Logo Passei Direto
Buscar

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi:
a) (x) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de programação de máquina:
a) ( ) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) (x) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir dos anos de 1950, foram inventados os:
a) ( ) Capacitores.
b) ( ) Resistores.
c) (x) Transistores.
d) ( ) Diodos.

Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de vídeo, imagem e som.
a) ( ) Xserver.
b) ( ) Apple I.
c) ( ) PowerPC.
d) (x) Macintosh.

Sobre os sistemas multimídia standalone e distribuídos, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- Entre os sistemas multimídia distribuídos podem-se citar os de captura e apresentação multimídia, como câmeras, microfones, alto-falantes, entre outros.
II- Entre os sistemas multimídia standalone podem-se citar os sistemas de telessegurança, videofonia, videoconferência.
III- Os sistemas multimídia distribuídos são aqueles que fazem uso de recursos de outros dispositivos através de uma rede de comunicação de dados.
IV- Os sistemas multimídia standalone são aqueles que fazem uso apenas dos recursos presentes no sistema computacional local.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x) As sentenças III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Sobre os tipos de mídias discreta e contínua, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
II- As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
III- A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo.
IV- A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui apenas dimensões espaciais.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x) As sentenças II, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Sobre esses tipos de mídias, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- Os sons, imagens e vídeos são exemplos de mídias capturadas.
II- As mídias capturadas são aquelas obtidas a partir de elementos do mundo real.
III- As mídias sintetizadas são aquelas produzidas em computador.
IV- Os textos, gráficos, animações são exemplos de mídias capturadas.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) (x) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, analise as afirmacoes que se seguem.
É correto o que se afirma em:
I- Muitas tecnologias utilizadas por artistas não foram, em um primeiro momento, projetadas para fins artísticos e criativos.
II- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade.
III- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
IV- A fotografia, o cinema e o vídeo, exemplos de novas tecnologias, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos.
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) (x) I, III e IV, apenas.
c) ( ) II, III e IV, apenas.
d) ( ) I, II , III e IV.

Em relação à Gamearte, contextualizada no texto acima, e as suas possibilidades artísticas, analise as afirmacoes que seguem.
É correto o que se afirma em:
I- A linguagem da gamearte utiliza-se de modalidades específicas da ciberarte, mantendo-se facilmente em uma única categoria artística.
II- Os games são apropriados pela arte, porém, diferentemente de outras mídias, não são criações artísticas e tecnológicas.
III- A Gamearte contempla a discussão sobre os usos, sentidos e objetivos dos games; o ato de jogar e a interatividade.
IV- Uma das características da Gamearte é propor novos questionamentos e reflexões a partir da apropriação de jogos e das plataformas próprias.
a) ( ) I e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) (x) III e IV, apenas.
d) ( ) II , III e IV.

Considerando obras de arte contemporânea como Cypher, de Eduardo Kac, avalie as afirmações que se seguem.
É correto apenas o que se afirma em:
I- Artistas contemporâneos como Kac abandonam as técnicas tradicionais em favor de trabalhos de caráter científico, tornando-se incompreensíveis.
II- O poema transgênico Cypher, do artista brasileiro Eduardo Kac, explora as relações entre arte, ciência e tecnologia.
III- O DNA preparado por Kac contém uma sequência genética criada a partir de um poema escrito especificamente para Cypher.
IV- Quando o usuário integra a sequência do poema genético, a bactéria, normalmente pálida, se torna vermelha e luminosa.
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) (x) II e IV.
e) ( ) III e IV.

Considerando que a videoarte, as instalações com imagens sintéticas, os happennings e as performances em corpos tecnologizados, entre outras criações de poéticas tecnológicas, realizam-se na tessitura de diferentes linguagens, analise as afirmações a seguir.
É correto apenas o que se afirma em:
I- As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais difusas.
II- A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais.
III- Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais, eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as em prol de suas ideias estéticas.
IV- Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como música, cinema e dança.
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) (x) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, por meio de uma visão que aborde os estudos culturais, analise as afirmações que seguem.
É correto o que se afirma em:
I- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade.
II- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
III- O ensino da arte deve levar em conta as novas tecnologias, a fim de possibilitar um diálogo dos indivíduos com o seu tempo.
IV- As novas tecnologias, como a fotografia, o cinema e o vídeo, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos.
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, II e IV, apenas.
c) ( ) I, III e IV, apenas.
d) (x) II, III e IV, apenas.
e) ( ) I, II , III e IV.

