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Projeto - Alfabetização de autistas através de atividades psicomotoras

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[NOME DA UNIVERSIDADE]
[NOME DO DEPARTAMENTO]
[NOME DO CURSO]
[NOME DO ALUNO]
ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS ATRAVÉS DE ATIVIDADES PSICOMOTORAS
[CIDADE – UF]
[ANO]
[NOME DA UNIVERSIDADE]
[NOME DO DEPARTAMENTO]
[NOME DO CURSO]
[NOME DO ALUNO]
ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS ATRAVÉS DE ATIVIDADES PSICOMOTORAS
Projeto de Pesquisa apresentada ao Prof. [Nome do Professor], como requisito parcial para à obtenção do grau de [nome do curso].
[CIDADE – UF]
[ANO]
1. INTRODUÇÃO
1.1. TEMA
O tema do projeto de pesquisa é a Alfabetização de crianças autistas através de atividades psicomotoras.
1.2. DELIMITAÇÃO DO TEMA E JUSTIFICATIVA
Várias instituições de ensino atualmente ainda não estão preparadas para realizar o processo de inclusão de crianças que possuam algum tipo de deficiência, muito menos para crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA)
Esta pesquisa destaca que o brincar é um recurso fundamental para o desenvolvimento mental e físico de todas as crianças, em especial aquelas que possuem TEA. Por meio de brincadeiras e jogos é possível estimular a imaginação, a autoestima e a cooperação entre as crianças, possibilitando, desta forma, a interação estre as elas e, consequentemente, que relações sociais possam ser estabelecidas com outras crianças.
Desta forma, buscamos apontar que uma educação adequada, associada a uma educação lúdica contribui de forma eficaz para o desenvolvimento de crianças autistas. Por meio das atividades lúdicas, o educador pode ensinar e, de forma prazerosa, desenvolver os aspectos físicos, mentais e socioemocionais da criança.
1.3. PROBLEMA QUESTÃO
A questão a ser respondida é se as atividades psicomotoras são importantes no processo de alfabetização da criança autista?
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. Objetivo Geral
Analisar o processo de alfabetização das crianças através das atividades psicomotoras
1.4.2. Objetivos específicos
· Conceituar a alfabetização de crianças autistas;
· Compreender a ludicidade nas atividades psicomotoras;
· Relacionar as atividades psicomotoras no processo de alfabetização da criança autista.
1.5. RESUMO DAS SEÇÕES
Para a produção deste projeto os seguintes itens serão desenvolvidos: Inicialmente, nesta introdução estão sendo apresentados tema, justificativa, questão problema, objetivos e estrutura do trabalho. No referencial teórico, conceituar o processo de alfabetização para alunos com Transtorno do Espectro Autista, após isso, procuramos compreender a importância do lúdico no processo de desenvolvimento, inclusive no psicomotor e, por fim, relacionar as atividades lúdicas no processo de alfabetização da criança com TEA O terceiro capítulo é apresentado alguns apontamentos metodológicos e no quarto capítulo uma proposta de cronograma para elaboração do TCC, seguida pelas referências bibliográficas.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. ALFABETIZAÇÃO DE AUTISTAS
A alfabetização de crianças autistas é um caminho de contribuir na construção de modos mais flexíveis de autorreferencia, linguagem e abertura de laços sociais, através da apreensão da escrita. 
Para as crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), permanecer na escola tem uma função dupla, em primeiro lugar, o valor terapêutico da convivência no ambiente escolar produção a sociabilização; e em segundo lugar a percepção e reorganização de sua posição diante do simbólico que é produzido através do aprendizado da leitura e da escrita.
Assim, a alfabetização em ambiente escolar da criança autista se refere ao processo “de acionar o instrumento de organização cognitiva como forma de prover para a criança um reordenamento de sua posição diante do simbólico ou no interior do simbólico (KUPFER, 2000, p. 105).
O professor, através da atividade educacional proporciona a criança a partir de suas próprias capacidades subjetivas e cognitivas o recurso da leitura e da escrita, prevendo que este recurso seja útil na reorganização do campo simbólico. Desta forma, o educador não tem a necessidade de ser um especialista da mente humana, ou em Transtorno do Espectro Autista, mas terá como dever tratar o aluno como um educador, ou seja, como aquele que conduz a criança a encontrar a sua forma própria de dizer sobre si (KUPFER, 2000, p. 106).
