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4° PROJETO DE ESTÁGIO ( JÉSSICA)

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FACULDADE FUTURA
OS JOGOS NA MATEMÁTICA DIVERTIDA DO ENSINO FUNDAMENTAL I
SÃO PEDRO DO SUAÇUÍ
2021
FACULDADE FUTURA
JÉSSICA RIBEIRO DE QUEIROZ
OS JOGOS NA MATEMÁTICA DIVERTIDA DO ENSINO FUNDAMENTAL I
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, da Faculdade Futura, no Curso de Pedagogia, como pré-requisito para aprovação.
SÃO PEDRO DO SUAÇUÍ
 2021
PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO (OS JOGOS NA MATEMÁTICA DIVERTIDA DO ENSINO FUNDAMENTAL I )
RESUMO- Os jogos como metodologia para ensino e aprendizagem de matemática, atualmente, vêm ganhando espaço dentro de nossas escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. Busca-se através dessa pesquisa, perceber quando e com que finalidade os professores utilizam os jogos nas aulas de matemática. Percebe- se a importância dos jogos matemáticos no ensino fundamental I, pois as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a sua comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente. Pode- se entender que a aprendizagem do educando deve ser preocupação fundamental para a escola, portanto nos tempos atuais, ela pode e deve se desempenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos incentivando um aprendizado matemático mais lúdico, mais significativo, desenvolvendo habilidades essenciais para o desenvolvimento dos indivíduos envolvidos no processo educacional. Portanto o jogo quando bem planejado pelo professor, além de proporcionar prazer e diversão, pode representar um desafio e provocar pensamentos reflexivos dos alunos, fazendo com que estes aprendam matemática de uma maneira lúdica e eficaz.
PALAVRAS- CHAVE: Matemática. Jogos. Aprendizagem. 
			
