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a importancia dos jogos no ensino da matematica

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1 
 
 
 
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU 
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO 
 FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
ADRIANA CRISTINA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMPANHA – MG 
2021 
2 
 
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 
 
 
Adriana Cristina Silva1 
 
Declaro que sou autor(a)¹ deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o mesmo foi 
por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja parcial ou 
integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e corretamente 
referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de investigações empíricas por 
mim realizadas para fins de produção deste trabalho. 
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e administrativos, 
e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação aos direitos 
autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços). 
 
RESUMO: O A importância do tema proposto consiste no fato de que a procura que objetiva 
principalmente tornar as aulas mais interessantes, menos monótonas e mais interativas de modo que 
o uso de jogos de tabuleiro constituem uma estratégia interessante onde podem ser explorados 
inúmeros conceitos para melhorar o aprendizado dos alunos. 
 O ensino de diversas disciplinas assim como seus conceitos sempre foram um desafio para 
professores que além de tentar ministrar conteúdos de modo que seus alunos aprendam, tem pela 
frente o trabalho de tornar o aprendizado interessante, instigante, desmistificando o “fantasma”. objetivo 
tratar sobre as múltiplas aprendizagens utilizando-se jogos de tabuleiro. Dentre os objetivos específicos 
falar sobre o lúdico e sua aplicação na aprendizagem de conceitos; analisar a metodologia de ensino 
por meio de jogos de tabuleiro; descrever as vantagens e benefícios do uso de jogos de tabuleiro para 
o aprendizado e a interdisciplinaridade com outras disciplinas. 
 
Palavras-chave: Jogos de tabuleiro; Matemática; Ensino e aprendizagem; 
Metodologias. 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
A procura por metodologias de ensino assim como práticas diversas que fujam 
ao convencionam no âmbito do ensino-aprendizagem, além da implementação de 
tecnologia no ensino constituem fatos corriqueiros no ensino contemporâneo, ou, ao 
menos já deveriam ser e da mesma forma para o professor que atua com a disciplina 
de matemática nas mais diversas séries. 
A importância do tema proposto consiste no fato de que a procura que objetiva 
principalmente tornar as aulas mais interessantes, menos monótonas e mais 
interativas de modo que o uso de jogos de tabuleiro constituem uma estratégia 
interessante onde podem ser explorados inúmeros conceitos lógicos e matemáticos 
para melhorar o aprendizado dos alunos. 
Trata-se de uma forma empolgante o ensino utilizando-se jogos de tabuleiro a 
exemplo da mancala e do xadrez, onde as turmas são incentivadas até mesmo a 
realizar olímpiadas matemáticas com jogos de tabuleiro. 
 
1 adrianacristina31@yahoo.com 
3 
 
Este trabalho tem como objetivo tratar sobre as múltiplas aprendizagens 
utilizando-se jogos de tabuleiro. Dentre os objetivos específicos falar sobre o lúdico e 
sua aplicação na aprendizagem; analisar a metodologia de ensino por meio de jogos 
de tabuleiro; descrever as vantagens e benefícios do uso de jogos de tabuleiro para o 
aprendizado e a interdisciplinaridade com outras disciplinas. 
A problemática desta pesquisa se dá na indagação: é possível obter bons 
resultados no aprendizado utilizando-se jogos de tabuleiro? 
 
2 PRIMEIRAS CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO JOGO DE TABULEIRO NO 
APRENDIZADO 
 
O sucesso é tão grande que não apenas nas aulas de matemática, mas por 
meio de um processo de interdisciplinaridade, outras disciplinas tais como português, 
geografia e educação artística também são trabalhadas explorando a criatividade, a 
iniciativa e o trabalho em equipe com os alunos. 
Trata-se de uma proposta que pode resultar em melhoria no desempenho 
principalmente quando realizado com alunos de nível socioeconômico menos 
favorecido, constituindo-se uma legítima proposta de harmonização social, 
despertando nas aulas não importando sua condição o interesse pelo aprendizado 
pelas aulas de matemática. 
Já foi tratado exaustivamente por inúmeros autores na literatura especializada 
a influência e a importância das atividades lúdicas, mais especificamente os jogos, 
enquanto fonte de motivação e instrumento pedagógico. No âmbito da ludicidade e na 
seara da psicologia assim como da pedagogia, a respeito de quais modalidades de 
jogos pedagógicos seriam mais pertinentes com o ensino e como instrumento de 
apoio no processo de ensino-aprendizagem, essa nova linha educacional, baseada 
em jogos de tabuleiros, mostrou ser mais próxima do conhecimento e da concepção 
de conhecimento sobre ciências exatas que outros jogos com uma essência mais 
lúdica e menos lógica, tratando-se de uma observação ipsis literis em relação à nova 
conduta educacional brasileira que é justamente pautada principalmente em 
habilidades e competências, não podendo as competências ficar de fora desse 
contexto. 
É importante dizer que com relação aos jogos de tabuleiro, é necessário o uso 
de superfícies planas e pré-marcadas com linhas específicas e figuras geométricas 
4 
 
