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1
GAME DESIGN
G
A
M
E D
ES
IG
N
Seven
UNIDADE III 
GAME DESIGN
Madureira (21) 2450-4332 - São Gonçalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989 
 Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguaçu (21) 2667-2825 - Niterói (21) 3617-1177
Nome:
Turma:
www.cliqueapostilas.com.br
http://www.cliqueapostilas.com.br
Seven Computação Gráfica2 Seven Computação Gráfica 3
G
A
M
E 
D
ES
IG
N
Índice
CAPÍTULO 01 - História dos Games ... 4
Antes do Fliperama ................................4
O Fenômeno das Casas de Fliperama .......4
Sega: Definindo o Padrão de 25 Centavos .5
Computer Space ....................................5
O Percurso Atribulado da Atari .................5
Pong ....................................................6
Asteroids: Adeus, Pixels! ........................6
A Bally/Midway Introduz as Cores com o Ga-
laxian ..................................................6
“A” de “Activision” ..................................6
Pac-Man ...............................................7
Donkey Kong ........................................7
Por que “Donkey Kong” ? ........................7
Nintendo: História Antiga ........................8
A Guerra dos Consoles entre as “Três Gran-
des” ....................................................8
CAPÍTULO 02 – O que é um game? ..... 9
Os 4 elementos básicos de um game ........9
Evolução dos Games ..............................9
Equipe necessária para desenvolver um 
game ................................................. 10
Design ............................................... 11
Programação ...................................... 11
Arte ................................................... 11
Som .................................................. 11
Produção ............................................ 11
CAPÍTULO 03 - Técnicas criativas ..... 12
BRAINSTORM – Técnica coletiva ............ 12
As 4 principais regras do Brainstorm ...... 12
Caixa morfológica – Técnica Individual ... 12
Quadro morfológico (GAME DE CONFLITO UR-
BANO) .............................................. 13
Quadro morfológico (GAME DE TIRO AO 
ALVO) ............................................... 13
CAPÍTULO 04–Percepção do jogador 14
Elementos de percepção ....................... 14
Som .................................................. 14
Efeitos sonoros ................................... 14
Música ............................................... 14
Movimento ......................................... 14
Luz e Cor ........................................... 14
CAPÍTULO 05 - Personagens de games..
15
Tipos de Personagens ........................... 15
Personagens Animais ........................... 15
Personagens Fictícios ........................... 15
Personagens Históricos ......................... 15
Personagens Licenciados ...................... 16
Personagens Místicos ........................... 16
CAPÍTULO 06 - Níveis de Games ....... 17
Estrutura ............................................ 17
Meta .................................................. 17
Fluxo ................................................. 17
Duração ............................................. 17
Progressão ......................................... 18
CAPÍTULO 07 - Game document design 
(GDD) ............................................... 19
Componentes do GDD .......................... 19
Documento de design Game ................. 19
Visão geral essencial ............................ 19
Resumo .............................................. 19
Aspectos Fundamentais ........................ 19
Golden Nuggets ................................... 19
CAPÍTULO 08 - Produção de Jogos ... 20
Função Coletiva ................................... 20
Produtor ............................................. 20
Diretor de Arte .................................... 20
Artista Conceitual ................................ 21
Modelador .......................................... 21
Animador ........................................... 21
Programador ....................................... 21
Artista Conceitual ................................ 21
Áudio ................................................. 22
Testes e Controle de qualidade (CQ) ....... 22
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GAME DESIGN
Seven Computação Gráfica4 www.sevencg.com.br 5
C A P Í T U L O 0 1 - 
HISTÓRIA DOS GAMES
Antes do Fliperama
Os primeiros games eletrônicos não foram 
jogados em casa ou mesmo nas casas de 
fliperama. Em vez disso, os primeiros passos 
do setor foram dados em departamentos de 
pesquisa de universidades, laboratórios, insta-
lações militares e por fornecedores de produtos 
de defesa. Nas bases militares, games eletro-
mecânicos eram fornecidos aos recrutas para 
distraí-los dos rigores do treinamento básico. 
Enquanto isso, alguns estudantes, programa-
dores, professores e pesquisadores de insti-
tuições acadêmicas e governamentais, insones 
e com excesso de trabalho, transformavam 
seus computadores mainframe em máquinas 
de jogos como uma maneira de relaxar de 
suas tarefas tradicionais de pesquisa, como a 
execução de cálculos matemáticos complexos 
para pesquisas. Trabalhando de madrugada, 
esses pioneiros deram início ao que se torna-
ria uma das formas de entretenimento mais 
irresistíveis da História.
Os primeiros games eletrônicos foram jogados 
em bases militares (à esquerda) e em universida-
des (à direita)
O Fenômeno das Casas de Flipe-
rama
O primeiro contato com o público com os ga-
mes eletrônicos não se deu com os consoles 
de games domésticos ou com os computadores 
pessoais, mas nas casas de games ou de ele-
trônicos ou de “fliperama”. Antes do advento 
dos videogames, os games mais populares 
nesses locais de entretenimento eram as má-
quinas de pinball eletromecânicas, atraindo 
crianças e adolescentes, que desafiam um 
aos outros a jogarem fliperama como um 
programa comum de final de semana. Com 
a popularização dos videogames, as casa de 
fliperama tornaram-se mais acessíveis. Con-
venientemente localizadas nas proximidades 
de escolas e áreas residenciais, elas ficavam 
repletas de adolescentes após as aulas. No 
auge dessa febre, os adolescentes passavam 
horas nas casas de fliperama, às vezes até a 
noite, esquecendo-se dos deveres escolares 
ou mesmo de se alimentarem.
