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No passado, as histórias eram contadas apenas oralmente, com uma pequena participação do público, talvez apenas como ouvintes. Ainda é verdade que ouvir um amigo contando uma história é uma maneira agradável de passar o tempo. No entanto, à medida que a narrativa evoluiu – por meio do teatro, escrita, jogos, cinema e televisão –, a interatividade foi negligenciada. Os receptores (ouvintes, jogadores, leitores ou espectadores) de uma história geralmente querem se envolver mais no mundo da história, talvez até para se tornarem personagens. Uma narrativa interativa oferece um mundo em que o participante pode ter um efeito real na história. Veremos que esse tipo de narrativa não é utilizado exclusivamente no mundo dos jogos eletrônicos, mas ela tem sido utilizada em jogos analógicos, websites, livros e até na televisão. Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai: entender o que é uma narrativa interativa; compreender como aplicar uma narrativa interativa em um desenvolvimento de um jogo; saber como documentar a narrativa no formato de ten-page; re�etir como esse tipo de narrativa pode ser aplicada em diversos meios; estudar as formas como esse tipo de narrativa já foi utilizado. Introdução As narrativas interativas têm sido utilizadas em diversas ferramentas de entretenimento, analógicas e digitais, para criar ambientes mais imersivos e criativos, tornando a experiência dos Criação de Narrativas Interativas Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Esp. Denilson Bonatti Revisor: Me. Rogério de Campos usuários dessas ferramentas uma atividade por meio da qual ele se sentirá mais presente na narrativa e, com o poder das suas escolhas, mudar o curso de uma história ou jogabilidade. Discutiremos aqui as formas mais utilizadas desse tipo de narrativa e os meios e formas como elas foram empregadas ao longo da história. Enfatizaremos, também, a forma de documentação desse tipo de narrativa no desenvolvimento de um jogo eletrônico. Introdução às Narrativas Interativas Uma narrativa interativa é uma narrativa que muda conforme as escolhas do usuário. A utilização de narrativas interativas pode tornar um jogo, por exemplo, muito mais interativo ao permitir que o jogador faça parte da história com mais ênfase, às vezes como protagonista e sujeito da ação. Esse tipo de narrativa pode fazer com que o indivíduo jogue novamente o game após �nalizá-lo, para escolher outras alternativas e conhecer todos os caminhos e possibilidades que o game oferece. A utilização de narrativas não lineares não é uma exclusividade do mundo dos games. A escolha, por parte do telespectador, por �nais alternativos na TV tem sido utilizada desde os anos de 1990. Como exemplo, tínhamos o programa “Você decide”, transmitido pela Rede Globo. O telespectador escolhia entre �nais alternativos de uma determinada história, quase sempre com temas policiais, via telefone. Outro exemplo, esse mais atual, é o �lme Black mirror: bandersnatch, disponível na Net�ix. Diferentemente dos anos 1990, em que era necessária uma votação via telefone para de�nir um destino para a história, com o �lme Black mirror: bandersnatch, o telespectador pode fazer escolhas via smartphone, smart TV ou computador. Outro exemplo de utilização de narrativas não lineares, dessa vez uma forma terá efeito no andamento da história. As interações em um livro de RPG são feitas, por exemplo, da seguinte forma: Se quiser seguir o velho mago, vá para a parte 3. Se preferir voltar para casa, vá para a parte 17. Se quiser aguardar o mago voltar, vá para a parte 85. Observe que esse tipo de narrativa pode tornar a história muito mais atrativa, mas, por outro lado, as escolhas para o usuário devem fazer sentido e despertar a curiosidade por parte dele: “Seria melhor ter escolhido outra alternativa/caminho?”