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Plano de aula- Gamificação como ferramenta no incentivo a leitura


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PLANO DE AULA- O uso da Gamificação na educação infantil
	Conteúdo
	Contação de histórias com uso da Gamification como ferramenta de apoio.
	
Objetivos
	
Objetivo Geral: Despertar o lúdico e a imaginação das crianças através da leitura.
Objetivo específico:
-Despertar o lúdico
-Incentivar o hábito da leitura desde cedo
-Explorar a criatividade
-Desenvolver a oralidade
-Desenvolver a linguagem e expressões 
-Desenvolver a motricidade
-Desenvolver o interesse pelas mídias digitais
-Expressar-se por meio de desenhos, pinturas e colagens; 
-Desenvolver o raciocínio lógico (matemático); 
	Metodologia
	A estagiaria inicia a aula apresentando-se e em seguida explica como irá trabalhar, iniciará a aula, utilizando um fantoche confeccionado chamado “Dona Carochinha” e é contada a importância da leitura, é criado um teatrinho, onde Dona Carochinha dá prosseguimento na aula e nas atividades.
 Após as apresentações dona Carochinha conta como é seu mundo, que fica dentro de um baú onde todos os personagens das historias do mundo vivem, Dona Carocha é a guardiã desse mundo, e alguns de seus personagens fugiram de seu baú e será preciso que as crianças a ajudem a encontrá-los.
 Após aguçar a curiosidade das crianças com o fantoche e a história, a estagiária explica as regras para as crianças. Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma moeda que vale pontos. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e conseguir mais moedas, cada grupo terá o auxilio de um monitor da escola;
Foram espalhadas pela escola diversas pistas, primeiro eles terão que descobrir quais personagens de famosas historias fugiram e em seguida seguir as pistas e os encontrar e assim ajudar Dona Carochinha.
Foram preparados mapas da escola para ensinar as crianças a se localizarem, observar e procurar pistas.
Pela escola foram colocadas diversas referencias de historias infantis clássicas, a cada pista descoberta o grupo que descobrir deve pegar a moeda dourada e o grupo vai subindo no ranking.
Cada monitor terá um celular onde deve guardar fotos e dicas durante o trajeto.
É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo, definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explorar o repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos, mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo.
O grupo que conseguir descobrir quais personagens fugiram e os encontrar pela escola vence o jogo e assume a liderança do ranking.
 
	Recursos
	Internet, celular, mapa da escola, relógio, lápis de cor, canetinha, tinta, cartolina, fantoches, livros de historias infantis clássicas.
	Avaliação
	A avaliação será através da participação na aula, realização das atividades, compreensão das atividades propostas, tudo isso feito através de um Ranking, onde as crianças podem ver quando se destacam e quando não possuem um bom desempenho.
	Referencias 
	
BANBERGER, R. Como incentivar o hábito de leitura. São Paulo: Ática, 1986.
BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Artes Médicas. Porto Alegre 1998
BUSATTO, C. Contar e encantar : pequenos segredos da narrativa. Petópolis, RJ: Vozes, 2008.
CAPPARELLI, S. O buraco do tatu. In: ____. 111 poemas para crianças. Porto Alegre: L&PM, 2010.
COELHO, Betty. Contar histórias, uma arte sem idade. São Paulo: Ática, 1986.
DINELLO, R. Os jogos e as ludotecas. Santa Maria: Pallotti, 2004
FIN, C. R. Um estudo sobre a utilização de objetos de aprendizagem computacionais voltados para o ensino da ortografia – ESPIE – CINTED – UFRGS, 2006
KLEIMAN, Â. Oficina de leitura : teoria e prática. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1993.
Letras de luz. Disponível em < http://www.fvc.org.br/letras-de-luz.shtml> acesso em dez 2010.
RODRIGUES, M. O desenvolvimento do pré-escolar e o jogo. Ed Vozes –2001 Petrópolis – Rio 
SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS 1999 
STAHL, M. M. Ambientes de ensino-aprendizagem computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo da fantasia. São Paulo: Cortez, 2002
 VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989
 ZACHARIAS, V. L. 2002. O Jogo Simbólico. Disponível em: http://members.tripd.com./lfcamara/ojogona.html
 
PLANO DE AULA
-
 
O uso da Gamificação na educação infantil
 
Conteúdo
 
Contação de histórias
 
com
 
uso da Gamification 
como ferramenta de apoio.
 
 
 
Objetivos
 
 
Objetivo Geral
:
 
Despertar o 
lúdico
 
e a imaginação 
das crianças 
através
 
da leitura.
 
 
Objetivo especí
fico:
 
-
Despertar o 
lúdico
 
-
Incentivar
 
o há
bito d
a leitura desde cedo
 
-
Explorar a criatividade
 
-
Desenvolver
 
a oralidade
 
-
Desenvo
lver
 
a linguagem e 
expressões
 
 
-
Desenvolver a motricida
de
 
-
Desenvolver o interesse pelas 
mídias
 
digitais
 
-
Expressar
-
se por meio de desenhos, pinturas e 
colagens;
 
 
-
Desenvolver o raciocínio lógico (mat
emático);
 
 
 
 
Metodologia
 
A estagiaria inicia a aula ap
resentando
-
se
 
e em 
seguida explica como irá trabalhar, 
iniciará a aula, 
utilizando um fantoche 
confeccionado 
chamado 
“
Dona Carochinha
”
 
 
e 
é contada a 
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da 
leitura, é criado um teatrinho, onde D
o
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Carochinha dá prosseguimento na 
 
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as 
atividades.
 
 
A
pós
 
as 
apresentações
 
dona Carochinha conta 
como é seu mundo, que fica dentro de um 
b
aú
 
onde
 
todos os personagens das historias do 
mundo vivem,
 
Dona Carocha é a guardiã desse 
mundo
, e alguns de seus personagens fugiram de 
seu 
baú
 
e será preciso que 
as crianças a ajudem a 
encontrá
-
los
.
 
 
A
pós
 
aguçar a curiosidade das c
rianças com o 
fantoche e a história
, a 
estagiária
 
explica as 
regras 
para as crianças
. 
Diga aos alunos para formarem 
grupos e explique como serão as missões que eles 
terão de cumpri
r, se serão pistas ou se você dará 
dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas 
dentro de caixas. Procure utilizar recursos 
tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A 
cada 
pista desvendada poderá ser dado
 
um
a 
moeda que vale pontos
. Ganhará a gamificação o 
grupo que conseguir resolver a
s questões e
 
conseguir mais moedas, c
ada grupo terá o auxilio 
de um monitor da escola;
 
Foram espalhadas pela escola diversas pistas, 
primeiro eles terão que descobrir quais 
personagens de famosas historia
s fugiram e em 
seguida seguir as pistas e os encontrar e assim 
ajudar Dona Carochinha.