Sega: Definindo o Padrão de 25 
Centavos
Em 1956, apenas alguns anos depois que Mar-
ty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, da 
Rosen Enterprises, começou a importar games 
eletromecânicos operados com moedas para o 
Japão, dando início ao negócio de máquinas de 
fliperama no país e tornando a SEGA a maior 
empresa japonesa no ramo do entretenimen-
to. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu-se a 
SEGA para formar a empresa. Atuando como 
ponte entre os EUA e o Japão, a empresa lan-
çou o Periscope, primeiro game exportado do 
Japão para os EUA. É interessante notar que 
foram os altos custos da exportação desse 
produto que levaram os proprietários de casas 
de games eletrônicos nos EUA a cobrar 25 
centavos por game, definindo assim um pa-
drão para futuros games eletrônicos. A SEGA 
foi adquirida pela Gulf & Western em 1969, 
mas David Rosen e seu sócio Isao Okawa a 
compraram de volta em 1984. O preço: 38 
milhões de dólares.
Computer Space
Em 1961, um aluno do MIT (Instituto de Tec-
nologia de Massachussetts), Steve Russell, 
desenvolvei o Spacewar!, primeiro game 
interativo para computador, mainframe da 
universidade. Nolan Bushnell, que mais tarde 
fundaria a Atari viu o game e decidiu lançá-
lo em um mercado mais amplo por meio da 
sua adaptação a uma máquina autônoma de 
fliperama. Chamando sua versão de Computer 
Space, Bushnell vendeu a ideia para a Nutting 
Associates em 1971.
O Percurso Atribulado da Atari
Depois de Computer Space, Bushnell deixou 
a Nutting Associates para fundar a Atari com 
seu sócio Ted Dabney. (A palavra “Atari” vem 
do game de tabuleiro Go e significa , grosso 
modo, “Cuidado, a jogada que vou fazer será 
perigosa para você”– algo como o “Cheque!” 
no jogo de xadrez.) Depois de sobreviver a 
uma disputa judicial com a Magnavox relati-
va aos direitos sobre o primeiro videogame 
bem-sucedido (Pong), a Atari tornou-se a 
presença mais prolífica no negócio de video-
games, colocando no mercado games como 
Asteroids, que se tornou o primeiro videoga-
me a gozar de enorme sucesso no mercado, 
e associou definitivamente o nome “Atari” à 
industria de games eletrônicos. Depois que 
Bushnell deixou a empresa para iniciar vários 
novos empreendimentos, a Atari foi compra-
da pela Warner Communications em 1976 e 
começou a investir mais energia em questões 
comerciais e em marketing do que no projeto 
e desenvolvimento de jogos. Atenta ao cres-
cimento dos segmentos domésticos, a Atari 
também começou a mudar o foco do setor de 
fliperamas para os sistemas de console (como 
o VCS/2600) e computadores pessoais. Em 
1984, a Atari foi vendida para o fundador da 
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Commodore, Jack Tramiel. Este, por sua vez, 
a vendeu para o fabricante de discos rígidos 
JTS, que declarou falência e 1999 e vendeu a 
empresa para a Hasbro Interactive. O nome 
Atari reviveu quando a Infogrames o adquiriu 
a alguns anos.
Pong
O primeiro game eletrônico memorável – e 
controvertido – surgiu em 1958, quando 
Willy Higinbotham, dos Laboratórios Nacio-
nais Brookhaven em Nova York, mostrou seu 
game simulando uma partida de tênis de mesa 
(Tennis for Two) em um computador analó-
gico. Quase uma década depois, Ralph Baer, 
da Sanders Associates, começou a pesquisar 
idéias para um sistema de televisão interativo 
equipado com um game de tênis de mesa. 
Ele patenteou a idéia em 1968, e a Magnavox 
adquiriu a sua licença em 1970.
.
Asteroids: Adeus, Pixels!
Embora a Space Invaders (1978) tenha sido 
o primeiro game eletrônico que gravava as 
maiores pontuações, Asteroids (1979) foi o 
primeiro a permitir que os jogadores inse-
rissem suas iniciais na tabela de recordes. O 
Asteroids (projetado por Ed Logg) usava grá-
ficos vetoriais monocromáticos, que permitiam 
ao game exibir objetos em rápido movimento 
formados por linhas extremamete nítidas, em 
vez dos gráficos grosseiros formados por pon-
tos (pixels) que eram comuns nos videogames 
da época.
A Bally/Midway Introduz as Co-
res com o Galaxian
A Bally/Midway importou alguns jogos de 
“mover e disparar” mais populares dos setor 
de fliperamas. O Space Invaders foi o primeiro 
videogame de grande vendagem, e o Galaxian 
foi o primeiro a usar um monitor em cores. O 
Galaxian gerou várias sequências, inclusive 
Galaga, Galplus, Galaga ’88 e Galaxian 3.