. O mais importante na escolha de uma narrativa não linear é testar e testar. As escolhas somente farão sentido se houver mudanças na história ou o caminho escolhido pelo jogador tiver diferentes níveis de di�culdade, para mais ou para menos. O autor Flávio de Campos faz uma comparação entre a escrita de roteiros com a vida e uma macarronada. Vida se parece mais com macarronada do que com as tranças da Dorothy, do �lme O Mágico de Oz. Você olha para a macarronada, vê um �o de macarrão e ele logo some, macarronada adentro. Você vê outro �o, que some também, e outro, e mais outro. E assim, um por um, você vê, segue e perde todos os �os na macarronada, maçaroca embolada (CAMPOS, 2007. p. 1). A di�culdade na criação de narrativas interativas é que todas as rami�cações de escolhas possíveis do usuário precisam ser escritas e testadas plenamente, portanto qualquer produto que utiliza esse tipo de narrativa (por exemplo, um jogo totalmente analógico, é aquela dos livros de RPG, também conhecidos como livros-jogos, que apresentam alternativas ao leitor. As escolhas tomadas pelo leitor que permite muitas opções para o jogador) torna-se uma proposta muito mais cara e trabalhosa de desenvolvimento. LEITURA Processo criativo na indústria do audiovisual: do roteiro ao imaginário Autor: Sílvio Antonio Luiz Anaz Editora: Galaxia (Revista Online) Ano: 2018 Comentário: O artigo apresenta o processo de criação na indústria do audiovisual desenvolvendo- se por meio da articulação de vários agentes (roteiristas, diretores, produtores, executivos, elencos etc.), tecnologias e decisões corporativas. O artigo nos permite estudar o processo criativo dessa indústria, o que requer compreensão de como esses elementos, que imiscuem arte e negócios, impactam na construção dos imaginários que �lmes e séries compartilham com a audiência. Esse artigo busca contribuir para a compreensão desse processo, que se desenvolve de forma coletiva e sob a lógica do mercado, tendo como base a perspectiva heurística do imaginário (Eliade, Durand, Barros), o conceito de arquétipo (Jung) e o método mitocrítico. Os resultados são o mapeamento do processo de criação e o esboço de um método para o estudo do processo criativo na indústria do audiovisual. A C E S S A R https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38-0098.pdf Ten-page Você, como game designer, tem uma ideia brilhante para um novo jogo que será o mais novo grande sucesso. Essa ideia está em sua cabeça, mas como transcrevê-la principalmente para os responsáveis pela produção do jogo e é claro para o time de criação, que envolve diversos tipos de pro�ssionais como programadores, animadores, músicos, escritores entre outros tipos de pro�ssionais? A resposta envolve uma série de habilidades, mas, principalmente, o que será necessário fazer é documentar essa ideia. No mundo do desenvolvimento de jogos, uma ideia inicial é transcrita em documento com apenas uma página, chamado de one sheet paper. Após a aprovação inicial da ideal, ela deve ser mais detalhada e transcrita em um documento chamado ten-page document, que normalmente é um documento que deve ter, no máximo, dez páginas. A intenção é que os leitores entendam rapidamente o básico do produto �nal sem entrar em detalhes muito especí�cos, pois eles serão lapidados durante a produção do jogo. Manter o ten- page interessante pode ser a parte mais importante do documento de design completo que teremos futuramente. Lembre-se de que as pessoas que aprovarão ou �nanciarão o seu jogo lerão esse documento, então, certi�que-se de fornecer muitos recursos visuais. Também é possível criar esse documento em um software de apresentação, como o PowerPoint ou em um programa similar. Isso permitirá que você o apresente eletronicamente durante uma reunião de apresentação. Vamos à de�nição de um ten-page: O ten-page é mais um conjunto de diretrizes do que uma política fechada. É mais um documento com “dez ideias” que contém dez