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das A Gabarito utoatividades ARTES E NOVAS TECONOLOGIAS Centro Universitário Leonardo da Vinci Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040 Bairro Benedito - CEP 89130-000 I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000 Elaboração: Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI 2018 Prof. Débora Costa Pires 3UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE ARTES E NOVAS TECONOLOGIAS Centro Universitário Leonardo da Vinci Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040 Bairro Benedito - CEP 89130-000 I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000 Elaboração: Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI 2018 UNIDADE 1 TÓPICO 1 1 Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi: a) (x) Blaise Pascal. b) ( ) Charles Babbage. c) ( ) Herman Hollerith. d) ( ) Gordon Moore. 2 Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de programação de máquina: a) ( ) Blaise Pascal. b) ( ) Charles Babbage. c) (x) Herman Hollerith. d) ( ) Gordon Moore. 3 Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir dos anos de 1950, foram inventados os: a) ( ) Capacitores. b) ( ) Resistores. c) (x) Transistores. d) ( ) Diodos. 4 Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal a 4 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de vídeo, imagem e som. a) ( ) Xserver. b) ( ) Apple I. c) ( ) PowerPC. d) (x) Macintosh. TÓPICO 2 1 As pesquisas em computação multimídia estão divididas em dois grupos: um grupo concentra-se em estações de trabalho multimídia standalone, sistemas de software associados e ferramentas; o outro grupo combina computação multimídia com sistemas distribuídos, oferecendo maiores potencialidades (FURHT, 1994). FONTE: FURHT, Borko. Multimedia Systems: An Overview. IEEE Multimedia Spring 1994, p. 47-59. Sobre os sistemas multimídia standalone e distribuídos, analise as sentenças a seguir: I- Entre os sistemas multimídia distribuídos podem-se citar os de captura e apresentação multimídia, como câmeras, microfones, alto-falantes, entre outros. II- Entre os sistemas multimídia standalone podem-se citar os sistemas de telessegurança, videofonia, videoconferência. III- Os sistemas multimídia distribuídos são aqueles que fazem uso de recursos de outros dispositivos através de uma rede de comunicação de dados. IV- Os sistemas multimídia standalone são aqueles que fazem uso apenas dos recursos presentes no sistema computacional local. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a sentença IV está correta. b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. c) (x)As sentenças III e IV estão corretas. d) ( ) Somente a sentença I está correta. 2 Multimídia é um termo amplamente utilizado. Segundo Fluckiger (1995), este termo está no cruzamento de cinco grandes indústrias: informática, telecomunicações, publicidade, consumidores de 5UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S dispositivos de áudio e vídeo, indústria de televisão e cinema. Para definir melhor o termo multimídia, deve-se inicialmente conhecer a classificação de tipos de mídias, que podem ser classificadas como discreta ou contínua. Sobre os tipos de mídias discreta e contínua, analise as sentenças a seguir: FONTE: FLUCKIGER, François. Understanding Networked Multimedia: Applications and Technology. Prentice Hall International (UK) Limited, 1995. I- A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens. II- As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens. III- A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo. IV- A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui apenas dimensões espaciais. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a sentença IV está correta. b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. c) (x) As sentenças II, III e IV estão corretas. d) ( ) Somente a sentença I está correta. 