Buscar

PROVA DE METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV 
Aluno: 
Professor: SARAH LUCIA ALEM BARBIERI RODRIGUES VIEIRA 
 
Turma: 9004 
EEL0100_AV_202002051248 (AG) 02/05/2021 15:22:58 (F) 
 
 
Avaliação: 
5,0 
Nota Partic.: Av. Parcial.: 
2,0 
Nota SIA: 
7,0 pts 
 
 
 
 
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 
 1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em 
contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos 
teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que 
estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. 
 
 Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
 Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
 Comportamentalismo; Cognitivismo; 
Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 
 
 2. Ref.: 3992058 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma 
de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que 
viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a 
reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no 
aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, 
L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma 
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 
 O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações 
ou esquemas de conteúdo. 
 Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá 
interagir somente com o que lhe faz sentido. 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do 
docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu 
aprendizado. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992057.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992058.');
 O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que 
possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com 
que seu discurso prevaleça. 
 A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a 
figura do professor dispensável. 
 
 
 3. Ref.: 3992053 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um 
"recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de 
"Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de 
conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP 
precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a 
concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. 
(Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: 
Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 
 O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de 
ensino de uma disciplina, aula ou curso. 
 Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das 
tecnologias em práticas educativas. 
 A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as 
competências a serem desenvolvidas). 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa 
como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados 
para que o aluno aprenda. 
 A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que 
precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. 
 
 
 4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as 
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 
 A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial 
para o modelo de ensino a distância. 
 O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no 
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos 
do meio.  
 A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de 
aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
 A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de 
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do 
aluno. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992053.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992060.');
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa 
capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para 
lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
 
 
 5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias 
ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a 
colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o 
conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida 
como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo 
tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 
1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias 
ativas? 
 
 Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, 
colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, 
constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que 
realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade 
crítica e reflexão sobre suas práticas. 
 É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, 
marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites 
espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de 
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, 
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de 
distintas naturezas. 
 A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de 
ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o 
próprio currículo. 
 Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas 
propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro 
didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o 
currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do 
processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
 
 
 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 6. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os 
objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992051.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992198.');
atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de 
qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
 
 Definição da estética da gamificação 
 Definição da dinâmica da gamificação 
 Definição do estado de fluxo 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
 Definição da mecânica da gamificação 
 
 
 7. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma 
determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, 
claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 
 um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
 um resultado indesejável que deve ser punido. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de 
aprendizagem. 
 uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 
 
 8. Ref.: 3992199 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Rosana está fazendo um curso totalmentea distância, e suas atividades 
incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e 
responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela 
recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao 
terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de 
conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as 
entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 
 Gamificação estética 
 Gamificação de conteúdo 
 Gamificação mecânica 
 Gamificação estrutural 
 Gamificação dinâmica 
 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992196.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992199.');
 9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no 
qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é 
apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa 
gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da 
teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo 
representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 
 O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a 
complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou 
ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade 
corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece 
motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
 Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua 
capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um 
comportamento apático. 
 A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado 
de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de 
aprendizagem claros. 
 Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas 
habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez 
que reconhece grandes chances de crescimento. 
 
 
 10. Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode 
ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos 
da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
 
 Pontificação 
 Pistas de obstáculo 
 Ranqueamento 
 Emblemas 
 Interface 3D 
 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992195.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992197.');

Continue navegando