páginas. O importante é que todos os tipos de informações sejam incluídos e o documento seja acessível e interessante de se ler. (ROGERS, 2013, p. 435). Não existe uma receita que deve ser seguida à risca na produção de um ten-page, mas sua produção pode ajudar ao gamedesigner e à equipe a organizar as suas ideias para apresentá-las. Existem diversas formatos de one-sheet e ten-page, cabendo ao time de desenvolvimento de�nir a maneira mais e�ciente para a criação dessa documentação. O importante é a organização de ideias e clareza no objetivo. Narrativas Interativas no Mundo dos Jogos As narrativas interativas se esforçam para oferecer experiências digitais imersivas em que os usuários criam ou in�uenciam uma história dramática por meio de suas ações em mundos virtuais interativos. O objetivo é imergir os usuários em um mundo virtual em que eles se tornam um integrante de uma narrativa em desenvolvimento e pode alterar signi�cativamente a história com suas ações. Narrativas lineares tradicionais fornecem pouca interferência do jogador para in�uenciar o resultado da história. A di�culdade em criar uma narrativa interativa acompanha exponencialmente o número de rami�cações da história e o número de possibilidades de interação. Hoje, jogos com histórias profundas podem ser encontrados em todos os gêneros, mas, desde o �nal da década de 1980 até meados de 1990, as histórias na maioria dos jogos costumavam ser LIVRO Level UP: um guia para o design de grandes jogos Autor: Scott Rogers Editora: Blucher Ano: 2013 Comentário: Nesse livro, Scott Rogers, experiente game designer que já participou da produção de diversos jogos de sucesso, descreve em mais de quatrocentas páginas, com um conteúdo ricamente ilustrado, o processo de desenvolvimento e documentação de um jogo eletrônico. No Capítulo “Bônus Level 2” (páginas 439 a 449), o autor descreve os passos, ricos em exemplos, de como criar um documento do tipo ten-page. Onde encontrar? Biblioteca Virtual Laureate. simples variações de “resgatar a princesa” ou “salvar o mundo do vilão do mal”. Embora houvesse exceções, histórias profundas e complexas eram limitadas principalmente a RPGs e a jogos de aventura. Os jogos de aventura desse gênero logo cresceram e incluíram grá�cos animados detalhados e interfaces para apontar e clicar mais fáceis de usar. A chamada era de ouro dos jogos de aventura para PC apresentou muitos títulos excelentes, mas foi dominada principalmente por dois desenvolvedores. O primeiro foi a Sierra, com séries populares, incluindo King’s Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry. O segundo foi a LucasArts, com jogos como o jogo Monkey Island, Sam e Max Hit the Road e Day of the Tentacle. Assim como em outros jogos de Aventura da época, o diálogo desempenha papel fundamental no jogo, apresentando os elementos da história e as informações necessárias para se avançar. Durante as conversas com outros personagens, são apresentadas várias opções de diálogo onde a escolha atualmente selecionada é realçada e, uma vez clicada, o personagem do jogador responde com a escolha correspondente. (LOPES FILHO, 2017, p. 3). A jogabilidade tendia a enfatizar uma mistura de conversas, coleção de itens e quebra-cabeças baseados em inventário. Embora as histórias tradicionais interativas fossem as mais comuns, algumas histórias de caminhos múltiplos e algumas rami�cadas também foram usadas. Narrativas interativas não se restringem aos jogos do passado. Títulos como Resident Evil apresentam alternativas para o jogador durante o gameplay. Essas escolhas podem interferir diretamente na di�culdade do jogo, assim como em sua narrativa. Com histórias interativas, o grande desa�o para o game designer é a sua documentação. Como representar, no papel, narrativas interativas e como descrever a escolha do jogador e as suas consequências na narrativa? Uma das formas utilizadas para isso é a criação