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Dissertação- JOGOS ELETRÔNICOS E O ENSINO DE GENÉTICA HUMANA - John Silva



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JONH MAYCON CORREA E SILVA 
 
 
 
 
 
JOGOS ELETRÔNICOS E O ENSINO DE GENÉTICA HUMANA 
 
 
 
 
 
MANAUS 
2018 
 
 
 
JONH MAYCON CORREA E SILVA 
 
 
JOGOS ELETRÔNICOS E O ENSINO DE GENÉTICA HUMANA 
 
 
 
Dissertação apresentada ao programa de 
Mestrado em Engenharia de Software do Centro 
de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – 
CESAR School como requisito para a obtenção 
do título de Mestre em Design. 
Orientação: Prof. Dr. Wilson Prata 
Co-orientação: Profa. Dra. Maria da Conceição 
Freitas Santos 
 
MANAUS 
2018 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
 Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – CESAR School. 
 
 
 
 S586j Silva, Jonh Maycon Correa e 
Jogos Eletrônicos e o Ensino de Genética Humana. / Jonh Maycon Correa e Silva. 
– Manaus: O autor, 2018. 
 
142 p.: il. 
 
 
Dissertação (Mestrado) - Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – 
CESAR School. Programa de Pós-Graduação em Design de Artefatos Digitais. 
 
 
 Orientação: Prof. Wilson Silva Prata 
 
 
1. Gamificação. 2. Genética. 3. Ensino. 4. Ludicidade. I. Prata, Wilson Silva. 
(Orientador). II.Título. 
 CDD 794.8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedico este projeto a todos aos profissionais de 
design, que pensam em contribuir para o futuro da educação 
e que ele seja eficiente e inclusivo. 
 
 
AGRADECIMENTOS 
Agradeço às professoras Maria da C. F. Santos e Lucivana P. de S. Moura, e 
aos desenvolvedores Juliany Rayol e Felipe Getúlio que seguiram nessa empreitada 
em me auxiliar nesse projeto. À Universidade do Estado do Amazonas e ao projeto 
Samsung Ocean, pelo apoio na infraestrutura de equipamentos e direcionamento para 
conclusão dos testes e experimentos e à CESAR School, que me proporcionou uma 
experiência didática incrível com professores excelentes. Aos amigos que estudaram 
comigo e compartilharam muitas experiências de vida e trabalho. 
Agradeço a minha família, em especial minha mãe (Maria José), irmãos e 
minha querida avó (Elza Correia) analfabeta, mas que sempre me apoiou e colocou a 
educação em primeiro lugar no início da minha jornada na terra e concluiu o seu papel 
até o fim de sua vida. 
Ao Professor Wilson Prata gostaria de agradecer por todo o conhecimento e 
auxílio passado nesse decorrer da vida acadêmica e que me ajudou em todo o 
processo de construção dessa tese de mestrado, que com muito empenho e 
compreensão me direcionou na pesquisa até a entrega desse projeto. 
E ao professor Leonardo Lima, que graças às suas ideias e estratégias me 
ajudou, em grande parte, no início desse trabalho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O design deve se tornar uma ferramenta inovadora, 
altamente criativa e multidisciplinar, que responda às reais 
necessidades do homem. 
Victor Papanek 
 
 
RESUMO 
O ensino em Genética enfrenta muitas dificuldades por ser considerado complexo pela 
maneira como é exposto e por vezes sua didática pouco eficaz na retenção do 
conhecimento. Nas aulas de Genética, ministradas atualmente para cursos da área 
da saúde da Universidade do Estado do Amazonas, utiliza-se uma metodologia 
manual para estudar o cariótipo humano e suas alterações. Porém, esse método era 
pouco favorável ao dinamismo, atratividade e concentração do aluno, o que permitiu 
a idealização da metodologia em um formato digital. No jogo digital foram encontradas 
oportunidades de potencializar as situações de aprendizagem e encontrar aspectos 
muito mais positivos do que negativos. Foram feitos diversos testes e questionários 
para que pudesse ser analisada as opiniões dos alunos sobre a utilização. Esse 
projeto fala sobre o impacto de um jogo virtual no ensino de Genética Humana, 
abordando o seu desenvolvimento e aplicação para alunos de ciências biológicas e 
da saúde da rede pública de ensino superior. Foram feitas filmagens e anotações de 
comentários de alunos para saber mais sobre o impacto gerado e de que forma essa 
ferramenta poderia ser utilizada em espaços de aprendizagem para uma proposta de 
uma nova abordagem lúdica pedagógica para o sistema de ensino. 
 
Palavras-chave: Genética. Jogo. Ludicidade. Gamificação. Ensino. 
 
 
 
ABSTRACT 
Genetic teaching faces many difficulties because it is considered complex by the way 
it is exposed and sometimes it’s didactic ineffective in retaining knowledge. In the 
Genetics classes currently taught for courses in the health area of the State University 
of Amazonas, a manual methodology is used to study the human karyotype and its 
changes. However, this methodology was unfavorable to the dynamism, attractiveness 
and concentration of the student, which allowed the idealization of the methodology in 
a digital format. In the digital game were found opportunities to potentiate learning 
situations and find aspects that are much more positive than negative. Several tests 
and questionnaires were done to analyze the students' opinions on the use. This 
project talks about the impact of a virtual game in the teaching of Human Genetics, 
addressing its development and application for students of biological sciences and the 
health of the public higher education network. Filming and annotations of student 
comments were made to learn more about the impact generated and how this tool 
could be used in learning spaces for a proposal of a new pedagogical approach to the 
educational system. 
 
Key-words: Genetics. Game. Playfulness. Gamification. Learning. 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
Figura 1 - Esquema para preenchimento dos cromossomos.....................................18 
Figura 2: Tela do aplicativo ClassDojo. ..................................................................... 34 
Figura 3 - Tela do aplicativo mobile Duolingo............................................................ 35 
Figura 4 - Tela do jogo mobile Alphabear ................................................................. 36 
Figura 5 - Imagem do cenário do jogo Mekorama VR ............................................... 39 
Figura 6 - Imagem do jogo GNOG ............................................................................ 39 
Figura 7 - Aplicações de RV na área de saúde ......................................................... 40 
Figura 8 - Dinâmica com alunos da escola Quest to Learn ....................................... 41 
Figura 9 - Imagem do jogo Assassin’s Creed: Ancient Egypt .................................... 45 
Figura 10 - Imagem do jogo Angry Birds ................................................................... 46 
Figura 11 - Avatar criado no jogo Minecraft............................................................... 47 
Figura 12 - Inventário em Minecraft no modo criativo ............................................... 48 
Figura 13 - Parque Undungu, em Nairóbi (Quênia) ................................................... 49 
Figura 14 - Estrutura de um cromossomo ................................................................. 50 
Figura 15 - Cariótipo humano do sexo masculino apresentando alteração numérica 
no cromossomo 21, compatível com síndrome de Down .......................................... 52 
Figura 16 - Exemplo de alteração estrutural de cromossomos, síndrome Cri Du Chat
 .................................................................................................................................. 53 
Figura 17 - Tela inicial do jogo Show da Genética .................................................... 56 
Figura 18 - Materiais desenvolvidos pela Equipe NAGENTE .................................... 58 
Figura 19 - Design Thinking no processoda criação do jogo .................................... 60 
Figura 20 - Concept das telas do jogo Cariogame .................................................... 63 
Figura 21 - Elementos de interface do jogo ............................................................... 64 
Figura 22 - Algumas imagens das principais telas do jogo ....................................... 65 
Figura 23 - Conceito dos cromossomos numéricos .................................................. 65 
Figura 24 - Conceito dos cromossomos estruturais .................................................. 66 
Figura 25 - Algumas situações genéticas de alterações cromossômicas estruturais 
presente no Cariogame ............................................................................................. 67 
Figura 26 - Tela de início do jogo .............................................................................. 68 
Figura 27 - Tela de configurações e créditos ............................................................ 69 
Figura 28 - Tela de escolha de tipo de jogador e módulo ......................................... 70 
 
 
Figura 29 - Tela de cadastro de alunos ..................................................................... 71 
Figura 30 - Tela de gameplay modo cromossomos numéricos ................................. 71 
Figura 31 - de conclusão gameplay dos cromossomos ............................................ 72 
Figura 32 - Tela de pausar o jogo ............................................................................ 72 
Figura 33 - Tela de gameplay modo cromossomos estrutural................................... 73 
Figura 34 - Tela de selecionar a nomenclatura ......................................................... 74 
Figura 35 - Tela de Quiz ............................................................................................ 74 
Figura 36 - Tela de selecionar sintomas ................................................................... 75 
Figura 37 - Tela de conclusão do jogo ...................................................................... 76 
Figura 38 - Tela de salvar pontuação no ranking ...................................................... 76 
Figura 39 - Tela de ranking ....................................................................................... 77 
Figura 40 - Página inicial do site ............................................................................... 78 
Figura 41 - Sessão de contato .................................................................................. 79 
Figura 42 - Tela de gameplay do jogo Cariogame no tablet ...................................... 80 
Figura 43 - Esquema dos testes ................................................................................ 82 
Figura 44 - Primeiro contato dos alunos com o jogo. ................................................ 84 
Figura 45 - Dia da realização do teste ....................................................................... 86 
Figura 46 - Aula introdutória sobre Cariótipos ........................................................... 87 
Figura 47 - Etapa de testes e feedbacks dos alunos ................................................. 94 
Figura 48 – Imagem das montagens dos cariótipos no papel ................................... 97 
Figura 49 - Imagem dos alunos na dinâmica tradicional ........................................... 98 
Figura 50 - Imagem dos alunos na dinâmica com jogo digital, teste final ............... 103 
 