Perceber a criança com TEA como um sujeito de capacidade e apostar em suas possibilidades de educabilidade, inclusive no âmbito do psiquismo, e não apenas a partir da perspectiva das capacidades cognitivas, produz a abertura de campos para novas formas de ensinar e de aprender no contexto escolar.
Neste sentido, a alfabetização da criança com TEA é um campo de possibilidades e potencialidades, pois a partir da alfabetização que é possível a reorganização simbólica como resultado das produções escritas e concede a criança a oportunidade de falar de si, dirigindo seu texto a um Outro que o reconhece como autêntica.
2.2. LUCIDADE NAS ATIVIDADES PSICOMOTORAS
Muitas áreas do conhecimento, bem como em ambientes escolares e profissionais, a ludicidade tem sido incorporada. Entretanto, muitas pessoas não sabem sobre sua origem e seu significado. Apesar dos amplos estudos sobre este assunto, muitos ainda não compreendem sua importância e pratica, desta forma, é importante fundamentar teoricamente o conceito de lúdico, especialmente como atividade psicomotora.
O lúdico se relaciona com os termos “jogos”, “brinquedos” e “entretenimento”, ou seja, a ludicidade trata alegria, espontaneidade e prazer. O lúdico é descrito como algo que traga prazer e satisfação no desempenho de uma atividade. A partir de uma perspectiva cultural e histórica, o brincar é compreendido como a forma por meio da qual as crianças assimilam o mundo, os relacionamentos e as emoções (PÉRICO, ASSIS, CONTER, 2015).
Podemos compreender que o ato de brincar não apenas se refere a um entretenimento, mas se articula com a própria expressão cultural, refletindo o sujeito e suas características. Através do lúdico pode ocorrer a expressão de comportamentos interacionais motivados tanto pela felicidade e com vistas a desenvolver algo construtivo.
Johan Huizinga (1990) em seu livro “Homo Ludens”, aprofundou o estudo sobre a ludicidade. O autor descreve o jogo como uma espécie de rito, de linguagem poética, de elemento constante e estruturados da cultura humana. A Guerra, em seu formato primitivo, por exemplo, entendida como uma competição de força e habilidade entre combatentes, é impulsionada por elementos lúdicos que fazem parte da vida dos indivíduos desde os tempos mais primitivos e, assim, contribuem no desenvolvimento da cultura. Ao tratar os jogos nesta perspectiva, Huizinga (1990, p. 37) apresenta a seguinte definição:
uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatório dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Ao analisar essa definição, fica claro que os jogos não são tratados meramente como os jogos de cartas e tabuleiro, pelo contrário, os jogos possuem características próprias, como prazer e regras. O prazer está presente na diversão e na espontaneidade de realizar uma atividade e as regras estão embutidas nessa atividade de forma consciente ou inconsciente. Ambas fazem parte do repertório do jogo e são necessárias para determinar o objetivo da atividade. Para Huizinga, quando a palavra jogo é mencionada toda a história da humanidade é incluída.
Segundo Luckesi (2002), brincar é um ato lúdico e de criativo. Esse fenômeno ocorre em todas as fases da vida humana e elimina as limitações do domínio ingênuo. Com o apoio da teoria de Winnicott, o autor mostra Como o brincar se torna parte de um fenômeno psicológico. A transição entre subjetividade e objetividade. Portanto, exercitar a criatividade e a diversão no brincar é fundamental para formar indivíduos que possam inovar e gerenciar melhor a vida pessoal e social.
Luckesi (2002)aponta que a vida do ser humano é um constante ato de brincar, independente da faixa etária, pois o brincar significa uma experiência com o seu meio que proporciona um processo de mudança criativa.
todos brincam, ou seja, todos, em conformidade com sua idade e seus processos de maturação, em seus processos criativos, transitam do subjetivo para o objetivo. Assim o fazem os cientistas, em seus processos de investigação; assim fazem os artistas em suas criações; assim fazem os criadores de artefactos (sic) tecnológicos; assim fazem aqueles que trazem a beleza a terra; assim fazem as crianças que brincam nas ruas ou nos parques; assim fazem os adolescentes que, irrequietamente, criam e recriam os seus dias alegres e sorridentes (LUCKESI, 2002, p. 70).