Considerando o filme como recurso de aprendizagem na educação em artes visuais para o Ensino Médio, avalie as afirmações a seguir.
É correto o que se afirma em:
I- Esse filme apresenta possibilidades de abordagem transdisciplinar para a educação em artes visuais no Ensino Médio, em virtude das relações que estabelece entre arte, design, ciência, tecnologia, filosofia e linguagem.
II- O enredo do filme, que é complexo e conduz a uma situação incerta, compromete a inserção pedagógica desse filme nas escolas, pois é aberto a múltiplas interpretações, favorecendo confusões conceituais.
III- Filmes de ficção científica são adequados para a educação em artes visuais no Ensino Médio, porque permitem um espaço de descontração, diversão e descanso, embora não constituam, em si, obras de arte.
a) (x) I, apenas.
b) ( ) II, apenas.
c) ( ) I e III, apenas.
d) ( ) II e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi:
a) (x) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de programação de máquina:
a) ( ) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) (x) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir dos anos de 1950, foram inventados os:
a) ( ) Capacitores.
b) ( ) Resistores.
c) (x) Transistores.
d) ( ) Diodos.

Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de vídeo, imagem e som.
a) ( ) Xserver.
b) ( ) Apple I.
c) ( ) PowerPC.
d) (x) Macintosh.

Sobre os sistemas multimídia standalone e distribuídos, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- Entre os sistemas multimídia distribuídos podem-se citar os de captura e apresentação multimídia, como câmeras, microfones, alto-falantes, entre outros.
II- Entre os sistemas multimídia standalone podem-se citar os sistemas de telessegurança, videofonia, videoconferência.
III- Os sistemas multimídia distribuídos são aqueles que fazem uso de recursos de outros dispositivos através de uma rede de comunicação de dados.
IV- Os sistemas multimídia standalone são aqueles que fazem uso apenas dos recursos presentes no sistema computacional local.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x) As sentenças III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Sobre os tipos de mídias discreta e contínua, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
II- As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
III- A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo.
IV- A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui apenas dimensões espaciais.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x) As sentenças II, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Sobre esses tipos de mídias, analise as sentenças a seguir:
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
I- Os sons, imagens e vídeos são exemplos de mídias capturadas.
II- As mídias capturadas são aquelas obtidas a partir de elementos do mundo real.
III- As mídias sintetizadas são aquelas produzidas em computador.
IV- Os textos, gráficos, animações são exemplos de mídias capturadas.
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) (x) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, analise as afirmacoes que se seguem.
É correto o que se afirma em:
I- Muitas tecnologias utilizadas por artistas não foram, em um primeiro momento, projetadas para fins artísticos e criativos.
II- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade.
III- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
IV- A fotografia, o cinema e o vídeo, exemplos de novas tecnologias, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos.
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) (x) I, III e IV, apenas.
c) ( ) II, III e IV, apenas.
d) ( ) I, II , III e IV.

Em relação à Gamearte, contextualizada no texto acima, e as suas possibilidades artísticas, analise as afirmacoes que seguem.
É correto o que se afirma em:
I- A linguagem da gamearte utiliza-se de modalidades específicas da ciberarte, mantendo-se facilmente em uma única categoria artística.
II- Os games são apropriados pela arte, porém, diferentemente de outras mídias, não são criações artísticas e tecnológicas.
III- A Gamearte contempla a discussão sobre os usos, sentidos e objetivos dos games; o ato de jogar e a interatividade.
IV- Uma das características da Gamearte é propor novos questionamentos e reflexões a partir da apropriação de jogos e das plataformas próprias.
a) ( ) I e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) (x) III e IV, apenas.
d) ( ) II , III e IV.

