Buscar

METODOLOGIAS INOVADORAS PARA O ENSINO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

ATIVIDADE 2 - CBIO - PRÁTICA DE ENSINO: METODOLOGIAS INOVADORAS PARA O
ENSINO - 52/2021
Período:21/06/2021 08:00 a 09/07/2021 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ENCERRADO
Nota máxima:1,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 10/07/2021 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:1,20
1ª QUESTÃO
Em um fórum sobre softwares didáticos abertos, de âmbito global, realizado pela UNESCO (Organização
das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) em 2002, surge a expressão Open Educational
Resources (OEA) cuja tradução é Recursos Educacionais Abertos (REA). Nesse fórum, foram tratados os
assuntos correlatos ao REA, devido ao grande aumento do número de instituições que oferecem cursos
livres.
 
MENDONÇA, C. T. M.; FREITAS, J. A.; FLORINDO, R. A. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras
para o Ensino. Maringá: Unicesumar, 2020.
Considerando as informações anteriores, avalie as asserções, a seguir, e a relação proposta entre elas.
I. Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são
publicados com uma licença de propriedade intelectual, que permite sua livre utilização, adaptação e
distribuição. No entanto, os REAs diferem-se dos outros recursos digitais (denominados Objetos de
Aprendizagem).
PORQUE
II. Há dois pontos de diferenciação: o primeiro é a flexibilidade das condições para o uso, diretamente,
ligado ao direito autoral; e o segundo é o tipo de licença aplicada.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
2ª QUESTÃO
A evolução tecnológica de diversos setores da sociedade fez com que os recursos tecnológicos ganhassem
destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental compreender como podem
afetar a aprendizagem e o processamento cognitivo dos estudantes. A respeito dos desafios e possibilidade
de tecnologias digitais, como ferramentas auxiliares nos processos de ensino e aprendizagem, assinale a
alternativa correta.
ALTERNATIVAS
A implementação das tecnologias digitais, no âmbito da sala de aula, substitui a necessidade da presença do professor.
Quando um recurso tecnológico é divertido, ele nunca é informativo. Consequentemente, não é divertido quando é muito informativo, porque
essas características são excludentes.
Simplesmente interagir com um recurso digital educacional garante que o estudante tenha um processamento cognitivo apropriado que resultará na
aprendizagem do objetivo instrucional.
O ensino de coding se constitui como a substituição das aulas por jogos e aplicativos, ou seja, o professor é substituído por um sistema de
Inteligência Artificial que garante a ocorrência de aprendizagem.
Os métodos expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de pensamento, eram condizentes com o
contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e limitado, o que diverge dos Nativos Digitais que por conta da sua fluência digital,
possuem mentes hipertextuais e são altamente conectados.
3ª QUESTÃO
A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não-
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar resultados
de aprendizagem.
Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as premissas a seguir.
I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os alunos
tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos dos jogos de
videogames para o processo de aprendizagem.
II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade virtual e
objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença de videogames.
III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de
ensino, em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I e III, apenas.
4ª QUESTÃO
Tecnologia é um termo polissêmico, ou seja, possui diversas concepções a respeito de seu significado.
Com base nos dados discutidos nesta disciplina, avalie as afirmações a seguir.
I. A Tecnologia se limita ao uso de artefatos digitais, como smartphones, tablets, notebooks, aplicativos
móveis, GPS, entre outros equipamentos e aplicativos digitais.
II. A Tecnologia é uma forma de conhecimento, que emerge da atividade humana em busca de melhorar
sua qualidade de vida, podendo ser compreendida por meio da sua forma de uso.
III. As tecnologias físicas, como caneta esferográfica, livro didático, calculadora, computadores,
smartphone, entre outras, aprimoraram gradualmente no decorrer da história as técnicas de ensino.
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I e II, apenas.
5ª QUESTÃO
Para a população Nativa Digital, os artifícios tecnológicos, como smartphone e notebooks, tornaram-se
necessidades básicas para a vida cotidiana. Sempre que desconhecem algo, logo pensam na mais óbvia
solução: consultar o famoso oráculo do Século XXI, o Google. Ao consultá-lo, deparam-se com inúmeros
resultados de informações. Em tempos de amplos meios de divulgação de informações, as empresas
jornalísticas buscam estratégias para cativar e manter seu público consumidor. Assim, ao acessar
reportagens e/ou artigos com títulos e manchetes atrativas, fica-se sujeito tanto as informações confiáveis,
quanto as informações controversas, as famosas “Fake News”.
 