“A” de “Activision”
É comum funcionários da indústria de jogos 
deixarem uma empresa para fundar outra, o 
que lhes permite manter a liderança criativa. A 
Activision, uma dessas empresas, estabelecida 
em 1980 por ex-programadores da Atari, foi a 
primeira a publicar games de terceiros. O nome 
foi escolhido especialmente porque vem antes 
da “Atari” na ordem alfabética.
Pac-Man
Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, que 
atraiu um mercado muito mais diversificado, 
em parte porque eliminou o tema dos “tiros” 
que predominava na maioria dos outros ga-
mes. O game era controlado com apenas um 
joystick multidirecional. Em vez de destruir 
espaçonaves, o Pac-Man comia pílulas de 
energia que lhe permitiam engolir seus inimi-
gos fantasmagóricos durante algum tempo. 
O Pac-Man foi desenvolvido basicamente por 
Toru Iwatani, funcionário da Namco, ao longo 
de uma período de 18 meses. Com mais de 
300 mil unidades vendidas em todo mundo, 
tornou-se o game para máquinas eletrônicas 
mais popular de todos os tempos.
Donkey Kong
Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro 
ilustrador contratado para compor o quadro 
de colaboradores da Nintendo. A princípio, a 
empresa colocou-o no projeto do Radarscope – 
um game de submarino que exigia apenas que 
se pressionasse constantemente os botões, 
sem qualquer enredo ou personagem real. 
Embora esse fosse um estilo de game típico 
da época, Miyamoto queria criar algo diferen-
te. O resultado foi o Donkey Kong, game que 
era uma mistura de King Kong com A Bela e 
a Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta a 
namorada de seu tratador e foge. O jogador 
assume o papel do tratador (Mario), que se 
transforma no herói da história com suas ten-
tativas de resgatar a namorada (Pauline) das 
garras da fera.
Por que “Donkey Kong” ?
Talvez você esteja se perguntando por que um 
game envolvendo um gorila e um carpinteiro 
veio a se chamar Donkey Kong. Como o go-
rila no game original era “teimoso”, Shigeru 
Miamoto – criador de Donkey Kong – queria 
chamar o game de Stubborn Gorilla (Gorila 
Teimoso). Buscando uma tradução mais evo-
cativa para o inglês, Miyamoto descobriu que 
“donkey” (asno) podia representar a teimosia 
e “kong” podia representar um gorila (como 
no filme King Kong)!
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Nintendo: História Antiga
A Nintendo, atualmente uma das “três grande” 
na disputa pelo mercado de consoles – e tam-
bém um competidor importante no mercado de 
portáteis –, foi fundada em 1899 por Fusajiro 
Yamaguchi para fabricar e distribuir cartas de 
baralho japonesas conhecidas como Hanafuda. 
Foi só em 1980 que Minoru Arakawa abriu a 
Nintendo of America. A Nintendo deu início à 
segunda “época de ouro” do setor de videoga-
mes quando lançou o console domésticos NES 
(Nintendo Entertainment System). 
Após analisarmos um pouco sobre a história 
dos games vamos agora para a atual guerra 
entre as “Três Grandes” do console.
A Guerra dos Consoles entre as 
“Três Grandes”
A disputa do mercado de consoles pelas “três 
grandes” (Sony, Microsoft e Nintendo) come-
çou em 2000 com o lançamento, pela Sony 
PlayStation 2 (PS2), que logo se tornou o 
console mais vendido da história, com mais 
de 100 milhões de unidades comercializadas 
até 2006, agora sendo comercializada a nova 
versão, o PlayStation 3. O Wii da Nintendo e 
o Xbox 360 da Microsoft entraram nessa nova 
guerra dos consoles.
Xbox 360, PlayStation 3 e Wii: o conjunto atu-
al de consoles fabricados pelas “três grandes” 
(Sony, Nintendo e Microsoft)
ANOTAÇÕES
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CAPÍTULO 02 – O QUE 
É UM GAME?
Um game é uma atividade lúdica composta por 
uma série de ações e decisões, limitado por 
regras e pelo universo do game, que resultam 
em uma condição final. As regras e o universo 
do game são apresentados por meios eletrô-
nicos e controlados por um programa digital. 
As regras e o universo do game existem para 
proporcionar uma estrutura e um contexto 
para as ações de um jogador. 
Vamos consultar um dos designers veteranos: 
Sid Meier. Ele construiu games clássicos como 
Civilization, tem uma definição muito simples 
do que é game: uma série de decisões inte-
ressantes. 
Existem coisas que sentimos, olhamos, fala-
mos, pensamos e não conseguimos explicar 
o seu significado. Para esclarecer um pouco o 
termo Jogo, encontramos respostas no filósofo 
Johan Huizinga que define o jogo como “uma 
atividade voluntária exercida dentro de certos 
e determinados limites de tempo e espaço, 
segundo regras livremente consentidas, mas 
absolutamente obrigatórias dotado de um fim 
em si mesmo, acompanhado de um sentimento 
de tensão e alegria e de uma consciência de 
ser diferente de vida cotidiana.” 
