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Criação de Narrativas Interativas

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No passado, as histórias eram contadas apenas oralmente, com uma pequena participação do
público, talvez apenas como ouvintes. Ainda é verdade que ouvir um amigo contando uma história
é uma maneira agradável de passar o tempo. No entanto, à medida que a narrativa evoluiu – por
meio do teatro, escrita, jogos, cinema e televisão –, a interatividade foi negligenciada. Os
receptores (ouvintes, jogadores, leitores ou espectadores) de uma história geralmente querem se
envolver mais no mundo da história, talvez até para se tornarem personagens. Uma narrativa
interativa oferece um mundo em que o participante pode ter um efeito real na história.
Veremos que esse tipo de narrativa não é utilizado exclusivamente no mundo dos jogos
eletrônicos, mas ela tem sido utilizada em jogos analógicos, websites, livros e até na televisão.
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai:
entender o que é uma narrativa interativa;
compreender como aplicar uma narrativa interativa em um desenvolvimento de um jogo;
saber como documentar a narrativa no formato de ten-page;
re�etir como esse tipo de narrativa pode ser aplicada em diversos meios;
estudar as formas como esse tipo de narrativa já foi utilizado.
Introdução
As narrativas interativas têm sido utilizadas em diversas ferramentas de entretenimento,
analógicas e digitais, para criar ambientes mais imersivos e criativos, tornando a experiência dos
Criação de Narrativas Interativas
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Esp. Denilson Bonatti
Revisor: Me. Rogério de Campos
usuários dessas ferramentas uma atividade por meio da qual ele se sentirá mais presente na
narrativa e, com o poder das suas escolhas, mudar o curso de uma história ou jogabilidade.
Discutiremos aqui as formas mais utilizadas desse tipo de narrativa e os meios e formas como elas
foram empregadas ao longo da história. Enfatizaremos, também, a forma de documentação desse
tipo de narrativa no desenvolvimento de um jogo eletrônico.
Introdução às Narrativas
Interativas
Uma narrativa interativa é uma narrativa que muda conforme as escolhas do usuário. A utilização
de narrativas interativas pode tornar um jogo, por exemplo, muito mais interativo ao permitir que
o jogador faça parte da história com mais ênfase, às vezes como protagonista e sujeito da ação.
Esse tipo de narrativa pode fazer com que o indivíduo jogue novamente o game após �nalizá-lo,
para escolher outras alternativas e conhecer todos os caminhos e possibilidades que o game
oferece.
A utilização de narrativas não lineares não é uma exclusividade do mundo dos games. A escolha,
por parte do telespectador, por �nais alternativos na TV tem sido utilizada desde os anos de 1990.
Como exemplo, tínhamos o programa “Você decide”, transmitido pela Rede Globo. O telespectador
escolhia entre �nais alternativos de uma determinada história, quase sempre com temas policiais,
via telefone. Outro exemplo, esse mais atual, é o �lme Black mirror: bandersnatch, disponível na
Net�ix. Diferentemente dos anos 1990, em que era necessária uma votação via telefone para
de�nir um destino para a história, com o �lme Black mirror: bandersnatch, o telespectador pode
fazer escolhas via smartphone, smart TV ou computador.
Outro exemplo de utilização de narrativas não lineares, dessa vez uma forma terá efeito no
andamento da história. As interações em um livro de RPG são feitas, por exemplo, da seguinte
forma:
Se quiser seguir o velho mago, vá para a parte 3.
Se preferir voltar para casa, vá para a parte 17.
Se quiser aguardar o mago voltar, vá para a parte 85.
Observe que esse tipo de narrativa pode tornar a história muito mais atrativa, mas, por outro lado,
as escolhas para o usuário devem fazer sentido e despertar a curiosidade por parte dele: “Seria
melhor ter escolhido outra alternativa/caminho?”. O mais importante na escolha de uma narrativa
não linear é testar e testar. As escolhas somente farão sentido se houver mudanças na história ou
o caminho escolhido pelo jogador tiver diferentes níveis de di�culdade, para mais ou para menos.
