Buscar

Design de Jogos 2


Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Disciplina:
	Design de Jogos (20231)
	Avaliação:
	Avaliação II - Individual ( Cod.:672265) ( peso.:1,50)
	Prova:
	29779090
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	O papel do game designer está centrado na criação do mundo do jogo, concentrando-se nas interfaces, modo de jogar, níveis, personagens, mecânica e demais aspectos gerais do jogo. Todos são elementos que você precisará identificar e avaliar com naturalidade à medida que vai se familiarizando com a função de game designer. Referente ao game designer e algumas habilidades que são desejáveis, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Consciência técnica: competência estética geral e algum senso de estilo.
	 b)
	Competência analítica: a capacidade de estudar e dissecar algo: uma ideia, um problema ou um design de jogo inteiro.
	 c)
	Competência estética: habilidades matemáticas básicas, incluindo trigonometria e os princípios mais simples de probabilidade.
	 d)
	Competência matemática: compreensão geral de como os programas de computador, principalmente os jogos, realmente funcionam.
	2.
	Conforme Adams (2014), é muito mais fácil e barato corrigir um erro de design antes de escrever qualquer código ou criar qualquer trabalho de arte. Há necessidade de documentar o planejamento e a execução de suas atividades. Dessa forma, existe cinco razões para que game designers utilizem documentos de design. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Documentos de design transformam generalidades em particularidades: o processo da escrita transforma naturalmente ideias vagas em planos específicos.
(    ) Documentos de design comunicam suas intenções à equipe, permitindo-a planejar suas tarefas: a forma escrita é uma estratégia necessária para que o time pense sobre quem realizará as tarefas descritas e quanto tempo levará para concluí-las.
(    ) Documentos de design são algumas vezes a base para obrigações contratuais: eles criam um caminho de migalhas. Decisões são tomadas não apenas em reuniões formais, mas também em almoços, ou encontros informais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ADAMS, E. Fundamentals of game design. 3. ed. [s.l.]: New Riders, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/
books?id=Lm1jAgAAQBAJ&lpg=PP1&dq=game%20design&hl=ptBR&pg=PA32#v=onepage&q=game%20design&f=false. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	F - F - V.
	3.
	De acordo com a literatura especializada, não há ainda uma unanimidade sobre um único processo de design de jogos, ou sobre uma nomenclatura padrão para um determinado processo, suas etapas ou documentos gerados. No entanto, há um consenso sobre desenvolver o game design a partir de um processo iterativo (NOVAK, 2017). Referente ao processo iterativo, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
	 a)
	O processo iterativo de design baseado em jogos é denominado design iterativo.
	 b)
	É defendido igual a um processo tradicional linear no qual cada etapa deve ser totalmente finalizada antes que se inicie uma próxima.
	 c)
	Na prática, neste tipo de processo, são feitos planos de longo alcance, onde é possível testá-los e repetir.
	 d)
	Não é utilizado no desenvolvimento de software e de conteúdo para a internet.
	4.
	Conforme Rouse (2005), as motivações de um jogador envolvem suas expectativas pessoais e também o que ele espera dos componentes conceituais e técnicos usados no desenvolvimento do jogo. Sobre o que os jogadores esperam de um jogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Chance justa: esquecer que estão jogando um jogo.
(    ) Imersão: não querem se deparar com um obstáculo que só pode ser superado por tentativa e erro.
(    ) Direção: querem que o jogo lhes de uma ideia, um direcionamento do que precisam realizar.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ROUSE, R. Game design: theory & practice. 2. ed. Plano, Texas: Wordware Publishing, 2005. Disponível em: https://gamifique.files.wordpress. com/2011/11/5-game-design-theory-and-practice.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	V - F - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	F - F - V.
	5.
	Originalmente concebido por Nigel Cross, o Design Thinking é um método para resolver problemas baseado em soluções. Em vez de se iniciar com um problema, inicia-se com uma solução-base e em seguida definem-se parâmetros para se atingir o objetivo final. Para ser colocado em prática, o processo de design thinking foi organizado no que se convencionou chamar de três espaços. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Inspiração: é concretizado em um resumo, uma estrutura a partir da qual a equipe poderá iniciar suas atividades.
(    ) Ideação: apresentar as experiências aprendidas e/ou vivenciadas que auxiliarão na promoção de soluções e/ou oportunidades de mudança.
(    ) Implementação: o principal aspecto deste espaço é a construção de um protótipo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - V - V.
	 c)
	F - V - F.
	 d)
	V - F - V.
	6.