Para Silvia e Haetinger (2008), o brincar é uma expressão cultural e uma maneira de interagir com diversos saberes, o que implica em um processo de aprendizagem. Através das brincadeiras, a criança desenvolve a coordenação motora, habilidades auditivas e visuais, capacidade cognitiva e pensamento criativo. Desta forma, a utilização de recursos lúdicos no processo de ensino e aprendizagem envolve uma nova forma de se relacionar com os conhecimentos escolares, que evidentemente não são restritas as salas de aula. Através do brincar a criança constrói um modelo explicativo do mundo. Essa experiência, seja interna, ao nível das emoções, ou externa, ao nível da organização e funcionamento das formas de ações em seu mundo.
As ações relacionadas com as brincadeiras das crianças nos primeiros anos da educação escolar, podem ser orientadas por dois elementos fundamentais: o primeiro é a necessidade de atividade física intensa nas brincadeiras, a segunda é a relevância da variedade de brincadeiras, enquanto mais variadas são as brincadeiras, maiores serão as oportunidades para o desenvolvimento de habilidades e para o aprendizado.
O papel da escola é fundamental para o desenvolvimento do sistema psicomotor das crianças, especialmente nos anos iniciais. Durante a educação pré-escolar, a crianças procura por experiências corporais com o intuito de organizar circuitos e concepções. Através das habilidades psicomotoras, o docente é deslocado do papel de transmissor de conhecimentos, e assume a função de intermediador da aprendizagem, dando a criança o protagonismo na descoberta e na construção do próprio desenvolvimento global.
Além disso, as atividades lúdicas são um importante recurso pedagógico para o desenvolvimento das áreas da personalidade da criança, como a emocionalidade, habilidades motoras, criatividade, inteligência, memória, mimética e imaginação. Para Gallahue (2013) o brincar é também uma ferramenta essencial no desenvolvimento cognitivo e emocional de uma criança, e bem como, é essencial no desenvolvimento das atividades elementares e motoras.
Paulo Freire (1989) explica que no brincar, os papeis imaginários que a criança desempenha expandem sua expressividade. Enquanto brinca, a criança acumula conhecimentos relacionados aos papeis que desempenha e, ao mesmo tempo, expande seu vocabulário linguístico e psicomotor. O brincar é a maneira por meio da qual a criança contextualiza suas vivencias, a brincadeira pode incluir valores morais e culturais em que as atividades lúdicas devem visar a cooperação, pois, conduzem à imaginação, fantasia, criatividade, críticas e benefícios que ajudam a moldar suas vidas, tanto como crianças quanto como adultos.
2.3. ALFABETIZAÇÃO DE AUTISTAS ATRAVÉS DE ATIVIDADES PSICOMOTORAS
Os alunos com TEA enfrentam grandes desafios que os colocam em alto risco devido à falta de experiência básica em atividades de jogos, o que pode afetar seu desenvolvimento ao longo da vida, saúde mental, função social e participação cultural.
Uma das características mais significativas das crianças com TEA é a falta de interação social e habilidades e habilidades de comunicação, o que as torna solitárias e isoladas do meio social. O desenvolvimento dessas habilidades é gradativo. Estão envolvidos diferentes processos e mecanismos de aprendizagem. As crianças usam esses processos e mecanismos para compreender e se adaptar gradativamente ao mundo ao seu redor com base em sua experiência. Isso é muito importante para sua futura socialização (RODRÍGUEZ, 2012).
Para a maioria das crianças, incluindo aquelas com diferentes tipos de deficiência, brincar é um meio de adquirir várias habilidades: sociais, de comunicação, motoras, cognitivas. Da mesma forma, o brincar oferece a oportunidade de desempenhar um papel ativo em relação à realidade e de aprender dentro e fora da escola. Brincar é um ato cultural diretamente relacionado ao desenvolvimento da criança. Um brinquedo adequado aproxima a criança de um conhecimento que, de outra forma, seria impossível de transmitir. Porém, algo diferente acontece com as crianças com TEA: elas não sabem brincar, ou brincar de forma diferente (RODRÍGUEZ, 2012).
Um jogo possibilita experiências de exploração, prazer, aprendizagem. Crianças com autismo manipulam objetos constantemente, não os exploram, não os usam para os fins a que se destinam; o que não se pode dizer é se essas manipulações são agradáveis ou não. Eles têm interesses diferentes. Seu jogo é geralmente monótono e solitário. Eles podem usar os brinquedos à sua maneira, alinhando os brinquedos girando as rodas dos carrinhos. Isso geralmente é devido à limitações no jogo criativo. Pode-se dizer que, para crianças com TEA, na verdade não há brincadeiras; a manipulação de objetos ou de sua parte é observada (WOLFBERG, 2013).