 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
Gráfico 1 - Comparativos entre os modos tradicional e digital, teste Beta ................ 88 
Gráfico 2 – Indicação do recurso pedagógico mais adequado para a compreensão 
do assunto ................................................................................................................. 89 
Gráfico 3 - Comparativos modo tradicional e digital, teste Beta ................................ 89 
Gráfico 4 - Cursos dos alunos, teste Beta ................................................................. 90 
Gráfico 5 - Período do curso, teste Beta ................................................................... 91 
Gráfico 6 - Avaliação Qualitativa, teste Beta ............................................................. 91 
Gráfico 7 - Avaliação Qualitativa ............................................................................... 92 
Gráfico 8 - Avaliação Qualitativa ............................................................................... 92 
Gráfico 9 - Dados qualitativos jogo digital, Tela principal ........................................ 101 
Gráfico 10 – Contribuição para êxito na realização da atividade............................. 102 
Gráfico 11 - Etapas interessantes ........................................................................... 102 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 15 
1.1 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 17 
1.1.1 Objetivo geral ............................................................................................. 18 
1.1.2 Objetivos específicos ................................................................................. 18 
1.2 PROBLEMA ............................................................................................... 19 
2 JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO ............................................................ 20 
2.1 DEFINIÇÃO DE EDUCAÇÃO .................................................................... 20 
2.2 UMA BREVE ANÁLISE SOBRE O CONTEXTO DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM ......................................................................................... 22 
2.2.1 Contexto Educacional no Brasil ................................................................. 25 
2.3 ENSINO DE GENÉTICA E DESAFIOS NA APRENDIZAGEM .................. 26 
2.4 APRENDIZADO LÚDICO .......................................................................... 28 
2.4.1 Conceito de experiência e conhecimento .................................................. 28 
2.5 O USO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO ...................................................... 29 
2.6 APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO APRENDIZADO ............................. 32 
2.6.1 Gamificação como um facilitador na visualização da informação .............. 33 
2.6.2 Projetos relevantes .................................................................................... 34 
2.6.3 Jogos educativos em Realidade Virtual e Realidade Aumentada ............. 37 
2.6.4 Futuros do aprendizado gamificado ........................................................... 41 
2.7 SERIOUS GAMES NA ÁREA DA SAÚDE ................................................. 43 
2.8 ADAPTAÇÃO DE JOGOS COMERCIAIS EM SALA DE AULA ................. 44 
2.8.1 Jogo Assassin’s Creed .............................................................................. 44 
2.8.2 Jogo Angry Birds ....................................................................................... 45 
2.8.3 Jogo Minecraft ........................................................................................... 47 
2.9 CONTEXTUALIZANDO GENÉTICA HUMANA ......................................... 50 
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................. 54 
3.1 PÚBLICO ALVO ........................................................................................ 54 
3.2 LOCAL DE DESENVOLVIMENTO ............................................................ 54 
3.3 ANÁLISE DE SIMILARES .......................................................................... 54 
3.3.1 Show da Genética ..................................................................................... 55 
3.3.2 Nagente .....................................................................................................57 
3.4 PROCESSO DE EXPERIÊNCIA E DESIGN CENTRADO NO 
USUÁRIO ..................................................................................................... 59 
3.5 FASE DE DESENVOLVIMENTO E RECURSOS UTILIZADOS ................ 61 
3.6 CONCEITO DE JOGO ............................................................................... 62 
3.7 REGRAS DO JOGO E GAMEPLAY .......................................................... 67 
 
 
3.8 TELAS DO JOGO ..................................................................................... 68 
3.8.1 Tela inicial ................................................................................................. 68 
3.8.2 Tela de Créditos e Configurações ............................................................ 69 
3.8.3 Tela de escolha de tipo de jogador e módulo ........................................... 69 
3.8.4 Tela de login ou cadastro do usuário ........................................................ 70 
3.8.5 Tela de gameplay módulo cromossomos numéricos ................................ 71 
3.8.6 Tela de pause do jogo .............................................................................. 72 
3.8.7 Tela de gameplay módulo cromossomo estrutural ................................... 73 
3.8.8 Tela de selecionar a nomenclatura ........................................................... 73 
3.8.9 Tela de Quiz ............................................................................................. 74 
3.8.10 Tela de seleção das características clínicas ............................................. 75 
3.8.11 Tela de conclusão do jogo ........................................................................ 75 
3.8.12 Tela de ranking ......................................................................................... 77 
3.9 SITE CARIOGAME ................................................................................... 78 
5.1 TESTE ALFA ............................................................................................ 83 
5.1.1 Teste Operacional ..................................................................................... 84 
5.1.2 Teste Funcional ......................................................................................... 84 
5.1.3 Teste de Carga .......................................................................................... 85 
5.1.4 Teste de interface ...................................................................................... 85 
5.1.5 Conclusão do teste Alfa ............................................................................. 85 
5.2 TESTE BETA ............................................................................................. 86 
5.2.1 Comparativos entre módulo tradicional e digital ........................................ 88 
5.2.2 Perfis dos alunos ....................................................................................... 90 
5.2.3 Avaliação qualitativa do jogo digital ........................................................... 91 
5.2.4 Conclusão do teste Beta e aulas com o jogo ............................................. 93 
5.3 TESTE FINAL EM SALA DE AULA ........................................................... 96 
5.3.1 Teste com o modo tradicional .................................................................... 96 
5.3.2 Perfis dos alunos ....................................................................................... 98 
5.3.3 Dados comparativos, modo tradicional e digital (Teste Final) ................... 99 
5.3.4 Depoimentos de alunos pós teste............................................................ 100 
5.3.5 Dados qualitativos do jogo digital – Teste Final ....................................... 101 
5.3.6 Conclusão sobre o teste final .................................................................. 103 
6.1 ABORDAGENS DIGITAIS E NÃO DIGITAIS ........................................... 106 
6.2 ENGAJAMENTO E TRABALHO COOPERATIVO ................................... 107 
6.3 CONTEÚDO DO JOGO E SEU CARÁTER AVALIATIVO ....................... 108 
6.4 AMEAÇAS À VALIDADE ......................................................................... 108 
7.1 CONTRIBUIÇÕES ................................................................................... 110 
7.2 TRABALHOS FUTUROS ......................................................................... 111 
REFERÊNCIAS .................................................................................................. 112 
APÊNDICES A - QUESTIONÁRIO DO TESTE BETA ....................................... 120 
APÊNDICES B – GRÁFICO DO TESTE BETA .................................................. 124 
 
 
APÊNDICE C – GRÁFICO PONTUAÇÕES DOS ALUNOS............................... 130 
APÊNDICE D – GDD (GAME DESIGN DOCUMENT) ........................................ 131 
ANEXO A – FOLHA DE SUBMISSÃO DO COMITÊ DE ÉTICA EM 
PESQUISA ................................................................................................. 142 
15 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
O uso de novas ferramentas pela sociedade e seus diferentes tipos de uso se 
refletem também nos sistemas educacionais. Na modernidade, sempre há uma 
relação forte da sociedade com a Educação, assim como a escolarização e 
profissionalização das pessoas que nela vivem; em particular as tecnologias digitais 
como forma de comunicação (TDIC) por instituições educacionais têm despertado o 
interesse de diversos pesquisadores (VOSGERAU, 2009). 
Desde a institucionalização dos programas pedagógicos modernos, houve 
sempre um interesse constante em sugerir reformas na Educação, para garantir uma 
aprendizagem mais eficiente, motivadora e interativa. Nessa perspectiva, a Educação 
tem necessidade de caminhar juntamente com a informatização, pois existem muitos 
recursos disponíveis por essa tecnologia que podem ser aplicados no processo de 
ensino e aprendizagem (ZEM-MASCARENHAS; CASSIANI, 2000), cujos desafios são 
complexos e envolvem a ação, a reflexão e um planejamento estratégico do professor. 
Percebendo que essas técnicas podem auxiliar a potencializar a aprendizagem e a 
participação do aluno, há uma confluência de interesses entre esses dois campos 
(HAHN; PASSERINO, 2011). 
Dessa forma, não compete apenas ao professor o papel de consolidar o 
conhecimento ao exercer a sua didática, tendo em vista que o conhecimento 
acadêmico é algo que se modifica dia a dia. Deve-se considerar também, o uso de 
novas ferramentas e abordagens pedagógicas que estejam em sintonia com a 
realidade dos estudantes. 
 Nesse sentido, os chamados Serious Games apresentam uma proposta que 
explora outras possibilidades além do entretenimento. Permite que a pessoa aprenda 
conteúdos específicos, usando as mecânicas em jogo para treinar suas habilidades 
proporcionando uma progressão e experiência única de aprendizado (DERRYBERRY; 
SERIOUS, 2007). 
A aplicação de jogos na área da saúde explora situações que permitem simular 
diferentes ambientes, comuns ou críticos, variando graus de riscos e tipo de 
instrumentos disponíveis, fator importante para a formação do estudante. 
16 
 
