Prévia do material em texto
1 CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO FAVENI A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA ADRIANA CRISTINA SILVA CAMPANHA – MG 2021 2 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA Adriana Cristina Silva1 Declaro que sou autor(a)¹ deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste trabalho. Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação aos direitos autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços). RESUMO: O A importância do tema proposto consiste no fato de que a procura que objetiva principalmente tornar as aulas mais interessantes, menos monótonas e mais interativas de modo que o uso de jogos de tabuleiro constituem uma estratégia interessante onde podem ser explorados inúmeros conceitos para melhorar o aprendizado dos alunos. O ensino de diversas disciplinas assim como seus conceitos sempre foram um desafio para professores que além de tentar ministrar conteúdos de modo que seus alunos aprendam, tem pela frente o trabalho de tornar o aprendizado interessante, instigante, desmistificando o “fantasma”. objetivo tratar sobre as múltiplas aprendizagens utilizando-se jogos de tabuleiro. Dentre os objetivos específicos falar sobre o lúdico e sua aplicação na aprendizagem de conceitos; analisar a metodologia de ensino por meio de jogos de tabuleiro; descrever as vantagens e benefícios do uso de jogos de tabuleiro para o aprendizado e a interdisciplinaridade com outras disciplinas. Palavras-chave: Jogos de tabuleiro; Matemática; Ensino e aprendizagem; Metodologias. 1 INTRODUÇÃO A procura por metodologias de ensino assim como práticas diversas que fujam ao convencionam no âmbito do ensino-aprendizagem, além da implementação de tecnologia no ensino constituem fatos corriqueiros no ensino contemporâneo, ou, ao menos já deveriam ser e da mesma forma para o professor que atua com a disciplina de matemática nas mais diversas séries. A importância do tema proposto consiste no fato de que a procura que objetiva principalmente tornar as aulas mais interessantes, menos monótonas e mais interativas de modo que o uso de jogos de tabuleiro constituem uma estratégia interessante onde podem ser explorados inúmeros conceitos lógicos e matemáticos para melhorar o aprendizado dos alunos. Trata-se de uma forma empolgante o ensino utilizando-se jogos de tabuleiro a exemplo da mancala e do xadrez, onde as turmas são incentivadas até mesmo a realizar olímpiadas matemáticas com jogos de tabuleiro. 1 adrianacristina31@yahoo.com 3 Este trabalho tem como objetivo tratar sobre as múltiplas aprendizagens utilizando-se jogos de tabuleiro. Dentre os objetivos específicos falar sobre o lúdico e sua aplicação na aprendizagem; analisar a metodologia de ensino por meio de jogos de tabuleiro; descrever as vantagens e benefícios do uso de jogos de tabuleiro para o aprendizado e a interdisciplinaridade com outras disciplinas. A problemática desta pesquisa se dá na indagação: é possível obter bons resultados no aprendizado utilizando-se jogos de tabuleiro? 2 PRIMEIRAS CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO JOGO DE TABULEIRO NO APRENDIZADO O sucesso é tão grande que não apenas nas aulas de matemática, mas por meio de um processo de interdisciplinaridade, outras disciplinas tais como português, geografia e educação artística também são trabalhadas explorando a criatividade, a iniciativa e o trabalho em equipe com os alunos. Trata-se de uma proposta que pode resultar em melhoria no desempenho principalmente quando realizado com alunos de nível socioeconômico menos favorecido, constituindo-se uma legítima proposta de harmonização social, despertando nas aulas não importando sua condição o interesse pelo aprendizado pelas aulas de matemática. Já foi tratado exaustivamente por inúmeros autores na literatura especializada a influência e a importância das atividades lúdicas, mais especificamente os jogos, enquanto fonte de motivação e instrumento pedagógico. No âmbito da ludicidade e na seara da psicologia assim como da pedagogia, a respeito de quais modalidades de jogos pedagógicos seriam mais pertinentes com o ensino e como instrumento de apoio no processo de ensino-aprendizagem, essa nova linha educacional, baseada em jogos de tabuleiros, mostrou ser mais