O autor Flávio de Campos faz uma comparação entre a escrita de roteiros com a vida e uma
macarronada.
Vida se parece mais com macarronada do que com as tranças da Dorothy, do
�lme O Mágico de Oz. Você olha para a macarronada, vê um �o de macarrão e ele
logo some, macarronada adentro. Você vê outro �o, que some também, e outro, e
mais outro. E assim, um por um, você vê, segue e perde todos os �os na
macarronada, maçaroca embolada (CAMPOS, 2007. p. 1).
A di�culdade na criação de narrativas interativas é que todas as rami�cações de escolhas possíveis
do usuário precisam ser escritas e testadas plenamente, portanto qualquer produto que utiliza
esse tipo de narrativa (por exemplo, um jogo totalmente analógico, é aquela dos livros de RPG,
também conhecidos como livros-jogos, que apresentam alternativas ao leitor. As escolhas
tomadas pelo leitor que permite muitas opções para o jogador) torna-se uma proposta muito mais
cara e trabalhosa de desenvolvimento.
LEITURA
Processo criativo na indústria do audiovisual: do roteiro ao imaginário
Autor: Sílvio Antonio Luiz Anaz
Editora: Galaxia (Revista Online)
Ano: 2018
Comentário: O artigo apresenta o processo de criação na indústria do audiovisual desenvolvendo-
se por meio da articulação de vários agentes (roteiristas, diretores, produtores, executivos, elencos
etc.), tecnologias e decisões corporativas. O artigo nos permite estudar o processo criativo dessa
indústria, o que requer compreensão de como esses elementos, que imiscuem arte e negócios,
impactam na construção dos imaginários que �lmes e séries compartilham com a audiência. Esse
artigo busca contribuir para a compreensão desse processo, que se desenvolve de forma coletiva e
sob a lógica do mercado, tendo como base a perspectiva heurística do imaginário (Eliade, Durand,
Barros), o conceito de arquétipo (Jung) e o método mitocrítico. Os resultados são o mapeamento
do processo de criação e o esboço de um método para o estudo do processo criativo na indústria
do audiovisual. 
A C E S S A R
https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38-0098.pdf
Ten-page
Você, como game designer, tem uma ideia brilhante para um novo jogo que será o mais novo
grande sucesso. Essa ideia está em sua cabeça, mas como transcrevê-la principalmente para os
responsáveis pela produção do jogo e é claro para o time de criação, que envolve diversos tipos de
pro�ssionais como programadores, animadores, músicos, escritores entre outros tipos de
pro�ssionais? A resposta envolve uma série de habilidades, mas, principalmente, o que será
necessário fazer é documentar essa ideia. No mundo do desenvolvimento de jogos, uma ideia
inicial é transcrita em documento com apenas uma página, chamado de one sheet paper. Após a
aprovação inicial da ideal, ela deve ser mais detalhada e transcrita em um documento chamado
ten-page document, que normalmente é um documento que deve ter, no máximo, dez páginas.
A intenção é que os leitores entendam rapidamente o básico do produto �nal sem entrar em
detalhes muito especí�cos, pois eles serão lapidados durante a produção do jogo. Manter o ten-
page interessante pode ser a parte mais importante do documento de design completo que
teremos futuramente. Lembre-se de que as pessoas que aprovarão ou �nanciarão o seu jogo lerão
esse documento, então, certi�que-se de fornecer muitos recursos visuais. Também é possível criar
esse documento em um software de apresentação, como o PowerPoint ou em um programa
similar. Isso permitirá que você o apresente eletronicamente durante uma reunião de
apresentação.
Vamos à de�nição de um ten-page:
O ten-page é mais um conjunto de diretrizes do que uma política fechada. É mais
um documento com “dez ideias” que contém dez páginas. O importante é que
todos os tipos de informações sejam incluídos e o documento seja acessível e
interessante de se ler. (ROGERS, 2013, p. 435).