assim como marcações que são feitas segundo as regras que determinam cada tipo 
de jogo especificamente. 
Em se tratando de jogos com um ou mais participantes, utilizando-se tabuleiros 
de madeira, plástico, ou papel, além de marcações no chão, tem-se a concepção 
clássica do jogo de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro podem necessitar tão somente de 
mera sorte ou mesmo conhecimento, estratégia e memória. Entretanto, a aplicação 
dos jogos de tabuleiro no ensino requer tanto sorte, quanto raciocínio e estratégia e, 
com relação aos jogos puro e simples eles não dependem necessariamente de sorte 
ou mesmo memória. 
 
2.1 Ludicidade e educação no jogo de tabuleiro 
 
Na opinião de Almeida (2003), denota-se que o jogo de tabuleiro se reveste da 
mais absoluta ludicidade assim como em qualquer outro jogo por meio da interação 
e, como afirma o autor “), “A este ato de troca, de interação, de apropriação ´e que 
damos o nome de EDUCAÇÃO. Esta não existe por si. E uma ação em conjunta entre 
pessoas que cooperam, comunicam-se e comungam o mesmo saber”. 
Quando os alunos estão olhando atentamente para o tabuleiro, inúmeros 
pensamentos e modos de se resolver uma questão ou mesmo superar seu oponente 
estão se configurando em sua cabeça – trata-se do pensamento lógico que, 
posteriormente o professor poderá associá-lo ao conhecimento que pretende ministrar 
em suas aulas, mostrando que estes movimentos estratégicos realizados no jogo 
poderão de fato ser replicados no conhecimento e na depuração de informações 
necessárias a resolução de algum problemas especificamente. 
Isso se justifica pelo fato de que o ato de educar não constitui uma atitude 
revestida e essencialmente ingênua, indefinida, sem previsão, mas, na verdade é um 
ato legitimo de grande valor cultural, social, psicológico, afetivo, existencial (entenda-
se concreto) e, principalmente, política numa sociedade que não pode nos dias de 
hoje se posicionar neutra ou de forma passiva – o conhecimento é lógico, a estratégia 
aplicada em um jogo de tabuleiro também e nem um aspecto nem outro é desprovido 
de propósitos – cada passo é pensado, o resultado final é um fruto de um caminho 
percorrido até chegar a um determinado ponto e o mesmo acontece no jogo de 
tabuleiro que cada conquista vai se submetendo de forma gradativa ao progresso do 
aluno. 
5 
 
É importante dizer que no trabalho com ojogo de tabuleiro, duas palavras se 
destacam que são a “interação” e a “cooperação” no sentido de que esses conceitos 
importantes para os jogos de tabuleiro pode ser perfeitamente associados aos 
conceitos matemáticos ministrados em sala de aula, superando-se uma concepção 
tradicional do ensino de várias disciplinas que era tão somente baseada nas aulas 
expositivas, com os alunos ouvindo passivamente, alinhados, calados e sentados não 
mostrando-se presentes em nenhum momento da aula. 
São aspectos que encontram motivação no teor dos Parâmetros Curriculares 
Nacionais (1997), quando: 
 
 Um dos objetivos da educação escolar é que os alunos aprendam a assumir 
a palavra enunciada e a conviver em grupo de maneira produtiva e 
cooperativa. Dessa forma, são fundamentais as situações em que possam 
aprender a dialogar, ouvir (...), pedir (...), aproveitar críticas, explicar (...), 
coordenar (...) (PCN’s, 1997). 
 