próxima do conhecimento e da concepção de conhecimento sobre ciências exatas que outros jogos com uma essência mais lúdica e menos lógica, tratando-se de uma observação ipsis literis em relação à nova conduta educacional brasileira que é justamente pautada principalmente em habilidades e competências, não podendo as competências ficar de fora desse contexto. É importante dizer que com relação aos jogos de tabuleiro, é necessário o uso de superfícies planas e pré-marcadas com linhas específicas e figuras geométricas 4 assim como marcações que são feitas segundo as regras que determinam cada tipo de jogo especificamente. Em se tratando de jogos com um ou mais participantes, utilizando-se tabuleiros de madeira, plástico, ou papel, além de marcações no chão, tem-se a concepção clássica do jogo de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro podem necessitar tão somente de mera sorte ou mesmo conhecimento, estratégia e memória. Entretanto, a aplicação dos jogos de tabuleiro no ensino requer tanto sorte, quanto raciocínio e estratégia e, com relação aos jogos puro e simples eles não dependem necessariamente de sorte ou mesmo memória. 2.1 Ludicidade e educação no jogo de tabuleiro Na opinião de Almeida (2003), denota-se que o jogo de tabuleiro se reveste da mais absoluta ludicidade assim como em qualquer outro jogo por meio da interação e, como afirma o autor “), “A este ato de troca, de interação, de apropriação ´e que damos o nome de EDUCAÇÃO. Esta não existe por si. E uma ação em conjunta entre pessoas que cooperam, comunicam-se e comungam o mesmo saber”. Quando os alunos estão olhando atentamente para o tabuleiro, inúmeros pensamentos e modos de se resolver uma questão ou mesmo superar seu oponente estão se configurando em sua cabeça – trata-se do pensamento lógico que, posteriormente o professor poderá associá-lo ao conhecimento que pretende ministrar em suas aulas, mostrando que estes movimentos estratégicos realizados no jogo poderão de fato ser replicados no conhecimento e na depuração de informações necessárias a resolução de algum problemas especificamente. Isso se justifica pelo fato de que o ato de educar não constitui uma atitude revestida e essencialmente ingênua, indefinida, sem previsão, mas, na verdade é um ato legitimo de grande valor cultural, social, psicológico, afetivo, existencial (entenda- se concreto) e, principalmente, política numa sociedade que não pode nos dias de hoje se posicionar neutra ou de forma passiva – o conhecimento é lógico, a estratégia aplicada em um jogo de tabuleiro também e nem um aspecto nem outro é desprovido de propósitos – cada passo é pensado, o resultado final é um fruto de um caminho percorrido até chegar a um determinado ponto e o mesmo acontece no jogo de tabuleiro que cada conquista vai se submetendo de forma gradativa ao progresso do aluno. 5 É importante dizer que no trabalho com ojogo de tabuleiro, duas palavras se destacam que são a “interação” e a “cooperação” no sentido de que esses conceitos importantes para os jogos de tabuleiro pode ser perfeitamente associados aos conceitos matemáticos ministrados em sala de aula, superando-se uma concepção tradicional do ensino de várias disciplinas que era tão somente baseada nas aulas expositivas, com os alunos ouvindo passivamente, alinhados, calados e sentados não mostrando-se presentes em nenhum momento da aula. São aspectos que encontram motivação no teor dos Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), quando: Um dos objetivos da educação escolar é que os alunos aprendam a assumir a palavra enunciada e a conviver em grupo de maneira produtiva e cooperativa. Dessa forma, são fundamentais as situações em que possam aprender a dialogar, ouvir (...), pedir (...), aproveitar críticas, explicar (...), coordenar (...) (PCN’s, 1997). Para se atingir no âmbito da sala de aula esta importante troca mencionada por Almeida (2003), para se conceber uma educação em toda sua plenitude, é importante que a sala de aula na educação contemporânea se conceba como um ambiente diverso do tradicional, do que está-se acostumado a ver nas escolas pelo Brasil, de modo a tornar o ambiente propicio ao conhecimento assim como acontece com toda e quaisquer disciplinas – o jogo de tabuleiro é uma forma de se falar a linguagem do aluno