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Avaliação Virtual (AV) Aprendizagem criativa e cultura maker

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Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
3)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 40% da média final.
Você tem até três tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
I. O Arduíno é utilizado na robótica. 
PORQUE 
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware
livre, e dele se podem criar protótipos. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
As duas asserções estão incorretas.
Código da questão: 43834
Com relação a criatividade na educação: 
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. 
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. 
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. 
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. 
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – F – F.
F – V – V – V – V.
V – F – F – F – V.
F – V – F – V – V.  CORRETO
V – V – F – V – F.
Código da questão: 43813
Sobre a curadoria está correto afirmar que: 
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. 
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do
estudante, está desenvolvendo a curadoria. 
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. 
( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os
materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. 
Resolução comentada:
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza
hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa,
torna um custo menor.
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um
destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. 
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
4)
5)
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas
perguntas, seus interesses e perfil. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – V – V.
F – V – F – V – F.
F – F – F – V – F.
V – V – F – V – V.  CORRETO
V – V – V – V – F.
Código da questão: 43833
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um
pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas,
expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. 
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. 
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
Jogo – estudantes do MIT – individuais.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.  CORRETO
Código da questão: 43826
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico
de uma ferramenta digital. São elas: 
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. 
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho
pessoal e social. 
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na
mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos
adequados. 
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de
organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. 
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia,
Universidade do Minho, 2016. Disponível em:
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em:
25 fev. 2019. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Resolução comentada:
a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno.
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar
seu projeto, por exemplo, construir um jogo. 
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do
jardim de infância. 
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o
pensamento crítico e criativo.
6)
7)
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.  CORRETO
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Código da questão: 43831
O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento
musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a
criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas
invenções, chamada ____________. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Do it yourself – punk – Maker Faire.  CORRETO
Do it yourself – punk – Maker Hands On;
Beisebol – clássico – Feira Hands On.
Popular – country – Maker Classic.
STEAM – clássico – Maker Faire.
Código da questão: 43836
Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com
sua equipe para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês
com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que
ainda faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três
integrantes responderam: 
I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda
tem o agravante que não é próximo do pagamento. 
II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar
fazendo as mesmas coisas com mais ênfase. 
III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de
dados que aprendeu num curso que realizou recentemente. 
IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para
fabricar para um nicho de clientes.
Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho
de criatividade?
Alternativas:
A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos.
Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído
na comunicação.
Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas.
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam
quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva –
que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha
o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e
significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução
significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens
das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as
coisas.O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse
movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética
visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil. 
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e
a construção colaborativa e o compartilhamento das informações.
8)
9)
A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o
mercado e se apresentam como profissionais criativas.  CORRETO
Toda a equipe comercial da Maraca é criativa.
Código da questão: 43810
I. A colaboração é uma característica da cultura maker. 
PORQUE 
II. A concorrência no mercado de trabalho é alta e as competências técnicas precisam ser
destacadas. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.  CORRETO
Código da questão: 43824
Com relação às práticas utilizando o hands on: 
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos
enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador. 
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular. 
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm
paralisia cerebral. 
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch. 
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, III, IV e V.
I, II, III, IV e V.  CORRETO
II, IV, V.
III e V.
I, II, III e V.
Código da questão: 43822
Resolução comentada:
A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam
soluções criativas e se mostram atentas às novidades do mercado. Também se
apresentam abertas para aprender.
Resolução comentada:
a segunda asserção está incorreta, porque a colaboração é uma característica da
cultura maker, porque as competências comportamentais também devem ser
trabalhadas para o profissional do futuro que precisa conhecer e aprender a lidar
com o pensamento divergente, como também observar diferentes pontos de vista
para uma análise mais sistêmica, prática e que encontra soluções em equipe.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a
aula.
10) Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu
interesse. 
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. 
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. 
( ) Propõe que o ambiente seja divertido. 
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta
performance. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – V – V.
V – V – F – V – F.  CORRETO
V – V – V – V – F.
F – F – F – F – F.
F – V – F – V – F.
Código da questão: 43828
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro
também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa. 
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os
pensamentos criativo e crítico.
Prazo de agendamento: 27/07/2020 - 07/09/2020
Código Avaliação: 11915459
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