(Referência http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo)
Outra definição bastante importante vem do 
filósofo Jesse Schell que explica em seus estu-
dos que podemos identificar um jogo quando 
nos deparamos com os seguintes itens:
- Objetivos
- Conflitos
- Regras
- Podem ser ganhos ou perdidos
- São interativos
- Tem desafio
OS 04 ELEMENTOS BÁSICOS DE 
UM GAME
É muito importante entendermos a estrutura 
de um game, como ele foi feito, de onde ele 
surgiu, porque ele surgiu entre outros. Veja 
abaixo os quatro elementos básicos de um 
game:
- Mecânica do jogo
- História/Enredo
- Estética
- Tecnologia
Não podemos deixar de citar que o game se 
torna um grande sucesso grande ele passa 
a fazer parte da vida das pessoas, alteran-
do suas emoções, sensações, sentimentos, 
conhecimento entre outros. Por isso dentro 
desses quatro elementos a ESTÉTICA se torna 
o elemento mais visível de todos os demais.
EVOLUÇÃO DOS GAMES
Falar da evolução é algo claro, porém obscuro 
de informações, pois ouvimos a mídia sempre 
divulgando que temos vídeo games de última 
geração. Mas que geração é essa? Como eram 
as gerações anteriores para termos um emba-
samento do crescimento dos games? 
De fato é incontestável o crescimento da in-
dústria mundial de jogos eletrônicos, mas para 
darmos o valor apropriado ao que vivemos, 
devemos entender como eram feitos os jogos 
que nossos pais jogavam.
1ª Geração (o início)
- Equipamentos dedicados
- Troca de jogos, quando havia, era feito pelo 
posicionamento de Jumpers
- Desenvolver um jogo, na prática, era projetar 
um circuito elétrico.
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Seven Computação Gráfica10 www.sevencg.com.br 11
2ª Geração
- Jogos programados em Assembly
- Uma pessoa fazia o jogo inteiro, da concep-
ção as artes
3ª Geração
- Jogos principalmente programados em C
- Especialização de funções: designers, progra-
madores, artistas gráficos e músicos.
ex.: Super Mario Bros (1985) – 4 pessoas
4ª Geração
- Programação orientada a objetos
- Equipes grandes com dezenas de pessoas
- Primeiras engines e frameworks
ex.: Super Mario World (1990) – 16 pessoas
5ª Geração (hoje)
- Modelo atual: tendência de separação entre 
elementos de baixo nível (engines) e progra-
mação.
- Equipes gigantescas
- Orçamentos milionários
- Jogos multplataforma
ex.: Halo 3 (2007) – Aproximadamente 150 
pessoas
Acima conseguimos ter uma visão global sobre 
esse desenvolvimento, agora precisamos ficar 
sempre antenados nas novas tecnologias que 
estão sendo lançadas no mundo dos games e 
no desenvolvimento dos jogos. Será que nos-
sos pais achavam que algum dia eles poderiam 
jogar vídeo game sem usar nenhum tipo de 
controle? Isso hoje já é possível.
EQUIPE NECESSÁRIA PARA DE-
SENVOLER UM GAME
Agora que já entendemos um pouco mais sobre 
os games, precisamos aprender definitivamen-
te que um game de sucesso não é feito por 
apenas uma pessoa, se você esta acostumado 
a sentar sozinho no seu computador para de-
senvolver novos produtos, quebre essa tradi-
ção, comunique-se, e entenda a sua PARCELA 
no desenvolvimento de um game. Para facilitar 
a vida do aluno iremos citar os principais pro-
fissionais envolvidos na produção.
DESIGN
Área responsável pelo conceito do jogo, 
desde a concepção de idéias até a represen-
tação do título no mercado. Enquanto o DE-
SIGNER DE GAMES se preocupa com o projeto 
de maneira geral, o LEVEL DESIGNER cria as 
fases e a estrutura do game. ROTEIRISTA e 
ESCRITORES trabalham em equipe para reunir 
forma e conteúdo da melhor maneira.
Cargos: Game Designer, Level Designer, Ro-
teirista, Escritor.
PROGRAMAÇÃO
O código é a base de qualquer software, e 
por isso os programadores são necessários em 
praticamente todos os grupos de um estúdio. 
Eles garantem que as ferramentas apropria-
das sejam usadas na criação dos cenários, na 
incorporação da música e na adaptação de um 
jogo para diversas plataformas.
Cargos: Programador, Especialista em in-
teligência artificial, programador de efeitos 
visuais.
ARTE
O visual de um jogo é um dos elementos 
fundamentais para o sucesso do projeto. A 
identidade artística nasce nos rabiscos de 
ILUSTRADORES, na criação de imagens con-
ceituais e em muita pesquisa para adequar o 
visual ao espírito do jogo. Enquanto ARTISTAS 
fazem as animações de uma cena narrativa, 
MODELADORES desenvolvem os modelos 3D 
que o jogador vai controlar durante o jogo.
Cargos: Ilustrador, texturizador, diretor de 
arte, artista de animação, modelador.
SOM
Os efeitos sonoros dos games evoluíram 
de simples efeitos em chips eletrônicos para 
trilhas sonoras gravadas por orquestras. 
Cargos: Engenheiro de som, compositor, 
dublador e programador.
