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QUESTÃO 1 
A respeito da influência da televisão sobre a ludicidade, é correto afirmar: 
I. As crianças se mostram como sujeitos ativos e interativos quando se relacionam com as formas e 
os conteúdos dos televisivos. 
II. As influências televisivas de diversas qualidades e níveis pouco atingem as crianças. 
III. À sua maneira, as crianças produzem as influências infantis em suas criações com significados 
encontrados em programas assistidos pela TV. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 Apenas I. 
 
 
 
b ) 
 II e III. 
 
 
 
c ) 
 I e II. 
 
 
 
d ) 
 Apenas II. 
 
 
 
 
e ) 
 I e III. 
 
 
 
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QUESTÃO 2 
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Em relação à cultura lúdica, analise as sentenças: 
I. A cultura lúdica não diz respeito a uma restrita faixa etária, mas também está relacionada com o 
público adulto que, de certa forma, influencia o mundo da criança e do adolescente quando impõe 
regras aos comportamentos. 
II. A cultura lúdica pode ser comparada a um conjunto vivo, diversificado conforme os indivíduos e os 
grupos, em função dos hábitos lúdicos, das condições climáticas ou espaciais. 
III. A cultura lúdica está relacionada com as estruturas de jogos e diz respeito aos conhecimentos 
adquiridos durante o tempo em que a criança está na escola. 
IV. A cultura lúdica são todas as heranças ligadas aos diversos modelos de atividades lúdicas que 
trazemos ao mundo contemporâneo: música, dança, teatro... 
V. A cultura lúdica é a herança cultural proveniente da leitura, atividade que promove a interação, o 
movimento corporal e que possibilita a expressão livre da criança. 
Assinale a alternativa que indica as sentenças corretas: 
 
 
a ) 
 I e II. 
 
 
 
b ) 
 I e III. 
 
 
 
 
c ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
d ) 
 I, II e V. 
 
 
 
e ) 
I, III e V. 
 
 
 
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QUESTÃO 3 
Observe a imagem: 
 
 
 
 
Assinale a alternativa que descreve corretamente a que essa imagem se refere: 
 
 
 
 
 
a ) 
 Etapas da Educação Básica. 
 
 
 
b ) 
 Etapas da aprendizagem. 
 
 
 
c ) 
 Etapas da coaprendizagem. 
 
 
d ) 
 Etapas da gamificação. 
 
 
 
 
e ) 
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 Etapas da cocriação. 
 
 
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QUESTÃO 4 
Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido: 
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia. 
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório. 
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar. 
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam 
para usar no recreio dirigido. 
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada. 
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: 
 
 
a ) 
 II e III. 
 
 
 
 
b ) 
 I, III e IV. 
 
 
 
c ) 
I, II e IV. 
 
 
 
d ) 
 I e II. 
 
 
 
e ) 
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 I, III e V. 
 
 
 
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QUESTÃO 5 
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação: 
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação. 
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no 
processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos 
comportamentos e ações. 
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
 
b ) 
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
 
c ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
 
 
d ) 
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
 
e ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
 
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QUESTÃO 6 
Identifique as afirmações que respondem à questão: será possível desenvolver uma educação lúdica 
sem refletir a respeito da prática pedagógica? 
I. Provavelmente não, pois a todo momento devemos refletir sobre nossa prática para entendermos o 
que, de fato, funciona e é eficaz. 
II. Provavelmente não, pois precisamos refletir nossa prática para auxiliarmos o aluno no processo de 
ensino e aprendizagem. 
III. Não, porque a reflexão da prática nos leva a entender que não devemos alternar as metodologias 
de ensino para que o aluno possa construir seu conhecimento com facilidade. 
As alternativas que respondem à questão corretamente são, respectivamente: 
 
 
a ) 
 I e III. 
 
 
 
b ) 
 II e III. 
 
 
 
c ) 
 II apenas. 
 
 
 
d ) 
 I e II. 
 
 
 
 
e ) 
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 III apenas. 
 
 
QUESTÃO 7 
Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas na brinquedoteca e 
identifique quais são falsas (F) ou verdadeiras (V): 
( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação. 
( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para os alunos inventarem, 
criarem objetos e brinquedos, a fim de utilizá-los para brincar e aprender. 
( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar personagens, construir 
histórias e encenar. 
( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado teatral. 
( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites, notícias e/ou informações 
necessárias para o bom andamento das atividades da brinquedoteca. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
 
a ) 
V, V, F, F, V. 
 
 
 
b ) 
 V, V, F, V, F. 
 
 
 
c ) 
 F, V, V, F, F. 
 
 
d ) 
 F, F, V, V, V. 
 
 
 
 
e ) 
 V, V, V, F, F. 
 
 
 
 
QUESTÃO 8 
A estimulação da psicomotricidade, aliada à ludicidade, é fundamental para que... (Assinale a 
alternativa que completa corretamente a frase). 
 
 
 
a ) 
 a criança se comunique com facilidade. 
 
 
 
b ) 
 a escola consiga manter o respeito e a ordem. 
 
 
 
 
c ) 
 a criança tenha consciência do seu corpo e dos movimentos que é capaz de realizar. 
 
 
 
d ) 
 a criança aprenda a ler e escrever. 
 
 
 
e ) 
 a criança interaja e conheça os colegas de sala. 
 
 
 
QUESTÃO 9 
Entre as diretrizes pertinentes para um ensino gamificado, identifique se as afirmativas são 
verdadeiras (V) ou falsas (F). 
( ) Disponibilizar as mesmas experimentações. 
( ) Feedback a longo prazo. 
( ) Divisão didática em tarefas. 
( ) Erro e correções como algo divertido. 
( ) Dinâmicas individuais. 
Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas. 
 
 
a ) 
 F, F, V, V, F. 
 
 
 
b ) 
 V, F, F, V, F. 
 
 
 
c ) 
 V, F, V, V, F. 
 
 
 
 
d ) 
 F, V, V, F, V. 
 
 
 
e ) 
 V, F, F, V, V. 
 
 
 
QUESTÃO 10 
Relacione as categorias da ludicidade com suas respectivas relevâncias: 
Categorias da ludicidade 
1. Jogo. 
2. Brinquedo. 
3. Brincadeira. 
 
 
Relevâncias 
( ) Tem dimensão material, cultural e técnica. 
( ) Ato de brincar. 
( ) É o próprio lúdico em ação. 
( ) Objeto manipulável. 
( ) Pressupõe regras. 
Assinale a sequência correta dessa classificação: 
 
 
 
 
a ) 
 2, 1, 1, 2, 3. 
 
 
 
b ) 
 2, 3, 3, 2, 1. 
 
 
 
c ) 
 3, 2, 3, 1, 3. 
 
 
 
d ) 
 3, 3, 1, 2, 2. 
 
 
 
 
e ) 
 2, 3, 1, 2, 3.

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