 
Sabe-se que poucos estudantes do curso de saúde se especializam em 
Genética, porém é de suma importância que os mesmos compreendam os seus 
princípios e aplicações, pois são eles que irão sustentar grande parte da prática 
médica (READ, ANDREW; DONNAI, 2008). 
A área de Citogenética, que estuda os cromossomos, possui conceitos 
necessários à formação acadêmica do aluno, como o cariótipo, que é o conjunto 
cromossômico padrão de uma espécie, tornando importante a sua análise 
principalmente em áreas clínicas para compreender e diagnosticar diversos distúrbios 
humanos. 
As doenças determinadas geneticamente, são classificadas emtrês categorias 
principais: doenças cromossômicas, doenças de herança monogênica e doenças de 
herança poligênica ou multifatorial (BORGES-OSORIO; ROBINSON, 2013). As 
doenças que envolvem alterações nos cromossomos tanto em número como em 
estrutura são chamadas de doenças cromossômicas, que são diagnosticadas de 
maneira clínica, associada ao exame do material genético, que nesse caso será a 
análise do cariótipo ou cariograma. 
Apesar da importância deste conteúdo, transmitir estas informações, às vezes, 
se torna um desafio, refletindo em dificuldades relacionadas na sua compreensão de 
termos abstratos, principalmente ao formato tradicional de ensino, onde todo o 
conteúdo é exposto através do uso de esquemas (MARRERO; MAESTRELLI, 2001). 
No processo de desenvolvimento pedagógico na área de saúde, houve 
descobertas relevantes sobre o uso de abordagens lúdicas principalmente no o ensino 
de Genética Humana (KNECHTEL; BRANCALHÃO, 2009). Para Miranda (2002) o fato 
de o jogo ser lúdico, divertido e prazeroso, o torna uma das estratégias interessantes 
para melhorar o ensino, aumentando o desempenho dos alunos em conteúdos de 
difícil aprendizagem. 
A motivação de inserir tecnologia no ensino de Genética, nasceu da 
necessidade de pesquisar e oferecer novas abordagens de ensino que pudessem 
funcionar a favor do professor em sala de aula oferecendo uma boa experiência para 
os alunos. Demonstrar como o jogo digital pode ser uma ferramenta que também 
contribua para a construção do conhecimento de forma colaborativa e, como 
consequência, que esse profissional universitário possa concluir seu curso capacitado 
para o mercado de trabalho. 
17 
 
 
A proposta desse projeto foi demonstrar o processo do desenvolvimento de um 
jogo e sua aplicabilidade na sala de aula e quais os impactos que ele causa no 
processo de ensino, principalmente considerando a premissa que sugere que novas 
abordagens e elementos de jogos, deixam o ambiente propício a uma aprendizagem 
densa e colaborativa. 
1.1 JUSTIFICATIVA 
O meio educacional enfrenta diversos desafios dentre eles a compreensão de 
assuntos complexos e o uso da tecnologia a favor da aprendizagem. Neste contexto, 
a disciplina Genética Humana ministrada aos cursos da saúde, da (Universidade 
Estadual do Amazonas - UEA), aborda o assunto (cariótipo e suas alterações 
cromossômicas numéricas e estruturais) inicialmente realizando uma aula expositiva, 
e posteriormente é praticado montagem e análise de cariótipo de forma manual, com 
alterações cromossômicas, algumas das quais resultam em síndromes genéticas, 
como por exemplo, a síndrome de Down. 
Foi entregue ao aluno uma fotocópia em preto e branco de uma metáfase 
cromossômica. Eles recortaram os cromossomos e começaram a organizá-los aos 
pares correspondentes. Em seguida, passaram a colar a sequência determinada dos 
cromossomos, em uma folha de papel A4 (figura 1) com a sinalização dos grupos (A 
à G) de como os cromossomos são ordenados. Terminado isso, foram feitas análise 
e indicação da nomenclatura para tal cariótipo e inferem o diagnóstico (síndrome 
genética). Diversas vezes durante a atividade, os alunos perderam os cromossomos 
cortados em papel e isso interferiu tanto no diagnóstico correto, como na fluidez da 
atividade, pois muitos levaram tempo superior ao da aula para finalizar o trabalho, 
ficando sem tempo para discutir com a professora os resultados obtidos. 
 
 
18 
 
 
Figura 1 - Esquema para preenchimento dos cromossomos 
 
Fonte: O autor 
Nesse contexto desafiador, a proposta foi identificar qual é o impacto do uso de 
novas tecnologias em sala de aula e quais seus limites na busca de potencializar a 
aprendizagem. Assim, após o desenvolvimento do jogo, a proposta foi testar este novo 
método que substitui o manual, oferecendo um leque de recursos, tais como: 
visualização colorida, mobilidade digital e dispositivos para associar o diagnóstico 
encontrado com as características clínicas. A moldagem desse desafio foi 
apresentada na forma de um jogo, que irá permitir o deslocamento correto ou errado 
de um cromossomo ou escolha da característica clínica, que implicará em um 
acréscimo de pontuação, ou alguma espécie de penalidade ou recompensa ao aluno. 
1.1.1 Objetivo geral 
Avaliar o impacto de um jogo virtual no aprendizado de Genética Humana. 
1.1.2 Objetivos específicos 
• Analisar o estado da arte de jogos como ferramentas de ensino; 
• Desenvolver uma proposta de jogo tendo como base as metodologias 
legitimadas pelo campo; 
19 
 
 
• Realizar experimentos a partir do jogo desenvolvido com grupos de alunos 
da área da saúde; 
• Discorrer sobre os resultados de modo a confirmar ou refutar a premissa que 
jogos deixam o ambiente propício a uma aprendizagem densa e 
colaborativa. 
1.2 PROBLEMA 
Com o avanço rápido de pesquisas no desenvolvimento de novas tecnologias, 
tem-se o desafio de utilizá-las sempre a favor do ensino. A abertura para diálogo entre 
professores e profissionais da área tecnológica está sendo cada vez mais possível, e 
o despertar do interesse do professor em usar novas abordagens se faz cada vez mais 
evidente. 
A aula de cariótipo tem sua devida importância pois é através dela que se sabe 
se houve ou não alguma mutação ou alteração cromossômica. O estudo do material 
genético possibilita a compreensão de muitos aspectos biológicos dos seres vivos, em 
especial os seres humanos. É importante que cursos na área da saúde venham cada 
vez mais incluir novos recursos didáticos na prática de ensino, com o objetivo de 
proporcionar para esse futuro profissional o domínio e compreensão básica sobre 
aspectos genéticos humanos. 
A atividade em sala é demorada e exaustiva, as vezes o tempo para concluir 
todo o trabalho é superior ao tempo total de aula. Todo o arranjo é recortado com os 
desenhos dos cromossomos em preto e branco e uma folha de A4 com a sinalização 
dos grupos (A à G) de como os cromossomos devem ser ordenados, como deve ser 
analisada a nomenclatura para tal cariótipo e inferido o diagnóstico. 
Portanto o uso de uma ferramenta didática que pudesse auxiliar professores e 
alunos em sala de aula, gerando mais feedbacks e que aumentam o desempenho dos 
alunos no assunto, possibilita uma aula mais atrativa e dinâmica. É importante 
salientar que para o desenvolvimento desse projeto houve a necessidade de interação 
multidisciplinar em uma mesma Instituição, que é algo tão almejado para o 
crescimento e aprimoramento da formação discente. 
 
20 
 
 
2 JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO 
2.1 DEFINIÇÃO DE EDUCAÇÃO 
O conceito de educação aborda o processo ensinar e aprender e em um 
contexto mais abrangente, o qual pode ser definir como um meio fundamental para 
que os hábitos, costumes, comportamentos e valores de uma sociedade sejam 
transferidos de geração para geração. Segundo Piaget (1984), educar seria estimular 
a estruturação de formas de ação, sejam elas motoras, verbal e mental. A educação 
como todo engloba a aplicação de métodos de ensino com o objetivo a assegurar a 
formação e o desenvolvimento pessoal e profissional da pessoa. Na visão de Lima 
(1984), educar deve ser uma brincadeira que é um fator fortemente presente na 
infância, pois essa depende estritamente da atividade e a criança, sempre que não 
está dormindo, brinca exaustivamente, sendo assim, toda educação uma 
autoeducação. 
Alguns autores apresentam o conceito de educação pela origem da etimológica 
da palavra, como Brandão (2007) que apresenta a palavra originaria do latim educere, 
que significa extrair, tirar, desenvolver. Entende-se então que a ideia de ação 
consciente que possibilita o crescimento. 
Existe os atores que conduz (educador), apontando uma direção, e outro que 
se deixa guiar (educando). Nesta visão, educação é adquirir conhecimento para se 
libertar, sendo conduzido em busca da aprendizagem. Na afirmação, educação éa 
comunicação entre pessoas livres em graus diferentes de maturação humana, é a 
promoção do homem de parte a parte, isto é, tanto do educando como do educados 
(SAVIANI; DUARTE, 2010). 
Contemplando essas visões, educação é o meio para despertar para uma nova 
visão de mundo, um processo de perpetuação da cultura e uma atividade sistemática 
de interação entre pessoas de uma sociedade. Porém esse conceito não apenas 
consiste em preceito de aquisição desse saber cultural, mas em um processo 
constante de ruptura e reorganização do velho. Pessoa e educação estão sobrepostos 
a fenômenos como os sociais, históricos e culturais. Segundo Aranha (2006), não é 
possível compreender a educação separada de um contexto histórico-social concreto 
e, portanto, as práticas sociais é o ponto de partida e o ponto de chegada da 
abordagem pedagógica. 
21 
 