PRODUÇÃO
O produtor lidera o projeto, coordenando as 
equipes e administrando o desenvolvimento 
do jogo 
Cargos: Produtor, gerente de produto, game 
tester
EXERCÍCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça 
no papel a análise de um game online. Qual é 
o objetivo do jogo? Qual geração de jogo? Tipo 
do jogo? O som é de qualidade? Os desenhos 
estão bem feitos? Entre outros.
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C A P Í T U L O 0 3 - 
TÉCNICAS CRIATIVAS
Em nossa sociedade os criativos são chamados 
de loucos, sem noção e outras coisas do tipo. 
Infelizmente a própria sociedade é culpada 
pela falta de criatividade de milhões de brasi-
leiros, pois ela cria uma linha de pensamento 
sobre tudo e coloca como uma regra padrão 
para ser seguida. Esse fato gera medo nas 
pessoas em inovar suas atitudes, pensamentos 
e ações, e assim acaba gerando pessoas cada 
vez menos criativas.
Para você que se olha no espelho e não encon-
tra uma pessoa criativa, fique tranquilo, pois 
criatividade é um dom adquirido. Alguns dizem 
que nasceram criativos outros querem ensinar 
seus macetes pessoais sobre criatividade. Para 
você exercitar o seu lado criativo você precisa 
aprender duas técnicas básicas.
BRAINSTORM – Técnica coletiva
É um método de geração coletiva de novas 
idéias através da contribuição e participação 
de diversos indivíduos inseridos num grupo. 
A utilização deste método baseia-se no pres-
suposto de que um grupo gera mais idéias do 
que os indivíduos isoladamente e constitui, 
por isso, uma importante fonte de inovação 
através do desenvolvimento de pensamentos 
criativos e promissores.
AS QUATRO PRINCIPAIS REGRAS 
DO BRAINSTORM:
Críticas são rejeitadas: Esta é provavelmente 
a regra mais importante. A não ser que a ava-
liação seja evitada, o princípio do julgamento 
não pode operar. A falha do grupo ao cumprir 
esta regra é a razão mais crítica para que o 
sessão de brainstorming não resulte. Esta 
regra é aquela que primariamente diferencia 
um brainstorming clássico dos métodos de 
conferência tradicionais.
Criatividade é bem-vinda: Esta regra é utili-
zada para encorajar os participantes a sugerir 
qualquer idéia que lhe venha à mente, sem 
preconceitos e sem medo que isso o vá ava-
liar imediatamente. As idéias mais desejáveis 
são aquelas que inicialmente parecem ser 
sem domínio e muito longe do que poderá ser 
uma solução. É necessário deixar as inibições 
para trás enquanto se geram idéias. Quando 
se segue esta regra, cria-se automaticamente 
um clima de brainstorming apropriado. Isso 
aumenta também o número de idéias geradas.
Quantidade é necessária: Quanto mais idéias 
forem geradas, mais hipóteses há de encontrar 
uma boa idéia. Quantidade gera qualidade.
Combinação e aperfeiçoamento são neces-
sários: O objetivo desta regra é encorajar a 
geração de idéias adicionais para a construção 
e reconstrução sobre as idéias dos outros.
CAIXA MORFOLÓGICA – Técnica 
Individual
Essa técnica possibilita um aumento significa-
tivo e organizado da geração de idéias durante 
o processo de construção de um game, aumen-
tando o leque de opções a serem utilizadas, 
principalmente quanto à jogabilidade. 
Com a aplicação desta técnica, foi possível 
produzir sete propostas de game, quatro de 
ação e aventura, dois de concentração e um 
de jogo de azar (cassino), tendo apenas como 
base os elementos freqüentemente utilizados 
em jogos do mesmo tipo disponíveis no mer-
cado. Isso ressalta a eficiência dessa técnica 
como ferramenta para produção de adverga-
mes por game designers, pois mesmo tendo 
sido descartada a maioria das combinações 
geradas, foi possível a criação de ambientes 
mais objetivos e de fácil compreensão quanto 
ao uso dos elementos em tela e à jogabilidade 
de uma maneira geral.
Em suma, o método morfológico, de acordo 
com Zingales [1978], proporciona uma ma-
neira de combinar cada elemento fazendo 
justaposição destes de maneira sistemática e 
selecionando gradativamente por eliminação 
as soluções coerentes a fim de se atingir um 
objetivo, sendo possível obterem-se 
soluções não previsíveis e criativas.
Observe abaixo o quadro morfológico 
de alguns games:
EXERCÍCIO
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C A P Í T U L O 0 4 – 
P E R C E P Ç Ã O D O 
JOGADOR 
Tão importante quanto desenvolver cenários 
e personagens tridimensionais que encantam 
a todos os jogadores, o produtor de um game 
precisar ter conhecimento sobre seu público 
alvo, sanando dúvidas como: Quais são os 
estímulos gerados nos jogadores quando estão 
jogando o meu game?
Nem todas as pessoas percebem as coisas 
do mesmo modo, mesmo quando recebem 
as mesmas informações. Cada pessoa, assim 
como cada jogador, é singular.
ELEMENTOS DE PERCEPÇÃO
É muito importante entendermos um pouco 
sobre esses elementos, para que possamos 
criar jogos com ótima recepção de público.