3 Mídia é um termo utilizado em comunicação e pode apresentar vários significados: os meios de comunicação; os veículos de comunicação; a comunicação de massa; mídia: área da publicidade responsável pela veiculação de anúncios, ou ainda, uma mídia de armazenamento: suporte no qual se pode registrar a informação digital. É possível distinguir os tipos de mídia quanto à sua origem: tipos de mídia que podem ser capturados e os tipos de mídia sintetizados. Sobre esses tipos de mídias, analise as sentenças a seguir: I- Os sons, imagens e vídeos são exemplos de mídias capturadas. II- As mídias capturadas são aquelas obtidas a partir de elementos do mundo real. III- As mídias sintetizadas são aquelas produzidas em computador. IV- Os textos, gráficos, animações são exemplos de mídias capturadas. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a sentença IV está correta. b) (x) As sentenças I, II e III estão corretas. c) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas. d) ( ) Somente a sentença I está correta. 6 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S TÓPICO 3 Que tal agora se aproximar um pouco mais do mundo multimídia? 1 Escolha uma reportagem multimídia para você interagir e conhecer, duas sugestões a seguir: I- Shakespeare: esta reportagem foi realizada para comemorar os 400 anos da morte de Shakespeare. Quinhentos leitores do jornal O Globo selecionaram 30 mil falas de 200 personagens de Shakespeare para você remontá-las como quiser. Nesta reportagem você será convidado a criar um diálogo para ser interpretado e depois é possível assistir a vídeos com os personagens das peças teatrais. Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/shakespeare.html II- Os cem maiores sambas da história: este interativo tem informações e áudios. Dezenas de cantores, compositores, pesquisadores e jornalistas foram convidados a escolher entre três e dez sambas para O GLOBO formular, com os mais votados, uma lista de 100 mais significativos representantes do gênero. Veja a lista e ouça as canções e, ao fim, você pode acessar a playlist completa. Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/os-100-maiores-sambas-da-historia.html 7UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S Nesta primeira etapa o acadêmico é convidado a experimentar algumas propostas multimídia disponíveis. Espera-se que ele acesse as duas propostas e escolha uma delas, conforme preferência pessoal. 2 Identifique os elementos multimídia utilizados nessas reportagens (imagens, vídeos, áudios), conceitue esses elementos. De acordo com a proposta escolhida, o acadêmico deverá: - Listar os elementos multimídia utilizados (imagem, áudio, vídeo, animação, entre outros). - Definir estes elementos, com conceitos presentes nesta unidade. No mínimo três elementos. 3 Após essa experimentação, descreva que elementos você destacaria como positivos e negativos: facilidade de navegação, velocidade de carregamento, clareza no entendimento, entre outros, conforme você estudounesse tópico. Neste ponto espera-se que o acadêmico seja capaz de posicionar-se criticamente em relação ao uso da multimídia para a assimilação de informações e conteúdos. Podem ser relatados neste item: - Facilidade ou não de acesso desses recursos. - Pontos positivos e negativos para o entendimento do conteúdo a partir dos recursos multimídia. - Objetividade ou não das ações que devam ser tomadas ao acessar o conteúdo multimídia. UNIDADE 2 TÓPICO 1 1 Já nos anos 1980, Lúcia Santaella cunhou a expressão “cultura das mídias” para identificar as alterações que vinham se produzindo no âmbito da arte e da cultura. Sua posterior classificação das eras antropológicas baseadas na dominância das tecnologias da comunicação tornou a expressão ainda mais clara, além de apontar os rumos e as características próprios de cada meio. Além de sugerir a acumulação da experiência de cada uma dessas formas 8 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S de comunicação, esta classificação traz embutida uma espécie de saturação do próprio meio, provocada no mais das vezes pelo discurso artístico, que resulta numa vontade de superação que altera qualquer uso previsível desse meio. GALVÃO, Edilamar. Arte e tecnologia: diferença e invenção. Revista FACOM, n. 19, v. 1, São Paulo, 2008. Disponível em: <http://www.faap.br/revista_faap/revista_facom/ facom_19/edilamar. pdf>. Acesso em: 08 abr. 2017. Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, analise as afirmações que se seguem. I- Muitas tecnologias utilizadas por artistas não foram, em um primeiro momento, projetadas para fins artísticos e criativos. II- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade. III- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra. IV- A fotografia, o cinema e o vídeo, exemplos de novas tecnologias, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos. É correto o que se afirma em: a) ( ) I, II e III, apenas. b) (x) I, III e IV, apenas. c) ( ) II, III e IV, apenas. d) ( ) I, II , III e IV. TÓPICO 2 1 Arte interativa, como vimos, é uma forma de arte que envolve a participação do visitante. Inclui a manipulação, computadores e sensores que respondem a movimento, sons, calor ou outros estímulos. É possível encontrar muitas obras de arte, acessíveis na internet, que são exemplos de arte interativa, permitindo navegar por hipertextos, permitindo a participação e transformando a obra de qualquer lugar do mundo. Esta é uma área com numerosos artistas e propostas, cada uma explora de uma forma diferente a interação. Para conhecer a arte interativa, nada melhor do que interagir e ampliar as possibilidades. Neste tópico você leu sobre alguns artistas e trabalhos, há muitos mais. Amplie seus conhecimentos pesquisando sobre dois artistas que abordam a interatividade no seu trabalho. A 9UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S lista de artistas interativos a seguir apresenta apenas possibilidades, você pode buscar outros, se for do seu interesse. Busque conhecer as obras dos dois artistas escolhidos. Escreva a sua pesquisa. Sugestão de pesquisa: Federico Díaz (Argentina/República Tcheca); Ken Rinaldo (EUA); George Legrady (Hungria/EUA/Canadá); Scott Draves (EUA); Richard Brown (Inglaterra); Laura Ramirez (Colômbia); Silvia Laurentiz (Brasil); Martha Gabriel (Brasil); Gisele Beiguelman (Brasil); Fernando Velázquez (Brasil). Resposta: O acadêmico deverá escolher um desses artistas, ou outro que se utilize de tecnologia para a criação artística, desenvolver uma pesquisa sobre a trajetória e trabalhos desenvolvidos por ele e, de forma breve, registrar por escrito a sua pesquisa. TÓPICO 3 1 A Gamearte busca na linguagem dos jogos eletrônicos desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores. Ela contempla ideias contemporâneas de intervenção no contexto político, social e urbano; está apoiada em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. (MACIEL; VENTURELLI, 2004). MACIEL, Mario; VENTURELLI, Suzete. Gamearte: uma poética de interação. IN: Revista Famecos. Porto Alegre. v. 1, n. 23, abril. 2004. Disponível em: < http://revistaseletronicas.pucrs. br /ojs/index.php/revistafamecos/article/view/5397/3933 >. Acesso em: 22 jul. 2017. Em relação à Gamearte, contextualizada no texto acima, e as suas possibilidades artísticas, analise as afirmações que seguem. I- A linguagem da gamearte utiliza-se de modalidades específicas da ciberarte, mantendo-se facilmente em uma única categoria artística. II- Os games são apropriados pela arte, porém, diferentemente de outras mídias, não são criações artísticas e tecnológicas. III- A Gamearte contempla a discussão sobre os usos, sentidos e objetivos dos games; o ato de jogar e a interatividade. IV- Uma das características da Gamearte é propor novos questionamentos e reflexões a partir da apropriação de jogos e das plataformas próprias. 10 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S É correto o que se afirma em: a) ( ) I e III, apenas. b) ( ) I, III e IV, apenas. c) (x) III e IV, apenas. d) ( ) II , III e IV. UNIDADE 3 TÓPICO 1 1 QUESTÃO ENADE (2011): KAC, E. Cypher poema transgênico. Kit laboratório, poema e código, 2003. Disponível em: <http://www. ekac.org/cypher.text.html>. Acesso em: 9 jun. 2017. O poema transgênico Cypher, do artista brasileiro Eduardo Kac, explora as relações entre arte, ciência e tecnologia. Nesta obra, o artista apresenta um kit contendo um laboratório portátil no qual o usuário pode integrar DNA sintético em uma bactéria seguindo um protocolo incluído no kit. O DNA preparado por Kac contém uma sequência genética criada a partir de um poema escrito especificamente para Cypher. Quando o usuário integra a sequência do poema genético, a bactéria, normalmente