - yorihenrique@bol.com.br

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