e transmitir o conhecimento muitas vezes basicamente científico em algo mais lúdico e mais facilmente assimilável pelo aluno. Nesse sentido, Bruner (1976, p. 99) descreve que “a atividade lúdica tem como característica permitir uma grande quantidade de caminhos entre o início e o fim. A partir do momento que o aluno está utilizando-se o jogo de tabuleiro, movimentando suas peças e analisando os passos de seu oponente, ele tem total autonomia de mudar seus objetivos no decorrer da partida, da mesma forma que pode optar por um caminho diferente que seu oponente não consiga perceber. Isso significa que a partir desse momento, o aluno não apenas explora, mas irá buscar e elaborar alternativas para uma regra em alguns casos imutável em um primeiro momento. Em pequenos exemplos é possível trabalhar a ludicidade abraçando a interação e a cooperação por meio da referência onde Friedman (1996) opina: “Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, 6 desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.” Ainda por meio do lúdico, na opinião de Feijó (1992) é possível que o aluno trave contato direto “com desafios, busque saciar sua curiosidade a respeito de tudo, conhecer, representar práticas sociais etc.”. isso significa que no jogo de tabuleiro, independente de qual seja que ele esteja jogando, sempre encontrará uma alternativa criativa para traçar uma nova estratégia. Isso quer dizer que no aprendizado de conceitos, o lúdico sempre irá influenciar aspectos afetivos e cognitivos pela pura experiencia de jogar. Ainda, na opinião de Dohme (2005, p. 54), “o emprego de recursos lúdicos desde que tratados com utilização de metodologias adequadas e que não onere desagrado”, faz com que o aprendizado ocorra numa linguagem intimista para o aluno segundo a sua faixa etária. Trata-se de recursos que promovem respeito as peculiaridades e as características e potencialidades do aluno, levando em conta seus interesses, estabelecendo esquemas de raciocínio próprio e, mais ainda, por meio dos jogos de tabuleiro, a ludicidade se manifesta de inúmeras formas. Isso significa que o jogo de tabuleiro enquanto atividade lúdica, enseja ao aluno a fixação ou entendimento de um conteúdo específico, desenvolvendo habilidades cognitivas, afetivas e psicossociais que são determinantes para uma formação plena do aluno. Estimulam também níveis variados de experiência pessoal e social segundo a preferência do aluno como, por exemplo, alguns, gostam de damas, outros de xadrez, há aqueles que preferem outros tantos exemplos de jogos e constituem instrumentos pedagógicos que ajudam o aluno em suas novas descobertas, desenvolvendo e aprimorando sua personalidade. Por fim, cumpre salientar que na opinião de todos os autores anteriormente mencionados, o emprego do lúdico e mais especificamente dos jogos de tabuleiro favorecem o desenvolvimento ético, pessoal, cultural, social, afetivo e cognitivo, constituindo-se um instrumento eficiente e facilitador do processo de ensino- aprendizagem. 2.2 O jogo de tabuleiro enquanto recurso pedagógico em várias disciplinas 7 Na opinião de Oliveira (2007, p. 34) ministrar o conteúdo de uma aula de matemática, por exemplo, consiste em promover o desenvolvimento de raciocínio lógico, buscando o estímulo ao pensamento de uma forma independente, também criativo e incentivar a capacidade na resolução de problemas. Os professores de matemática devem estar antenados e encontrar alternativas que promovam a motivação para o aprendizado, buscando trabalhar o desenvolvimento de aspectos como a autoconfiança, a organização, a concentração, continuamente estimulando a socialização e fazendo crescer e intensificar as interações do aluno com seus colegas de modo a trabalhar a matemática de uma forma prazerosa. Nesse contexto, o jogo de tabuleiro implica em uma das alternativas mencionadas por Oliveira (2007). O emprego dos jogos em aulas de matemática encontra justificativa pela introdução de uma linguagem matemática peculiar aos jogos de tabuleiros que, toda vez que o aluno jogar, ainda que seja fora da sala de aula ou com seus colegas de escola, irá se recordar de tais conceitos por conta da associação que aprenderá a fazer entre o conteúdo e o jogo em questão – isso explica tratar-se de uma linguagem matemática que, de forma