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PROVA APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER

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1) 
Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que: 
( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de 
forma gratuita. 
( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e 
as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e 
especialidades. 
( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na 
massa”. 
( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a 
colaboração e o trabalho em equipe. 
( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se 
desenvolverem. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: 
 
Alternativas: 
 F – F – F – V – F. 
 V – V – V – V – V. 
 F – V – F – V – F. 
 V – V – V – V – F. 
checkCORRETO 
 V – V – F – V – F. 
Resolução comentada: 
todas as alternativas estão corretas, exceto a última, porque o primeiro FAB LAB 
independente a existir no Brasil foi o Garagem, inaugurado em 2013. 
A ideia da criação de um FAB LAB surgiu em 2001, no MIT, por meio do professor Neil 
Gershenfeld, na disciplina chamada How To Make (Almost) Everything” (“como fazer 
(quase) tudo”). 
Código da questão: 43839 
2) 
I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do 
futuro. 
PORQUE 
II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções 
mercadológicas. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre 
elas:) 
 
Alternativas: 
 A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta. 
 A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira. 
 A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. 
 A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. 
checkCORRETO 
 A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. 
Resolução comentada: 
a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da 
afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para 
poder levar boas soluções para o mercado. 
Código da questão: 43809 
3) 
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial 
pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: 
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. 
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um 
empenho pessoal e social. 
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na 
mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos 
educativos adequados. 
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas 
de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. 
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. 
Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: 
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso 
em: 25 fev. 2019. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: 
 
Alternativas: 
 Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. 
 Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. 
checkCORRETO 
 Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. 
 Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. 
 Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. 
Resolução comentada: 
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro 
estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve 
a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho 
de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia 
reflexiva – que envolve o pensamento crítico. 
Código da questão: 43831 
4) 
Segundo Papert (1994, p. 79): 
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre 
pensar”. 
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto 
Alegre: Artes Médicas, 1994. 
A aprendizagem criativa sugere: 
I. O estímulo do pensamento criativo. 
II. O estímulo do pensamento crítico. 
III. Uma aula expositiva. 
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. 
V. A aprendizagem baseada em projetos. 
São verdadeiras: 
 
Alternativas: 
 I, III, IV e V. 
 I, II e IV. 
 I, IV. 
 I, II, III e V. 
 I, II e V. 
checkCORRETO 
Resolução comentada: 
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do 
qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. 
Código da questão: 43827 
5) 
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. 
Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços 
de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os 
______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos 
(JONASSEN, 2007, p. 176-177). 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: 
 
Alternativas: 
 Micromundos – alunos – testar. 
checkCORRETO 
 Desafios – alunos – prototipar. 
 Planos de ensino – alunos – prototipar. 
 Desafios – professores – criar. 
 Micromundos – professores – testar. 
Resolução comentada: 
o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da 
aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os protótipos 
e testá-los. 
Código da questão: 43816 
6) 
I. O Arduíno é utilizado na robótica. 
PORQUE 
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware 
livre, e dele se podem criar protótipos. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: 
 
Alternativas: 
 A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. 
 A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. 
checkCORRETO 
 A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. 
 A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. 
 As duas asserções estão incorretas. 
Resolução comentada: 
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza 
hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, 
torna um custo menor. 
Código da questão: 43834 
7) 
Com relação a criatividade na educação: 
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. 
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. 
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. 
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. 
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: 
 
Alternativas: 
 F – V – F – V – V. 
checkCORRETO 
 V – V – V – F – F. 
 F – V – V – V – V. 
 V – F – F – F – V. 
 V – V – F – V – F. 
Resolução comentada: 
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um 
destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. 
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar. 
Código da questão: 43813 
8) 
A cultura maker tem algumas características que podem ser destacadas e dialogadas. 
Complete a frase diante dessa reflexão: 
A atividade maker deve proporcionar _________________ ao estudante para que ele 
compreenda como essa atividade pode estar ligada ao seu projeto de vida ou às 
atividades profissionais que irá desempenhar. 
Uma das competências exigidas no mercado de trabalho para a formação do 
profissional do futuro é a _______________________, que permite ao indivíduo desenvolver 
o pensamento divergente, como ele lidacom o erro e a convivência em e para a 
sociedade. 
Os recursos disponíveis para o discente construir, ___________________e criar seu 
ambiente de estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo. 
 
Alternativas: 
 Reflexão – aplicação da doutrina – pintar. 
 Invenção – aplicação da doutrina – prototipar. 
 Significado – colaboração – prototipar. 
checkCORRETO 
 Significado – aplicação da doutrina – inventar. 
 Interação – colaboração – desenhar. 
Resolução comentada: 
a significação é uma das características da cultura maker, na qual o estudante pode 
compreender o motivo daquela atividade, o estudo, a reflexão e faz sentido para a sua 
vida. 
Mais do que as competências técnicas, o profissional do futuro tem que desenvolver as 
competências comportamentais e o trabalho em equipe é uma das que estão 
destacadas fortemente, principalmente para o processo de criação e solução de 
problemas. 
Os recursos disponíveis para os discentes oferecem margem para a imaginação na 
construção de suas invenções que podem se materializar por meio de protótipos. 
Código da questão: 43821 
9) 
__________________ é uma técnica para estimular a criatividade. 
__________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o 
papel central no processo de ensino e aprendizagem. 
Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: 
 
Alternativas: 
 Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores. 
 Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores. 
 Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace. 
 Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço. 
 Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpace 
checkCORRETO

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