de beat charts, os quais podem ser incorporados à documentação do jogo para que a equipe de criação entenda as ideias para o desenvolvimento do jogo. O beat chart permite monitorar o progresso da jogabilidade, certi�cando-se de que o jogador esteja sempre entretido e nunca �que sobrecarregado a todo momento em cada local. É aconselhável a criação de um beat chart em forma de quadro, pois essa é a forma mais conveniente para esse tipo de dados. Vamos aqui entender a aplicação de um beat chart a uma narrativa interativa. A seguir, temos a narrativa: O personagem Robert Langon se encontra em frente à casa de seu oponente e deve escolher a forma como ele entrará por ela: pela porta dos fundos, onde será necessário arrombá-la? Ou pela entrada do porão, a qual Robert descobriu estar aberta? Caso o jogador opte por entrar pela porta dos fundos, a fase 1-A será iniciada, e, caso o jogador opte por entrar pelo porão, a fase 1-B será iniciada. O próximo passo é a criação do beat chart, conforme o exemplo a seguir: Quadro 1 - Exemplo de beat chart Fonte: Elaborado pelo autor. Dessa forma, vimos que o beat chart é um documento que cobre toda a linha do tempo do jogo. A vantagem é que ele permite que os leitores coletem muitas informações e as comparem com o �uxo de informações no jogo. Fase: 1-A Fase: 1-B Nome: Entrada triunfal Nome: Um porão escuro História: Robert, ao entrar pela porta dos fundos da casa, se depara com o seu oponente subindo as escadarias para o segundo andar. Ao subir as escadas, ele jura que não será alcançado. Inimigos são enviados por seu oponente, e o jogo inicia. História: Robert, ao entrar pela janela do porão, encontra os tesouros roubados de sua família. Robert coleta esses tesouros, ouve a voz de seu oponente e sobe as escadas do porão em direção à sala principal da casa. Progresso: o jogador inicia a fase sem armas. Sem tesouros coletados. Progresso: o jogador inicia a fase sem armas e com 30% dos tesouros coletados. Estimativa de tempo de jogo: 10 minutos. Estimativa de tempo de jogo: 10 minutos. Inimigos: capangas enviados por seu inimigo. Inimigos: capangas enviados por seu inimigo. Mecânicas: corrida e salto. Robert pode chicotear os seus inimigos. Mecânicas: corrida e salto. Robert pode chicotear os seus inimigos. Perigos: aberturas no chão da fase com lanças podem matar Robert. Perigos: aberturas no chão da fase com água envenenada podem matar Robert. Power-ups: os power-ups estão ocultos em caixas, que podem ser quebradas com golpes. Total de 1-soco (aumenta o nível do soco em 10%). Total de 2-Corações (aumenta a energia do jogador em 25%). Power-ups: os power-ups estão ocultos em caixas, que podem ser quebradas com golpes. Total de 3-Corações (aumenta a energia do jogador em 25%). Bônus: uma vida extra. Bônus: não há bônus na fase. Música: Castle Theme. Música: Castle Theme. ARTIGO Uma nova era para os jogos point and click: como a realidade virtual pode dar nova vida aos jogos de aventura Autor: José Ahirton Batista Lopes Filho Ano: 2017 Comentário: O artigo cientí�co apresenta um breve histórico dos jogos do gênero point and click e trata de novas soluções tecnológicas que poderiam ser empregadas para “atualizar” os jogos para as novas gerações. A C E S S A R Dispositivos Móveis e a Interação O avanço dos conteúdos digitais e o desenvolvimento de novos tipos de interfaces de usuário (por exemplo, dispositivos de realidade virtual e smartphones) facilitam novas maneiras de criar e experimentar histórias. Nesse contexto, as histórias emergem por meio da interação com o dispositivo, por exemplo, em jogos em que o foco é jogar, e não acompanhar uma história. Um exemplo de como os dispositivos móveis fomentaram a produção de conteúdos interativos é a Net�ix: um serviço de transmissão on-line que permite aos assinantes assistir a uma ampla variedade de séries, �lmes e documentários premiados em milhares de aparelhos