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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - modulo 3

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Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. 
No final, confira o gabarito! 
Boa sorte! 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) 
são: 
• a 
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização 
de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de 
estratégias desse contexto. 
• b 
redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e 
que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns. 
• c 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades 
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados 
Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para 
acesso gratuito a todos. 
• d 
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam 
de algum tipo de processamento computacional para 
funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as 
seguintes afirmativas, depois marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
• É imprescindível identificar quais são os requisitos 
básicos acerca do tema que será debatido 
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como 
ferramentas promotoras de ensino. 
• No contexto de RED, conteúdos de matemática, 
linguagens e ciências podem se aproximar de uma 
realidade mais prática, se transformados em jogos, 
vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de 
dispositivos móveis. 
• Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar 
os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o 
professor otimize seu tempo, além de ter a 
oportunidade de abordar outros temas que podem 
ser levantados a partir desse recurso, garantir 
maior credibilidade para os alunos e contar com 
formas mais lúdicas de diálogo. 
• Sabemos que a internet é um universo inesgotável 
de conteúdo abordando todo tipo de tema. 
Justamente por esse motivo, nem há necessidade 
de selecionar o que será útil e agregador para ser 
inserido como ferramenta didática no espaço 
escolar. 
Estão corretas: 
• a 
I; II e III. 
• b 
II; III e IV. 
• c 
I; III e IV 
• d 
III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, 
juntamente com a proposta informativa, um aumento na 
interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos 
com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e 
(E) para errada em cada uma das alternativas. 
• a 
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, 
inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos 
conteúdos que estão sendo trabalhados. 
• b 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e 
educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no 
conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo. 
• c 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são 
proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o 
cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia 
inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e 
de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
• d 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam 
ansiedade e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos 
videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, 
são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela 
intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas 
lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que 
apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que 
essas mídias: 
• a 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo 
público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir 
regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas 
em grupo. 
• b 
favorecem somente aspectos negativos associados ao 
sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas 
de entretenimento para as mais variadas idades. 
• c 
quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, 
dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre outros 
distúrbios, o do sono. 
• d 
considerando as reflexões apresentadas nesse material, não 
auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, 
já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de 
simples entendimento às práticas que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente 
pedagógico, o fazem de maneira: 
• a 
que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, 
consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, 
instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta 
ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa 
característica é responsável por desviar a atenção do estudante 
dos objetivos propostos nos estudos escolares. 
• b 
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, 
pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele 
se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas 
respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa 
a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. 
Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles 
facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias 
importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução 
de problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
• c 
que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu 
conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar 
inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e 
brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como 
educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
• d 
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como 
hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no 
ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, 
mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas 
atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED 
seja considerado como sendo uma ferramenta 
pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para 
errada em cada uma das alternativas. 
• a 
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as 
características necessárias para que sejam classificados como 
sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, 
indistintamente, são importantes aliados dos professores no 
processo de ensino e aprendizagem. 
• b 
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian 
Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, 
objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em 
contextos ou situações de ensino com base em metodologias 
orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de 
interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo 
de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo. 
• c 
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e 
desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de 
forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma 
ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com 
a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um 
ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a 
criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
• d 
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o 
jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. 
Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os 
estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando 
sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta 
mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e 
mais facilidade na absorção do aprendizado. 
COMENTÁRIOAs respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a 
alternativa correta. 
• a 
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos 
são favorecidos pela rapidez de atualização 
dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um 
dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo 
indica, está prestes a ser descontinuado. 
• b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: 
podem ser reutilizados em diferentes situações, são alternativas 
flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser 
reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e 
infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de 
durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, 
podem ser adaptados e atualizados. 
• c 
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, 
são disponibilizados para domínio público e possuem licença que 
permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua 
utilização e alteração são sempre gratuitas. 
• d 
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, 
uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer 
pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco 
aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste 
em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos 
em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua 
utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque 
(C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes 
alternativas. 
• a 
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem 
sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é 
necessário que mantenham em sua essência uma das 
características originárias do ato de jogar: a diversão. 
• b 
O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O 
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e 
espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a 
pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se 
mostrado uma tarefa difícil. 
• c 
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da 
dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às 
diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais 
precisam ser sim apenas um produto didatizado. 
• d 
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas 
colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, 
o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o 
armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, 
jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é 
importante considerar alguns aspectos, como: 
• a 
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; 
informações sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, 
que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles 
são realmente atrativos para o público indicado, entre outros 
aspectos. 
• b 
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o 
desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas 
adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em 
apostilas. 
• c 
analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao 
principal requisito: ser um produto totalmente didatizado. 
• d 
se os recrusos da plataforma garantem aspesctos considerados 
fundamentais de práticas pedagógicas escolares como: passar 
horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular 
rígida, realizar testes avaliativos em papel etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo 
questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e 
aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. 
Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do 
Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em 
caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de 
ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as 
seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
• Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com 
características semelhantes à modalidade da 
educação a distância) como única alternativa, 
escolas, professores e estudantes buscaram se 
adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e 
aprender e desenvolveram habilidades para 
interagir por meio de ferramentas digitais, como 
vídeos, lives, cursos online e outros recursos. 
• O modelo de educação que se vislumbra para o 
futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, 
portanto depende unicamente e obrigatoriamente 
de dispositivos caros e sofisticados. 
• Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade 
dos jovens ao ensino remoto, não devemos 
considerar esse modelo como um substituto 
absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na 
socialização e troca com os colegas e professores, 
no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. 
• Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida 
escolar, o convívio social é uma das etapas mais 
importantes para a formação da criança. É nesse 
momento que elas desenvolvem a capacidade de 
fazer amigos e demais habilidades necessárias para 
o convívio em sociedade. Já no Ensino 
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 
10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, 
mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
• a 
I; II e IV. 
• b 
II; III e IV. 
• c 
I; III e IV. 
• d 
I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
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