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CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA

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CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA 
 
 
 1. Ref.: 3887452 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Com relação à obra Modernidade Líquida, leia os itens abaixo: 
I. A sociedade do século XXI não é menos moderna que a do século anterior, mas é 
moderna de um jeito diferente. 
II. O espaço público é onde se faz a confissão dos segredos e das intimidades privadas. 
III. Tudo numa sociedade de consumo é uma questão de escolha, inclusive a compulsão da 
escolha ¿ por isso, o indivíduo na modernidade líquida é sempre emancipado. 
IV. A modernidade fluida é uma era de engajamento mútuo. 
V. Na modernidade líquida o trabalho é precarizado. Ele não pode mais oferecer o eixo 
seguro em torno do qual envolver e fixar autodefinições, identidades e projetos de vida. 
Verifica-se que estão corretos: 
 
 
II, III e IV, apenas 
 I, II e V, apenas 
 
III, IV e V, apenas 
 
I e III, apenas 
 
I, II, III, IV e V 
 
 
 2. Ref.: 3887450 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
(UNIRIO/2008) As novas tecnologias permitiram o estabelecimento de uma comunicação 
em rede e a emergência do ciberespaço. Nesse novo ambiente, surge a cibercultura, 
definida por Pierre Lévy como: 
 
 
espaço digital de alta conectividade para onde concorrem sujeitos simbólicos e suas 
manifestações culturais. 
 
manifestações socioeconômicas proporcionadas pela comunicação via internet e 
guiadas pelos princípios da globalização. 
 
conjunto de pensamentos e produtos intelectuais (blogs e e-books) que se 
caracteriza pela preponderância do imaginário frente às referencialidades reais. 
 conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos 
de pensamento e de valores que se desenvolve juntamente com o crescimento do 
ciberespaço. 
 
conjunto de redes digitais (computadores e HDTV) que pela interação entre os 
indivíduos desenvolve valores e novas potencialidades da inteligência coletiva. 
 
 
 3. Ref.: 3887465 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
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(FGV/Assembleia Legislativa-MT/Publicitário/2013) As proposições de 
que o meio é a mensagem e o mundo se tornou uma aldeia 
global marcam as pesquisas de Herbert Marshall McLuhan. Assinale a 
alternativa na qual uma das teorias de McLuhan está definida de 
forma correta: 
 
 Não se estabelece mais a busca de essências escondidas sob 
aparências imediatas. As grandes narrativas atraem poucas 
dimensões e as teorias e os sistemas explicativos perdem a 
razão de ser e estar em evidência, configurando o fim da 
história. 
 Na análise crítica do mundo moderno, a instrumentalização das 
coisas contagiou os homens. Além do mais, as formas habituais 
de discurso dos meios de comunicação contribuíram 
implacavelmente para a institucionalização desse contexto. 
 Os meios de comunicação são menos importantes que as 
produções da indústria da cultura, como filmes, revistas 
especializadas, histórias em quadrinhos e ficção para televisão, 
entre outras manifestações, surgidas nas últimas décadas do 
século XX. 
 Os interesses constitutivos do saber são transcendentes, uma 
vez que vêm propostos em todos os atos cognitivos. A esse título 
se integram os modos de pensamento por meio dos quais é 
possível construir a realidade e atuar sobre ela. 
 Uma novidade técnica configura uma nova informação, 
inquietante e perturbadora. As consequências psíquicas e sociais 
que marcam as antigas tecnologias serão afetadas pelo impacto 
físico e social das novas tecnologias e o ambiente criado por 
elas. 
 
 
 4. Ref.: 3887477 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A respeito das sensorialidades despertadas pelas mídias nos leitores, 
ouvintes, telespectadores e usuários, assinale a única 
opção incorreta: 
 
 O meio impresso caracteriza o homem tipográfico e a leitura 
demanda o uso da visão. 
 As mídias móveis, com suas telas sensíveis ao toque, 
concretizaram a profecia de McLuhan de que a era eletrônica 
caminharia em direção ao mundo audiotátil. 
 Para McLuhan, a TV era um meio audiotátil, pois suas imagens 
em baixa definição demandavam que o receptor interpretasse as 
mensagens recorrendo a mais de um sentido. 
 A internet trouxe a multimidialidade com a convergência dos 
meios. A web, portanto, tem o potencial de acionar todos os 
sentidos que os meios analógicos despertavam. 
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 O rádio estende a audição e a visão, já que frequentemente 
imaginamos o que ouvimos. 
 
