Buscar

Aprendizagem criativa e cultura maker

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

1)
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma 
ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal 
e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e 
seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de 
organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, 
Universidade do Minho, 2016. Disponível em: 
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 
2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
• Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
• Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
• Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
• Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.
checkCORRETO
• Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro 
estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a 
comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada 
aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que 
envolve o pensamento crítico.
Código da questão: 43831
2)
I. O Arduíno é utilizado na robótica.
PORQUE
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e 
dele se podem criar protótipos.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
• As duas asserções estão incorretas.
• A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
• A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
• A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
• A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
Resolução comentada:
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o
que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor.
Código da questão: 43834
3)
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento 
criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos 
estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
• Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
• Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
• Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
• Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.
checkCORRETO
• Jogo – estudantes do MIT – individuais.
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, 
por exemplo, construir um jogo.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de 
infância.
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento 
crítico e criativo.
Código da questão: 43826
4)
I. A colaboração é uma característica da cultura maker.
PORQUE
II. A concorrência no mercado de trabalho é alta e as competências técnicas precisam ser 
destacadas.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
• A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
checkCORRETO
• A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
• A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
• A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
• As duas asserções estão incorretas.
Resolução comentada:
a segunda asserção está incorreta, porque a colaboração é uma característica da cultura maker, 
porque as competências comportamentais também devem ser trabalhadas para o profissional do 
futuro que precisa conhecer e aprender a lidar com o pensamento divergente, como também 
observar diferentes pontos de vista para uma análise mais sistêmica, prática e que encontra 
soluções em equipe.
Código da questão: 43824
5)
Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe 
para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos 
alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda faltavam 65% das 
metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam:
I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o 
agravante que não é próximo do pagamento.
II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as 
mesmas coisas com mais ênfase.
III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados
que aprendeu num curso que realizou recentemente.
IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para 
um nicho de clientes.
Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de 
criatividade?
Alternativas:
• Toda a equipe comercial da Maraca é criativa.
• A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o 
mercado e se apresentam como profissionais criativas.
checkCORRETO
• A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos.
• Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas.
• Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído 
na comunicação.
Resolução comentada:
A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e
se mostram atentas às novidades do mercado. Também se apresentam abertas para aprender.
Código da questão: 43810
6)
O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. 
Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira 
em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
• Popular – country – Maker Classic.
• STEAM – clássico – Maker Faire.
• Beisebol – clássico – Feira Hands On.
• Do it yourself – punk – Maker Hands On;
• Do it yourself – punk – Maker Faire.
checkCORRETO
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça 
você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse 
“empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas.
O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, 
além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam 
seus próprios discos de vinil.
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção
colaborativa e o compartilhamento das informações.
Código da questão: 43836
7)
Sobre a curadoria está correto afirmar que:
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”.
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do 
estudante, está desenvolvendo a curadoria.
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente.
( ) A instituição de ensino pode desenvolvera curadoria, principalmente no que tange os 
materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia.
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, 
seus interesses e perfil.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
• F – F – F – V – F.
• V – V – V – V – V.
• V – V – V – V – F.
• F – V – F – V – F.
• V – V – F – V – V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno.
Código da questão: 43833
8)
Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta 
performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
• V – V – F – V – F.
checkCORRETO
• V – V – V – V – F.
• F – V – F – V – F.
• V – V – V – V – V.
• F – F – F – F – F.
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser 
desenvolvida na aprendizagem criativa.
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos 
criativo e crítico.
Código da questão: 43828
9)
Com relação a criatividade na educação:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
• V – F – F – F – V.
• V – V – F – V – F.
• V – V – V – F – F.
• F – V – V – V – V.
• F – V – F – V – V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela 
deve percorrer todos os espaços da educação.
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
Código da questão: 43813
10)
Com relação às práticas utilizando o hands on:
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar 
em nosso cotidiano, como a televisão e o computador.
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular.
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm 
paralisia cerebral.
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch.
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
• I, II, III e V.
• II, IV, V.
• III e V.
• I, III, IV e V.
• I, II, III, IV e V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a aula.
Código da questão: 43822

Continue navegando