Considerando obras de arte contemporânea como Cypher, de Eduardo Kac, avalie as afirmações que se seguem.
É correto apenas o que se afirma em:
I- Artistas contemporâneos como Kac abandonam as técnicas tradicionais em favor de trabalhos de caráter científico, tornando-se incompreensíveis.
II- O poema transgênico Cypher, do artista brasileiro Eduardo Kac, explora as relações entre arte, ciência e tecnologia.
III- O DNA preparado por Kac contém uma sequência genética criada a partir de um poema escrito especificamente para Cypher.
IV- Quando o usuário integra a sequência do poema genético, a bactéria, normalmente pálida, se torna vermelha e luminosa.
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) (x) II e IV.
e) ( ) III e IV.

Considerando que a videoarte, as instalações com imagens sintéticas, os happennings e as performances em corpos tecnologizados, entre outras criações de poéticas tecnológicas, realizam-se na tessitura de diferentes linguagens, analise as afirmações a seguir.
É correto apenas o que se afirma em:
I- As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais difusas.
II- A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais.
III- Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais, eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as em prol de suas ideias estéticas.
IV- Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como música, cinema e dança.
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) (x) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte pode propiciar ao espectador, por meio de uma visão que aborde os estudos culturais, analise as afirmações que seguem.
É correto o que se afirma em:
I- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior expressividade.
II- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
III- O ensino da arte deve levar em conta as novas tecnologias, a fim de possibilitar um diálogo dos indivíduos com o seu tempo.
IV- As novas tecnologias, como a fotografia, o cinema e o vídeo, propiciam ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos.
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, II e IV, apenas.
c) ( ) I, III e IV, apenas.
d) (x) II, III e IV, apenas.
e) ( ) I, II , III e IV.

Considerando o filme como recurso de aprendizagem na educação em artes visuais para o Ensino Médio, avalie as afirmações a seguir.
É correto o que se afirma em:
I- Esse filme apresenta possibilidades de abordagem transdisciplinar para a educação em artes visuais no Ensino Médio, em virtude das relações que estabelece entre arte, design, ciência, tecnologia, filosofia e linguagem.
II- O enredo do filme, que é complexo e conduz a uma situação incerta, compromete a inserção pedagógica desse filme nas escolas, pois é aberto a múltiplas interpretações, favorecendo confusões conceituais.
III- Filmes de ficção científica são adequados para a educação em artes visuais no Ensino Médio, porque permitem um espaço de descontração, diversão e descanso, embora não constituam, em si, obras de arte.
a) (x) I, apenas.
b) ( ) II, apenas.
c) ( ) I e III, apenas.
d) ( ) II e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.

Prévia do material em texto

das
A
Gabarito
utoatividades
ARTES E NOVAS TECONOLOGIAS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2018
Prof. Débora Costa Pires
3UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE
ARTES E NOVAS TECONOLOGIAS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2018
UNIDADE 1
TÓPICO 1 
1 Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da 
sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste tipo 
e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica capaz 
de realizar as operações básicas de soma e subtração foi:
 
