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PLANO DE AULA- O uso da Gamificação na educação infantil Conteúdo Contação de histórias com uso da Gamification como ferramenta de apoio. Objetivos Objetivo Geral: Despertar o lúdico e a imaginação das crianças através da leitura. Objetivo específico: -Despertar o lúdico -Incentivar o hábito da leitura desde cedo -Explorar a criatividade -Desenvolver a oralidade -Desenvolver a linguagem e expressões -Desenvolver a motricidade -Desenvolver o interesse pelas mídias digitais -Expressar-se por meio de desenhos, pinturas e colagens; -Desenvolver o raciocínio lógico (matemático); Metodologia A estagiaria inicia a aula apresentando-se e em seguida explica como irá trabalhar, iniciará a aula, utilizando um fantoche confeccionado chamado “Dona Carochinha” e é contada a importância da leitura, é criado um teatrinho, onde Dona Carochinha dá prosseguimento na aula e nas atividades. Após as apresentações dona Carochinha conta como é seu mundo, que fica dentro de um baú onde todos os personagens das historias do mundo vivem, Dona Carocha é a guardiã desse mundo, e alguns de seus personagens fugiram de seu baú e será preciso que as crianças a ajudem a encontrá-los. Após aguçar a curiosidade das crianças com o fantoche e a história, a estagiária explica as regras para as crianças. Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma moeda que vale pontos. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e conseguir mais moedas, cada grupo terá o auxilio de um monitor da escola; Foram espalhadas pela escola diversas pistas, primeiro eles terão que descobrir quais personagens de famosas historias fugiram e em seguida seguir as pistas e os encontrar e assim ajudar Dona Carochinha. Foram preparados mapas da escola para ensinar as crianças a se localizarem, observar e procurar pistas. Pela escola foram colocadas diversas referencias de historias infantis clássicas, a cada pista descoberta o grupo que descobrir deve pegar a moeda dourada e o grupo vai subindo no ranking. Cada monitor terá um celular onde deve guardar fotos e dicas durante o trajeto. É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo, definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explorar o repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos, mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo. O grupo que conseguir descobrir quais personagens fugiram e os encontrar pela escola vence o jogo e assume a liderança do ranking. Recursos Internet, celular, mapa da escola, relógio, lápis de cor, canetinha, tinta, cartolina, fantoches, livros de historias infantis clássicas. Avaliação A avaliação será através da participação na aula, realização das atividades, compreensão das atividades propostas, tudo isso feito através de um Ranking, onde as crianças podem ver quando se destacam e quando não possuem um bom desempenho. Referencias BANBERGER, R. Como incentivar o hábito de leitura. São Paulo: Ática, 1986. BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Artes Médicas. Porto Alegre 1998 BUSATTO, C. Contar e encantar : pequenos segredos da narrativa. Petópolis, RJ: Vozes, 2008. CAPPARELLI, S. 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Objetivo especí fico: - Despertar o lúdico - Incentivar o há bito d a leitura desde cedo - Explorar a criatividade - Desenvolver a oralidade - Desenvo lver a linguagem e expressões - Desenvolver a motricida de - Desenvolver o interesse pelas mídias digitais - Expressar - se por meio de desenhos, pinturas e colagens; - Desenvolver o raciocínio lógico (mat emático); Metodologia A estagiaria inicia a aula ap resentando - se e em seguida explica como irá trabalhar, iniciará a aula, utilizando um fantoche confeccionado chamado “ Dona Carochinha ” e é contada a i mportância da leitura, é criado um teatrinho, onde D o na Carochinha dá prosseguimento na aula e n as atividades. A pós as apresentações dona Carochinha conta como é seu mundo, que fica dentro de um b aú onde todos os personagens das historias do mundo vivem, Dona Carocha é a guardiã desse mundo , e alguns de seus personagens fugiram de seu baú e será preciso que as crianças a ajudem a encontrá - los . A pós aguçar a curiosidade das c rianças com o fantoche e a história , a estagiária explica as regras para as crianças . Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumpri r, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado um a moeda que vale pontos . Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver a s questões e conseguir mais moedas, c ada grupo terá o auxilio de um monitor da escola; Foram espalhadas pela escola diversas pistas, primeiro eles terão que descobrir quais personagens de famosas historia s fugiram e em seguida seguir as pistas e os encontrar e assim ajudar Dona Carochinha.