 
Há ainda a perspectiva de educação em uma visão transdisciplinar sendo uma 
tendência para direcionar a prática pedagógica vigente, com priorização do indivíduo 
nas diversas áreas do saber, respeitando a coletividade e suas relações com o 
contexto que o cerca. As ideias de Krishnamurti (1994) confirmam que educação é a 
experiência que nos conduz a compreender o significado da vida como um todo. 
Vivenciar a prática educativa é estar conectado a uma rede de relações se 
completando em um fluxo rítmico e constante. Ainda pode ser definida como uma 
forma de impulsionar o desenvolvimento humano, a arte de aprender na relação 
consigo e com os outros. Seu objetivo pedagógico não é trabalhar o aspecto cognitivo 
para ampliar o saber técnico aumentando a eficiência exterior em diferentes áreas, 
mas possibilitar a ativação do potencial humano. 
A educação vai de encontro à aprendizagem, que é o processo em que o 
indivíduo adquire ou modifica as competências, habilidades, conhecimentos, 
comportamentos ou valores com processos de estudo, experimentação, raciocínio, 
observação e formação. Segundo Velásquez (2009), o processo de aprendizagem 
pode ser medido através das curvas de aprendizagem, que mostram a importância da 
repetição de certas predisposições fisiológicas, em tentativa e erro com períodos de 
descanso, para depois acelerar o progresso mostrando a relação da aprendizagem 
com os reflexos condicionados. 
Corroborando essa ideia, Vigotskii, Luria e Leontiev (2001) consideram que a 
boa aprendizagem é aquela que se adianta e conduz o desenvolvimento. Além de 
criar um valor para a aprendizagem como influenciadora do desenvolvimento humano, 
direciona a educação e ao ensino um importante papel nesse processo. Nesta 
premissa é de grande importância colocar a educação escolar em um grau de 
relevância na constituição do desenvolvimento humano. 
Outro estudioso da educação é Piaget, que não era pedagogo ou psicólogo e 
nem formulou uma teoria sobre aprendizagem, mas seus esforços estavam focados 
em entendimento de como o conhecimento é construído se tornando um estudioso do 
conhecimento e de todas as questões, dúvidas e conflitos que o rodeavam. Portanto 
Piaget se aprofundou sobre a questão do que é de fato desenvolvimento, como ocorre 
sua construção pelo indivíduo e o significado da aprendizagem. Essas questões 
ampliam o debate sobre os reais propósitos do ensino-aprendizagem, podendo 
22 
 
 
contribuir na sua fundamentação teórica diretrizes educacionais que podem ser 
efetivas. 
2.2 UMA BREVE ANÁLISE SOBRE O CONTEXTO DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM 
O ensino precisa ser observado como algo que necessita estar em constante 
atualização. As mudanças na educação ocorrem, muitas vezes, de forma gradativa. 
Há uma variedade de tipos de aproximação, alguns pouco explorados, e outros tipos 
de metodologias e abordagens, quando o assunto é educação, que conforme 
Mizukami (1986), podem ser humanas, técnicas, cognitiva, emocional e sociocultural. 
O ser humano absorve informações no decorrer da vida, o que faz ter pouco a 
pouco sua formação intelectual. Isso tem uma relação com o homem no início de sua 
vida, que seria uma tábula rasa na qual são impressas informações ao longo de sua 
vida (MIZUKAMI, 1986). 
O conhecimento deve ser distribuído, discutido, experimentado e desta maneira 
deve funcionar de forma construtiva, seria um convite para que o façam em conjunto, 
criando uma outra relação entre professor e aluno (ROSA, 2000). Esse tipo de 
abordagem deixaria o aluno mais empoderado e o professor como papel de mediador, 
facilitador nesse processo. 
Coll (1999) acredita que o aluno deveria ser sempre receptivo ao conhecimento, 
a sala aula deve ser vista como um lugar de encontro entre pessoas que queiram 
trocar constantemente suas ideias e debater suas experiências no assunto abordado. 
Para Mizukami (1986), o ensino tradicional vê a inteligência como a capacidade de 
armazenar informações, mas para que um número maior de informações seja 
assimilada pelos alunos, elas acabam decompondo e se simplificando, recebendo 
apenas resultados prontos sem uma devida reflexão sobre aquilo que está sendo 
assimilado. 
Deixar o aluno menos participativo durante as aulas faz com que ele tenha um 
processo mecânico de apenas reproduz as informações que ele aprendeu. No ensino 
tradicional, ele não tem, na maioria das vezes, a oportunidade de questionar e 
complementar com sua visão de mundo naquilo que está sendo apresentado. Macedo 
(2010), reforça essa ideia com essa mesma visão tradicional ou a “não construtivista”, 
23 
 
 
dizendo que o ensino é forçado em um padrão para a produção de algo, sempre 
repetindo um resultado já esperado. Dessa forma, o aluno apenas as copia e não as 
entende, sendo um conhecimento raso, e sem compreensão por parte do aluno como 
Mizukami (1986) comenta. 
Oferecer uma educação de qualidade não tem relação como um domínio de 
vários conteúdos pelos professores e alunos através de macetes, segundo Rosa 
(2000), mas sim com algo mais complexo que exige mudanças. Uma abordagem mais 
metódica baseada em contextos locais, experiência e significados possam esclarecer 
mais a capacidade de representação e trazer para si a significância do conteúdo 
abordado naquele momento em sala de aula. 
O conhecimento é uma construção, O sujeito age, 
espontaneamente - isto é, independentemente do ensino, mas não 
independentemente dos estímulos sociais –, com os esquemas ou 
estruturas que já tem, sobre o meio físico ou social. Retira (abstração) 
deste meio o que é do seu interesse. Em seguida, reconstrói (reflexão) 
o que já tem, por força dos elementos novos que acaba de abstrair. 
(BECKER, 2009, p. 4, grifo do autor) 
O importante seria a sua interpretação sobre aquilo que é ensinado, em uma 
abordagem construtivista que deve ser evitado a memorização e fixação de conteúdos 
(COLL, 1999). A aprendizagem não se trata de apenas reproduzir ou repetir, mas deve 
ser apresentada uma interpretação pessoal sobre o conteúdo estudado e do 
conhecimento prévio do aluno. 
O ambiente de aprendizado tem que ser flexível à mudança, tendo em vista as 
diversas adaptações que sempre leva a ter um novo olhar à novas práticas em sala. 
A escola deve ser um sistema orgânico passivo de mudanças, sempre sujeitas a 
transformações com o passar do tempo. Segundo Coll (1999), só seria correto 
entender o ensino como seguir uma receita se ele fosse algo acabado. São sempre 
feitas novas descobertas e métodos no campo da educação, o que permite 
adaptações e adequações a cada realidade vivida. 
Um dos maiores desafios para que a aprendizagem seja possível é estimular a 
capacidade cognitiva e criar relações entre os conteúdos que são mostrados em sala 
com as informações já adquiridas durante a vida. Na abordagem de ensino cognitivo 
e interacionista proposto por Mizukami (1986), considera-se o conhecimento como 
uma constante construção, que formam em etapas de desenvolvimento novas 
24 
 
 
estruturas que antes não existiam. O verdadeiroconhecimento envolve compreender 
as relações sobre o conteúdo apresentado e os conhecimentos já adquiridos fazendo 
uma reorganização mental. Segundo Rosa (2000) o construtivismo é fiel ao princípio 
interacionista, cuja o objetivo é mostrar o propósito do sujeito na produção do saber. 
Segundo Coll (1999) esses são os chamados conhecimentos prévios os que já 
são existentes em nossa estrutura, cuja interpretação de algo novo está associada 
com a nossa base de conhecimento prévio, que sempre se modifica construindo um 
significado pessoal, o que é chamado de aprendizagem significativa. Esse tipo de 
aprendizagem é essencial e, segundo Solé, Isabel e Coll (2006), ela é infinita. 
O conhecimento prévio que os alunos têm pode servir como base para iniciar a 
construção de novos conhecimentos, isso facilitaria na criação de significado das 
coisas, desenvolvendo uma motivação para o processo acontecer. 
Quando os conhecimentos prévios são levados em conta é possível ter uma 
proximidade com o conteúdo e entendê-lo. De acordo com Solé, Isabel e Coll (2006), 
a aprendizagem é uma construção totalmente pessoal que na maioria das vezes não 
é a realidade, mas sobre um conteúdo que se quer aprender, se aproximando desse 
objeto com o objetivo de entendê-lo mais e mais, corroborando a ideia de Paulo Freire 
de que “A leitura do mundo precede a leitura da palavra”. 
Os aspectos afetivo-relacionais podem interferir no modo como o indivíduo 
aprende (SOLÉ, 2006). Toda a atividade humana leva em consideração algumas 
variáveis como a inteligência e a afetividade, sendo eles independentes, segundo 
Mizukami (1986). 
Uma característica da motivação é um desequilíbrio ou uma necessidade de 
acordo com Mizukami (1986). A motivação ou o interesse ocorre com a quebra do 
equilíbrio inicial, fazendo a pessoa buscar maneiras alternativas de buscar um novo 
estado de equilíbrio. O ponto de partida sempre é de uma dificuldade e a necessidade 
de superá-la. O indivíduo desenvolve formas de resolver esses problemas para 
alcançar novamente esse estado de equilíbrio (ROSA, 2000). 
O ensino tradicional sempre foi focado em uma quantidade enorme de 
informações e não de um pensamento reflexivo e de investigação, já que nesse 
contexto os dados fornecidos vêm prontos sem necessidade de o aluno formar uma 
reflexão de como aquele processo ocorreu. A formulação de hipóteses é importante 
25 
 