	
SUMÁRIO
1.	INTRODUÇÃO	5
2.	DESENVOLVIMENTO	6
3.	RELATO DE ESTUDO	11
4.	CONCLUSÃO	12
REFERÊNCIAS	13
			
	
1. INTRODUÇÃO
 Sabe- se que a matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças. O ensino dessa disciplina potencializou várias capacidades, ampliou progressivamente as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade. 
 Uma das tendências atuais para o ensino de matemática é o uso de jogos como material pedagógico no processo de ensino aprendizagem, visando à criação de novas perspectivas para os alunos em relação à disciplina, pesquisa desse projeto busca compreender e analisar como são aplicados os jogos pedagógicos nas aulas de matemática do ensino fundamental I. 
 Observar e conhecer como se dá a aplicação de jogos matemáticos e as estratégias utilizadas pelos professores em salas de aulas é fundamental, bem como analisar a concepção dos professores e perceber, portanto a importância de jogos matemáticos para estes.
 O presente projeto vem mostrar que o jogo pode desempenhar um importante papel no processo ensino aprendizagem. O gosto pela atividade lúdica é inerente ao ser humano e por ele passam grande parte dos contatos sociais que a criança estabelece ao longo de sua vida.
 O objetivo geral desse trabalho vem buscar uma melhor compreensão do uso do jogo em sala de aula, para que futuramente, possa fazer uso dessa atividade de maneira correta, aproveitando o máximo sua utilização. 
 Assim, nesse projeto, o jogo será o ponto de partida para preparar o aluno para lidar com questões abstratas que exijam reflexão além da elaboração de estratégias e de soluções para as situações problema.
 A metodologia foi utilizada foi a leitura e pesquisa de artigos e obras que relatam sobre o assunto em discussão.
 Este projeto está dividido em dois capítulos, sendo que o primeiro faz um breve relato sobre A educação escolar e os jogos em sala de aula e o segundo trata sobre As vantagens para o docente ao utilizar os jogos em suas aulas.
DESENVOLVIMENTO 
2.1- A educação escolar e os jogos em sala de aula 
 É importante notar que o uso de jogos nas aulas de matemática exerce um papel importante no ensino aprendizagem. Como estímulo ao estudo da matemática tornam as aulas mais interessantes e possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico e o convívio social devido à interação que esses jogos proporcionam entre os alunos.
 “Para um trabalho pedagógico com jogos, além de resgatar o gosto dos alunos pela descoberta, pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o desenvolvimento das habilidades operatórias características desta faixa etária. (Nunes,1990,p.195).
 De acordo com Grando (2005, p.35) algumas vantagens dos jogos são: fixação de conceitos já aprendidos, introdução e desenvolvimento de conteúdos, interdisciplinaridade, criatividade e outros.
“O uso de jogos para ensinar aritmética não é uma prática nova. Muitos professores já o utilizavam há longo tempo. No entanto, ele tem sido usado apenas como um complemento para reforço de aprendizagem, parte de lições (...) também usado como prêmio em atividades extras para crianças que já acabaram o trabalho.”(KAMII, 2001, p.16 ).
 Uma das características que nos diferem dos outros animais é a nossa capacidade de socialização e interação com os demais indivíduos da sociedade. Este é um dos princípios dos jogos que, além disso servem, como dito anteriormente, para desenvolver a cooperação, a criatividade, a coordenação e o contato com a vida social. Em um nível mais elevado, os jogos desenvolvem a abstração, a reflexão, a liderança e a autonomia. Para isso é preciso ter uma visão clara de que o uso dos jogos em determinada faixa etária não pode representar uma atividade desvinculada da realidade em que os alunos estão inseridos, lembrando que o professor deve desempenhar um papel fundamental no processo de seleção e produção dos jogos para que os mesmos atinjam os objetivos propostos. 
 A situação escolar é estruturada na promoção do aprendizado, mas é bom lembrar que um domínio da atividade infantil que tem claras relações com o desenvolvimento é o brinquedo. A ludicidade é importante para o ser humano em qualquer idade, portanto, promover situações com jogos é garantir prazer, desafio e melhor desempenho dos alunos em diversas áreas do conhecimento. Muitos teóricos e estudiosos destacam a importância do lúdico. Piaget e Vigostsky têm sido referências básicas na área educacional e deram destaque, em seus estudos, à aplicabilidade educativa, marcando as propostas de ensino em bases mais científicas. Segundo seus estudos, os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança. Brincar é fundamental para o ser humano. Deve ser estimulado e reconhecido como um direito e um constante desafio para a melhoria da qualidade de vida da criança, despertando desde cedo um espírito participativo de cooperação e solidariedade. Transmitir a real importância da brincadeira dentro do universo infantil, contribuir para o fazer pedagógico, envolvendo diretamente as crianças e educadores é o objetivo das atividades pedagógicas. 
 Vigostsky (1984), afirma que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
 
2.2- AS VANTAGENS PARA O DOCENTE AO UTILIZAR OS JOGOS EM SUAS AULAS.
 Trabalhar com jogos nas aulas de Matemática é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto de uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto de ensino - quando os alunos constroem conhecimentosem um processo ativo de estabelecimento de relações e atribuição de significados.
 Ao utilizar o lúdico em sala, o professor precisa ter a consciência de que o mesmo pode dar ou não os resultados esperados, uma vez que a atividade proposta estará envolvida com múltiplos fatores, os quais irão variar de acordo com o grupo, cabendo ao professor adaptar conforme o grupo com o qual pretende trabalhar, para que isso ocorra com sucesso é necessário que o professor esteja capacitado, e, sobretudo, consciente de que atividades e experiências alternativas, como o lúdico, promovem a aprendizagem no aluno.
  Conforme as orientações dos novos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’ s, MEC, 1998, p.47), as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, já que:
    “Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações”
     