Não existe uma receita que deve ser seguida à risca na produção de um ten-page, mas sua
produção pode ajudar ao gamedesigner e à equipe a organizar as suas ideias para apresentá-las.
Existem diversas formatos de one-sheet e ten-page, cabendo ao time de desenvolvimento de�nir a
maneira mais e�ciente para a criação dessa documentação. O importante é a organização de
ideias e clareza no objetivo.
Narrativas Interativas no Mundo
dos Jogos
As narrativas interativas se esforçam para oferecer experiências digitais imersivas em que os
usuários criam ou in�uenciam uma história dramática por meio de suas ações em mundos virtuais
interativos. O objetivo é imergir os usuários em um mundo virtual em que eles se tornam um
integrante de uma narrativa em desenvolvimento e pode alterar signi�cativamente a história com
suas ações. Narrativas lineares tradicionais fornecem pouca interferência do jogador para
in�uenciar o resultado da história. A di�culdade em criar uma narrativa interativa acompanha
exponencialmente o número de rami�cações da história e o número de possibilidades de
interação.
Hoje, jogos com histórias profundas podem ser encontrados em todos os gêneros, mas, desde o
�nal da década de 1980 até meados de 1990, as histórias na maioria dos jogos costumavam ser
LIVRO
Level UP: um guia para o design de grandes jogos
Autor: Scott Rogers
Editora: Blucher
Ano: 2013
Comentário: Nesse livro, Scott Rogers, experiente game designer
que já participou da produção de diversos jogos de sucesso,
descreve em mais de quatrocentas páginas, com um conteúdo
ricamente ilustrado, o processo de desenvolvimento e
documentação de um jogo eletrônico. No Capítulo “Bônus Level 2”
(páginas 439 a 449), o autor descreve os passos, ricos em
exemplos, de como criar um documento do tipo ten-page.
 
Onde encontrar? 
Biblioteca Virtual Laureate.
simples variações de “resgatar a princesa” ou “salvar o mundo do vilão do mal”. Embora houvesse
exceções, histórias profundas e complexas eram limitadas principalmente a RPGs e a jogos de
aventura. Os jogos de aventura desse gênero logo cresceram e incluíram grá�cos animados
detalhados e interfaces para apontar e clicar mais fáceis de usar. A chamada era de ouro dos jogos
de aventura para PC apresentou muitos títulos excelentes, mas foi dominada principalmente por
dois desenvolvedores. O primeiro foi a Sierra, com séries populares, incluindo King’s Quest, Space
Quest e Leisure Suit Larry. O segundo foi a LucasArts, com jogos como o jogo Monkey Island, Sam e
Max Hit the Road e Day of the Tentacle.
Assim como em outros jogos de Aventura da época, o diálogo desempenha papel
fundamental no jogo, apresentando os elementos da história e as informações
necessárias para se avançar. Durante as conversas com outros personagens, são
apresentadas várias opções de diálogo onde a escolha atualmente selecionada é
realçada e, uma vez clicada, o personagem do jogador responde com a escolha
correspondente. (LOPES FILHO, 2017, p. 3).
A jogabilidade tendia a enfatizar uma mistura de conversas, coleção de itens e quebra-cabeças
baseados em inventário. Embora as histórias tradicionais interativas fossem as mais comuns,
algumas histórias de caminhos múltiplos e algumas rami�cadas também foram usadas.
Narrativas interativas não se restringem aos jogos do passado. Títulos como Resident Evil
apresentam alternativas para o jogador durante o gameplay. Essas escolhas podem interferir
diretamente na di�culdade do jogo, assim como em sua narrativa.
Com histórias interativas, o grande desa�o para o game designer é a sua documentação. Como
representar, no papel, narrativas interativas e como descrever a escolha do jogador e as suas
consequências na narrativa? Uma das formas utilizadas para isso é a criação de beat charts, os
quais podem ser incorporados à documentação do jogo para que a equipe de criação entenda as
ideias para o desenvolvimento do jogo.