SOM
Colocamos o som em primeiro lugar porque 
é uma das informações mais imediatas que 
os jogadores receberão de um game. Antes 
de concentrarem a mente e os olhos na tela, 
na interface e em seu personagem no game, 
os jogadores perceberão o som e a música 
do jogo.
EFEITOS SONOROS
Os efeitos sonoros são saídas auditivas táti-
cas – são específicos, finitos e resultado de 
algum evento no game, como o disparo de um 
foguete, a explosão de um caixote ou o bater 
de capacetes de futebol americano.
MÚSICA
Durante milhares de anos, os seres huma-
nos têm tido forte ligação emocional com a 
música. O fluxo do ritmo ao longo do tempo 
e a mudança de um tom para outro criam o 
sentimento de que a música é uma percepção 
sensorial mutável e em movimento e, ainda 
assim, organizada.
MOVIMENTO
A outra percepção mais clara para um joga-
dor, depois do som, é a percepção visual do 
movimento. Mesmo sem atenção total ao que 
está acontecendo na tela, os olhos do jogador 
podem perceber movimentos na tela do game 
e através dela.
LUZ E COR
A próxima percepção mais óbvia para um 
jogador é a relação ao uso de luz e cor no 
game. Com som e movimento, trata-se de 
algo ativo que chama o jogador, exigindo sua 
atenção. O uso da luz e cor é mais passivo – 
é simplesmente a maquiagem da informação 
visual na tela.
Existem algumas outras formas de percepção 
que poderíamos citar no desenvolvimento do 
jogo, o mais importante é lembrar esses “pe-
quenos” elementos na hora de desenvolver o 
seu game.
EXERCÍCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça 
no papel a análise de um game online indicado 
por seu instrutor. 
E de uma nota em equipe de 0 – 10 para as 
formas de percepção detectadas no game. 
Lembrando que não adianta apenas colocar a 
nota sem uma explicação lógica.
C A P Í T U L O 0 5 – 
PERSONAGENS DE 
GAMES
Os personagens de um game dividem-se em 
personagens de jogador e personagens não 
jogadores (também conhecidos como NPCs, 
uma abreviação de non-player-characters). Às 
vezes um único jogador pode controlar vários 
personagens de jogador (freqüentemente em 
grupo, como em uma equipe esportiva ou em 
tropas militares.
Personagens não jogadores (NPCs) são aque-
les que não são controlados pelos jogadores 
no mundo do game e sim pelo sistema de 
inteligência artificial (IA) do jogo. Diferente 
dos personagens de jogador são personagens 
ou outras entidades no mundo do game que 
são controlados pelos jogadores. Quando o 
jogador controla apenas um personagem, este 
é chamado de avatar. Quando joga um game, 
você sente que realmente assumiu o papel do 
personagem? Você às vezes, se reconhece no 
personagem?
TIPOS DE PERSONAGENS
Há cinco tipos de personagens comuns usa-
dos em games: animais, fictícios, históricos, 
licenciados e míticos. Preste bastante atenção 
na explicação e demonstração do seu instrutor 
para que consiga com seus amigos realizar a 
tarefa da aula.
Personagens Animais
O personagem Sonic the Hedgehog é um 
exemplo de personagem animal. Esses per-
sonagens, comuns nosgames comercializados 
para famílias ou crianças, freqüentemente têm 
características humanas (por exemplo, os tênis 
de Sonic) para aumentar a identificação entre 
jogador e personagem.
Personagens Fictícios
Esses são personagens que não têm equivalen-
tes no mundo real enquadram-se na categoria 
dos personagens fictícios. Alguns exemplos são 
Maria, Luigi, Wario (rival do Mario), Lara Croft 
e Pac-Man. Essa categoria abrange qualquer 
personagem que tenha sido criado especifica-
mente para um game, e não licenciado a partir 
de um personagem preexistente.
Personagens Históricos
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GAME DESIGN
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Os personagens históricos possuem equivalen-
tes distintos no mundo real, freqüentemente 
do passado. Os games políticos e militares 
voltados para eventos do mundo real utilizam 
personagens históricos, inclusive Benjamin 
Franklin entre outros.
Personagens Licenciados
Um personagem licenciado também existe no 
mundo real, mas em uma mídia preexistente. 
Esses personagens geralmente são fictícios, 
mas com uma identidade reconhecida na lite-
ratura, nas histórias em quadrinho, no cinema 
ou na televisão.
Personagens Místicos
Os personagens da categoria mítica possuem 
equivalentes na mitologia de todo o mundo. 
Muitos RPGs, como Neverwinter Nights e Ever-
Quest, usam personagens míticos convencio-
nais como ogros e trolls. Age of Mythology, um 
game de estratégia voltado especificamente 
para a mitologia, contém ciclopes, a Medusa 
e outros personagens das mitologias grega, 
egípcia e nórdica.
EXERCÍCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça 
no papel a análise de um game online indicado 
por seu instrutor. 
Descreva as características desse persona-
gem, como: origem, tipo, nome, habilidades, 
defeitos, história, energia, armas, idade entre 
outros. E discuta com seus amigos se sua apli-
cação foi a mais correta para o game atual.