Para ajudar uma criança autista, métodos e técnicas adaptados são necessários para capacitá-la. Planejamento sistemático, no qual o lúdico é constantemente aplicado para ajudar as crianças com autismo a reconhecer o mundo ao seu redor, o que estimula a interação entre colegas. Confirma-se, assim, a necessidade de um ambiente lúdico não alunos com TEA, mas para todos os alunos.
Por fim, o planejamento didático voltado para a motivação constante só é possível se houver atividade lúdica no cotidiano do professor. Na escola, o lúdico nem sempre é incentivado pelos professores. Vários fatores devem ser considerados na elaboração de um plano pedagógico: organizar o tempo, propor atividades adequadas à idade dos alunos, identificar áreas de atuação e outras atividades do cotidiano. Assim, é possível relembrar o ensino de crianças autistas com o uso correto de jogos, o desenvolvimento de atividades lúdicas agradáveis que motivem e ativem o aprendizado.
3. METODOLOGIA
Um método de pesquisa, segundo Galliano (1986, p. 6) se trata de um conjunto de passos que são ordenados como um caminho para a realização de investigações sobre um determinado objeto e, visando alcançar um determinado fim.
O presente estudo terá como metodologia a pesquisa bibliográfica que, segundo Prestes (2014, p. 30) é “aquela que se efetiva tentando resolver um problema ou adquirir conhecimentos a partir do emprego de informações provenientes de material gráfico, sonoro ou informatizado”.
Assim, será realizado consultas nos repositórios institucionais de universidades, bem como das revistas acadêmicas e bases acadêmicas de dados como o Scielo, priorizando as pesquisas realizadas entre os anos 2000 a 2020 que tratem da alfabetização de autistas através de atividades psicomotoras, especialmente, as que tenham como porto de partida as atividades lúdicas e sua importância para a alfabetização de crianças autistas.
4. CRONOGRAMA DO TCC
	Atividade
	Mai
	Jun
	Jul
	Ago
	Set
	Out
	Nov
	Dez
	Construção e entrega do Projeto
	X
	X
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	Elaboração da Monografia
	 
	 
	X
	X
	X
	X
	 
	 
	Entrega da Monografia
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
	 
	Apresentação da Monografia
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
	 
	Entrega da Monografia corrigida
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
REFERÊNCIAS
FREIRE, P. O lúdico no processo de alfabetização. São Paulo: Brasiliense, 1989.
GALLAHUE, D. J. C. Compreendendo o desenvolvimento motor dos bebes, crianças, adolescentes e adultos. Porto Alegre: AMGH Editora ltda,2013.
GALLIANO, A. G. O método científico: teoria e prática. São Paulo: Harbras, 1986.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento cultural. São Paulo: Perspectiva, 1990.
KUPFER, M. C. M. Educação para o futuro. São Paulo: Escuta, 2000.
LUCKESI, C. C. Playfulness and recreational experiences: an approach from the internal experience. In: PORTO, Bernadete de Souza (Org.). Educação e Ludicidade – Ensaios 02. Bahia: GEPEL/FACED/ UFBA, 2002, p. 22-60.
PÉRICO, S. C. M.; ASSIS. G. A. de.; CONTER, L. R. Contribuições da psicomotricidade e ludicidade para o desenvolvimento infantil. In. CONGRESSO NACINAL DE EDUCAÇÃO, XIII, 2015. Anais... EDUCERE, 2015.
PRESTES, Maria L. de M. A pesquisa e a construção do conhecimento científico: do planejamento aos textos, da escola à acadêmica. São Paulo: Rêspel, 2014.
RODRÍGUEZ, C. H. Influencia e importancia del juego em el desarrollo de niños con autismo de 0 a 6 ãnos. Instituto Superior de Estudios Psicologicos. 2012.
SILVA, D. U.; HAETINGER, M. G. Ludicidade e Psicomotricidade. Curitiba: IESDE Brasil S.A, 2008.
WOLFBERG, Pamela. Juego u el Espectro Autista: Fomentando Experiencias Sociales Significativas con Familia y Amigos. 2013. Disponível em: http://fundacionsoycapaz.org.pa/images/blogs/simposios/simposio7/Juego%20y%20el%20esp ectro%20autista%20-%20Dra%20Pamela%20Wolfberg.pdf. Acesso em: 31 ago. 2021.

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