O beat chart permite monitorar o progresso da jogabilidade, certi�cando-se de que o jogador
esteja sempre entretido e nunca �que sobrecarregado a todo momento em cada local. É
aconselhável a criação de um beat chart em forma de quadro, pois essa é a forma mais
conveniente para esse tipo de dados.
Vamos aqui entender a aplicação de um beat chart a uma narrativa interativa. A seguir, temos a
narrativa:
O personagem Robert Langon se encontra em frente à casa de seu oponente e deve escolher a
forma como ele entrará por ela: pela porta dos fundos, onde será necessário arrombá-la? Ou pela
entrada do porão, a qual Robert descobriu estar aberta?
Caso o jogador opte por entrar pela porta dos fundos, a fase 1-A será iniciada, e, caso o jogador
opte por entrar pelo porão, a fase 1-B será iniciada. O próximo passo é a criação do beat chart,
conforme o exemplo a seguir:
Quadro 1 - Exemplo de beat chart 
Fonte: Elaborado pelo autor.
Dessa forma, vimos que o beat chart é um documento que cobre toda a linha do tempo do jogo. A
vantagem é que ele permite que os leitores coletem muitas informações e as comparem com o
�uxo de informações no jogo.
Fase: 1-A Fase: 1-B
Nome: Entrada triunfal Nome: Um porão escuro
História: Robert, ao entrar pela porta dos
fundos da casa, se depara com o seu
oponente subindo as escadarias para o
segundo andar. Ao subir as escadas, ele
jura que não será alcançado. Inimigos são
enviados por seu oponente, e o jogo inicia.
História: Robert, ao entrar pela janela do
porão, encontra os tesouros roubados de sua
família. Robert coleta esses tesouros, ouve a
voz de seu oponente e sobe as escadas do
porão em direção à sala principal da casa.
Progresso: o jogador inicia a fase sem
armas. Sem tesouros coletados.
Progresso: o jogador inicia a fase sem armas e
com 30% dos tesouros coletados.
Estimativa de tempo de jogo: 10 minutos. Estimativa de tempo de jogo: 10 minutos.
Inimigos: capangas enviados por seu
inimigo. Inimigos: capangas enviados por seu inimigo.
Mecânicas: corrida e salto. Robert pode
chicotear os seus inimigos.
Mecânicas: corrida e salto. Robert pode
chicotear os seus inimigos.
Perigos: aberturas no chão da fase com
lanças podem matar Robert.
Perigos: aberturas no chão da fase com água
envenenada podem matar Robert.
Power-ups: os power-ups estão ocultos em
caixas, que podem ser quebradas com
golpes. Total de 1-soco (aumenta o nível do
soco em 10%). Total de 2-Corações
(aumenta a energia do jogador em 25%).
Power-ups: os power-ups estão ocultos em
caixas, que podem ser quebradas com golpes.
Total de 3-Corações (aumenta a energia do
jogador em 25%).  
Bônus: uma vida extra. Bônus: não há bônus na fase.
Música: Castle Theme. Música: Castle Theme.
ARTIGO
Uma nova era para os jogos point and click: como a realidade virtual pode dar nova
vida aos jogos de aventura
Autor: José Ahirton Batista Lopes Filho
Ano: 2017
Comentário: O artigo cientí�co apresenta um breve histórico dos jogos do gênero point and click e
trata de novas soluções tecnológicas que poderiam ser empregadas para “atualizar” os jogos para
as novas gerações. 
A C E S S A R
Dispositivos Móveis e a Interação
O avanço dos conteúdos digitais e o desenvolvimento de novos tipos de interfaces de usuário (por
exemplo, dispositivos de realidade virtual e smartphones) facilitam novas maneiras de criar e
experimentar histórias. Nesse contexto, as histórias emergem por meio da interação com o
dispositivo, por exemplo, em jogos em que o foco é jogar, e não acompanhar uma história.
