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Aprendizagem criativa e cultura maker Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização) 1) 2) 3) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 40% da média final. Você tem até três tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! I. O Arduíno é utilizado na robótica. PORQUE II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. As duas asserções estão incorretas. Código da questão: 43834 Com relação a criatividade na educação: ( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. ( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. ( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. ( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. ( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – V – F – F. F – V – V – V – V. V – F – F – F – V. F – V – F – V – V. CORRETO V – V – F – V – F. Código da questão: 43813 Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. Resolução comentada: o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor. Resolução comentada: a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar. 4) 5) ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – V – V – V. F – V – F – V – F. F – F – F – V – F. V – V – F – V – V. CORRETO V – V – V – V – F. Código da questão: 43833 Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. Jogo – estudantes do MIT – individuais. Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais. Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. CORRETO Código da questão: 43826 Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. Resolução comentada: a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno. Resolução comentada: Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância. A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo. 6) 7) Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. CORRETO Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. Código da questão: 43831 O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Do it yourself – punk – Maker Faire. CORRETO Do it yourself – punk – Maker Hands On; Beisebol – clássico – Feira Hands On. Popular – country – Maker Classic. STEAM – clássico – Maker Faire. Código da questão: 43836 Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam: I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o agravante que não é próximo do pagamento. II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as mesmas coisas com mais ênfase. III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados que aprendeu num curso que realizou recentemente. IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para um nicho de clientes. Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de criatividade? Alternativas: A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos. Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído na comunicação. Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas. Resolução comentada: a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico. Resolução comentada: o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas.O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil. A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações. 8) 9) A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o mercado e se apresentam como profissionais criativas. CORRETO Toda a equipe comercial da Maraca é criativa. Código da questão: 43810 I. A colaboração é uma característica da cultura maker. PORQUE II. A concorrência no mercado de trabalho é alta e as competências técnicas precisam ser destacadas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. CORRETO Código da questão: 43824 Com relação às práticas utilizando o hands on: I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador. II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular. III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral. IV. Makey Makey tem interface com o Scratch. V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo. São verdadeiras: Alternativas: I, III, IV e V. I, II, III, IV e V. CORRETO II, IV, V. III e V. I, II, III e V. Código da questão: 43822 Resolução comentada: A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e se mostram atentas às novidades do mercado. Também se apresentam abertas para aprender. Resolução comentada: a segunda asserção está incorreta, porque a colaboração é uma característica da cultura maker, porque as competências comportamentais também devem ser trabalhadas para o profissional do futuro que precisa conhecer e aprender a lidar com o pensamento divergente, como também observar diferentes pontos de vista para uma análise mais sistêmica, prática e que encontra soluções em equipe. Resolução comentada: todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a aula. 10) Sobre a aprendizagem criativa: ( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse. ( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. ( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. ( ) Propõe que o ambiente seja divertido. ( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – V – V – V. V – V – F – V – F. CORRETO V – V – V – V – F. F – F – F – F – F. F – V – F – V – F. Código da questão: 43828 Resolução comentada: o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa. A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico. Prazo de agendamento: 27/07/2020 - 07/09/2020 Código Avaliação: 11915459 Arquivos e Links
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