conectados à Internet (SOBRE A..., 2020). Na Net�ix, você pode assistir ao conteúdo de forma ilimitada e sem comerciais. O que os produtores de conteúdos para a Net�ix perceberam é que a grande maioria dos telespectadores assistia ao conteúdo disponibilizado pela empresa por meio de smartphones ou dispositivos inteligentes. Dessa forma, os recursos de interação desses dispositivos, como touch-screen, poderiam ser utilizados, tornando os programasmais interativos e imersivos. Alguns conteúdos fornecidos pela empresa já apresentam uma narrativa interativa em que o telespectador escolhe o destino da história simplesmente com um toque na tela. Contar histórias sempre fez parte da natureza humana, mas, com ferramentas mais interativas, a forma como essas histórias serão contadas tem se adaptado. https://www.researchgate.net/publication/321779227_Uma_Nova_Era_para_os_Jogos_Point_and_Click_Como_a_Realidade_Virtual_pode_dar_Nova_Vida_aos_Jogos_de_Aventura A escrita e, mais tarde, a imprensa levaram a histórias mais variadas e ricas, distribuídas mais amplamente do que nunca. Mais recentemente, a televisão levou a uma explosão no uso e distribuição de vídeo para contar histórias. Hoje, todos nós temos sorte de testemunhar as mudanças trazidas pela Internet. Como as grandes descobertas tecnológicas anteriores, a Internet também está tendo um profundo impacto na narrativa. O �uxo de rede está na interseção da Internet e na narrativa. Estamos inventando a televisão pela Internet. Nosso principal produto e fonte de receita é um serviço de assinatura que permite aos membros transmitir qualquer vídeo em nosso acervo de �lmes e programas de TV a qualquer momento, em uma ampla variedade de dispositivos conectados à Internet. (GOMEZ-URIBE. HUNT, 2015. p. 13). A televisão sempre foi unidirecional, com o telespectador totalmente passivo, podendo, no máximo, mudar de canal, diferente da Internet, que, desde o seu surgimento, é interativa, com papel ativo dos internautas. Com o surgimento da TV digital, mesmo os telespectadores que não tenham uma assinatura das empresas de streaming, como a Net�ix ou Amazon Prime, poderão ter acesso a essa interatividade, e caberá aos produtores a criação de conteúdos ricos com narrativas interativas aos futuros telespectadores. ARTIGO TV digital interativa: conceitos e tecnologias Autor: Carlos Montez e Valdecir Becker Ano: 2004 Comentário: Nesse artigo, é estudada a TV digital interativa, além de serem apresentados os aspectos sociais e os principais sistemas adotados. Mas a principal discussão do artigo é apresentar a realidade brasileira e os desa�os de adoção desse novo sistema. A C E S S A R https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias Narrativas Interativas em Livros e Jogos Analógicos Uma forma conhecida de utilizar narrativas interativas em meios analógicos são os livros para jogos do tipo RPG (Role Playing Game). O RPG é um jogo no qual os jogadores assumem os papéis de personagens em um cenário �ctício, bem como a responsabilidade de desempenhar esses papéis dentro de uma narrativa, seja por meio de atuação literal, seja por meio de um processo de tomada de decisão estruturada ou do desenvolvimento de personagem. Todo jogo de RPG tem regras bem de�nidas e que geralmente vêm descritas em livros que contêm as instruções e ideias para a construção da história. Neles, também estão descritos os protagonistas e antagonistas da história. O livro pode também descrever como será o cenário onde a história se passa e quais são as características de cada personagem. Apesar dos jogadores não competirem entre si (nem mesmo entre os jogadores e narrador, que é o jogador que coloca os desa�os para o grupo e conduz a história), todos sabem quando uma partida foi bem-sucedida ou não. Os critérios variam de grupo para grupo, mas em geral uma partida é considerada bem- sucedida quando: • As personagens dos jogadores