Um exemplo de como os dispositivos móveis fomentaram a produção de conteúdos interativos é a
Net�ix: um serviço de transmissão on-line que permite aos assinantes assistir a uma ampla
variedade de séries, �lmes e documentários premiados em milhares de aparelhos conectados à
Internet (SOBRE A..., 2020). Na Net�ix, você pode assistir ao conteúdo de forma ilimitada e sem
comerciais. O que os produtores de conteúdos para a Net�ix perceberam é que a grande maioria
dos telespectadores assistia ao conteúdo disponibilizado pela empresa por meio de smartphones
ou dispositivos inteligentes. Dessa forma, os recursos de interação desses dispositivos, como
touch-screen, poderiam ser utilizados, tornando os programasmais interativos e imersivos. Alguns
conteúdos fornecidos pela empresa já apresentam uma narrativa interativa em que o
telespectador escolhe o destino da história simplesmente com um toque na tela.
Contar histórias sempre fez parte da natureza humana, mas, com ferramentas mais interativas, a
forma como essas histórias serão contadas tem se adaptado.
https://www.researchgate.net/publication/321779227_Uma_Nova_Era_para_os_Jogos_Point_and_Click_Como_a_Realidade_Virtual_pode_dar_Nova_Vida_aos_Jogos_de_Aventura
A escrita e, mais tarde, a imprensa levaram a histórias mais variadas e ricas,
distribuídas mais amplamente do que nunca. Mais recentemente, a televisão levou
a uma explosão no uso e distribuição de vídeo para contar histórias. Hoje, todos
nós temos sorte de testemunhar as mudanças trazidas pela Internet. Como as
grandes descobertas tecnológicas anteriores, a Internet também está tendo um
profundo impacto na narrativa. O �uxo de rede está na interseção da Internet e na
narrativa. Estamos inventando a televisão pela Internet. Nosso principal produto e
fonte de receita é um serviço de assinatura que permite aos membros transmitir
qualquer vídeo em nosso acervo de �lmes e programas de TV a qualquer
momento, em uma ampla variedade de dispositivos conectados à Internet.
(GOMEZ-URIBE. HUNT, 2015. p. 13).
A televisão sempre foi unidirecional, com o telespectador totalmente passivo, podendo, no
máximo, mudar de canal, diferente da Internet, que, desde o seu surgimento, é interativa, com
papel ativo dos internautas. Com o surgimento da TV digital, mesmo os telespectadores que não
tenham uma assinatura das empresas de streaming, como a Net�ix ou Amazon Prime, poderão ter
acesso a essa interatividade, e caberá aos produtores a criação de conteúdos ricos com narrativas
interativas aos futuros telespectadores.
ARTIGO
TV digital interativa: conceitos e tecnologias
Autor: Carlos Montez e Valdecir Becker
Ano: 2004
Comentário: Nesse artigo, é estudada a TV digital interativa, além de serem apresentados os
aspectos sociais e os principais sistemas adotados. Mas a principal discussão do artigo é
apresentar a realidade brasileira e os desa�os de adoção desse novo sistema. 
A C E S S A R
https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias
Narrativas Interativas em Livros e
Jogos Analógicos
Uma forma conhecida de utilizar narrativas interativas em meios analógicos são os livros para
jogos do tipo RPG (Role Playing Game). O RPG é um jogo no qual os jogadores assumem os papéis
de personagens em um cenário �ctício, bem como a responsabilidade de desempenhar esses
papéis dentro de uma narrativa, seja por meio de atuação literal, seja por meio de um processo de
tomada de decisão estruturada ou do desenvolvimento de personagem.
Todo jogo de RPG tem regras bem de�nidas e que geralmente vêm descritas em livros que contêm
as instruções e ideias para a construção da história. Neles, também estão descritos os
protagonistas e antagonistas da história. O livro pode também descrever como será o cenário
onde a história se passa e quais são as características de cada personagem.
Apesar dos jogadores não competirem entre si (nem mesmo entre os jogadores e
narrador, que é o jogador que coloca os desa�os para o grupo e conduz a
história), todos sabem quando uma partida foi bem-sucedida ou não. Os critérios
variam de grupo para grupo, mas em geral uma partida é considerada bem-
sucedida quando: 
  • As personagens dos jogadores foram envolvidas em um con�ito; 
  • O con�ito estava balanceado com a capacidade da equipe (nem muito difícil,
nem muito fácil); 
   • Nenhum dos jogadores fugiu ao caráter da personagem; 
  • Todos os eventos vivenciados pelas personagens (através da narração do
narrador e da representação dos jogadores) pareceram verossímeis e necessários.
