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O jogador também pode rolar um teste quando é alvo de algum efeito que vá lhe prejudicar, como um veneno, doença ou feitiço, ele deve rolar conforme o atributo pedido pelo MJ e conforme a dificuldade também dita por ele. Quando dois personagens querem fazer ações opostos ambos devem rolar os testes e ver quem foi o que tirou melhor valor para saber quem consegue o que quer, é muito comum que testes assim ocorram quando um personagem tenta fechar uma porta enquanto o outro consegue arrombar, para pegar um item caindo, em um jogo de cartas, etc. Durante um combate é necessário saber a ordem dos jogadores nele, para isso todos rolam um teste de Agilidade, quem teve maior resultado inicia e a ordem se sucede de forma decrescente. Quando acerta um alvo o personagem causa dano conforme o tamanho e peso de sua arma, vide a tabela abaixo: Arma Dano Exemplos de Armas Leve 1d4 Adaga, cajado, martelo, dardo Média 1d6 Espada, machado, arco, lança Pesada 1d8 Armas de duas mãos em geral O personagem pode utilizar armaduras também, mas elas podem atrapalhar seus movimentos. A Armadura reduz o dano da arma quando ela atinge o alvo. Uma armadura é muito valorizada e cara, valendo muitas moedas ou itens caros. Armadura Redução Problemas Couro -1 - Metal -2 Reduz Agilidade pela metade em testes Completa -4 Não pode usar os pontos de Agilidade em testes Escudo -1 - Área do Mestre Esse capítulo deve ser lido apenas pelo MJ, a fim de entender alguns conceitos de jogo. O Mestre deve propor desafios para os jogadores, entenda que eles estão em busca de dinheiro e tesouros e nenhum lugar é melhor para ter isso do que masmorras e ruínas antigas, os quais tem armadilhas, monstros e maldições. Desenhe em um papel um mapa rudimentar da masmorra, anote onde podem ter armadilhas e onde podem conter monstros. Uma armadilha deve ser achada pelos jogadores com a interpretação. Por exemplo, se o jogador quer inspecionar o solo a fim de encontrar placas de pressão, diga a ele o que achou, mas deixe que eles pensem uma forma de contornar isso sozinhos, não peça testes, aceite se fizer sentido. Abaixo existem exemplos de monstros, em cima desses exemplos mais monstros podem ser criados. RATAZANA Desafio Insignificante PV: 2 Fis 1 Agi 3 Mnt 0 Soc 0 Mordida causa 1d4 de dano e pode causar doença que reduz Físico em 1 GOBLIN Desafio Justo PV: 6 Fis 2 Agi 3 Mnt 1 Soc 1 Usa adaga ou Arco com 5 flechas ORC GUERREIRO Desafio Injusto PV: 12 Fis 5 Agi 3 Mnt 2 Soc 2 Usa espada e escudo ou arco com 10 flechas, usa armadura de couro O MJ fica livre para criar novas regras, habilidades e equipamentos para esse jogo, a fim de incrementá-lo e deixá-lo mais interessante. Que rolem os dados! Caso deseje utilizar uma ficha de personagem pronta baixe no site abaixo: dungeonist.com/marketplace/publisher/sd/ Baixe também outros panfletos para se divertir! Longes de Casa Shadow Dice Games Autor Henrique Kuro Ilustração Internet Archive Book Images #Yori - Henrique - 49238 - yorihenrique@bol.com.br #49238 - yorihenrique@bol.com.br Algumas pessoas não nasceram para serem heróis, elas simplesmente vivem suas vidas nos campos, nas vendas, costurando ou cortando carne para sustentar sua família, muitos deles não chegam a ver um saco de moedas em toda sua vida medíocre, vivendo do escambo e troca de materiais. Por vezes a vida dá reviravoltas, as plantações não vingam mais, a carne falta, a peste chega, a família morre e a pessoa se vê sofrendo algo muito pior do que a pobreza, a miséria e a fome, fazendo com que ele tenha que se levantar e lutar com o que tem, sair de sua casa, da sua zona de conforto, e viver um tipo de aventura por alguns trocados, itens valiosos ou quem sabe relíquias antigas de um reino esquecido. Em Longes de Casa você é uma pessoa comum tentando se aventurar em um mundo que não foi feito para você, seu personagem é frágil e indefeso e não aguenta quase nenhum dano, morrendo facilmente enquanto tenta passar pelos desafios. O jogo deve ser jogado por 3 a 7 jogadores, onde cada jogador terá dois personagens e um deles será o Mestre do Jogo ou MJ que guiará os recém aventureiros para os seus desafios, e infelizmente, sua morte quase certeira. As moedas, dinheiro do jogo, não são tão importantes. A troca de itens é mais comum do que a compra. 