 Além disso, nos PCN's existe a defesa de que os jogos podem contribuir na formação de atitudes – construção de uma atitude positiva perante os erros, na socialização (decisões tomadas em grupo), enfrentar desafios, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e dos processos psicológicos básicos.
     Muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala de aula sem, no entanto, entender como dar encaminhamento ao trabalho, depois do jogo em si. Também, nem sempre dispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as possibilidades dos jogos e avaliar os efeitos dos mesmos em relação ao processo ensino-aprendizagem. A grande maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto é, com um fim em si mesmo, “o jogo pelo jogo”, ou imaginando privilegiar o caráter apenas motivacional.
    A mediação do docente com seu aluno na hora do jogo é muito importante e deve ser feita no momento certo. Assim o aluno assimilará melhor o conteúdo trabalhado, poderá vivenciar, descobrir, criar e recriar regras.
 A intenção, segundo Moura (1991), parte do professor, sendo estabelecida segundo seu plano de ensino que esteja vinculado a um projeto pedagógico da escola, como um todo. O objetivo do jogo é definido pelo educador através de sua proposta de desencadeamento da atividade de jogo, que pode ser o de construir um novo conceito ou aplicar um já desenvolvido. Assim sendo, um mesmo jogo pode ser utilizado, num determinado contexto, como construtor de conceitos e, num outro contexto, como aplicador ou fixador de conceitos. Cabe ao professor determinar o objetivo de sua ação, pela escolha e determinação do momento apropriado para o jogo. Neste sentido, o jogo transposto para o ensino passa a ser definido como jogo pedagógico.
    Através dos jogos e brincadeiras, as crianças se preparam para a vida adulta, e sabemos o quanto é necessário ensinar e aprender a conviver, uns com os outros, na sociedade, pois as brincadeiras tem um grande poder educativo. Para isso, é preciso criar uma pedagogia baseada no respeito, ajuda mútua, cooperação e no amor, os seres humanos precisam de alegria para viver com plenitude (SOLER 2005).
  A inserção de jogos, segundo Grando (2001, p. 6), no contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens:
Tabela 1. Vantagens e desvantagens dos jogos (Grando, 2001, p. 6)
 Os alunos têm dificuldade em aprender a matemática e os jogos nesta disciplina servem no processo educativo para o desenvolvimento do raciocínio lógico. Com os mesmos tem a possibilidades de enxergarem outros conteúdos e desenvolvem outras habilidades, uma visão de novos conhecimentos (PIRES, 2009).
 Usar os jogos no ensino de matemática é fazer com que os adolescentes aprendam de uma maneira diferenciada o conteúdo, despertando o interesse do aluno. 
 Segundo Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 8), os jogos como método de ensino tem sido alvo de inúmeras pesquisas, no entanto, a maioria dessas giram em torno dos primeiros anos do ensino fundamental.
 Segundo Ortiz (2005), um estudioso espanhol desse tema, as próprias características do jogo o constituem como um excelente veículo de aprendizagem e comunicação, especialmente para as crianças, que têm a oportunidade de envolver-se com a própria aprendizagem, participando ativamente de todo o processo educativo. Esse autor ressalta que o acesso ao jogo ao longo do processo educativo é considerado, hoje, um direito inalienável, segundo a Declaração Universal dos Direitos das Crianças:
"A criança desfrutará plenamente do jogo e das diversões, que deverão estar orientados para finalidades perseguidas pela educação; a sociedade e as autoridades públicas se esforçarão para promover o cumprimento desse direito" (Ortiz, J. P. Aprendizagem através do jogo).
 Para que o trabalho com jogos matemáticos na escola possa se constituir como base para uma boa relação com o conhecimento, é preciso ter em mente que:
 "O jogo é, por natureza, uma atividade autotélica, ou seja, que não apresenta qualquer finalidade ou objetivo fora ou para além de si mesmo. Nesse sentido, é puramente lúdico, pois as crianças precisam ter a oportunidade de jogar pelo simples prazer de jogar, ou seja, como um momento de diversão e não de estudo. Entretanto, enquanto as crianças se divertem, jogando, o professor deve trabalhar observando como jogam. O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um projeto de ensino do professor, que possui uma intencionalidade com essa atividade" (Ana Ruth Starepravo. Jogando com a Matemática: números e operações).
3- RELATO DE ESTUDO
 O professor deve organizar sequências de atividades a partir do jogo, de forma que os alunos possam: tomar consciência do que sabem; reconhecer a utilidade (economia, segurança) de utilizar determinados recursos (resultados memorizados, procedimentos etc.); ter uma representação do que se deve conseguir e do que precisa saber; "medir" seu progresso; escolher, entre diferentes recursos, os mais pertinentes; serem capazes de fundamentar suas opções, suas decisões; estabelecerem relações entre os conhecimentos postos em destaque no jogo e os conhecimentos escolares.
JOGO DEZ NÃO PODE
Número de participantes: Formar grupo de 3 (três) a 6 (seis) 
Material: Material dourado e dois ou três dados. 
Desenvolvimento: Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos (unidades) quantos forem os pontos. Quando alguém juntar dez elementos iguais, deverá trocá-los por um elemento que tenha o valor equivalente ao10. Assim, dez quadradinhos (unidades) serão trocados por uma tira (dezena), dez tirinhas serão trocadas por uma placa (centena) e dez quadrados maiores (centenas) amarrados formam o milhar. Este jogo é indicado para o ensino Fundamental I. 
Conceito aplicado: Sistema de Numeração. Compreensão da característica fundamental do nosso sistema de numeração valor posicional, ordens e classes.
	
