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Interface Humano Computador - Atividade 2 (A2)

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Curso
	GRA0237 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR GR1698-212-9 - 202120.ead-10739.04
	Teste
	ATIVIDADE 2 (A2)
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	10 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	167 horas, 59 minutos
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco anos e trabalhou para a Três Irmãos Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela tem dois filhos com idades entre 7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática pela empresa alguns anos atrás, mas foi interrompido quando ela foi promovida e não podia mais dar ao luxo de usar seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da mão direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada com seu trabalho e tem o prazer de delegar responsabilidades e receber sugestões de sua equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o terceiro em todo tempo que está nessa empresa).
Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
É utilizada para encenação em um design de interface.
	Resposta Correta:
	 
É utilizada para encenação em um design de interface.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. Uma persona é uma descrição detalhada de apenas um usuário possível. Esse usuário não necessariamente precisa representar todos os usuários, ele pode representar apenas um grupo. Personas são utilizadas como atores em uma peça para encenar a utlização das interfaces projetadas.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Flexibilidade.
	Resposta Correta:
	 
Flexibilidade.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de documentos e permite que o entrevistador explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de respostas úteis.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma vez que as definições principais são desenvolvidas, o modelo conceitual é concebido. O modelo conceitual define o que o sistema precisa fazer para cumprir as definições principais. Inclui identificar as transformações e atividades no sistema e modelando-os hierarquicamente em termos do que é alcançado e como é alcançado. Esse processo é iterativo e provavelmente levará vários ciclos antes de ser completo e preciso.”
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 466.
Quais desses fatores influenciam o modelo conceitual de um usuário?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Familiaridade com dispositivos semelhantes.
	Resposta Correta:
	 
Familiaridade com dispositivos semelhantes.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  Quando o usuário já está acostumado a operar determinado tipo de dispositivo, ou realizar determinada tarefa. Já existe um modelo conceitual estabelecido. A equipe de desenvolvimento deve se apropriar desse modelo para criar uma ferramenta mais fácil de ser utilizada por aquele usuário.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma descrição narrativa informal de atividades ou tarefas humanas em uma história que permite a exploração e a discussão de contextos, necessidades e requisitos. Podem ser utilizados em diversas etapas do processo, com diferentes objetivos, visando capturar requisitos e auxiliar no entendimento da atividade, levantar questões sobre a introdução de tecnologia, explorar diferentes soluções de design e avaliar se um produto satisfaz a necessidade dos seus usuários”.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de      Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Isso melhor descreve qual das seguintes opções?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Cenário.
	Resposta Correta:
	 
Cenário.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  Cenários são histórias de design: histórias ricas de interação. Eles são talvez a representação de design mais simples, mas uma das mais flexíveis e poderosas. Alguns cenários são bastante curtos. Outros são mais focados em descrever a situação ou o contexto.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	“A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de investigação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 100.
Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Fornece informações sobre como o software é usado.
	Resposta Correta:
	 
Fornece informações sobre como o software é usado.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A técnica de observação é um meio eficaz de decifrar como um usuário faz seu trabalho, realizando uma avaliação de seu ambiente de trabalho. Aumenta a familiaridade do analista com a cultura e estilo de trabalho de um grupo de pessoas. Essa técnica também pode ser usada para verificar requisitos e fornecer requisitos instantâneos dignos de consideração.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Design de interação significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. [...] Consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas aplicações.”
ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 28.
Qual declaração reflete melhor o design de interação?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O Design de interação é multidisciplinar
	Resposta Correta:
	 
O Design de interação é multidisciplinar
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  Um desenvolvedor olha da perspectiva do sistema, como transformar um projeto em uma realidade, o que é tecnicamente possível e o que não é tecnicamente possível. Eles estão muito conscientes das restrições do sistema. Os designers focam esforços em compreender a necessidade do usuário e se o sistema está sendo desenvolvido de acordo com o que foi solicitado no projeto. A multidisciplinaridade do desing de interação permite essa troca de esforços..
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	“A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborarsistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53.
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Designers e especialistas em usabilidade.
	Resposta Correta:
	 
Designers e especialistas em usabilidade.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse campo.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127.
Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Foco no usuário.
	Resposta Correta:
	 
Foco no usuário.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A organização de tarefas complexas em cenários gerenciáveis torna as metodologias ágeis ideal para projetos difíceis. Além disso, a clara demarcação de papéis e eventos planejados garante a transparência e a propriedade coletiva ao longo do ciclo de desenvolvimento. Lançamentos rápidos de versões mantêm a equipe motivada e os usuários felizes, pois eles podem ver o progresso em um curto período de tempo e podem dar feedbacks mais rápidos, possibilitando um melhor aproveitamento do desgin de interação..
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
	Resposta Correta:
	 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  Ao realizar a observação guiada, o experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita gerar erros que influenciem o processo da observação.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
	Resposta Correta:
	 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.

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