gradativa irá se incorporando aos conceitos matemáticos formais, promovendo o desenvolvimento da habilidade para tratar com uma série de informações e estabelecer significados e conceituações de âmbito cultural para conceitos matemáticos e para novos recursos e estudos e também informações que ele vai adquirir no decorrer de seu aprendizado. No âmbito dessa configuração de conceitos matemáticos, os jogos de tabuleiros assim como qualquer outro tipo de jogo não o realizam por si só, sendo determinante contar com o papel mediador do professor do mesmo modo que a realização de um planejamento cuidadoso e bem definido alcançando todos os objetivos de ensino a que se propõe. Em outras palavras, o jogo de tabuleiro na condição de atividade pedagógica para aprendizagem, merece um tratamento de respeito por parte dos profissionais de ensino no momento de seu planejamento e organização de modo que ele não se torne, por conta de um tratamento equivocado e mal orientado dos alunos em uma atividade corriqueira, sem a menor importância, sem que tenha qualquer relação seja ela direta ou indireta com o conteúdo matemático proposto. Não se trata de jogar damas, xadrez ou ludo como mero passatempo... Na opinião de Borin (1998), quando se trabalha com jogos de tabuleiro nas aulas, é necessário que se faça determinadas considerações, tais como: 8 questionando continuamente o porquê e para que um determinado jogo está sendo proposto; não intencionar em transformar tudo que se vai ensinar em jogos até mesmo porque jogos de tabuleiros tem suas próprias limitações e características que não condizem com todo e qualquer conteúdo, e, principalmente, é preciso considerar para quem está sendo proposto o jogo de modo a garantir que ele seja uma de várias estratégias para de qualquer disciplina. O uso de jogos de tabuleiro, além de caracterizar-se por sua formalidade no âmbito do aprendizado de conceitos relativos ao ano letivo, ou mesmo nos anos que seguem, proporcionaa alternativa de abranger situações cotidianas assim como o desenvolvimento de habilidades a exemplo da tomada de decisões, do trabalho em equipe, da elaboração de estratégias, imaginação e criatividade que constituem habilidades determinantes. Por fim, o jogo de tabuleiro em sua condição de suporte metodológico para ministrar aulas é preciso ser visto como um meio útil nos mais diversos níveis de ensino. É fundamental que possua objetivos claros, uma metodologia adequada e condizente com a realidade e com as peculiaridades da clientela que fará uso do jogo de tabuleiro de modo a promover a propagação do processo de ensino e aprendizagem. 2.3 Os jogos pedagógicos de tabuleiro Encontram-se diversas classificações e qualificações para os jogos não apenas os de tabuleiro e estas podem várias conforme a área de interesse, estudo, etnologia, sociologia e principalmente a concepção pedagógica do trabalho que se pretende realizar. Chateau (1987, p. 45) classificou os jogos etariamente, dividindo-os em jogos funcionais, precedendo uma demanda e assegurando satisfação sensorial, relacionada com a repetição de gesto espontâneo pelo aluno. Têm-se como exemplo jogos de construção, geométricos, principalmente cubos, que contribuem significativamente par ao desenvolvimento de ordem. Já Ferran (1979) classifica os jogos em três modalidades que são: os jogos motivadores ou de síntese, os jogos individuais e coletivos que trabalham a socialização e a autonomia e os jogos adaptativos. Outros autores, a exemplo de Bright (1995) e Huizinga (1980), muito além de promover a classificação e tipificação 9 de jogos, propuseram uma série de peculiaridades que possibilita identificar um jogo pedagógico, que pode ser usado coo parâmetro par professores que tenham interesse em tê-los como instrumento auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em sala de aula. A escolha do jogo de tabuleiro deve acontecer espontaneamente, para que não se torne uma atividade que colabore avessamente ao aprendizado e a proposta do ensino, contradizendo, inclusive, a metodologia de ensino das matérias. É por esse motivo que deve ser realizado um planejamento cuidadoso, principalmente focando os alunos que apresentam maiores dificuldades, mas que conseguem se adaptar mais facilmente aos jogos de tabuleiro. É interessante a