3- CONCLUSÃO
 A utilização de jogos matemáticos no ensino aprendizagem são vistos como os jogos servem de facilitador, de auxílio para o professor, já que a matemática é tida pelos alunos como uma matéria difícil e complicada.
 Nota- se que os jogos na matemática ajudam a estruturar o pensamento e o raciocínio lógico. Sendo um recurso pedagógico, é uma ferramenta importante para resolver problemas e cálculos, bem utilizados pelo professor, além do aluno aprender brincando, é um desencadeador da aprendizagem de novos conceitos, onde professor e aluno interagem.
 O que caracteriza o jogo como contexto de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de uma sequência intencional de ensino, que contextualiza a resolução de problemas e odesenvolvimento de estratégias que se relacionam com o desenvolvimento de aprendizagens importantes de uma determinada etapa; que respeita os diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se compromete com o avanço de todos e a conquista de um conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que sabe aonde quer chegar.
 Desta forma, os jogos são recursos auxiliadores importantes para serem utilizados em sala de aula, fazendo com que o aluno se interesse pelos conteúdos didáticos, caminhando por meio da curiosidade do aprender. Entendemos que os jogos servem como importante ferramenta pedagógica, favorecendo também aspectos como a socialização, atenção e concentração, trazendo grande benefício para o desenvolvimento e a aprendizagem, fazendo com que os alunos se sintam atraídos e capazes de aprenderem os conteúdos didáticos de uma forma diferenciada e lúdica.
REFERÊNCIAS	
https://novaescola.org.br/conteudo/1784/o-jogo-e-seu-lugar-na-aprendizagem-da-matematica
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais/ Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. – 3ª Ed. Brasília: A secretaria, 2001. 
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio, vol. 3. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMT), Brasília, 1998. pág 46
GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e uso de jogos na sala de aula. Campinas 2000 ( tese de doutorado ), , 217p
 KAMII, C; DECLARCK, G. Reinventando a Aritmética, aplicações da teoria de Piaget. Porto Alegre, R.S, 2001, 308p 
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÂO, Secretaria da educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. 2ª ed. Brasília, 2000. 142 p.
MOURA, M. O. O Jogo e a Construção do Conhecimento Matemático. O Jogo e a Construção do Conhecimento na Pré-escola. Séries Ideias-FDE, São Paulo, v.10, p. 45-53, 1991.
VIGOSTSKY, L. S. A formação Social da Mente. SP: Martins Fontes, 1984.

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