 
para que seja testado até que o que é apresentado seja entendido e adquira 
conhecimento (ROSA, 2000). 
O interesse é um aspecto importante que deve ser objetivado na aprendizagem, 
pois desencadeia uma mobilização cognitiva, dessa maneira desafia o aluno a usar 
seus próprios esquemas de conhecimento para realizar uma determinada tarefa, 
como é dito por Solé (2006), isso estabelece novas relações com os novos 
conhecimentos apresentados. 
Freire (2018) estimula o aprendizado mútuo, onde o objetivo maior da 
educação é conscientizar o aluno. Nesse caso, o papel do professor é o de 
confeccionar no espírito da criança uma ferramenta, um método que lhe permita 
compreender o mundo. Esse instrumento psicológico funda-se na reciprocidade 
e na cooperação (PIAGET, 1998, p.20), em instigar a dúvida. Portanto, ele deve 
ser responsável por instigar o interesse do aluno, abrir discussões, questionamentos, 
dúvidas tudo que possa mobilizar suas estruturas cognitivas com a finalidade de 
aprender. (ROSA, 2000), 
2.2.1 Contexto Educacional no Brasil 
A educação passou por várias mudanças que refletiram no contexto atual, pois 
o Brasil era um país de Doutores e Analfabetos devido à escassa oportunidade para 
cursos superiores, além de nenhum incentivo à formação dos professores e poucos 
recursos investidos no ensino (RIBEIRO, 1989). 
Pode-se afirmar que surgiram diversas evoluções tecnológicas no decorrer do 
tempo, porém tiveram pouco destaque em sala de aula. Não se pode afirmar que não 
houve avanços na escola, mas sim pequenos progressos, que geraram poucos 
resultados; pequenos investimentos, que permitiram inserir aos poucos recursos 
tecnológicos nas escolas de maneira bem limitada e correspondendo geralmente a 
um número específico de alunos ou a equipamentos confinados em laboratórios. 
Essa evolução provoca vários impactos na transformação do conhecimento 
científico, culturais, trabalho, sociedade e política, exigindo pessoas mais qualificadas 
e atualizadas para lidar com esse conteúdo que se altera a todo o momento, 
proporcionando novas experiências do cotidiano, tanto na esfera educativa, quanto na 
corporativa. 
26 
 
 
O professor precisa compreender o seu papel de mediador entre os alunos e a 
aplicação das tecnologias em sala de aula. O uso desses sistemas, como instrumento 
de expressão do pensamento e comunicação, exige que o aluno desenvolva a 
capacidade de gerenciar, selecionar, organizar e sistematizar informações de forma 
crítica, criativa e produtiva, e que o professor se conscientize de seu papel como 
gestor da pratica pedagógica, dos espaços e recursos que utiliza (ALMEIDA; PRADO, 
2006). 
Durante alguns anos, o Brasil apoiou alguns projetos incentivadores do uso de 
novas tecnologias em sala de aula, além do uso educacional integrado de velhas e 
novas mídias e tecnologias (TV, vídeo, computador, internet, rádio e material 
impresso). Um desses exemplos é o projeto ''Um Computador por Aluno – UCA", que 
visou a melhoria de qualidade da educação pública do Brasil, com o objetivo de 
intensificar as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) nas escolas, por 
meio da distribuição de computadores portáteis aos alunos da rede pública de ensino. 
A criação desse programa incentivou o desenvolvimento das atividades 
pedagógicas com o uso de tecnologias, e sua existência ficou isolada ao seu tempo, 
hora e lugar, em uma abordagem equivocada de que a tecnologia pode ser a solução 
para todos os problemas e situações de ensino e aprendizagem. Dentro do uso de 
abordagem tecnológicas, deve-se imaginar de que forma elas teriam sua devida 
utilização nesse meio, com uso de novas aplicações e metodologias. 
2.3 ENSINO DE GENÉTICA E DESAFIOS NA APRENDIZAGEM 
Alguns assuntos da área de Ciências Biológicas estiveram cada vez mais 
presentes na vida cotidiana das pessoas, sendo discutido constantemente na mídia e 
em outros meios de comunicação, assuntos como aborto, atletas transgêneros, 
clonagem, transgênicos, fertilização in vitro, evolução das espécies etc. Segundo 
Carboni e Soares (2001), a compreensão desses conhecimentos é de suma 
importância para entendermos melhor o papel do ser humano e da ciência na 
sociedade, bem como seus limites. 
O ensino da Genética envolve conceitos abstratos que dificultam a 
compreensão pelos alunos (CAMPOS, 2003). A disciplina é ensinada, quase sempre, 
através de memorização das sequências de possíveis combinações de letras, sem 
27 
 
 
que o aluno compreenda de fato o que é um gene ou como é o seu comportamento 
de geração em geração, prejudicando os conceitos sobre divisão celular. 
A percepção dos alunos em relação ao estudo de Genética é um dos conceitos 
que mais envolvem complexidades no campo da Biologia, exigindo do aluno 
conhecimento prévio de outras áreas. Segundo Carboni e Soares (2001), assuntos 
como citologia e biologia molecular criam uma relação mais próxima com os 
conteúdos da Genética. Um dos motivos para o mau aproveitamento seria a forma 
como a aula é ministrada, usando uma abordagem tradicional colocando os alunos 
como passivos perante o conteúdo, além de decorar partes do assunto. 
Lorbieski, Rodrigues e D’arce (2010) comentam a dificuldade de relacionar o 
conteúdo estudado com elementos abordados no dia a dia, devido à falta de conexão 
entre os conteúdos que os complementem. Para melhor compreensão, tudo que é 
visto nos assuntos de biologia teria que se relacionar com cotidiano do aluno. 
A insegurança do professor em salade aula diante de alguns assuntos, que 
muitas vezes ainda são mais atualizados, o induz a uma abordagem superficial da 
matéria, sem questionamentos e discussões, deixando o assunto abstrato e 
complexo. Segundo Moreira e Silva (2001), o conteúdo de Genética é feito de maneira 
abrangente e insuficiente em profundidade, principalmente perante um assunto novo. 
A discussão é constante sobre ensinar, por exemplo divisão celular, fazendo 
que vários pesquisadores busquem estratégias para esse fim. Segundo Braga (2009), 
esses assuntos sempre são difíceis de assimilar e acompanhados por muitos 
conceitos abstratos que exigem um conhecimento introdutório. Fabrício et al. (2006) 
comenta sobre a importância de resolver esses problemas, tendo em vista que alguns 
alunos de Ensino Superior em Ciências Biológicas poderão ser os professores. 
É indiscutível que alguns modelos atuais estão obsoletos e não acompanham 
mais o mundo e a vida cotidiana os quais os alunos estão habituados, tendo em vista 
o cenário atual as inúmeras dificuldades no ensino e aprendizagem em Genética 
Humana. Para Carboni e Soares (2001), é importante estar sempre em busca de 
práticas que deixem a aula mais prazerosa e buscar meios que sejam considerados 
os conhecimentos prévios do aluno, para criar relações com os conteúdos novos, 
facilitando o processo de aprendizagem. 
28 
 
 
2.4 APRENDIZADO LÚDICO 
Aplicado na educação, o lúdico tem sua função agregadora de experiência, 
onde se valoriza a introdução das brincadeiras na escola. Mediando à construção do 
conhecimento através do lúdico, pode-se alcançar uma educação de qualidade e que 
consiga ir ao encontro dos interesses e necessidades da criança (MALUF, 2006). 
Lúdico é um adjetivo masculino, do latim ludos, que remete para jogos e 
divertimento. Tem seu grande potencial na aprendizagem, pois dá a percepção que a 
absorção de conhecimento através dessa abordagem pode ser divertida, 
desenvolvendo assim potencialidades e inúmeras habilidades. Segundo Huizinga 
(2000), a interação lúdica ocorre quando está fora da vida ordinária, ''não é séria''; é 
totalmente absorvente; não deve ser associada a nenhum interesse material ou lucro. 
O professor deve assumir o papel de mediador do conteúdo, explorando o 
momento de forma consciente podendo disponibilizar e desenvolver jogos dentro e 
fora da sala de aula, estimulando a aprendizagem, valorizando não somente o 
resultado da atividade lúdica, mas o simples ato de jogar, potencializando a 
experiência vivida e as descobertas realizadas durante o processo. 
 Segundo Piaget apud Cunha (2001, p.7), “cada vez que ensinamos algo a uma 
criança, estamos impedindo que ela descubra por si mesma, por outro lado aquilo que 
permitimos que ela descubra por si mesma permanecerá com ela”. Nesse sentido, o 
autor defende a importância das diferentes representações para o aprendizado e o 
estímulo à criatividade e ao raciocínio para a promoção do exercício da cognição. 
Dessa maneira, o lúdico não se restringirá a uma simples brincadeira, mas sim 
terá um envolvimento completo vivido com responsabilidade e prazer por alunos e 
professor (PIAGET 1972, p. 10). 
2.4.1 Conceito de experiência e conhecimento 
O significado da experiência possui uma definição bastante relevante ao tema, 
pois está diretamente relacionada ao conhecimento, e experimentar seria o ato de 
vivenciar. Conhecimento é aprendizado, obtido através da prática ou da vivência: 
experiência de vida; experiência de trabalho (DICIO, 2017). Por definição seria o 
método científico que nos conduz à experimentação, à busca da verdade, baseado na 
29 
 