a) (x) Blaise Pascal. 
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore. 
2 Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados para 
contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem era controlado 
por esses cartões, nascendo assim a ideia de programação de 
máquina: 
a) ( ) Blaise Pascal. 
b) ( ) Charles Babbage. 
c) (x) Herman Hollerith. 
d) ( ) Gordon Moore. 
3 Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução 
do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do 
processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir dos 
anos de 1950, foram inventados os: 
a) ( ) Capacitores. 
b) ( ) Resistores. 
c) (x) Transistores. 
d) ( ) Diodos.
4 Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa 
Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal a 
4 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de vídeo, 
imagem e som. 
a) ( ) Xserver. 
b) ( ) Apple I. 
c) ( ) PowerPC. 
d) (x) Macintosh.
TÓPICO 2 
1 As pesquisas em computação multimídia estão divididas em dois 
grupos: um grupo concentra-se em estações de trabalho multimídia 
standalone, sistemas de software associados e ferramentas; o outro 
grupo combina computação multimídia com sistemas distribuídos, 
oferecendo maiores potencialidades (FURHT, 1994).
 FONTE: FURHT, Borko. Multimedia Systems: An Overview. IEEE Multimedia Spring 
1994, p. 47-59.
Sobre os sistemas multimídia standalone e distribuídos, analise as sentenças 
a seguir:
I- Entre os sistemas multimídia distribuídos podem-se citar os de captura e 
apresentação multimídia, como câmeras, microfones, alto-falantes, entre 
outros.
II- Entre os sistemas multimídia standalone podem-se citar os sistemas de 
telessegurança, videofonia, videoconferência.
III- Os sistemas multimídia distribuídos são aqueles que fazem uso de 
recursos de outros dispositivos através de uma rede de comunicação de 
dados.
IV- Os sistemas multimídia standalone são aqueles que fazem uso apenas 
dos recursos presentes no sistema computacional local.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x)As sentenças III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.
2 Multimídia é um termo amplamente utilizado. Segundo Fluckiger 
(1995), este termo está no cruzamento de cinco grandes indústrias: 
informática, telecomunicações, publicidade, consumidores de 
5UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
dispositivos de áudio e vídeo, indústria de televisão e cinema. Para 
definir melhor o termo multimídia, deve-se inicialmente conhecer a 
classificação de tipos de mídias, que podem ser classificadas como 
discreta ou contínua. Sobre os tipos de mídias discreta e contínua, 
analise as sentenças a seguir:
 FONTE: FLUCKIGER, François. Understanding Networked Multimedia: Applications 
and Technology. Prentice Hall International (UK) Limited, 1995.
I- A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em 
documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
II- As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos 
impressos, como textos, gráficos e imagens.
III- A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e 
possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo.
IV- A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui 
apenas dimensões espaciais.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (x) As sentenças II, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.
3 Mídia é um termo utilizado em comunicação e pode apresentar vários 
significados: os meios de comunicação; os veículos de comunicação; 
a comunicação de massa; mídia: área da publicidade responsável 
pela veiculação de anúncios, ou ainda, uma mídia de armazenamento: 
suporte no qual se pode registrar a informação digital. É possível 
distinguir os tipos de mídia quanto à sua origem: tipos de mídia que 
podem ser capturados e os tipos de mídia sintetizados. Sobre esses 
tipos de mídias, analise as sentenças a seguir:
I- Os sons, imagens e vídeos são exemplos de mídias capturadas.
II- As mídias capturadas são aquelas obtidas a partir de elementos do mundo 
real.
III- As mídias sintetizadas são aquelas produzidas em computador.
IV- Os textos, gráficos, animações são exemplos de mídias capturadas.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) Somente a sentença IV está correta.
b) (x) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.
6 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
TÓPICO 3 
Que tal agora se aproximar um pouco mais do mundo multimídia?
1 Escolha uma reportagem multimídia para você interagir e conhecer, 
duas sugestões a seguir: 
I- Shakespeare: esta reportagem foi realizada para comemorar os 400 
anos da morte de Shakespeare. Quinhentos leitores do jornal O Globo 
selecionaram 30 mil falas de 200 personagens de Shakespeare para você 
remontá-las como quiser. Nesta reportagem você será convidado a criar 
um diálogo para ser interpretado e depois é possível assistir a vídeos com 
os personagens das peças teatrais.
Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/shakespeare.html
II- Os cem maiores sambas da história: este interativo tem informações e 
áudios. Dezenas de cantores, compositores, pesquisadores e jornalistas 
foram convidados a escolher entre três e dez sambas para O GLOBO 
formular, com os mais votados, uma lista de 100 mais significativos 
representantes do gênero. Veja a lista e ouça as canções e, ao fim, você 
pode acessar a playlist completa.
Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/os-100-maiores-sambas-da-historia.html
7UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
Nesta primeira etapa o acadêmico é convidado a experimentar algumas 
propostas multimídia disponíveis. Espera-se que ele acesse as duas propostas 
e escolha uma delas, conforme preferência pessoal.
2 Identifique os elementos multimídia utilizados nessas reportagens 
(imagens, vídeos, áudios), conceitue esses elementos.
De acordo com a proposta escolhida, o acadêmico deverá:
- Listar os elementos multimídia utilizados (imagem, áudio, vídeo, animação, 
entre outros).
- Definir estes elementos, com conceitos presentes nesta unidade. No mínimo 
três elementos.
3 Após essa experimentação, descreva que elementos você destacaria 
como positivos e negativos: facilidade de navegação, velocidade de 
carregamento, clareza no entendimento, entre outros, conforme você 
estudounesse tópico.
Neste ponto espera-se que o acadêmico seja capaz de posicionar-se 
criticamente em relação ao uso da multimídia para a assimilação de 
informações e conteúdos. Podem ser relatados neste item:
- Facilidade ou não de acesso desses recursos.
- Pontos positivos e negativos para o entendimento do conteúdo a partir dos 
recursos multimídia.
- Objetividade ou não das ações que devam ser tomadas ao acessar o 
conteúdo multimídia.
UNIDADE 2
TÓPICO 1 
1 Já nos anos 1980, Lúcia Santaella cunhou a expressão “cultura das 
mídias” para identificar as alterações que vinham se produzindo 
no âmbito da arte e da cultura. Sua posterior classificação das 
eras antropológicas baseadas na dominância das tecnologias da 
comunicação tornou a expressão ainda mais clara, além de apontar 
os rumos e as características próprios de cada meio. Além de 
sugerir a acumulação da experiência de cada uma dessas formas 
8 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
de comunicação, esta classificação traz embutida uma espécie 
de saturação do próprio meio, provocada no mais das vezes pelo 
discurso artístico, que resulta numa vontade de superação que altera 
qualquer uso previsível desse meio.
 GALVÃO, Edilamar. Arte e tecnologia: diferença e invenção. Revista FACOM, n. 19, v. 
1, São Paulo, 2008. Disponível em: <http://www.faap.br/revista_faap/revista_facom/
facom_19/edilamar. pdf>. Acesso em: 08 abr. 2017.
Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a 
arte pode propiciar ao espectador, analise as afirmações que se seguem.
I- Muitas tecnologias utilizadas por artistas não foram, em um primeiro 
momento, projetadas para fins artísticos e criativos. 
II- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens 
como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior 
expressividade. 
III- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade 
de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra. 
IV- A fotografia, o cinema e o vídeo, exemplos de novas tecnologias, propiciam 
ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos. 
É correto o que se afirma em:
a) ( ) I, II e III, apenas. 
b) (x) I, III e IV, apenas. 
c) ( ) II, III e IV, apenas. 
d) ( ) I, II , III e IV.
TÓPICO 2 
1 Arte interativa, como vimos, é uma forma de arte que envolve a 
participação do visitante. Inclui a manipulação, computadores 
e sensores que respondem a movimento, sons, calor ou outros 
estímulos. É possível encontrar muitas obras de arte, acessíveis na 
internet, que são exemplos de arte interativa, permitindo navegar 
por hipertextos, permitindo a participação e transformando a obra de 
qualquer lugar do mundo. Esta é uma área com numerosos artistas 
e propostas, cada uma explora de uma forma diferente a interação. 
Para conhecer a arte interativa, nada melhor do que interagir e ampliar 
as possibilidades. Neste tópico você leu sobre alguns artistas e 
trabalhos, há muitos mais. Amplie seus conhecimentos pesquisando 
sobre dois artistas que abordam a interatividade no seu trabalho. A 
9UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
lista de artistas interativos a seguir apresenta apenas possibilidades, 
você pode buscar outros, se for do seu interesse. Busque conhecer 
as obras dos dois artistas escolhidos. Escreva a sua pesquisa. 
Sugestão de pesquisa: Federico Díaz (Argentina/República Tcheca); Ken 
Rinaldo (EUA); George Legrady (Hungria/EUA/Canadá); Scott Draves (EUA); 
Richard Brown (Inglaterra); Laura Ramirez (Colômbia); Silvia Laurentiz 
(Brasil); Martha Gabriel (Brasil); Gisele Beiguelman (Brasil); Fernando 
Velázquez (Brasil).