pálida, se torna vermelha e luminosa. Considerando obras de arte contemporânea como Cypher, de Eduardo Kac, avalie as afirmações que se seguem. I- Artistas contemporâneos como Kac abandonam as técnicas tradicionais em favor de trabalhos de caráter científico, tornando-se incompreensíveis 11UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S desde o ponto de vista estético, pois não apresentam possibilidades de análise formal, o que inviabiliza o seu estudo no ensino básico. II- A bioarte é um aspecto importante na educação em artes visuais no Ensino Médio, porque aborda a complexidade do conhecimento, favorecendo o desenvolvimento de competências e habilidades adequadas ao contexto contemporâneo. III- O diálogo que as obras de arte contemporânea estabelecem com outras áreas de conhecimento proporciona possibilidades de reforço dos conhecimentos científicos no ensino básico, o que justifica a importância da educação em artes visuais. IV- As manifestações artísticas contemporâneas de caráter transdisciplinar favorecem a diversidade de visões na observação de fenômenos e problemas, porque abordam conceitos-chave que vão além do compartilhamento disciplinar. É correto apenas o que se afirma em: a) ( ) I. b) ( ) II. c) ( ) I e III. d) (x) II e IV. e) ( ) III e IV. 2 QUESTÃO ENADE (2011): PAIK, N. J. TV Cello, 1971. Disponível em: < http://news.medill. northwestern.edu/chicago/wp-content/uploads/sites/3/2016/02/ Charlotte-Moorman.jpg>. Acesso em: 9 jun. 2017. 12 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S A imagem acima mostra a violoncelistaCharlotte Moorman na apresentação do concerto do videoartista Nam June Paik, na Galeria Bonino, em Nova York. Na obra conhecida como TV Cello, a dupla de artistas empilhou aparelhos televisivos no formato de um violoncelo e, quando Moorman tocava seu arco sobre as cordas do violoncelo, surgiam, nas telas, imagens dela e de outros violoncelistas tocando. Considerando que a videoarte, as instalações com imagens sintéticas, os happennings e as performances em corpos tecnologizados, entre outras criações de poéticas tecnológicas, realizam-se na tessitura de diferentes linguagens, analise as afirmações a seguir. I- As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais difusas. II- A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais. III- Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais, eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as em prol de suas ideias estéticas. IV- Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como música, cinema e dança. É correto apenas o que se afirma em: a) ( ) I. b) ( ) II. c) (x) I e III. d) ( ) II e IV. e) ( ) III e IV TÓPICO 2 1 QUESTÃO ENADE (2011): As inovações tecnológicas invadem cada vez mais o nosso cotidiano, instigando o imaginário do artista, que em um diálogo com os novos meios, revela novas poéticas. Dispositivos tecnológicos e recursos do avanço científico, de áreas como a informática, a medicina e a robótica, revelam ao homem percepções extracorporais. O artista tem papel fundamental de aproximar o homem das tecnologias de uma maneira sensível. Assim como o artista, o professor de artes visuais também é responsável em propiciar contato de seus alunos com as novas tecnologias, escolhendo conteúdos que tenham significação humana e social, visando à inserção do aluno no contexto social. ALMEIDA, C. Z. As relações arte/tecnologia no ensino da arte. In: PILLAR, A. D. (Org.). A educação do olhar no ensino das artes. Porto Alegre: Mediação, 2009, p. 75. 13UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, por meio de uma visão que aborde os estudos culturais, analise as afirmações que seguem. I- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade. II- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra. III- O ensino da arte deve levar em conta as novas tecnologias, a fim de possibilitar um diálogo dos indivíduos com o seu tempo. IV- As novas tecnologias, como a fotografia, o cinema e o vídeo, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos. É correto o que se afirma em a) ( ) I, II e III, apenas. b) ( ) I, II e IV, apenas. c) ( ) I, III e IV, apenas. d) (x) II, III e IV, apenas. e) ( ) I, II , III e