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Estudos Disciplinars II - Questionário I

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Prévia do material em texto

Curso
	ESTUDOS DISCIPLINARES II
	Teste
	QUESTIONÁRIO UNIDADE I
	Iniciado
	19/04/21 
	Enviado
	19/04/21
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	5 em 5 pontos  
	Tempo decorrido
	12 minutos
	Resultados exibidos
	Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente
· Pergunta 1
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual das alternativas a seguir apresenta o elemento central, conforme estudamos, para compreender o estudo do jogo sério?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
É necessário considerar as origens históricas.
	Respostas:
	a. 
É necessário considerar as origens históricas.
	
	b. 
É necessário considerar os personagens secundários.
	
	c. 
É necessário considerar o tempo de duração do jogo.
	
	d. 
É necessário considerar a linguagem de programação.
	
	e. 
É necessário considerar a rentabilidade.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Os conceitos prevalecentes na discussão contemporânea dos Jogos Sérios são frequentemente os conceitos de campos históricos onde foram aplicados. Portanto, para compreender o estudo do jogo sério, é necessário considerar essas origens históricas.
	
	
	
· Pergunta 2
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Chaturanga é considerada por historiadores como a precursora do xadrez, é indicada como o primeiro jogo, que:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Aplica explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	Respostas:
	a. 
Trabalha com sistema de automação.
	
	b. 
Aplica implicitamente uma metáfora de reinado para um jogo de tabuleiro.
	
	c. 
Expõe a dicotomia de ganhador e perdedor de um embate.
	
	d. 
Trabalha a ideia de paz mediada por um rei.
	
	e. 
Aplica explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E apresenta corretamente que a Chaturanga é considerada por historiadores como a precursora do xadrez, foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	
	
	
· Pergunta 3
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	A metáfora de militarismo para tabuleiros na aplicação de jogos sérios pode ser percebida em qual das opções a seguir?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
America’s Army.
	Respostas:
	a. 
America’s Army.
	
	b. 
The Sims.
	
	c. 
Pac-man.
	
	d. 
Zelda.
	
	e. 
Super Mario.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Das opções listadas, a única que corresponde à linha de metáfora de militarismo na aplicação de jogos de tabuleiro é a opção A: America’s Army.
	
	
	
· Pergunta 4
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio (Monopoly), foi projetado para ilustrar qual das seguintes situações?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	Respostas:
	a. 
Foi projetado para ilustrar as belezas da Grécia e os benefícios do Império Romano.
	
	b. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	c. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens comunistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	d. 
Foi projetado para ilustrar os avanços benéficos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	e. 
Foi projetado para ilustrar o feudalismo medieval.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: Os jogos sérios historicamente são utilizados em contextos educacionais e militares. Existem exemplos de jogos pré-digitais projetados para promover mudanças sociais e voltados para a aplicação governamental. Por exemplo, o Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio ( Monopoly), foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	
	
· Pergunta 5
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	A noção frequentemente repetida do "círculo mágico" foi desenvolvida por qual dos teóricos a seguir?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Johan Huizinga.
	Respostas:
	a. 
Johan Huizinga.
	
	b. 
John Kennedy.
	
	c. 
Abraham Lincoln.
	
	d. 
Steve Jobs.
	
	e. 
Henry Jenkins.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: A noção frequentemente repetida do "círculo mágico" foi desenvolvida pelo teórico Johan Huizinga, ela foi concebida para descrever espaços de jogos imaginários.
	
	
	
· Pergunta 6
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual das opções a seguir apresenta os dois elementos que correspondem aos fatores primordiais que impossibilitam qualquer pesquisador de estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
A intercontextualidade e a interdisciplinaridade.
	Respostas:
	a. 
A pluralidade e a equidade.
	
	b. 
A globalização e a tecnologia.
	
	c. 
A diversidade e a uniformidade.
	
	d. 
A intercontextualidade e a interdisciplinaridade.
	
	e. 
A cultura e o investimento.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D
Comentário: Dadas a intercontextualidade e a interdisciplinaridade dos jogos sérios, é praticamente impossível para qualquer pesquisador estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa, dessa forma, percebemos que o fator multiforme desses elementos apresenta um vasto campo para a pesquisa.
	
	
	
· Pergunta 7
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	O termo Serious Games é atribuído ao trabalho de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Clark Abt.
	Respostas:
	a. 
David Cohen.
	
	b. 
Nicholas Sparks.
	
	c. 
Clark Abt.
	
	d. 
Johan Huizinga.
	
	e. 
Henry Jenkins.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: O termo Serious Games é atribuído ao trabalho de Clark Abt. Através de suas pesquisas, juntamente com a crescente popularidade dos videogames na cultura popular, os usos contemporâneos do termo Serious Games foram implicados assim em uma forma digital.
	
	
	
· Pergunta 8
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Para o teórico Henry Jenkins, os jogos representam:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina.
	Respostas:
	a. 
Uma mera distração e meio de lucro aos poderosos donos de jogos digitais.
	
	b. 
Uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina.
	
	c. 
Uma tecnologia obsoleta, inapropriada para a era digital tal como foi no período das máquinas.
	
	d. 
Um mediador entre o contentamento e o descontentamento no sistema capitalista.
	
	e. 
Um novo universo, visto que agora o ser humano pode viajar a outras dimensões sem sair do lugar.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: O teórico Henry Jenkins afirma que “os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina”. Segundo esse teórico, os jogos abrem novas experiências estéticas e transformam a tela do computador em um reino de experimentação e inovação que é amplamente acessível.
	
	
	
· Pergunta 9
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	O teórico Henry Jenkins apresenta os jogos como sendo elementos importantes que impulsionam quais dessas características?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Inovação e experimentação.
	Respostas:
	a. 
Lógica e interatividade.
	
	b. 
Robótica e tecnologia.
	
	c. 
Pensamento híbrido e motivação.
	
	d. 
Atualização e descarte.
	
	e. 
Inovação e experimentação.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Henry Jenkins refere-se ao desenvolvimento do campo dos jogos digitais como fonte de criação de maior capacidade de experimentação e inovação, falando diretamente ao entendimento contemporâneo sobre a utilização dos Serious Games.
	
	
	
· Pergunta 10
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Conforme as ideias de Duke, no que diz respeito ao desenvolvimento das crianças, devemos ver os jogos como um meio de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:b. 
Direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos.
	Respostas:
	a. 
Capacitar as crianças a serem bons seguidores de regras na vida adulta.
	
	b. 
Direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos.
	
	c. 
Induzir as inclinações das crianças para que quando adultas ofereçam serviços iguais ao de uma máquina.
	
	d. 
Direcionar as ambições das crianças para que quando crescerem dediquem-se comprometidas a vencer quaisquer que sejam os seus adversários.
	
	e. 
Conduzir as inclinações dos adultos a serem iguais às de uma inocente criança.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: Conforme Duke (1974), “[se] um menino quer ser um bom agricultor ou um bom construtor, ele deve brincar de construir casas de brinquedos ou de gerenciar uma plantação e ser fornecido por seu tutor com ferramentas em miniatura modeladas em formatos reais. Deve-se ver os jogos como um meio de direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos”.

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