	Conforme Bethke (2003), o GDD (Game Design Document) é parte de um suíte de documentos que especificam o jogo que você está criando. Ele é uma maneira de descrever as principais características de um jogo: jogabilidade, regras, interfaces, personagens, narrativa, fases, entre outras especificações. Ele pode ser considerado um roteiro de cinema que distribui as responsabilidades entre uma equipe de desenvolvimento: arte do jogo (artistas), áudios (músicos) ou a interatividade do jogo (pelos desenvolvedores). Referente ao GDD, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: BETHKE, E. Game development and production. Plano: Wordware Publishing, 2003. Disponível em: https://epdf.pub/queue/game-development-andproduction.html. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	Somente contém Interface do jogo que você está criando.
	 b)
	Especifica as regras do game com um nível suficiente de detalhamento para que você, em tese, possa jogar o game sem usar um computador.
	 c)
	Somente contém dados referentes a personagens do jogo que você está criando.
	 d)
	Somente contém nome do jogo que você está criando.
	7.
	Criação de um jogo envolve um grande número de conceitos e elementos. Esses conceitos e elementos são representados por aspectos formais rígidos, baseados em regras, e outros mais subjetivos, como, por exemplo, que nível alcançar na interação entre jogador e jogo. Esses aspectos são materializados na forma dos mais variados documentos. Referente às razões para que game designers utilizem documentos de design, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Documentos de design transformam generalidades em particularidades.
II- Documentos de design armazenam decisões tomadas.
III- Documentos de design comunicam suas intenções à equipe, permitindo-a planejar suas tarefas.
(    ) O processo da escrita transforma naturalmente ideias vagas em planos específicos.
(    ) Eles criam um caminho de migalhas. Decisões são tomadas não apenas em reuniões formais, mas também em almoços, ou encontros informais.
(    ) A forma escrita é uma estratégia necessária para que o time pense sobre quem realizará as tarefas descritas e quanto tempo levará para concluí-las.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	II - I - III.
	 c)
	III - I - II.
	 d)
	I - II - III.
	8.
	Rogers (2010) destaca a importância dos papéis exercidos pelos designers de jogos quando afirma que "assim como programadores e artistas, o design está se tornando uma profissão especializada". Sobre esses papéis, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Designer de Mecânica: trata-se de um especialista em jogadores versus inimigos, nesse caso o designer deve buscar um equilíbriopara a experiência de combate do jogador.
(    ) Designer de Interface: um ou mais profissionais responsáveis pelo leiaute das telas, conteúdo e características de navegação, além da usabilidade, de acordo com o modo de jogabilidade e os tipos de controles.
(    ) Designer de Combate: responsável pela mecânica central do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ROGERS, S. Level up! the guide to great video game design. Chichester: John Wiley & Sons Ltd, 2010. Disponível em: http://index-of.co.uk/Misc/Wiley-Level. Up.The.Guide.to.Great.Video.Game.Design.2010.RETAiL.EBook.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	V - F - V.
	 b)
	F - V - F.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	F - F - V.
	9.
	Sabemos que precisamos atualizar constantemente o seu GDD (Game Design Document) durante o processo de produção de um jogo, assim como pode alterar outros documentos existentes, porém os documentos ligados às especificações técnicas são os mais suscetíveis a mudanças. Sobre como conduzir um processo de acompanhamento de um GDD, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Brainstorm: as ideias são postas no papel, tudo é anotado, e após um dia de maturação volte a elas. O que soar ótimo fica, caso contrário corte.
(    ) Consolidação: ser flexível não significa não ter que bater o martelo, em um dado momento, para finalizar um documento. Resumindo, o jogo em um certo ponto precisa ser finalizado.
(    ) Discussão: aqui as ideias transformam-se em coisas mais formais como as de protótipos iniciais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - V.
	10.
	Quando você inicia o estágio de elaboração, se você tem uma equipe de várias pessoas, torna-se possível começar a trabalhar nas tarefas de design em paralelo. Uma vez que cada designer pode começar a trabalhar em uma área específica de responsabilidade (ADAMS, 2014). Sobre a especificação de algumas das atividades de design e estágio de elaboração, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Modo de jogabilidade central: estabelece as fronteiras de onde seu jogo acontece.
(    ) Estória: escrita no estágio de elaboração, e normalmente em conjunto com o design de níveis.
(    ) Mundo do jogo: o modo no qual o jogador passará a maior parte do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ADAMS, E. Fundamentals of game design. 3. ed. [s.l.]: New Riders, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/
books?id=Lm1jAgAAQBAJ&lpg=PP1&dq=game%20design&hl=ptBR&pg=PA32#v=onepage&q=game%20design&f=false.
	 a)
	F - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	V - F - V.
Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas.
Parte inferior do formulário
Parte inferior do formulário

Continue navegando