Resposta: O acadêmico deverá escolher um desses artistas, ou outro que se 
utilize de tecnologia para a criação artística, desenvolver uma pesquisa sobre 
a trajetória e trabalhos desenvolvidos por ele e, de forma breve, registrar por 
escrito a sua pesquisa.
TÓPICO 3 
1 A Gamearte busca na linguagem dos jogos eletrônicos desenvolver 
uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços 
virtuais em instalações e na rede mundial de computadores. Ela 
contempla ideias contemporâneas de intervenção no contexto 
político, social e urbano; está apoiada em fundamentos teóricos 
originados das áreas da ciência da computação, da arte e da 
comunicação. (MACIEL; VENTURELLI, 2004).
MACIEL, Mario; VENTURELLI, Suzete. Gamearte: uma poética de interação. IN: Revista 
Famecos. Porto Alegre. v. 1, n. 23, abril. 2004. Disponível em: < http://revistaseletronicas.pucrs.
br /ojs/index.php/revistafamecos/article/view/5397/3933 >. Acesso em: 22 jul. 2017.
Em relação à Gamearte, contextualizada no texto acima, e as suas 
possibilidades artísticas, analise as afirmações que seguem.
I- A linguagem da gamearte utiliza-se de modalidades específicas da 
ciberarte, mantendo-se facilmente em uma única categoria artística. 
II- Os games são apropriados pela arte, porém, diferentemente de outras 
mídias, não são criações artísticas e tecnológicas. 
III- A Gamearte contempla a discussão sobre os usos, sentidos e objetivos 
dos games; o ato de jogar e a interatividade. 
IV- Uma das características da Gamearte é propor novos questionamentos e 
reflexões a partir da apropriação de jogos e das plataformas próprias. 
10 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
É correto o que se afirma em:
a) ( ) I e III, apenas. 
b) ( ) I, III e IV, apenas. 
c) (x) III e IV, apenas. 
d) ( ) II , III e IV.
UNIDADE 3
TÓPICO 1 
1 QUESTÃO ENADE (2011):
KAC, E. Cypher poema transgênico. Kit laboratório, poema e código, 2003. Disponível em: 
<http://www. ekac.org/cypher.text.html>. Acesso em: 9 jun. 2017.
O poema transgênico Cypher, do artista brasileiro Eduardo Kac, explora 
as relações entre arte, ciência e tecnologia. Nesta obra, o artista 
apresenta um kit contendo um laboratório portátil no qual o usuário pode 
integrar DNA sintético em uma bactéria seguindo um protocolo incluído 
no kit. O DNA preparado por Kac contém uma sequência genética criada 
a partir de um poema escrito especificamente para Cypher. Quando o 
usuário integra a sequência do poema genético, a bactéria, normalmente 
pálida, se torna vermelha e luminosa. Considerando obras de arte 
contemporânea como Cypher, de Eduardo Kac, avalie as afirmações 
que se seguem. 
I- Artistas contemporâneos como Kac abandonam as técnicas tradicionais 
em favor de trabalhos de caráter científico, tornando-se incompreensíveis 
11UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
desde o ponto de vista estético, pois não apresentam possibilidades de 
análise formal, o que inviabiliza o seu estudo no ensino básico. 
II- A bioarte é um aspecto importante na educação em artes visuais no Ensino 
Médio, porque aborda a complexidade do conhecimento, favorecendo o 
desenvolvimento de competências e habilidades adequadas ao contexto 
contemporâneo. 
III- O diálogo que as obras de arte contemporânea estabelecem com outras 
áreas de conhecimento proporciona possibilidades de reforço dos 
conhecimentos científicos no ensino básico, o que justifica a importância 
da educação em artes visuais. 
IV- As manifestações artísticas contemporâneas de caráter transdisciplinar 
favorecem a diversidade de visões na observação de fenômenos 
e problemas, porque abordam conceitos-chave que vão além do 
compartilhamento disciplinar. É correto apenas o que se afirma em:
a) ( ) I. 
b) ( ) II. 
c) ( ) I e III. 
d) (x) II e IV. 
e) ( ) III e IV.
2 QUESTÃO ENADE (2011):
PAIK, N. J. TV Cello, 1971. Disponível em: < http://news.medill.
northwestern.edu/chicago/wp-content/uploads/sites/3/2016/02/
Charlotte-Moorman.jpg>. Acesso em: 9 jun. 2017.
12 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
A imagem acima mostra a violoncelistaCharlotte Moorman na 
apresentação do concerto do videoartista Nam June Paik, na Galeria 
Bonino, em Nova York. Na obra conhecida como TV Cello, a dupla de 
artistas empilhou aparelhos televisivos no formato de um violoncelo 
e, quando Moorman tocava seu arco sobre as cordas do violoncelo, 
surgiam, nas telas, imagens dela e de outros violoncelistas tocando. 
Considerando que a videoarte, as instalações com imagens sintéticas, 
os happennings e as performances em corpos tecnologizados, entre 
outras criações de poéticas tecnológicas, realizam-se na tessitura de 
diferentes linguagens, analise as afirmações a seguir. 
I- As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais 
difusas. 
II- A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais. 
III- Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais, 
eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as 
em prol de suas ideias estéticas. 