 
coleta de provas observáveis, empírica e mensuráveis sujeitas aos princípios 
específicos do raciocínio. 
O conhecimento está associado com pragmática, isto é, relaciona-se com 
alguma coisa existente no "mundo real" na qual se tem uma experiência direta. A 
coleta de dados faz parte desse processo através da observação e experimentação, 
bem como na formulação de testes de hipóteses (MERRIAM-WEBSTER, [s.d.]). 
2.5 O USO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO 
Demorou um certo tempo para que o jogo pudesse ser considerado uma 
ferramenta de aprendizagem, principalmente seu reconhecimento como objeto 
educacional. Brougère (1998) e Kishimoto (1999) estudaram a fundo todo esse 
processo histórico que auxiliou nessa definição. 
O jogo tem suas peculiaridades, tais como o prazer, o não sério, a sua 
liberdade, a pura separação dos fenômenos do cotidiano, fictício ou representativo o 
conceito ou sua limitação no tempo e no espaço. 
Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de 
certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras 
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de 
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e 
alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. 
(HUIZINGA, 2007, p.2). 
O jogo apresenta uma experiência singular, o que torna interessante o uso de 
seus elementos para determinados fins, seja para contar uma história ou até mesmo 
aprender sobre determinado assunto. Brougère (1998) defende que apesar do 
aspecto fútil do jogo, este o torna uma experiência original de aprendizagem. 
James Paul Gee foi um pioneiro das teorias educacionais nos videogames e 
comenta a estreita relação da aprendizagem nessa área. Segundo o autor, os bons 
videogames incorporam elementos que auxiliam na aprendizagem, pois o desafio e o 
ato de aprender são aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos (GEE, 
2009), como no jogo Full Spectrum Warrior – 2004, um jogo inicialmente feito como 
uma simulação que tem como objetivo ensinar oficiais do exército americano a 
liderarem seus grupos, e que posteriormente foi transformado em um jogo comercial 
para o público em geral, permanecendo os aspectos de aprendizado de liderança em 
contextos militares. 
30 
 
 
Alguns princípios de jogos com aprendizagem são apresentados por Gee 
(2009), como: 
• Identidade – através de personagens e da atuação em papeis, roleplay; 
• Interação – a comunicação o jogador e o jogo através dos feedbacks 
para as ações do jogador; 
• Produção – colocar o jogador como centro do projeto para criação da 
experiência em jogo; 
• Riscos – possibilidade de errar, que permite o aprendizado; 
• Customização – expressão da subjetividade do jogador no jogo; 
• Agência – influência e controle sobre o jogo; 
• Boa ordenação dos problemas – ordem de dificuldade, aplicando 
progressividade nos problemas. 
Gee (2009) é inovador ao considerar todos os jogos como fontes de 
aprendizado, mesmo sendo jogos violentos, estendendo também uma discussão mais 
complexa na qual afirma que todos os jogos teriam mesmo valor educativo ou até 
impacto social, tornando assim a violência em jogos um tema central, que 
recentemente vem sendo tratada abertamente e de maneira mais crítica. 
A quantidade de elementos ao qual o jogador é exposto durante um jogo 
envolve muitas complexidades e um conjunto maior de experiências comparado a 
outras mídias. Kishimoto (1999) afirma que o jogo permite a ação intencional 
(afetividade), construindo representações mentais, a manipulação de objetos, 
desempenho de ações sensoriais motoras, interações sociais etc. Com uso desses 
conjuntos de elementos pode-se potencializar a maneira como se constrói o 
conhecimento em sala de aula. Diversas manifestações psíquicas acontecem 
enquanto o jogador está envolvido na atividade, pois o jogo se opõe ao que é real, 
mas que utiliza elementos da nossa realidade para criar essa outra experiência 
(BROUGÈRE, 1998). 
O jogo tem um aspecto interessante que é o de motivar, e isso está ligado 
diretamente ao objetivo que a aprendizagem significativa se propõe. Quando o 
indivíduo se aproxima desse objeto, é desafiado a interpretá-lo, atribuindo novos 
significados e modificando aqueles já existentes (COLL; SOLÉ, 2006). 
Pensandodessa forma, o aprendizado estabelece uma ligação dos 
conhecimentos já adquiridos aos novos, e isso sempre será último para que o 
processo de aprendizagem seja contínuo. É fundamental que o indivíduo se aproprie 
31 
 
 
de um objeto e atribua um significado, criando uma motivação fundamental para que 
esse ciclo ocorra (SILVA, 2004). 
O lúdico tem a capacidade de despertar interesse e abrir a percepção para 
resolver problemas, além potencializar a motivação. Segundo Kishimoto (1999), o 
lúdico tem uma propriedade de motivar. Nesse sentido, os espaços acadêmicos 
deveriam ser menos formais e mais abertos a experimentações dentro e fora da sala 
de aula. Vieira (2005) enfatiza a importância desses espaços e que eles seriam 
importantes para o ensino em ciências, porém algumas escolas ou universidades não 
possuem estruturas laboratoriais ou ferramentas adequadas, além da dificuldade de 
ir a campo, fazendo do jogo uma oportunidade capaz de despertar interesse na 
construção do conhecimento. 
Diante dessas dificuldades, o lúdico se torna uma alternativa para que alunos 
e professores troquem experiências e adquiram mais conhecimento de modo prático 
e divertido, como facilitador da aprendizagem significativa. Corroborando essa 
premissa, Campos (2003) afirma que a atividade lúdica facilita o processo de 
aprendizagem ao estimular os alunos de maneira mais dinâmica e agradável, faz com 
que alunos se aproximem mais de conteúdos científicos, criando relações com o 
cotidiano que os desafia a resolver problemas e pensar por si próprios despertando 
cada vez mais a sua curiosidade. 
Toda a atividade lúdica tem o papel de motivar o indivíduo fazendo ele encarar 
novos desafios, motivando-o a aprender e desenvolver sua criatividade, como Vieira 
(2005) enfatiza, bem como, deve despertar o interesse em ciência e valorizar seus 
conhecimentos prévios. Campos (2003) afirma que o jogo didático deve melhorar a 
sua performance em matérias de grande complexidade de entendimento. O jogo tem 
por desafio aprimorar a habilidade de resolver problemas usando elementos e 
estratégias para alcançar esse objetivo, além do aluno ter uma avaliação rápida sobre 
seu próprio desempenho (MOURA, 1999). 
Uma das características positivas do jogo na educação é o seu uso dissociado 
de suas consequências normais, que flexibiliza o trabalho de maneira agradável, 
suavizando erros e fracassos. Outra característica é a socialização e integração social 
que é algo bastante presente nos jogos (BROUGÈRE, 1998). Como todo jogo, é 
preciso lidar com regras. Moura (1999) afirma que quando o aluno é posto diante das 
32 
 
 
regras de um jogo, estão sujeitos a lidar com elas e desenvolver a compreensão de 
conhecimentos já adquiridos socialmente. 
Alves (2004) afirma que nem toda atividade educativa precisa, 
necessariamente, ser lúdica para que não perca o seu propósito recreativo. O lúdico 
deve ser algo interligado à vida do ser humano, não apenas como diversão, mas para 
se incluir no meio. 
2.6 APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO APRENDIZADO 
O termo gamificação, originário do inglês Gamification, é a utilização de 
componentes de jogos em contexto não jogo (KAPP, 2012). O interesse em 
gamificação vem aumentando conforme são identificados os potenciais de seu uso na 
aprendizagem, pela capacidade de influenciar, engajar e motivar pessoas (KAPP, 
2012). 
Gamificação é o conjunto de componentes aplicados em jogos em atividades 
que não são jogos. O objetivo é estudar sua aplicação atualmente em sala de aula, e 
suas implicações futuras. A atividade lúdica tem mostrado resultados mais relevantes 
através da gamificação, principalmente motivar o aluno nas atividades escolares, 
como ferramenta de aprendizado. O objetivo da gamificação abrange a motivação e o 
envolvimento para atingir uma determinada meta (KAPP, 2012). Mesmo já não sendo 
mais uma novidade, por já existir estudos na área para se definir métrica e resultados, 
a gamificação ainda é recente o suficiente para haver espaços para testes de 
diferentes sistemas de gamificação e experimentação. Tal prática tornou-se popular 
como em aplicativos como o Foursquare e sites como StackOverflow, que passaram 
a adotar e espalhar a tendência (DETERDING et al., 2011). 
O uso de componentes que permitem observar de maneira mais clara seus 
objetivos, regras, percepção imediata de objetivos atingidos (resultados) e 
competitividade, é uma das vantagens no uso desses elementos de jogos na 
aprendizagem auxiliando o nível de engajamento e motivação (KICKMEIER-RUST et 
al., 2007). Além disso, o uso da narrativa aplicada na gamificação tem seu papel 
essencial na imersividade. Os elementos geralmente inseridos na interface são pontos 
troféus, tabelas de classificação de jogadores (leaderboards) (ELY, 2011; SILVERS, 
2011), pois a aplicação desses componentes de maneira generalizada apenas 
contribui para uma motivação externa. Em outras palavras, apenas motiva pessoas a 
33 
 