ANOTAÇÕES
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CAPÍTULO 06 – NÍVEIS 
DE GAMES
Neste capítulo iremos entender um pouco 
sobre o Level de um jogo, como a criação de 
cenários ou missões em um game. Um desig-
ner de níveis geralmente usa ferramentas de 
design de níveis (ou editores de níveis) como o 
Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal 
Editor (Epic Games) ou programas de edição 
de gráficos 3D, como o Maya.
Tradicionalmente, o design de níveis envolvia 
a criação de mundos de game para os gêneros 
de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em 
primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma 
de design agora é necessária para praticamen-
te todos os games, exceto os mais simples.
ESTRUTURA
Os níveis podem ser utilizados para estruturar 
um game em subdivisões eficazes, organizar 
a progressão e aprimorar o modo de jogar. Ao 
projetar níveis, considere meta, fluxo, duração, 
disponibilidade, relações e dificuldade.
META
Cada nível deve ter um conjunto de objetivos 
compreensíveis ao jogador. Caso contrário, 
o jogador estará simplesmente se movendo, 
atirando, solucionando enigmas e coletando 
objetos até que apareça algum sinal indicando 
que o nível esta sendo carregado. Em alguns 
casos o designer de nível coloca telas de intro-
dução com a meta na abertura da fase.
FLUXO
Há duas questões ligadas ao fluxo do game 
que devem ser levadas em conta ao se proje-
tar um nível. Em primeiro lugar, é necessário 
garantir que o jogador permaneça em uma 
área específica de um nível até completar os 
objetivos necessários.
DURAÇÃO
Quanto tempo deve ser gasto em cada nível? 
Uma regra universal parece ser a de que o 
jogador deve concluir pelo menos um nível 
de qualquer game em uma única sessão. 
Nos games para computador, essas sessões 
devem ser relativamente curtas, variando de 
pequenos blocos de 15 minutos para crianças 
até cerca de duas horas de concentração con-
tínua para jogadores experientes. Nos games 
de console, os níveis geralmente duram cerca 
de 45 minutos.
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PROGRESSÃO
Como você controlará a progressão do game 
usando o design de níveis? É importante que 
a dificuldade de um game aumente progres-
sivamente conforme ele avança. Como nas 
estruturas de desenvolvimento da história e 
do personagem. O desafio é essencial, mas 
não torne seus níveis tão difíceis que só os 
especialistas consigam sobreviver, enquanto 
outros jogadores morrem sucessivamente.
EXERCÍCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça 
no papel a análise de um game online indicado 
por seu instrutor. 
1) Faça um levantamento sobre a estrutura de 
nível do jogo indicado.
2) Veja o que pode ser adicionado ou alterado 
no jogo de tabuleiro que você criou nas aulas 
anteriores em grupo.
ANOTAÇÕES
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CAPÍTULO 07 – GAME 
DOCUMENT DESIGN 
(GDD)
Nesse capítulo iremos aprender a desenvolver 
um documento de game. Pense nele como a 
planta baixa verbal de um game. Como desig-
ner de games, sua principal responsabilidade 
é criar todo ou parte do documento de design 
de um game e, depois, mantê-lo atualizado 
à medida que o desenvolvimento do game 
progride.
COMPONENTES DO GDD
Alguns designs de games podem consistir 
apenas em alguns desses componentes – o 
tipo do projeto, o escopo e as necessidades 
da equipe de desenvolvimento ajudarão o 
designer de games e o produtor do projeto 
a determinar o que será necessário para um 
projeto específico.
Vamos conhecer agora alguns componentes 
necessários no GDD:
Documento de design do game
1 - Visão geral essencial
a. Resumo
b. Aspectos fundamentais
c. Golden nuggets
2 - Contexto do game
a. História do game
b. Eventos anteriores
c. Principais jogadores
3 - Objetos essenciais do game
a. Personagens
b. Armas
c. Estruturas
d. Objetos
4 - Conflitos e soluções
5 - Inteligência artificial (IA)
6 - Fluxo do game
7 - Controles
8 - Variações de jogo
9 - Definições
10 - Referências
Entendendo um pouco sobre os tó-
picos acima:
Visão geral essencial – Essa seção apre-
senta uma breve, mas detalhada, visão geral 
do game. A intenção é fazer que qualquer 
pessoa se familiarize rapidamente com a idéia 
do game, o que o fará se destacar e ter boa 
jogabilidade.
Resumo – Grande parte pode ser copiada do 
documento de escopo ou de apresentação de 
vendas, mas lembre-se de que o documento 
de design do game é feito para a equipe de 
desenvolvimento, a prova deve ser enxuta e 
eficiente.
Aspectos fundamentais – No documento, a 
seção “Aspectos Fundamentais” tem a intenção 
de captar a essência do game, porém com foco 
no gameplay e no que o jogador está fazendo.
Golden nuggets – Basicamente, essa peque-
na seção do design lista os elementos do game 
que o diferenciam dos concorrentes.
ANOTAÇÕES
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CAPÍTULO 08 – PRO-
DUÇÃO DE JOGOS
Agora iremos entender um pouco sobre o as-
sunto produção de jogos. É muito importante 
pararmos para estudar um assunto como esse, 
já que conversamos com várias de nossos 
alunos e todos pretendem criar seus games e 
até mesmo entrar no mercado.