 
Para se atingir no âmbito da sala de aula esta importante troca mencionada por 
Almeida (2003), para se conceber uma educação em toda sua plenitude, é importante 
que a sala de aula na educação contemporânea se conceba como um ambiente 
diverso do tradicional, do que está-se acostumado a ver nas escolas pelo Brasil, de 
modo a tornar o ambiente propicio ao conhecimento assim como acontece com toda 
e quaisquer disciplinas – o jogo de tabuleiro é uma forma de se falar a linguagem do 
aluno e transmitir o conhecimento muitas vezes basicamente científico em algo mais 
lúdico e mais facilmente assimilável pelo aluno. 
Nesse sentido, Bruner (1976, p. 99) descreve que “a atividade lúdica tem como 
característica permitir uma grande quantidade de caminhos entre o início e o fim. A 
partir do momento que o aluno está utilizando-se o jogo de tabuleiro, movimentando 
suas peças e analisando os passos de seu oponente, ele tem total autonomia de 
mudar seus objetivos no decorrer da partida, da mesma forma que pode optar por um 
caminho diferente que seu oponente não consiga perceber. Isso significa que a partir 
desse momento, o aluno não apenas explora, mas irá buscar e elaborar alternativas 
para uma regra em alguns casos imutável em um primeiro momento. 
Em pequenos exemplos é possível trabalhar a ludicidade abraçando a 
interação e a cooperação por meio da referência onde Friedman (1996) opina: “Os 
jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, 
quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, 
6 
 
desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em 
grupo.” 
Ainda por meio do lúdico, na opinião de Feijó (1992) é possível que o aluno 
trave contato direto “com desafios, busque saciar sua curiosidade a respeito de tudo, 
conhecer, representar práticas sociais etc.”. isso significa que no jogo de tabuleiro, 
independente de qual seja que ele esteja jogando, sempre encontrará uma alternativa 
criativa para traçar uma nova estratégia. Isso quer dizer que no aprendizado de 
conceitos, o lúdico sempre irá influenciar aspectos afetivos e cognitivos pela pura 
experiencia de jogar. 
Ainda, na opinião de Dohme (2005, p. 54), “o emprego de recursos lúdicos 
desde que tratados com utilização de metodologias adequadas e que não onere 
desagrado”, faz com que o aprendizado ocorra numa linguagem intimista para o aluno 
segundo a sua faixa etária. 
Trata-se de recursos que promovem respeito as peculiaridades e as 
características e potencialidades do aluno, levando em conta seus interesses, 
estabelecendo esquemas de raciocínio próprio e, mais ainda, por meio dos jogos de 
tabuleiro, a ludicidade se manifesta de inúmeras formas. 
Isso significa que o jogo de tabuleiro enquanto atividade lúdica, enseja ao aluno 
a fixação ou entendimento de um conteúdo específico, desenvolvendo habilidades 
cognitivas, afetivas e psicossociais que são determinantes para uma formação plena 
do aluno. 
Estimulam também níveis variados de experiência pessoal e social segundo a 
preferência do aluno como, por exemplo, alguns, gostam de damas, outros de xadrez, 
há aqueles que preferem outros tantos exemplos de jogos e constituem instrumentos 
pedagógicos que ajudam o aluno em suas novas descobertas, desenvolvendo e 
aprimorando sua personalidade. 
Por fim, cumpre salientar que na opinião de todos os autores anteriormente 
mencionados, o emprego do lúdico e mais especificamente dos jogos de tabuleiro 
favorecem o desenvolvimento ético, pessoal, cultural, social, afetivo e cognitivo, 
constituindo-se um instrumento eficiente e facilitador do processo de ensino-
aprendizagem. 
 
2.2 O jogo de tabuleiro enquanto recurso pedagógico em várias disciplinas 
 
7 
 
Na opinião de Oliveira (2007, p. 34) ministrar o conteúdo de uma aula de 
matemática, por exemplo, consiste em promover o desenvolvimento de raciocínio 
lógico, buscando o estímulo ao pensamento de uma forma independente, também 
criativo e incentivar a capacidade na resolução de problemas. Os professores de 
matemática devem estar antenados e encontrar alternativas que promovam a 
motivação para o aprendizado, buscando trabalhar o desenvolvimento de aspectos 
como a autoconfiança, a organização, a concentração, continuamente estimulando a 
socialização e fazendo crescer e intensificar as interações do aluno com seus colegas 
de modo a trabalhar a matemática de uma forma prazerosa. 
Nesse contexto, o jogo de tabuleiro implica em uma das alternativas 
mencionadas por Oliveira (2007). O emprego dos jogos em aulas de matemática 
encontra justificativa pela introdução de uma linguagem matemática peculiar aos 
jogos de tabuleiros que, toda vez que o aluno jogar, ainda que seja fora da sala de 
aula ou com seus colegas de escola, irá se recordar de tais conceitos por conta da 
associação que aprenderá a fazer entre o conteúdo e o jogo em questão – isso explica 
tratar-se de uma linguagem matemática que, de forma gradativa irá se incorporando 
aos conceitos matemáticos formais, promovendo o desenvolvimento da habilidade 
para tratar com uma série de informações e estabelecer significados e conceituações 
de âmbito cultural para conceitos matemáticos e para novos recursos e estudos e 
também informações que ele vai adquirir no decorrer de seu aprendizado. 
No âmbito dessa configuração de conceitos matemáticos, os jogos de 
tabuleiros assim como qualquer outro tipo de jogo não o realizam por si só, sendo 
determinante contar com o papel mediador do professor do mesmo modo que a 
realização de um planejamento cuidadoso e bem definido alcançando todos os 
objetivos de ensino a que se propõe. 
Em outras palavras, o jogo de tabuleiro na condição de atividade pedagógica 
para aprendizagem, merece um tratamento de respeito por parte dos profissionais de 
ensino no momento de seu planejamento e organização de modo que ele não se 
torne, por conta de um tratamento equivocado e mal orientado dos alunos em uma 
atividade corriqueira, sem a menor importância, sem que tenha qualquer relação seja 
ela direta ou indireta com o conteúdo matemático proposto. Não se trata de jogar 
damas, xadrez ou ludo como mero passatempo... 
Na opinião de Borin (1998), quando se trabalha com jogos de tabuleiro nas 
aulas, é necessário que se faça determinadas considerações, tais como: 
8 
 