(ARAÚJO; RAMALHO, 2006, p. 3).
Todo o jogo se baseia nas escolhas feitas pelos personagens, o que caracteriza a narrativa
interativa dentro dele. Os jogadores podem modi�car a trama, afetando o mundo da narrativa.
Normalmente, o jogo deve ter um mestre, que descreve as consequências das ações escolhidas
pelos jogadores, o que pode gerar novas ações, e, assim, a história vai se construindo.
LEITURA
A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos
Autores: Ana Alayde Saldanha e José Roniere Morais Batista
Editora: Universidade Federal da Paraíba
Ano: 2009
Comentário: Esse trabalho teve como objetivo determinar qual a concepção que os jogadores
sistemáticos têm a respeito dos jogos de interpretação de personagens, ou Role-Playing Games,
bem como quais os fatores motivacionais que levam à prática desse jogo. 
A C E S S A R
Conclusão
Vimos que existem diversas formas (analógicas ou digitais) de utilização das narrativas interativas.
Mas as formas como ela são aplicadas têm basicamente o mesmo objetivo, que é tornar a história
mais imersiva e, principalmente, fazer com que o usuário, seja um leitor, seja um jogador, sinta-se
parte da história.
Cabe ao roteirista e/ou game designer dessa história que será contada encontrar os meios e
soluções para que as rami�cações da história sejam interessantes e divertidas. Ao usuário basta
apenas se deixar levar por suas escolhas, que podem ser corretas ou não, dependendo de onde o
autor da história quer levá-lo.
Referências Bibliográ�cas
ANAZ, S. A. L. Processo criativo na indústria do audiovisual: do roteiro ao imaginário. Galaxia, São
Paulo, n. 38, p. 98-113, 2018. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38-
0098.pdf. Acesso em 09/08/2021.
https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-98932009000400005
https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38-0098.pdf
ARAÚJO, R. M.; RAMALHO, G. L. Narrativa e jogos digitais: lições do RPG de mesa. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 5., 2006, Recife. Anais [...]. Recife:
Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Informática, 2006. Disponível em:
http://www.cin.ufpe.br/~rma3/Narrativa%20e%20Jogos%20Digitais%20(Poster)%20Raony%20Araujo.doc.
Acesso em: 19 mar. 2020.
GOMEZ-URIBE, C.; HUNT, N. The Netflix recommender system: algorithms, business value, and
innovation. ACM Transactions on Management Information Systems, v. 6, n. 4, p. 1-19, dez.
 2015. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1145/2843948. Acesso em: 19 mar. 2020.
LOPES FILHO, J. A. Uma nova era para os jogos point and click: como a realidade virtual pode dar
nova vida aos jogos de aventura. ResearchGate, dec. 2017. Disponível em:
https://url.gratis/VPxoH. Acesso em: 19 mar. 2020.
MONTEZ, C.; BECKER, V. TV Digital interativa: conceitos e tecnologias. ResearchGate, out. 2004.
Disponível em:
https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias.
Acesso em: 20 mar. 2020.
ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013.
SALDANHA, Ana A. BATISTA, J.R.M. A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores
sistemáticos. Paraíba: Universidade Federal da Paraíba, 2009.
SOBRE a Net�ix. Net�ix, 2020. Disponível em: https://media.net�ix.com/pt_br/about-net�ix.
Acesso em: 20 mar. 2020.
http://www.cin.ufpe.br/~rma3/Narrativa%20e%20Jogos%20Digitais%20(Poster)%20Raony%20Araujo.doc
http://dx.doi.org/10.1145/2843948
https://url.gratis/VPxoH
https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias
https://media.netflix.com/pt_br/about-netflix

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