IV- Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como 
música, cinema e dança. É correto apenas o que se afirma em:
a) ( ) I. 
b) ( ) II. 
c) (x) I e III. 
d) ( ) II e IV. 
e) ( ) III e IV
TÓPICO 2 
1 QUESTÃO ENADE (2011): As inovações tecnológicas invadem cada 
vez mais o nosso cotidiano, instigando o imaginário do artista, 
que em um diálogo com os novos meios, revela novas poéticas. 
Dispositivos tecnológicos e recursos do avanço científico, de áreas 
como a informática, a medicina e a robótica, revelam ao homem 
percepções extracorporais. O artista tem papel fundamental de 
aproximar o homem das tecnologias de uma maneira sensível. Assim 
como o artista, o professor de artes visuais também é responsável 
em propiciar contato de seus alunos com as novas tecnologias, 
escolhendo conteúdos que tenham significação humana e social, 
visando à inserção do aluno no contexto social.
 ALMEIDA, C. Z. As relações arte/tecnologia no ensino da arte. In: PILLAR, A. D. (Org.). 
A educação do olhar no ensino das artes. Porto Alegre: Mediação, 2009, p. 75. 
13UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte 
pode propiciar ao espectador, por meio de uma visão que aborde os estudos 
culturais, analise as afirmações que seguem. 
I- As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens 
como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior 
expressividade. 
II- Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade 
de chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra. 
III- O ensino da arte deve levar em conta as novas tecnologias, a fim de 
possibilitar um diálogo dos indivíduos com o seu tempo. 
IV- As novas tecnologias, como a fotografia, o cinema e o vídeo, propiciam ao 
artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos. É correto 
o que se afirma em 
a) ( ) I, II e III, apenas. 
b) ( ) I, II e IV, apenas. 
c) ( ) I, III e IV, apenas. 
d) (x) II, III e IV, apenas. 
e) ( ) I, II , III e IV.
2 QUESTÃO ENADE (2014): 
O filme de ciência-ficção “2001, Uma Odisseia no Espaço”, do diretor 
Stanley Kubrick, é considerado um dos melhores filmes já realizados, 
pela qualidade da imagem e dos efeitos visuais, o realismo científico, 
o predomínio do som e a imagem sobre a linguagem verbal e, 
principalmente, por sua trama aberta a múltiplas interpretações. É um 
épico que conduz, já em 1968, às reflexões em torno das relações entre 
a humanidade e a tecnologia. O enredo se divide em quatro movimentos. 
No primeiro, “Aurora do Homem”, uma tribo de macacos encontra 
um monólito negro de grandes dimensões, que tocam com temor e 
curiosidade, despertando a imaginação. Isso se dá no deserto africano, 
14 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
NEAD
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
há quatro milhões de anos. Após o contato com o monólito, um macaco 
pega um osso de animal e o usa como arma, jogando-o com fúria para 
o ar. O osso se transforma numa nave espacial em órbita ao redor da 
Terra, iniciando o segundo movimento, “AMT-1”, em que cientistas têm 
a missão de pesquisar um artefato (Anomalia Magnética Tycho Um, 
AMT-1) enterrado quatro milhões de anos antes na Lua. Trata-se do 
mesmo monólito com que os macacos se depararam anteriormente. Os 
cientistas chegam ao monólito negro na Lua e descobrem que ele emite 
sinais em direção a Júpiter e a nave é misteriosamente controlada por 
um computador central que ameaça a vida deles. Com muita dificuldade, 
desligam o computador. No movimento final, “Júpiter e Além do Infinito”, 
o cientista em órbita ao redor do objeto é puxado por um túnel onde o 
protagonista tem visões bizarras de paisagens cósmicas que terminam 
em um quarto iluminado decorado com mobília estilo Luís XV. O 
protagonista se descobre muitos anos mais velho, deitado numa cama 
frente à qual o monólito aparece novamente. Ao tentar se aproximar, 
ele é transformado em um feto, cercado por um líquido transparente 
flutuando no espaço com o olhar em direção à Terra.
Considerando o filme como recurso de aprendizagem na educação em artes 
visuais para o Ensino Médio, avalie as afirmações a seguir.
I- Esse filme apresenta possibilidades de abordagem transdisciplinar para a 
educação em artes visuais no Ensino Médio, em virtude das relações que 
estabelece entre arte, design, ciência, tecnologia, filosofia e linguagem.
II- O enredo do filme, que é complexo e conduz a uma situação incerta, 
compromete a inserção pedagógica desse filme nas escolas, pois é aberto 
a múltiplas interpretações, favorecendo confusões conceituais.
III- Filmes de ficção científica são adequados para a educação em artes visuais 
no Ensino Médio, porque permitem um espaço de descontração, diversão 
e descanso, embora não constituam, em si, obras de arte.
É correto o que se afirma em:
a) (x) I, apenas.
b) ( ) II, apenas.
c) ( ) I e III, apenas.
d) ( ) II e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.
15UNIASSELVI
NEAD
GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
A
R
T
E
S
 