questionando continuamente o porquê e para que um determinado jogo está sendo 
proposto; não intencionar em transformar tudo que se vai ensinar em jogos até mesmo 
porque jogos de tabuleiros tem suas próprias limitações e características que não 
condizem com todo e qualquer conteúdo, e, principalmente, é preciso considerar para 
quem está sendo proposto o jogo de modo a garantir que ele seja uma de várias 
estratégias para de qualquer disciplina. 
O uso de jogos de tabuleiro, além de caracterizar-se por sua formalidade no 
âmbito do aprendizado de conceitos relativos ao ano letivo, ou mesmo nos anos que 
seguem, proporcionaa alternativa de abranger situações cotidianas assim como o 
desenvolvimento de habilidades a exemplo da tomada de decisões, do trabalho em 
equipe, da elaboração de estratégias, imaginação e criatividade que constituem 
habilidades determinantes. 
Por fim, o jogo de tabuleiro em sua condição de suporte metodológico para 
ministrar aulas é preciso ser visto como um meio útil nos mais diversos níveis de 
ensino. É fundamental que possua objetivos claros, uma metodologia adequada e 
condizente com a realidade e com as peculiaridades da clientela que fará uso do jogo 
de tabuleiro de modo a promover a propagação do processo de ensino e 
aprendizagem. 
 
 
2.3 Os jogos pedagógicos de tabuleiro 
 
 
 Encontram-se diversas classificações e qualificações para os jogos não 
apenas os de tabuleiro e estas podem várias conforme a área de interesse, estudo, 
etnologia, sociologia e principalmente a concepção pedagógica do trabalho que se 
pretende realizar. 
Chateau (1987, p. 45) classificou os jogos etariamente, dividindo-os em jogos 
funcionais, precedendo uma demanda e assegurando satisfação sensorial, 
relacionada com a repetição de gesto espontâneo pelo aluno. Têm-se como exemplo 
jogos de construção, geométricos, principalmente cubos, que contribuem 
significativamente par ao desenvolvimento de ordem. 
Já Ferran (1979) classifica os jogos em três modalidades que são: os jogos 
motivadores ou de síntese, os jogos individuais e coletivos que trabalham a 
socialização e a autonomia e os jogos adaptativos. Outros autores, a exemplo de 
Bright (1995) e Huizinga (1980), muito além de promover a classificação e tipificação 
9 
 