 
conquistarem novas recompensas e não a desenvolver o comportamento que a 
recompensa está a premiar. 
O uso desses componentes gera interesses, pois afinal, o uso de jogos foi algo 
bastante presente em todas as civilizações, como jogos de cartas e tabuleiros. Os 
jogos também definiram em algumas culturas seu papel na sociedade. Os jogos de 
tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase todas as partes do 
mundo. 
Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta anos 600 na 
Índia. Sua origem, entretanto, parece estar ligada as primeiras cidades 
de que se noticia, há alguns milhares de anos, nas regiões do antigo 
Egito e da Mesopotâmia (hoje Iraque), onde foram encontrados em 
escavações arqueológicas objetos e desenhos que parecem ser ou 
fazer referência a jogos de tabuleiro. Há traços de que mais tarde os 
jogos tenham aparecido em vários lugares do mundo antigo, tais como 
Índia, China, Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia. Depois, os jogos 
de tabuleiro chegaram até Roma, outros países da Europa e países 
árabes (SILVA; KODAMA, 2010). 
Somente entre os aborígenes australianos e os esquimós não se encontraram 
jogos de tabuleiro (ABRIL, 1978). O jogo seria uma categoria primária da vida, tão 
essencial quanto o raciocínio e a criação de ferramentas, pondo também como o 
lúdico seu grande papel nas descobertas e no desenvolvimento dessas habilidades, 
como base no surgimento e desenvolvimento das civilizações. Segundo Huizinga 
(2000), com essas conclusões o uso do desses artifícios assume o papel de 
potencializadores da experiência. 
2.6.1 Gamificação como um facilitador na visualização da informação 
Segundo (CARDADOR et al., 2017) , a gamificação deve melhorar a leitura da 
informação, comparabilidade e imediatismo, sendo assim um facilitador dando 
feedback imediato e tornando-a acessível. 
Seguindo essa linha, ele se aproxima mais da abordagem da criação de 
objetivos utilizada por Gollwitzer & Oettingen (2012). Os quadros e pontuações 
comuns a essa abordagem, mais focada na leitura, estimulam a competição e o 
cumprimento de metas. 
Essas qualidades apresentadas no campo da gamificação são importantes 
suficientes para que se haja a necessidade da sua aplicabilidade em sala de aula, já 
34 
 
 
que, no contexto educacional, encontra-se diversas variáveis que conduzem a baixa 
assimilação do conteúdo. Tendo em vista o professor como principal mediador dessa 
abordagem, é possível identificar uma formação profissional mais sofisticada que 
potencializa o aprendizado. 
2.6.2 Projetos relevantes 
Nessa etapa, serão demonstrados alguns casos como exemplo das boas 
práticas em gamificação, enfatizando sua relevância nas metodologias de 
aprendizado. 
A ClassDojo é uma aplicação mobile e web que tem como principal objetivo 
conectar professores, pais e alunos em cada sala de aula, e trabalhar com eles todos 
os dias para levar as melhores ideias para as salasde aula. Segundo o próprio site, a 
plataforma é usada por 90% das escolas nos EUA e é disponibilizada de maneira 
gratuita para os professores (CLASSDOJO, 2018). Na aplicação, é possível 
compartilhar histórias do dia na escola com os pais, além de fotos, vídeos e anúncios 
instantaneamente na história da turma, ou enviar uma mensagem privada a qualquer 
pai sem compartilhar dados do contato (figura 2). 
Figura 2: Tela do aplicativo ClassDojo. 
 
Fonte: https://www.classdojo.com/pt-br 
35 
 
 
A plataforma possibilita que professores incentivem os alunos para qualquer 
habilidade ou valor, não importa se é trabalho duro, ajudar os outros ou qualquer outra 
coisa. Os alunos também podem mostrar e compartilhar seu aprendizado ao adicionar 
fotos e vídeos aos seus portfólios, além de estimular os pais a compartilharem fotos e 
vídeos de momentos de sala de aula maravilhosos (CLASSDOJO, 2018). 
O outro exemplo é o Duolingo, que é uma aplicação mobile e web para o ensino 
de idiomas, assim como uma avaliadora digital de proficiência linguística. Desde 
novembro de 2016, seu site oferece 68 cursos diferentes de idiomas e, 23 línguas, 
com 22 cursos adicionais em desenvolvimento. Seu aplicativo está disponível para 
iOS, Android e para plataformas Windows 8 e 10, com cerca de 150 milhões de 
usuários registrados pelo mundo (DUOLINGO, 2018). Exemplo da interface pode ser 
visto na figura 3. 
Figura 3 - Tela do aplicativo mobile Duolingo 
 
Fonte: https://pt.duolingo.com 
A própria plataforma oferece uma série de relatórios sobre a performance, 
alguns próprios da empresa, outros independentes. 
Outro exemplo é o jogo Alphabear (figura 4), criado pela empresa independente 
de jogos Spry Fox. O jogo tem como premissa formar palavras a partir de letras 
36 
 
 
aleatórias em uma grade de pontos e marcar o maior número de pontos possível 
(HAYWARD, 2015). 
Figura 4 - Tela do jogo mobile Alphabear 
 
Fonte: http://spryfox.com/ 
A cada turno, o jogador deve fazer uma palavra a partir das letras que eles 
veem. Cada carta tem um contador que diminui a cada turno, a letra não é usada; 
quando o contador cai para zero, a carta se transforma em pedra e está fora do jogo 
(SPRYFOX, 2018). À medida que você forma palavras, os ursos se expandem nos 
espaços deixados e novas letras são reveladas ao redor deles. Isso continua até que 
a placa esteja vazia ou o tempo se esgote (GOODWIN, 2015). 
 A pontuação vem das cartas em jogo e formando grandes ursos. É um jogo 
muito estimulante e funciona como um caça palavras, mas claro com mais 
recompensas e desafios. A proposta do jogo é treinar e enriquecer de vocabulário. 
É possível observar que diversas comprovações apontam um bom 
desempenho da abordagem gamificada na aprendizagem, contudo, especialistas 
também apontam para os riscos de condicionamento do aluno a estudar apenas 
quando recompensas externas são oferecidas. Por outro lado, com essa nova 
ascensão possivelmente encontre-se um bom aliado. 
A proposta de utilizar elementos de jogos no ensino está conquistando cada 
vez mais defensores por causa da crise no modelo escolar tradicional, especialmente 
37 
 
 
no ensino médio, que no Brasil apresenta índices preocupantes de evasão (GOMES, 
2015). É muito importante verificar pequenos pontos indicadores de mudança desse 
paradigma educacional. 
2.6.3 Jogos educativos em Realidade Virtual e Realidade Aumentada 
A otimização e a evolução da capacidade de processamento gráfico do 
computador juntamente com novos dispositivos, viabilizaram o desenvolvimento de 
jogos em Realidade Virtual e Aumentada, mas ainda se tem muitos desafios para que 
a experiência nesses ambientes seja completa. 
A Virtual Reality e Augmented Reality, ou Realidade Virtual (RV) ou Realidade 
Aumentada (RA), tem uma diferença em relação às mídias tradicionais, principalmente 
por sua imersão e forma de interatividade com projetos em 3D. 
O termo Realidade Virtual surgiu no final da década de 1980, por Jaron Lanier, 
artista e cientista da computação que possibilitou duas diferenciações de conceitos 
antagônicos às simulações tradicionais feitas por computador e às simulações 
envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado (ARAÚJO, 1996). 
Pimentel e Teixeira (1995) afirmam também que Realidade Virtual é o uso de alta 
tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outro ambiente ou 
realidade, provocando uma imersão. 
Logo em seguida, a evolução cientifica e tecnológica propiciou a viabilização 
da Realidade Aumentada, que consiste na sobreposição de objetos virtuais gerados 
por computador em um ambiente real, utilizando para isso algum dispositivo 
tecnológico (MILGRAM, 1994). Essas tecnologias alcançaram rápida ascensão de 
mercado, no Hype Cycle for Emerging Technologies (GARTNER'S GROUP, 2016), e 
essas realidades estão entre as 10 apostas para tecnologias emergentes nos 
próximos anos. 
A RV tem a característica de proporcionar ao usuário uma realidade diferente 
daquela ao qual se encontra, por meio do conceito de imersão, podendo navegar por 
cenários tridimensionais (ambientes simulados) usando equipamentos que tornam 
possível a interação com esse ambiente em tempo real. A RV diferencia-se da RA por 
manter o usuário em uma realidade própria, com abundância de elementos virtuais 
3D interativos. Além da visualização, o aprimoramento da experiência imersiva em RV 
no futuro pode ocasionar o estímulo de outros sentidos, como tato e audição. Segundo 
38 
 
 
Billinghurst, Kato e Poupyrev (2001), as aplicações em RV podem fornecer um 
incremento à aprendizagem, oferecendo benefícios como: 
• Apoiar e motivar o aprendizado, fornecendo cenários virtuais semelhantes aos 
reais acrescidos de informações complementares; 
• Melhorar a compreensão sobre determinada obra ou experimento; 
• Permitir a simulação e a análise de experiências recém vivenciadas; 
• Possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos, através de 
simulações. 
É inegável o potencial da RV e da RA como forma de tornar os conteúdos mais 
imersivos e eficazes a custos menores que transportar fisicamente os alunos para 
outras realidades ou criar réplicas e/ou simulações físicas de fenômenos. 
As demandas por aplicações direcionadas para cunho educativo são sempre 
lançadas, como o exemplo da aplicação chamada Mekorama VR, que promovem o 
estímulo ao raciocínio lógico na resolução de quebra-cabeças. Basicamente, seu 
objetivo no jogo é guiar um robô ao mover alguns blocos no meio do caminho, para 
levá-lo até a saída. 
Apesar de parecer um jogo simples, seu desafio está na quantidade de quebra-
cabeças para resolver. Para caminhar, basta tocar na tela e o personagem vai até o 
local desejado, no caminho há inúmeros obstáculos que o impedem de chegar lá, 
nesse momento o usuário deve girar o pequeno cenário e movimentar blocos para 
liberar a passagem1. 
 