E
 
N
O
V
A
S
 
T
E
C
O
N
O
L
O
G
I
A
S
TÓPICO 3 
Questão única: Na contemporaneidade, estamos em uma fase de 
incertezas e questionamentos. A arte é de fundamental importância neste 
período. Dessa forma, a necessidade de uma formação que abarque 
diferentes tipos de construção do conhecimento, nesta sociedade, 
tornou-se, além de um desafio, um objetivo de fundamental importância. 
Vivemos sob as influências do contínuo avanço tecnológico-industrial, 
bem como da mídia e de tudo o que a cerca, e isto se reflete com 
intensidade nas crianças, jovens e adultos em geral. É preciso oferecer 
uma educação que enfatize o desenvolvimento da criatividade, da 
criticidade, da sensibilidade consigo e com o meio, desde a Educação 
Infantil. Diante desse desafio, desenvolva uma prática pedagógica que 
contemple o ensino da arte por meio do uso das novas tecnologias. 
Esse enfoque pode ser tanto no ensino, a utilização da tecnologia pelo 
professor, como na aprendizagem, no uso das novas tecnologias pelos 
alunos na realização da proposta pedagógica. Compartilhe com seus 
colegas essa ideia.
O objetivo é que o acadêmico(a) desenvolva:
- um plano de aula utilizando-se das novas tecnologias, pelo menos uma 
(fotografia, vídeo...);
- socialize essa ideia de aula com os colegas, trocando sugestões.

Mais conteúdos dessa disciplina