proposta de desafios em relação a uma tarefa matemática ou mesmo adversário, uma vez que o jogo consiste em uma atividade que necessita promover a instigação de alguma forma do aluno de modo que ele seja motivado a pensar, analisar, realizar suposições procurando solucionar “treinando” para a resolução de problemas e atividades do conteúdo programático, principalmente em conteúdo como geometria, por exemplo onde é melhor para se adaptar regras de jogos de tabuleiro e estratégias. Huizinga (1980) descreve o fato de que os jogos caracterizam-se em muitos aspectos com a descrição atribuída por Bright (1995), onde para ele, os jogos devem ter algumas características como: liberdade, serem desvinculados do dia-a-dia; conter isolamento e limitações a nível espacial e também temporal; e, atuar enquanto fenômeno cultural (explica: se que após seu término, ele terá influência em determinada cultura, assegurando a manutenção da memória individual e coletiva dos alunos que participaram tornando-se em diversas situações uma tradição regional). Outros requisitos fundamentais consistem na necessidade de ter condições e capacidade de repetição; estabelecer ordem e promover tensão; e, obviamente, ter regras claras. Nota-se por conta das características anteriormente descritas tanto por Bright (1995) quanto Huizinga (1980), onde são excluídos jogos de azar e brincadeiras infantis, que jogos pedagógicos possuem uma natureza de atividade de concentração, organização, troca de informações entre os alunos, previsão, análises estratégicas o que significa, que são verdadeiramente adequados e muito bons para promover o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático assim como os ideais para seu uso como instrumento pedagógico. 10 Frente a essas questões, muitos professores optam pelo uso de jogos de tabuleiros no desenvolvimento de projetos para melhorar o ensino. A princípio o mais consagrado deles é o xadrez que inclusive, possui inúmeras pesquisas envolvendo aulas de várias disciplinas. Mas, frente a realidade socioeconômica de muitas escolas, opta-se por jogos mais simples, mas não menos interessantes para trabalhar a questão da aprendizagem com os alunos. CONSIDERAÇÕES FINAIS A opção por utilizar jogos de tabuleiro implica em uma forma interessante para a propositura de problemas, favorece significativamente a criatividade e a elaboração de estratégias para encontrar solução para problemas matemáticos, ao mesmo tempo que estimula o planejamento em ações imediatas a serem solucionadas pelos alunos. Os jogos de tabuleiro em geral (mancala, damas, xadrez, jogo da onça, jogo do Go) apresentam grande atratividade para os alunos por conta da simplicidade de regras, agilidade das partidas, a possibilidade de desafiar qualquer outro colega, apresentando-se de modo real, concreto, sendo elaborado pelos alunos que irão jogar. Com isso, os benefícios são enormes, aumento de concentração, aprimoramento na elaboração de estratégias, redução em relação ao desnível cognitivo e maior concentração. 11 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Técnicas e Jogos Pedagógicos. Loyola, São Paulo, 2003. BORIN, Julia. Jogos e Resolução de Problemas: Uma Estratégia para as Aulas de Matemática. IME/USP, São Paulo, 1998. BRASIL, Lei 9394. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasil. Brasília, 1996. BRIGHT, G. W. Learning and Mathematics Games. NTCM. Usa. New York, 1995. BRUNNER, J. S. Uma Nova Teoria de Aprendizagem. Bloch Editores, São Paulo, 1976 CHATEAU, J. O Jogo e a Criança. Summus Editorial. São José, 1987. DOHME, Vania Atividades Lúdicas na Educação. Vozes, Petrópolis, 2005. FEIJÓ, O. G. O Corpo e Movimento. Shape. São Paulo, 1992. FERRAN, P. Na Escola do Jogo. Lisboa: Estampa, Campinas, 1979. FRIEDMAN, Adriana Brincar, Crescer e Aprender: O Resgate do Jogo Infantil. Moderna. São Paulo, 1996. HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. Perspectiva. São Paulo, 1980. KAMII, C. A Teoria de Piaget e a Educação Escolar. Lisboa: Instituto Piaget. 1996 KISHIMOTO, I. M. O Jogo e a Educação Infantil. Pioneira. São Paulo, 1994. MEC, Ministério da Educação e Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais. BRASIL, Brasília, 1997. OLIVEIRA, Sandra Alves. O Lúdico como Motivação nas Aulas de Matemática. UNEB, Brasília, 2007.