IV. 2 QUESTÃO ENADE (2014): O filme de ciência-ficção “2001, Uma Odisseia no Espaço”, do diretor Stanley Kubrick, é considerado um dos melhores filmes já realizados, pela qualidade da imagem e dos efeitos visuais, o realismo científico, o predomínio do som e a imagem sobre a linguagem verbal e, principalmente, por sua trama aberta a múltiplas interpretações. É um épico que conduz, já em 1968, às reflexões em torno das relações entre a humanidade e a tecnologia. O enredo se divide em quatro movimentos. No primeiro, “Aurora do Homem”, uma tribo de macacos encontra um monólito negro de grandes dimensões, que tocam com temor e curiosidade, despertando a imaginação. Isso se dá no deserto africano, 14 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S há quatro milhões de anos. Após o contato com o monólito, um macaco pega um osso de animal e o usa como arma, jogando-o com fúria para o ar. O osso se transforma numa nave espacial em órbita ao redor da Terra, iniciando o segundo movimento, “AMT-1”, em que cientistas têm a missão de pesquisar um artefato (Anomalia Magnética Tycho Um, AMT-1) enterrado quatro milhões de anos antes na Lua. Trata-se do mesmo monólito com que os macacos se depararam anteriormente. Os cientistas chegam ao monólito negro na Lua e descobrem que ele emite sinais em direção a Júpiter e a nave é misteriosamente controlada por um computador central que ameaça a vida deles. Com muita dificuldade, desligam o computador. No movimento final, “Júpiter e Além do Infinito”, o cientista em órbita ao redor do objeto é puxado por um túnel onde o protagonista tem visões bizarras de paisagens cósmicas que terminam em um quarto iluminado decorado com mobília estilo Luís XV. O protagonista se descobre muitos anos mais velho, deitado numa cama frente à qual o monólito aparece novamente. Ao tentar se aproximar, ele é transformado em um feto, cercado por um líquido transparente flutuando no espaço com o olhar em direção à Terra. Considerando o filme como recurso de aprendizagem na educação em artes visuais para o Ensino Médio, avalie as afirmações a seguir. I- Esse filme apresenta possibilidades de abordagem transdisciplinar para a educação em artes visuais no Ensino Médio, em virtude das relações que estabelece entre arte, design, ciência, tecnologia, filosofia e linguagem. II- O enredo do filme, que é complexo e conduz a uma situação incerta, compromete a inserção pedagógica desse filme nas escolas, pois é aberto a múltiplas interpretações, favorecendo confusões conceituais. III- Filmes de ficção científica são adequados para a educação em artes visuais no Ensino Médio, porque permitem um espaço de descontração, diversão e descanso, embora não constituam, em si, obras de arte. É correto o que se afirma em: a) (x) I, apenas. b) ( ) II, apenas. c) ( ) I e III, apenas. d) ( ) II e III, apenas. e) ( ) I, II e III. 15UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES A R T E S E N O V A S T E C O N O L O G I A S TÓPICO 3 Questão única: Na contemporaneidade, estamos em uma fase de incertezas e questionamentos. A arte é de fundamental importância neste período. Dessa forma, a necessidade de uma formação que abarque diferentes tipos de construção do conhecimento, nesta sociedade, tornou-se, além de um desafio, um objetivo de fundamental importância. Vivemos sob as influências do contínuo avanço tecnológico-industrial, bem como da mídia e de tudo o que a cerca, e isto se reflete com intensidade nas crianças, jovens e adultos em geral. É preciso oferecer uma educação que enfatize o desenvolvimento da criatividade, da criticidade, da sensibilidade consigo e com o meio, desde a Educação Infantil. Diante desse desafio, desenvolva uma prática pedagógica que contemple o ensino da arte por meio do uso das novas tecnologias. Esse enfoque pode ser tanto no ensino, a utilização da tecnologia pelo professor, como na aprendizagem, no uso das novas tecnologias pelos alunos na realização da proposta pedagógica. Compartilhe com seus colegas essa ideia. O objetivo é que o acadêmico(a) desenvolva: - um plano de aula utilizando-se das novas tecnologias, pelo menos uma (fotografia, vídeo...); - socialize essa ideia de aula com os colegas, trocando sugestões.