de jogos, propuseram uma série de peculiaridades que possibilita identificar um jogo 
pedagógico, que pode ser usado coo parâmetro par professores que tenham interesse 
em tê-los como instrumento auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em sala de 
aula. 
A escolha do jogo de tabuleiro deve acontecer espontaneamente, para que não 
se torne uma atividade que colabore avessamente ao aprendizado e a proposta do 
ensino, contradizendo, inclusive, a metodologia de ensino das matérias. É por esse 
motivo que deve ser realizado um planejamento cuidadoso, principalmente focando 
os alunos que apresentam maiores dificuldades, mas que conseguem se adaptar mais 
facilmente aos jogos de tabuleiro. 
É interessante a proposta de desafios em relação a uma tarefa matemática ou 
mesmo adversário, uma vez que o jogo consiste em uma atividade que necessita 
promover a instigação de alguma forma do aluno de modo que ele seja motivado a 
pensar, analisar, realizar suposições procurando solucionar “treinando” para a 
resolução de problemas e atividades do conteúdo programático, principalmente em 
conteúdo como geometria, por exemplo onde é melhor para se adaptar regras de 
jogos de tabuleiro e estratégias. 
Huizinga (1980) descreve o fato de que os jogos caracterizam-se em muitos 
aspectos com a descrição atribuída por Bright (1995), onde para ele, os jogos devem 
ter algumas características como: liberdade, serem desvinculados do dia-a-dia; conter 
isolamento e limitações a nível espacial e também temporal; e, atuar enquanto 
fenômeno cultural (explica: se que após seu término, ele terá influência em 
determinada cultura, assegurando a manutenção da memória individual e coletiva dos 
alunos que participaram tornando-se em diversas situações uma tradição regional). 
Outros requisitos fundamentais consistem na necessidade de ter condições e 
capacidade de repetição; estabelecer ordem e promover tensão; e, obviamente, ter 
regras claras. 
Nota-se por conta das características anteriormente descritas tanto por Bright 
(1995) quanto Huizinga (1980), onde são excluídos jogos de azar e brincadeiras 
infantis, que jogos pedagógicos possuem uma natureza de atividade de concentração, 
organização, troca de informações entre os alunos, previsão, análises estratégicas o 
que significa, que são verdadeiramente adequados e muito bons para promover o 
desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático assim como os ideais para seu uso 
como instrumento pedagógico. 
10 
 
Frente a essas questões, muitos professores optam pelo uso de jogos de 
tabuleiros no desenvolvimento de projetos para melhorar o ensino. A princípio o mais 
consagrado deles é o xadrez que inclusive, possui inúmeras pesquisas envolvendo 
aulas de várias disciplinas. Mas, frente a realidade socioeconômica de muitas escolas, 
opta-se por jogos mais simples, mas não menos interessantes para trabalhar a 
questão da aprendizagem com os alunos. 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
A opção por utilizar jogos de tabuleiro implica em uma forma 
interessante para a propositura de problemas, favorece significativamente a 
criatividade e a elaboração de estratégias para encontrar solução para 
problemas matemáticos, ao mesmo tempo que estimula o planejamento em 
ações imediatas a serem solucionadas pelos alunos. 
Os jogos de tabuleiro em geral (mancala, damas, xadrez, jogo da onça, 
jogo do Go) apresentam grande atratividade para os alunos por conta da 
simplicidade de regras, agilidade das partidas, a possibilidade de desafiar 
qualquer outro colega, apresentando-se de modo real, concreto, sendo 
elaborado pelos alunos que irão jogar. Com isso, os benefícios são enormes, 
aumento de concentração, aprimoramento na elaboração de estratégias, 
redução em relação ao desnível cognitivo e maior concentração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
REFERÊNCIAS 
 
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Técnicas e Jogos Pedagógicos. Loyola, São Paulo, 
2003. 
 
BORIN, Julia. Jogos e Resolução de Problemas: Uma Estratégia para as Aulas de 
Matemática. IME/USP, São Paulo, 1998. 
 
BRASIL, Lei 9394. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasil. Brasília, 
1996. 
 
BRIGHT, G. W. Learning and Mathematics Games. NTCM. Usa. New York, 1995. 
 
BRUNNER, J. S. Uma Nova Teoria de Aprendizagem. Bloch Editores, São Paulo, 
1976 
 
CHATEAU, J. O Jogo e a Criança. Summus Editorial. São José, 1987. 
 
DOHME, Vania Atividades Lúdicas na Educação. Vozes, Petrópolis, 2005. 
 
FEIJÓ, O. G. O Corpo e Movimento. Shape. São Paulo, 1992. 
 
FERRAN, P. Na Escola do Jogo. Lisboa: Estampa, Campinas, 1979. 
 
FRIEDMAN, Adriana Brincar, Crescer e Aprender: O Resgate do Jogo Infantil. 
Moderna. São Paulo, 1996. 
 
HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. Perspectiva. São 
Paulo, 1980. 
 
KAMII, C. A Teoria de Piaget e a Educação Escolar. Lisboa: Instituto Piaget. 1996 
 
KISHIMOTO, I. M. O Jogo e a Educação Infantil. Pioneira. São Paulo, 1994. 
 
MEC, Ministério da Educação e Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais. 
BRASIL, Brasília, 1997. 
 
OLIVEIRA, Sandra Alves. O Lúdico como Motivação nas Aulas de Matemática. 
UNEB, Brasília, 2007.

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