 
 
1 Fonte: https://www.baixaki.com.br/android/download/mekorama.htm 
39 
 
 
Figura 5 - Imagem do cenário do jogo Mekorama VR 
 
Fonte: https://www.apptuts.com.br/tutorial/android/jogos-de-realidade-virtual-para-o-android/ 
O outro exemplo é um jogo educativo em RA chamado GNOG, é um jogo 
simples, mas com uma proposta que chama a atenção. Cada fase do jogo traz a 
cabeça de um robô, no qual o jogador deverá tocar em diversas partes para descobrir 
como fazer com que ela abra, treinando a percepção e raciocínio logico, revelando o 
segredo e permitindo que o usuário avance no jogo. A aplicação está disponível para 
IPhone e para PlayStation VR2. A figura 5, demonstra a aplicação. 
Figura 6 - Imagem do jogo GNOG 
Fonte: https://optclean.com.br/jogos-em-realidade-aumentada-android-iphone/. 
 
 
2 Fonte: https://optclean.com.br/jogos-em-realidade-aumentada-android-iphone/ 
40 
 
 
Existetambém o uso da RV para a fisioterapia e terapia ocupacional. Em uma 
realidade simulada o usuário pode fazer exercícios e são aplicações bastante 
populares em plataformas de jogos virtuais, pode ser utilizado em terapias nas quais 
o paciente precisa de estímulos para movimentarem-se. 
A utilização dessa tecnologia permite o aumentar o engajamento da terapia, 
que passa a ser mais interessante e estimulante para o paciente, Health (2018). O 
procedimento auxilia o terapeuta que tem acesso a dados do paciente, permitindo 
monitorar a eficácia no tratamento, podendo altera os exercícios e parâmetros de 
acordo com a evolução de cada paciente, oferecendo uma terapia mais direcionada. 
Figura 7 - Aplicações de RV na área de saúde
 
Fonte: http://tnh.health/blog/aplicacoes-realidade-virtual-saude/ 
Aplicações como e-House vem trazendo benefícios nesse sentido, fazendo as 
sessões de fisioterapia ficarem ainda mais lúdicas e simples de serem executadas. 
Basta instalar o aplicativo e-House no smartphone e usar os dois sensores acoplados 
na perna do paciente, que são responsáveis por transmitir os movimentos a uma 
pequena placa controladora (Arduino) fazendo a comunicação com os óculos via 
bluetooth, permitindo a movimentação do usuário dentro de um ambiente de 
simulação, onde ele passa por obstáculos (MEDINA, 2016). A aplicação se torna uma 
opção mais acessível no mercado e simples de operar, não precisa de computador, 
apenas do celular e os óculos de RV. 
41 
 
 
Há diversos exemplos de jogos em RV e RA que trabalham o aspecto 
educativo, gerando diversas opções no mercado para diferentes públicos e faixa 
etárias. 
As RV e RA são tecnologias em expansão, com vasto campo de exploração, 
que vem contribuindo de forma relevante na área educacional. Essas tecnologias 
emergentes garantem um grande potencial na criação de jogos, permitindo uma 
interação natural de fácil adaptação e livre de dispositivos especiais. Nesse contexto, 
é possível o usuário ter uma visão enriquecida e ampliada do ambiente em RV e RA, 
portanto o jogador é estimulado a ampliar sua capacidade de percepção e raciocínio 
espacial ao lidar com objetos virtuais tridimensionais. 
2.6.4 Futuros do aprendizado gamificado 
Diversas comprovações apontam um bom desempenho da abordagem 
gamificada na aprendizagem. Uma das visões inovadoras sobre o uso dessa 
abordagem é a escola americana chamada ''Quest to Learn (Q2L)'', escola pública 
experimental, que desde 2009 busca um caminho diferente para conciliar currículo e 
tecnologia. Seu fator interessante é que a equipe é formada por professores com 
especialidade em game design, ou seja, compreendem totalmente a manipulação dos 
elementos fundamentais que compõem um jogo (INNOVEDU, 2015). Lá os alunos 
têm a oportunidade de aprender as disciplinas juntas, com desafios em forma de 
games, com direito até enfrentar um boss que o chamam como avaliações semestrais. 
(figura 8). 
Figura 8 - Dinâmica com alunos da escola Quest to Learn 
 
Fonte: http://innoveedu.org 
42 
 
 
O fator vantajoso é que os recursos utilizados são facilmente encontrados em 
escolas públicas, contando com uma equipe de oito profissionais extra contratados 
pelo instituto, entre eles especialistas em currículo, que dão suporte aos docentes. 
Durante o processo de aprendizagem, também é aplicado o método de 
embedded assessments (avaliações incorporadas, em tradução livre), de forma que 
muitas vezes os estudantes nem sabem que estão sendo avaliados. Segundo 
Innovedu (2015), nesse formato os professores observam não só o que eles sabem, 
mas também como usam seu conhecimento em ação. 
A Finlândia tem testado novos modelos de aprendizado onde são apresentados 
um assunto por vez e assim aprender as disciplinas mais tradicionais, como economia, 
história, geografia etc. (BBC MUNDO, 2015). Não foi comunicado o uso da 
gamificação propriamente dita, mas esse indica um caminho de mudanças no 
contexto educacional. Um dos elementos fundamentais para o sucesso, segundo 
Jaana Palojärvi, diretora do Ministério da Educação e Cultura da Finlândia, está 
exatamente na valorização do professor e na liberdade para ele poder trabalhar, sem 
a utilização de métodos revolucionários (FAJARDO, 2013). 
O país notabilizou um dos melhores resultados do mundo na educação, ficando 
os pilares do ensino no futuro. É necessário uma escola que leve os alunos a sua 
potência máxima, preparando assim para um mundo cada vez mais global, ensinando 
a se adaptar ao novo e a partir disso inovar (WEINBERG, 2015). 
O acesso a interfaces, que facilitam a interação de certos mecanismos de 
jogos, é um facilitador para potencializar a experiência de aprendizagem, faz-se 
necessário a abordagem de gamificação que pode indicar uma mudança positiva, 
explorando resultados que não poderiam ser alcançados no contexto atual. No 
entanto, os educadores Joey J. Lee e Jessica Hammer Lee alertam que a gamificação 
do ensino não seria um remédio universal para a escola (GOMES, 2015). Faz-se 
necessário analisar estratégias que favoreçam o engajamento dos alunos para 
resolverem tarefas complexas, trabalhar o sistema de recompensas mais claro e 
concreto, e menos intuitivas com as escolas tradicionais, estimular o pensamento 
positivo na tentativa quando se tem o fracasso, e recompensar o esforço, no fim 
explorar no seu máximo o pensamento positivo. 
Considerar durante o processo os pontos negativos, como por exemplo o risco 
de apenas quererem recompensas externas ou mesmo a eliminação da experiência 
43 
 
 
de jogar. É preciso analisar o contexto para elaborar estratégias personalizadas 
alinhadas com a realidade escolar, de modo que o objetivo final seja alcançado o da 
aprendizagem. 
2.7 SERIOUS GAMES NA ÁREA DA SAÚDE 
Inicialmente, esse conceito apresenta uma proposta que vai além do uso do 
jogo como entretenimento, pois permite com que o aluno treine suas habilidades e 
aprenda conhecimentos específicos, são os chamados Serious Games como define 
Derryberry e Serious (2007). Em um processo de aprendizado, os Serious Games 
permitem que o usuário evolua através da reprodução de situações acompanhada da 
tomada de decisões que envolvem a base daquele conteúdo. Na área da saúde, por 
exemplo, ele abre possibilidades e flexibilidades de experimentação, simulando 
diferentes ambientes, comuns ou críticos, com variação do grau do risco e tipos de 
instrumentos disponíveis, isso produz resultados relevantes trazendo um melhor 
desempenho para o aluno. 
De certa forma, jogos digitais propõem uma nova visão na forma de ensinar 
incentivando assim a inovação educacional aliada ao uso da tecnologia, que se mostra 
promissora, pois incentiva o trabalho em equipe, inteligência multiangular em conjunto 
com o conhecimento e tecnologia servindo a um propósito humano. 
Para a construção de uma boa experiência em um projeto de Serious Games, 
deve-se levar em consideração a compreensão dos aspectos cognitivos, do objeto 
que está se estudando e da possibilidade de ser jogado, possuindo especialidades 
teóricas sobre o assunto, a atenção aos aspectos pedagógicos e afetivos, para que o 
uso do design e da programação para desenvolver este artefato esteja condizente 
com os resultados que se deseja alcançar, criando uma relação mais sólida entre a 
equipe responsável. 
O ensino superior contém muitos desafios e um deles é fornecer aos alunos 
uma qualificação de alto nível para refletir futuramente no seu desempenho 
profissional, no âmbito do ensino superior atual, se ampliou o discurso articulado sobre 
a educação ao longo da vida, empregabilidade e versatilidade profissional. Nesse 
universo, é relevante a ideia de que a aprendizagem pode ter o enfoque orientado 
para o aprimoramento de habilidades e competências para um bom desempenho dos 
44 
 
 
processos que irá executar. Em paralelo, tem emergido como um novo vetor ou eixo 
de