ALMEIDA JUNIOR, E. R. B.; MAGALHÃES JÚNIOR, C. A. O. O conhecimento de senso comum e o
professor de ciências: reflexões à luz da teoria das representações sociais. In: SHIGUNOV NETO, A. et al
(org). A Formação de Professores de Física em discussão: passado, presente e perspectivas.
Itapetininga: Edições Hipótese, 2020.
 
Considerando a situação mencionada e a diferença entre os conceitos sobre conhecimento e informação,
avalie as afirmações a seguir.
I. Informação é o efeito de se informar por meio de notícias. Já o conhecimento é o ato compreender, por
meio da razão e/ou da experiência. O professor é o responsável pela mediação do processo de que as
informações sejam transformadas em conhecimentos na estrutura cognitiva do aprendiz, ou seja, a
informação é aplicada.
II. Apenas ter acesso a um amplo repertório de informações não garante que o estudante desenvolva os
subsídios necessários para a construção do conhecimento científico, pois a ciência é apenas um
aglomerado de informações.
III. O professor é a fonte do saber, ou seja, todo professor pode e deve dominar todo o conhecimento de
sua área para transmiti-lo de forma organizada e resumidamente para seus alunos.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
6ª QUESTÃO
Existem diversos aplicativos que podem ser usados para complementar o ensino em sala de aula,
potencializando a interação entre alunos e professores e, dessa forma, tornar as aulas mais criativas e
divertidas. Nesse sentido, tendo em vista as funcionalidades dos aplicativos Plickers e Kahoot, leia as
afirmativas e assinale a alternativa correta.
ALTERNATIVAS
Ambos são recursos da Google, que ficaram conhecidos pela comparação do rosto do usuário com uma obra de arte famosa.
São ferramentas disponibilizada pelo G Suite, que permitem uma experiência imersiva de realidade virtual (celular ou óculos especiais).
Tanto o Plickers quanto o Kahoot permitem a interação entre educadores e estudantes, a partir da criação de quizzes digitais emtempo real.
Tanto o Pickers quanto o Kahoot são aplicativos voltados exclusivamente para a educação, sendo compatíveis apenas para sistema Android e iOS.
São aplicativos estilo ChatClass, ou seja, combinam interação humana e robôs inteligentes para garantir a interatividade durante a aprendizagem
de inglês.
7ª QUESTÃO
Considerando os pressupostos teóricos das metodologias ativas, avalie as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I. A Metodologia Ativa é uma concepção educacional, que coloca os estudantes como protagonistas ativo
do processo de construção de sua aprendizagem. Devido a grande notoriedade das tecnologias
educacionais, é impossível realizar uma aula com metodologias ativas e não utilizar a tecnologia.
PORQUE
II. Quando vamos planejar uma aula, devemos, primeiramente, garantir que o aprendiz utilize um material
de instrução tecnológico potencialmente significativo para somente depois pensar qual método será
utilizado.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
8ª QUESTÃO
A utilização de redes sociais, em práticas de ensino, permite que outros significados sejam incorporados à
aprendizagem, ou seja, novas ideias de inovação emergem para a prática educacional.
A respeito do uso do Facebook e do Youtube, em situações de aprendizagem, avalie as premissas a seguir:
I. O Facebook pode configurar-se como um local para interação entre os usuários onde podemos promover
debates entre alunos e professores, postar textos, fotos, vídeos e marcar as pessoas para incentivar a
participação.
II. O Facebook permite a idealização de lives ou aulas virtuais, na qual o professor terá contato com os
