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ATIVIDADE 2 - CBIO - PRÁTICA DE ENSINO: METODOLOGIAS INOVADORAS PARA O ENSINO - 52/2021 Período:21/06/2021 08:00 a 09/07/2021 23:59 (Horário de Brasília) Status:ENCERRADO Nota máxima:1,50 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 10/07/2021 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida:1,20 1ª QUESTÃO Em um fórum sobre softwares didáticos abertos, de âmbito global, realizado pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) em 2002, surge a expressão Open Educational Resources (OEA) cuja tradução é Recursos Educacionais Abertos (REA). Nesse fórum, foram tratados os assuntos correlatos ao REA, devido ao grande aumento do número de instituições que oferecem cursos livres. MENDONÇA, C. T. M.; FREITAS, J. A.; FLORINDO, R. A. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá: Unicesumar, 2020. Considerando as informações anteriores, avalie as asserções, a seguir, e a relação proposta entre elas. I. Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são publicados com uma licença de propriedade intelectual, que permite sua livre utilização, adaptação e distribuição. No entanto, os REAs diferem-se dos outros recursos digitais (denominados Objetos de Aprendizagem). PORQUE II. Há dois pontos de diferenciação: o primeiro é a flexibilidade das condições para o uso, diretamente, ligado ao direito autoral; e o segundo é o tipo de licença aplicada. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 2ª QUESTÃO A evolução tecnológica de diversos setores da sociedade fez com que os recursos tecnológicos ganhassem destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental compreender como podem afetar a aprendizagem e o processamento cognitivo dos estudantes. A respeito dos desafios e possibilidade de tecnologias digitais, como ferramentas auxiliares nos processos de ensino e aprendizagem, assinale a alternativa correta. ALTERNATIVAS A implementação das tecnologias digitais, no âmbito da sala de aula, substitui a necessidade da presença do professor. Quando um recurso tecnológico é divertido, ele nunca é informativo. Consequentemente, não é divertido quando é muito informativo, porque essas características são excludentes. Simplesmente interagir com um recurso digital educacional garante que o estudante tenha um processamento cognitivo apropriado que resultará na aprendizagem do objetivo instrucional. O ensino de coding se constitui como a substituição das aulas por jogos e aplicativos, ou seja, o professor é substituído por um sistema de Inteligência Artificial que garante a ocorrência de aprendizagem. Os métodos expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de pensamento, eram condizentes com o contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e limitado, o que diverge dos Nativos Digitais que por conta da sua fluência digital, possuem mentes hipertextuais e são altamente conectados. 3ª QUESTÃO A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não- relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar resultados de aprendizagem. Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as premissas a seguir. I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os alunos tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos dos jogos de videogames para o processo de aprendizagem. II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade virtual e objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença de videogames. III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de ensino, em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I e III, apenas. 4ª QUESTÃO Tecnologia é um termo polissêmico, ou seja, possui diversas concepções a respeito de seu significado. Com base nos dados discutidos nesta disciplina, avalie as afirmações a seguir. I. A Tecnologia se limita ao uso de artefatos digitais, como smartphones, tablets, notebooks, aplicativos móveis, GPS, entre outros equipamentos e aplicativos digitais. II. A Tecnologia é uma forma de conhecimento, que emerge da atividade humana em busca de melhorar sua qualidade de vida, podendo ser compreendida por meio da sua forma de uso. III. As tecnologias físicas, como caneta esferográfica, livro didático, calculadora, computadores, smartphone, entre outras, aprimoraram gradualmente no decorrer da história as técnicas de ensino. É correto apenas o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. 5ª QUESTÃO Para a população Nativa Digital, os artifícios tecnológicos, como smartphone e notebooks, tornaram-se necessidades básicas para a vida cotidiana. Sempre que desconhecem algo, logo pensam na mais óbvia solução: consultar o famoso oráculo do Século XXI, o Google. Ao consultá-lo, deparam-se com inúmeros resultados de informações. Em tempos de amplos meios de divulgação de informações, as empresas jornalísticas buscam estratégias para cativar e manter seu público consumidor. Assim, ao acessar reportagens e/ou artigos com títulos e manchetes atrativas, fica-se sujeito tanto as informações confiáveis, quanto as informações controversas, as famosas “Fake News”. ALMEIDA JUNIOR, E. R. B.; MAGALHÃES JÚNIOR, C. A. O. O conhecimento de senso comum e o professor de ciências: reflexões à luz da teoria das representações sociais. In: SHIGUNOV NETO, A. et al (org). A Formação de Professores de Física em discussão: passado, presente e perspectivas. Itapetininga: Edições Hipótese, 2020. Considerando a situação mencionada e a diferença entre os conceitos sobre conhecimento e informação, avalie as afirmações a seguir. I. Informação é o efeito de se informar por meio de notícias. Já o conhecimento é o ato compreender, por meio da razão e/ou da experiência. O professor é o responsável pela mediação do processo de que as informações sejam transformadas em conhecimentos na estrutura cognitiva do aprendiz, ou seja, a informação é aplicada. II. Apenas ter acesso a um amplo repertório de informações não garante que o estudante desenvolva os subsídios necessários para a construção do conhecimento científico, pois a ciência é apenas um aglomerado de informações. III. O professor é a fonte do saber, ou seja, todo professor pode e deve dominar todo o conhecimento de sua área para transmiti-lo de forma organizada e resumidamente para seus alunos. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 6ª QUESTÃO Existem diversos aplicativos que podem ser usados para complementar o ensino em sala de aula, potencializando a interação entre alunos e professores e, dessa forma, tornar as aulas mais criativas e divertidas. Nesse sentido, tendo em vista as funcionalidades dos aplicativos Plickers e Kahoot, leia as afirmativas e assinale a alternativa correta. ALTERNATIVAS Ambos são recursos da Google, que ficaram conhecidos pela comparação do rosto do usuário com uma obra de arte famosa. São ferramentas disponibilizada pelo G Suite, que permitem uma experiência imersiva de realidade virtual (celular ou óculos especiais). Tanto o Plickers quanto o Kahoot permitem a interação entre educadores e estudantes, a partir da criação de quizzes digitais emtempo real. Tanto o Pickers quanto o Kahoot são aplicativos voltados exclusivamente para a educação, sendo compatíveis apenas para sistema Android e iOS. São aplicativos estilo ChatClass, ou seja, combinam interação humana e robôs inteligentes para garantir a interatividade durante a aprendizagem de inglês. 7ª QUESTÃO Considerando os pressupostos teóricos das metodologias ativas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A Metodologia Ativa é uma concepção educacional, que coloca os estudantes como protagonistas ativo do processo de construção de sua aprendizagem. Devido a grande notoriedade das tecnologias educacionais, é impossível realizar uma aula com metodologias ativas e não utilizar a tecnologia. PORQUE II. Quando vamos planejar uma aula, devemos, primeiramente, garantir que o aprendiz utilize um material de instrução tecnológico potencialmente significativo para somente depois pensar qual método será utilizado. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 8ª QUESTÃO A utilização de redes sociais, em práticas de ensino, permite que outros significados sejam incorporados à aprendizagem, ou seja, novas ideias de inovação emergem para a prática educacional. A respeito do uso do Facebook e do Youtube, em situações de aprendizagem, avalie as premissas a seguir: I. O Facebook pode configurar-se como um local para interação entre os usuários onde podemos promover debates entre alunos e professores, postar textos, fotos, vídeos e marcar as pessoas para incentivar a participação. II. O Facebook permite a idealização de lives ou aulas virtuais, na qual o professor terá contato com os alunos por meio de um chat on-line, onde ele receberá os comentários. III. O YouTube possui uma cultura elitista, na qual somente assinantes podem acessar conteúdos artísticos, culturais, políticos e de entretenimento, com restrições específicas quanto à idade, de modo mais incisivo que a televisão. IV. O YouTube não possui canais, que podem ser utilizados para fins educacionais. É correto apenas o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I, II, III e IV. 9ª QUESTÃO A aprendizagem ativa é uma tendência que, nos últimos anos, vem ganhando força em diversas instituições de ensino brasileiras. Um dos caminhos para que os estudantes queiram aprender de forma ativa é oportunizar a eles situações de ensino que lhes permitam investigar algo de seu interesse, que os aproxime da realidade vivenciada no cotidiano com aquilo que é aprendido na escola. Nesse sentido, tendo em vista a metodologia PBL, leia as afirmativas e assinale a alternativa correta. ALTERNATIVAS A PBL significa Projeto Blended-learning (ensino híbrido). Nesta metodologia são realizadas atividades, discussões em grupos, resolução de problemas e projetos bem como a visita a laboratórios on-line. A PBL significa Aprendizagem Baseada em Linguagens de Programação. Essa metodologia visa instigar o aluno a desenvolver componentes curriculares, por meio da programação de sistemas em diferentes linguagens de programação, tais como C#, C e C++. O PBL tem o intuito de proporcionar, em uma mesma disciplina, momentos síncronos físicos e on-line bem como os momentos assíncronos, levando o aluno a um maior contato com os conteúdos e com as atividades que estão sendo desenvolvidas, potencializando o processo de aprendizagem. A metodologia PBL significa Aprendizagem Baseada em Problemas, derivado do inglês Problem Based Learning, visa proporcionar a construção da aprendizagem por meio da resolução de problemas com respaldo científico, sendo o estudante o centro do processo e o professor facilitador do processo de produção do conhecimento. O PBL (adaptive learning) tem seus pilares derivados de várias áreas do conhecimento, como a ciências da computação, matemática, estatística, educação e a psicologia. Seu intuito é que, por meio de estudos de dados e informações do comportamento do aluno, podemos ter uma menor interatividade entre professores e alunos. 10ª QUESTÃO O marco do início da Educação a Distância – EaD no Brasil – ocorreu com a fundação da Rádio Sociedade do Rio de Janeiro, no ano de 1923, por um grupo liderado por Henrique Morize e Edgar Roquette-Pinto. O organograma, a seguir, destaca os primeiros institutos a ofertar educação na modalidade a distância. MENDONÇA, C. T. M.; FREITAS, J. A.; FLORINDO, R. A. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. Com base nas primeiras experiências do ensino a distância, que se tem registro no Brasil, avalie as premissas a seguir: I. O Instituto Universal Brasileiro, criado em 1941, possuía como objetivo a formação na etapa do Ensino Superior, especificamente para a formação em Engenharias. II. O Instituto Adventista criou, em 1943, o Programa “A voz da Profecia” por meio da transmissão via Rádio Postal. III. Essas instituições de ensino gravavam as aulas em discos de vinil, que eram transmitidos pelos radiopostos, três vezes na semana. IV. Nos dias em que as aulas não eram transmitidas pela rádio, os alunos estudavam os materiais impressos e corrigiam os exercícios com a ajuda dos monitores. É correto apenas o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I, II, III e IV.
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