1 Moeda vale muito nesse mundo. Para criar um personagem anote em uma folha os seguintes Atributos do seu personagem: Físico, Agilidade, Mente e Social. Para cada atributo role 1 dado de seis faces, chamados a partir daqui de d6, anote o número que conseguir em cada atributo, não podendo trocar os atributos. Lembra-se, o destino não foi legal com seus personagens. Os atributos representam: Físico Atletismo, força, vitalidade, tolerar venenos ou doenças Agilidade Correr, acrobacias, se esconder, ter mãos leves, esquivar de um ataque Mente Lembrar de uma história, ler um feitiço, decifrar escritos antigos Social Se expressar bem, mentir, negociar Agora que você já tem seus atributos anotados é hora de rolar seus Pontos de Vida, role 1d6 e some com seu Físico para obter essa pontuação e anote no seu papel quanto conseguiu. Os Pontos de Vida ou PV são importantes para a sobrevivência de seu personagem, quando ele recebe um Dano este subtrai o PV, quando os Pontos de Vida chegam a zero ele morre. Dormir cura 1 PV a noite ou 2 PV caso fique o dia todo descansando. Definido os atributos e Pontos de Vida é hora de definir a profissão do personagem, a profissão dá a ele dois itens para iniciar a sua aventura. Role 6d6 e verifique qual a sua profissão seguindo a tabela abaixo: N° Profissão Itens 6 Alquimista Frasco de Óleo e Frasco vazio 7 Armeiro Martelo e Alicate de metal 8 Astrólogo Luneta e Mapa 9 Barbeiro Navalha e Tesoura 10 Ferreiro Martelo e Avental reforçado 11 Açougueiro Cutelo e Pedaço de carne 12 Guarda Lança curta e Elmo de ferro 13 Queijeiro Cajado e Queijo 14 Sapateiro Furador e Kit de costura 15 Vigarista Adaga e Manto valioso 16 Tanoeiro Pé de cabra e Barril 17 Apicultor Jarro de Mel e Cajado 18 Feirante Saco e Cesto de fruto (6) 19 Ladrão Adaga e 3 moedas 20 Coveiro Pá e 1kg de terra 21 Pastor Cajado e Animal pequeno 22 Minerador Picareta e Lanterna 23 Fazendeiro Rastelo e Saco com cultivo 24 Coureiro 500g de couro cru e Adaga 25 Cartomante Adaga e Baralho 26 Herbalista 50g de Ervas e Frasco vazio 27 Coletor de Excremento Pá e 1kg de excremento 28 Acólito Símbolo sagrado e Cajado 29 Padeiro Rolo e 500g de farinha 30 Carroceiro Carrinho de mão e Cajado 31 Escriba Livro e Kit de escrita 32 Mendigo Saco e Cajado 33 Escravo Saco e Correntes 34 Cozinheiro Panela e Saco com alimentos 35 Lenhador Machado e Madeira 36 Sábio Livro e Cajado Após escolhida a profissão anote o nome de seu personagem. Durante o jogo alguns testes podem ser solicitados pelo mestre, um Teste é feito quando o personagem tenta realizar uma ação incerta durante o jogo, quando a interpretação apenas não é o suficiente para conseguir um objetivo ou quando a ação é incerta o MJ pode pedir um teste. O jogador deve rolar um dado de vinte faces (d20) e somar com o atributo do teste, o resultado deve ser igual ou maior que a dificuldade. A dificuldade é dada da seguinte forma: Dif. Tipo de ação 05 Ação fácil conquistada por uma criança 10 Ação complexa conquistada por adultos 15 Ação ardilosa de uma pessoa sortuda ou habilidosa demais 20 Ação de heróis, feitos extremamente complexos Geralmente um jogador não precisa rolar um teste, ele deve dizer o que fez com minúcias para que o Mestre diga se foi ou não bem-sucedido em cima do que foi solicitado. É importante levar em consideração a profissão do personagem, ações que levem a crer que a profissão possa ser usada são mais fáceis de serem aceitas pelo mestre. Quando está em combate um jogador deve rolarum Teste de Força para ataques com armas corpo a corpo ou Agilidade para ataques a distância para saber se atingiu o alvo. A dificuldade de atingir um alvo vai variar conforme seu nível de desafio, variando entre Insignificante, Justo, Desonesto e Impossível, tendo dificuldade 5, 10, 15 e 20 respectivamente. Se uma rolagem de d20 cair no número 1 o personagem teve um Erro Crítico e seu teste foi completamente malsucedido, dando a ele e ao seu grupo problemas. Mas se a rolagem cai no número 20 o personagem tem um Acerto Crítico e consegue um feito extraordinário, em combate, pode até matar seu inimigo ou dobrar seu dano. Quando o jogador é alvo de um ataque ele não tem chances de esquivar, ele não tem poder nem mesmo capacidade para isso, ele nunca foi treinado para isso. O MJ rola o dano direto contra os jogadores e o valor que conseguir será retirado de seus Pontos de Vida. #Yori - Henrique - 49238 - yorihenrique@bol.com.br #49238 - yorihenrique@bol.com.br
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