foram envolvidas em um con�ito; • O con�ito estava balanceado com a capacidade da equipe (nem muito difícil, nem muito fácil); • Nenhum dos jogadores fugiu ao caráter da personagem; • Todos os eventos vivenciados pelas personagens (através da narração do narrador e da representação dos jogadores) pareceram verossímeis e necessários. (ARAÚJO; RAMALHO, 2006, p. 3). Todo o jogo se baseia nas escolhas feitas pelos personagens, o que caracteriza a narrativa interativa dentro dele. Os jogadores podem modi�car a trama, afetando o mundo da narrativa. Normalmente, o jogo deve ter um mestre, que descreve as consequências das ações escolhidas pelos jogadores, o que pode gerar novas ações, e, assim, a história vai se construindo. LEITURA A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos Autores: Ana Alayde Saldanha e José Roniere Morais Batista Editora: Universidade Federal da Paraíba Ano: 2009 Comentário: Esse trabalho teve como objetivo determinar qual a concepção que os jogadores sistemáticos têm a respeito dos jogos de interpretação de personagens, ou Role-Playing Games, bem como quais os fatores motivacionais que levam à prática desse jogo. A C E S S A R Conclusão Vimos que existem diversas formas (analógicas ou digitais) de utilização das narrativas interativas. Mas as formas como ela são aplicadas têm basicamente o mesmo objetivo, que é tornar a história mais imersiva e, principalmente, fazer com que o usuário, seja um leitor, seja um jogador, sinta-se parte da história. Cabe ao roteirista e/ou game designer dessa história que será contada encontrar os meios e soluções para que as rami�cações da história sejam interessantes e divertidas. Ao usuário basta apenas se deixar levar por suas escolhas, que podem ser corretas ou não, dependendo de onde o autor da história quer levá-lo. Referências Bibliográ�cas ANAZ, S. A. L. Processo criativo na indústria do audiovisual: do roteiro ao imaginário. Galaxia, São Paulo, n. 38, p. 98-113, 2018. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38- 0098.pdf. Acesso em 09/08/2021. https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-98932009000400005 https://www.scielo.br/pdf/gal/n38/1519-311X-gal-38-0098.pdf ARAÚJO, R. M.; RAMALHO, G. L. Narrativa e jogos digitais: lições do RPG de mesa. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 5., 2006, Recife. Anais [...]. Recife: Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Informática, 2006. Disponível em: http://www.cin.ufpe.br/~rma3/Narrativa%20e%20Jogos%20Digitais%20(Poster)%20Raony%20Araujo.doc. Acesso em: 19 mar. 2020. GOMEZ-URIBE, C.; HUNT, N. The Netflix recommender system: algorithms, business value, and innovation. ACM Transactions on Management Information Systems, v. 6, n. 4, p. 1-19, dez. 2015. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1145/2843948. Acesso em: 19 mar. 2020. LOPES FILHO, J. A. Uma nova era para os jogos point and click: como a realidade virtual pode dar nova vida aos jogos de aventura. ResearchGate, dec. 2017. Disponível em: https://url.gratis/VPxoH. Acesso em: 19 mar. 2020. MONTEZ, C.; BECKER, V. TV Digital interativa: conceitos e tecnologias. ResearchGate, out. 2004. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias. Acesso em: 20 mar. 2020. ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013. SALDANHA, Ana A. BATISTA, J.R.M. A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos. Paraíba: Universidade Federal da Paraíba, 2009. SOBRE a Net�ix. Net�ix, 2020. Disponível em: https://media.net�ix.com/pt_br/about-net�ix. Acesso em: 20 mar. 2020. http://www.cin.ufpe.br/~rma3/Narrativa%20e%20Jogos%20Digitais%20(Poster)%20Raony%20Araujo.doc http://dx.doi.org/10.1145/2843948 https://url.gratis/VPxoH https://www.researchgate.net/publication/233869178_TV_Digital_Interativa_Conceitos_e_Tecnologias https://media.netflix.com/pt_br/about-netflix
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