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Criação e Desenvolvimento de Personagens 4

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1Podemos desenvolver protótipos para diferentes aspectos de um jogo, como sketches de interfaces, testar um novo sistema de animação ou tentar implementar um shader para determinado estilo artístico. Com base no exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O foco da equipe ao desenvolver um protótipo é testar as mecânicas e interações principais do jogo.
II- Se o jogo será do gênero plataforma, devemos iniciar com um protótipo que tente definir a movimentação do jogador.
III- É fundamental levar em consideração o objetivo principal de jogo.
Assinale a alternativa CORRETA:
A
Somente a sentença III está correta.
B
Somente a sentença I está correta.
C
As sentenças I, II e III estão corretas.
D
Somente a sentença II está correta.
2O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas áreas, como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa executa todas essas funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas áreas individualmente e compreender como elas interagem no desenvolvimento de um game. Com base nos aspectos de um game, assinale a alternativa CORRETA:
A
O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle do game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o sistema de combate.
B
As pessoas que trabalham com a arte não tem relação com a criação dos assets dos game.
C
A música não é importante para a experiência do jogo.
D
A programação não permite que textos e gráficos sejam exibidos na tela.
3Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) propuseram o framework MDA (mechanics, dynamics, and aesthetics) como uma abordagem formal para a análise de jogos, buscando aproximar os conceitos de game design e game development. Nesse trabalho, os autores analisam os componentes de um jogo em três níveis: regras, sistemas e "diversão". Sobre desafios-padrão, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Regras: são representações lógicas e matemáticas das ações de cada elemento do jogo.
(    ) Sistemas: é o resultado da combinação de todos os sistemas de forma interconectada, formando um sistema complexo.
(    ) "Diversão": conjuntos de regras relacionadas, nos quais uma ação do jogador inicia uma sequência de comandos e interações, gerando um resultado.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: HUNICKE, R., LEBLANC, M., ZUBEK, R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 1-5. Disponivel em: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf. Acesso em: 18 mar. 2021.
A
F - F - V.
B
V - V - V.
C
V - F - V.
D
V - F - F.
4Quando analisamos e estudamos sistemas no contexto de jogos, podemos seguir duas linhas distintas: considerando o jogo em sua totalidade como sendo um sistema formal; e considerando um jogo como um conjunto de sistemas interconectados, com cada sistema sendo composto por regras. Salen e Zimmerman (2003) fazem uma análise inicial de jogos como sistemas formais, na qual um sistema é composto por quatro elementos: objetos; atributos; relações internas; e ambiente. Sobre esses quarto elementos, analise as sentenças a seguir:
I- Objetos: onde o sistema é executado.
II- Atributos: características de cada peça e como as regras são aplicadas a elas.
III- Ambiente: peças de cada jogador e o tabuleiro do jogo.
IV- Relações internas: a posição de cada peça no tabuleiro e as características emergentes das posições.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.  MIT Press, 2003.
A
As sentenças II e IV estão corretas.
B
Somente a sentença IV está correta.
C
As sentenças I e II estão corretas.
D
As sentenças I, II e III estão corretas.
5A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como "personagem" em português, e o termo characterization, como "caracterização". Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um escritor descreve seus personagens. Sobre caracterização, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) É um conjunto de aspectos (características) atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.
(    ) Processo de caracterização pode ser realizado pelas falas dos personagens, pelas ações, pela narração e das ações.
(    ) Caracterização é a forma de atribuir uma série de características e particularidades ao personagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - F.
B
V - F - V.
C
F - F - V.
D
V - V - V.
6Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos. A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Embora as experiências lineares envolvam tecnologia, história e estética, elas não envolvem mecânica.
II- Quando se faz uma escolha dentre um conjunto de mecânicas para a jogabilidade, é necessário escolher uma tecnologia que possa apoiá-las.
III- A mecânica descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi-lo e o que acontece quando eles tentam.
Assinale a alternativa CORRETA:
A
Somente a sentença II está correta.
B
Somente a sentença III está correta.
C
As sentenças I, II e III estão corretas.
D
Somente a sentença I está correta.
7Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de problemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. Sobre os desafios em protótipos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A prototipagem é o momento ideal para encontrar falhas no design do jogo e corrigi-las quando possível.
(    ) Se, após um conjunto de ciclos de ajustes, o core loop do jogo ainda não apresentar um bom resultado, talvez seja a hora de abandonar esse projeto ou tentar algo completamente diferente do que tem sido testado.
(    ) Testes não são melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser ajustado em um protótipo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - V.
B
V - V - V.
C
V - V - F.
D
F - F - V.
8Ao criar uma história de um jogo, lembre-se do mundo em que seus personagens deverão interagir e viver, ou seja, não se prenda a estereótipos. O seu jogo será em um local do mundo real, como, por exemplo, a tundra do Alasca ou o deserto do Saara; ou será um período específico da história, como a década de 1970 ou a era vitoriana (NOVAK, 2017). Sobre os gêneros dos jogos, analise as sentenças a seguir:
I- Ação-aventura: uma das maiores dificuldades de desenvolvimento deste gênero é equilibrar a interação social com a imersão.
II- Aventura: neste gênero incluem exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens.
III- Simulações: este gênero tentam reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real.
IV- Jogos on-line multijogador massivos: é o único gênero híbrido que se consolidou como um gênero diferente por seus próprios méritos.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
A
As sentenças I e II estão corretas.
B
As sentenças II e III estão corretas.
C
As sentenças III e IV estão corretas.
D
Somente a sentença IV está correta.
9Por terem um escopo pequeno e, por consequência, elementos e interações facilmente analisáveis, a utilização de protótipos permite que os desenvolve-dores identifiquem pontos a serem melhorados, alterados e descartados. Isso também permite que um ajuste rápido seja realizado e uma nova versão do protótipo seja testada em poucas horas ou dias. Sobre protótipo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Sempre recomendado que os protótipos sejam jogados porapenas a equipe de desenvolvimento.
(    ) Enquanto planejamos um jogo, criamos um conceito ideal de como ele deve funcionar.
(    ) Também podemos testar se público-alvo demonstra interesse sobre um sistema ou, em alguns casos, descobrir um novo grupo de jogadores.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
F - V - V.
B
V - F - F.
C
V - F - V.
D
F - F - V.
10O universo de criação de personagem é conhecido como Character Design, a qual, segundo Poubel, Valente e Garone (2012), deixou de ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e fruto de uma estrutura de design complexa. Com bar no termo "Character Design", assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 18 mar. 2021.
A
O documento que deve ser elaborado como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
B
Tecnologia que expressa uma história por meio de uma série de imagens semelhantes a uma história em quadrinhos.
C
Criação de personagens.
D
Esboços rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem o conteúdo que você deseja produzir.

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