alunos por meio de um chat on-line, onde ele receberá os comentários.
III. O YouTube possui uma cultura elitista, na qual somente assinantes podem acessar  conteúdos
artísticos, culturais, políticos e de entretenimento, com restrições específicas quanto à idade, de modo mais
incisivo que a televisão.
IV. O YouTube não possui canais, que podem ser utilizados para fins educacionais.
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I e IV, apenas.
II e III, apenas.
I, II, III e IV.
9ª QUESTÃO
A aprendizagem ativa é uma tendência que, nos últimos anos, vem ganhando força em diversas instituições
de ensino brasileiras. Um dos caminhos para que os estudantes queiram aprender de forma ativa é
oportunizar a eles situações de ensino que lhes permitam investigar algo de seu interesse, que os aproxime
da realidade vivenciada no cotidiano com aquilo que é aprendido na escola. Nesse sentido, tendo em vista
a metodologia PBL, leia as afirmativas e assinale a alternativa correta.
ALTERNATIVAS
A PBL significa Projeto Blended-learning (ensino híbrido). Nesta metodologia são realizadas atividades, discussões em grupos, resolução de
problemas e projetos bem como a visita a laboratórios on-line.
A PBL significa Aprendizagem Baseada em Linguagens de Programação. Essa metodologia visa instigar o aluno a desenvolver componentes
curriculares, por meio da programação de sistemas em diferentes linguagens de programação, tais como C#, C e C++.
O PBL tem o intuito de proporcionar, em uma mesma disciplina, momentos síncronos físicos e on-line bem como os momentos assíncronos,
levando o aluno a um maior contato com os conteúdos e com as atividades que estão sendo desenvolvidas, potencializando o processo de
aprendizagem.
A metodologia PBL significa Aprendizagem Baseada em Problemas, derivado do inglês Problem Based Learning, visa proporcionar a construção
da aprendizagem por meio da resolução de problemas com respaldo científico, sendo o estudante o centro do processo e o professor facilitador do
processo de produção do conhecimento.
O PBL (adaptive learning) tem seus pilares derivados de várias áreas do conhecimento, como a ciências da computação, matemática, estatística,
educação e a psicologia. Seu intuito é que, por meio de estudos de dados e informações do comportamento do aluno, podemos ter uma menor
interatividade entre professores e alunos.
10ª QUESTÃO
O marco do início da Educação a Distância – EaD no Brasil – ocorreu com a fundação da Rádio Sociedade
do Rio de Janeiro, no ano de 1923, por um grupo liderado por Henrique Morize e Edgar Roquette-Pinto. O
organograma, a seguir, destaca os primeiros institutos a ofertar educação na modalidade a distância.
 
MENDONÇA, C. T. M.; FREITAS, J. A.; FLORINDO, R. A. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras
para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020.
Com base nas primeiras experiências do ensino a distância, que se tem registro no Brasil, avalie as
premissas a seguir:
I. O Instituto Universal Brasileiro, criado em 1941, possuía como objetivo a formação na etapa do Ensino
Superior, especificamente para a formação em Engenharias.
II. O Instituto Adventista criou, em 1943, o Programa “A voz da Profecia” por meio da transmissão via Rádio
Postal.
III. Essas instituições de ensino gravavam as aulas em discos de vinil, que eram transmitidos pelos
radiopostos, três vezes na semana.
IV. Nos dias em que as aulas não eram transmitidas pela rádio, os alunos estudavam os materiais
impressos e corrigiam os exercícios com a ajuda dos monitores.
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I e IV, apenas.
II e III, apenas.
I, II, III e IV.

Continue navegando

Outros materiais