Há várias funções que podem ser desempe-
nhadas por diferentes empresas no processo 
de desenvolvimento de um game. O desen-
volvedor (ou estúdio de desenvolvimento) é a 
empresa que cria o game, elaborando o con-
ceito, criando um protótipo e desenvolvendo 
o produto final. 
Às vezes, a editora possui uma equipe de 
desenvolvimento interna que cria títulos de 
games, como a Electronic Arts desenvolve 
internamente os títulos que publica.
FUNÇÕES COLETIVAS
Em tese, um game pode ser criado apenas 
por um ilustrador e um programador, mas é 
preciso muito mais que talento artístico e de 
programação para criar um protótipo funcional 
que forme a base de um game bem-sucedido.
Vamos conhecer agora algumas funções neces-
sárias para o desenvolvimento de um game.
Produtor
O produtor é alguém que faz as coisas acon-
tecerem. Cabe aos produtores garantir que 
um game seja lançado dentro do prazo e do 
orçamento e que todos os envolvidos façam 
aquilo que devem fazer. Uma de suas principais 
responsabilidades é esta ligada diretamente a 
software ou recurso tecnológico, mas sim do 
gerenciamento de pessoas. 
Ele fica responsável pelo cumprimento das 
metas do projeto e pelo estabelecimento de 
políticas. Esse cargo concentra-se em priorida-
des, prazos, exigências contratuais, pagamen-
tos, elaboração de orçamentos, agendamento, 
apoio ao pessoal e produção de relatórios para 
seu superior hierárquico (geralmente o produ-
tor executivo).
Diretor de Arte
O 
diretor de arte geralmente supervisiona o 
departamento de arte, controlando os prazos, 
o desenvolvimento, o orçamento e as con-
tratações. As responsabilidades do diretor de 
arte incluem a determinação do estilo da arte 
do game, além de sua atmosfera e aparência 
geral. O diretor de arte aprimora o processo, 
a qualidade e a produtividade da criação de 
arte em toda a empresa.
Artista Conceitual
Esse profissional geralmente cria todos os de-
senhos e esboços do ambiente, dos objetos e 
dos personagens do game. Roteiros ilustrados 
(storyboards) são usados durante o processo 
de desenvolvimento do conceito e normalmen-
te são incluídos na documentação do conceito. 
O artista conceitual pode ser crucial para obter 
um acordo de publicação ao fornecer uma 
maneira barata de visualizar o game antes de 
ser desenvolvido.
Modelador
A modelagem envolve a criação de elementos 
tridimensionais a partir de desenhos bidimen-
sionais, usualmente personagens, objetos, 
ambientes e estruturas de game. Os mode-
ladores criam os elementos gráficos finais do 
game, a menos que ele esteja sendo criado 
em um sistema bidimensional (ou baseado 
em sprites).
Animador
Animação é a aplicação de movimentos aos 
objetos e personagens do mundo do game. 
Além dos movimentos e efeitos que ocorrem 
dentro do game, alguns animadores também 
se envolvem na criação das animações intro-
dutórias (cinematics). Os animadores devem 
compreender o desenvolvimento dos perso-
nagens. As técnicas empregadas na anima-
ção incluem o método de quadros-chave ou 
keyframing (em que o animador cria cada pose 
de um movimento e gera quadros-chave se-
qüenciais para gerar os arquivos de animação) 
e a captura do movimento (em que o animador 
captura os movimentos de uma pessoa real, 
colocando marcadores nas articulações dessa 
pessoa para acompanhar seu movimento e 
gerar dados sobre ele).
Programador
A programação de um game pode envolver 
uma infinidade de atividades, desde a criação 
do motor (engine) do game (seu código princi-
pal) até o desenvolvimento interno de bancos 
de dados e ferramentas gráficas, de áudio e de 
construção de mundos virtuais usadas pelos 
outros membros da equipe durante o processo 
de produção para gerenciar os itens existentes 
e criar imagens, sons e mundos de games. 
Dentro da Programação existem várias funções 
como: programador chefe, programador de 
motor, programador de ferramentas, progra-
mador gráfico, programador de rede, progra-
mador de inteligência artificial, programador 
de áudio programador de física, programador 
de interface e programador adjunto.
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Áudio
O áudio para um projeto de game pode incluir 
música, efeitos sonoros e diálogos. Algumas 
empresas não têm equipes ou departamentos 
de áudio próprios e recorrem a serviços de 
áudio terceirizados.
Testes e Controle de Qualidade 
(CQ)
Os testes de um game consistem em jogá-los 
antes do lançamento para determinar se é 
seu ou não jogável: ou seja, isento de erros, 
consistente e divertido. Assim como ingressar 
na indústria cinematográfica como entregador 
de correspondência, começar sua carreira no 
desenvolvimento de games como testador 
interno é uma boa oportunidade para fazer 
contato com quem decide. Além do mais, essas 
pessoas estão interessadas em sua opinião! 
Quando um testador acha que um produto 
não é jogável, o produtor em geral leva essa 
informação muito a sério e pede à equipe de 
desenvolvimento que faça as alterações ne-
cessárias para que ele seja aprovado no teste 
de jogabilidade.
ANOTAÇÕES
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