 
 5. Ref.: 3887484 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
No livro Nós, a mídia: como a audiência está modelando o futuro da 
notícia e da informação, Bowman e Willis traçam um divisor de águas 
entre a mídia broadcast e a intercast. Nas afirmações abaixo, estão 
caracterizadas as propriedades de cada uma, exceto em: 
 
 Já havia feedback do público desde o tempo dos meios de 
comunicação de massa, seja por meio do telefone, cartas ou 
pesquisas de opinião. 
 A chamada mídia intercast foi inaugurada com a internet e é 
caracterizada por uma comunicação horizontal entre os 
produtores e consumidores de conteúdo. 
 Na mídia intercast, o feedback do público é instantâneo, já que o 
comportamento do usuário pode ser acompanhado em tempo 
real. 
 A mídia broadcast é a dos meios analógicos de comunicação de 
massa: jornais, rádio e TV. 
 Na mídia broadcast, há maior grau de participação do público já 
que as audiências são massivas. 
 
 
 6. Ref.: 3887531 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Com a evolução dos tempos, acompanhamos o desenvolvimento 
de diferentes e mais precisas técnicas de apresentação e 
divulgação do conhecimento. Da invenção do computador à 
Internet foi possível manter a comunicação em rede. Das 
alternativas abaixo, qual não demonstra ser característica do 
Jornalismo Online em tempos de convergência midiática? 
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de 
seleção de jornalista do CORE-MS, em 2018. 
 
 
Customização de conteúdo. 
 Hipertextualidade. 
 
Participação dos espectadores 
 Impossibilidade de compartilhamento 
 
Interatividade. 
 
 
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 7. Ref.: 3887508 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
As comunidades virtuais em rede vêm se popularizando de forma 
a abarcarem uma variedade de possibilidades comunicacionais e 
formas de experimentação da realidade. (ALMEIDA, 2014). Com 
base nessa citação, pode-se afirmar que as comunidades virtuais 
são: 
FONTE: Adaptado da Prova do INAZ PA para o concurso de seleção de Jornalista ao 
CORE-MS, em 2018. 
 
 espaços nos quais a Igreja e o Estado não têm domínio ou 
qualquer tipo de influência nas discussões e debates ali 
travados. 
 espaços relacionados à questão referente à partilha 
adequada dos recursos, mas de participação na 
determinação das oportunidades de vida tanto individuais 
como coletivas. 
 caracterizadas pela predominância da sincronia, pela 
ausência de fronteiras geográficas, pela ausência total de 
controle dos governos, pela liberdade de expressão infinita 
e pela cidadania global mediada pelo computador. 
 redes analógicas de comunicação interativa auto definidas, 
organizadas em torno de um interesse ou finalidade 
compartilhados 
 espaços de agregação de relacionamentos sociais que 
emergem da necessidade das pessoas em discutirem 
alguma temática, partilhar conhecimentos, interesses ou 
mesmo manifestar solidariedade a uma causa incomum, 
através de constantes interações no ciberespaço. 
 
 
 8. Ref.: 3887522 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Rodrigues (2014, apud CARVALHO, 2006) afirma que mais do que 
coletar, tratar e disseminar a informação, as redes sociais devem 
gerar valor e sentido para assim gerar reais mudanças. Para isso, 
deve-se analisar todos os tipos de interação e informação. Nessa 
ótica de leitura, qual a alternativacorreta em relação à principal 
função da ferramenta do Facebook Compartilhar? 
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de 
seleção de jornalista do CORE-MS, em 2018. 
 
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javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203887522.');
 Traz uma efetiva contribuição para a conversação, na 
medida que aumenta a interação entre os agentes sociais. 
 
Mostrar que o comentário foi lido e aceito pelo leitor que compartilha da mesma 
ideia. 
 Contribuir para a reputação do compartilhado, sem 
precisar valorizar a informação que foi originalmente 
publicada. 
 Tomar parte na difusão da conversação, permitindo que os 
usuários construam algo que pode ser passível de 
discussão. 
 Traz uma contribuição pouco significativa e mesmo 
desnecessária já que a função que mais produz 
engajamento é a Curtir. 
 
 
 9. Ref.: 3887568 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Com o advento da Internet e do jornalismo online a sociedade de 
informação está a transformar-se naquilo a que se pode chamar 
de sociedade em rede. Fonte: MARTINS, 2009. Sobre o conceito 
de sociedade em rede, pode-se afirmar: 
FONTE: Adaptado da prova da INAZ do Pará para o concurso de seleção de jornalista 
do CORE-MS em 2018. 
 
 
Uma nova forma de se comunicar com o público, visto que oferece muito mais que 
um texto informativo limitado pelo espaço e tempo. 
 Uma sociedade de informação que não é dependente das 
novas tecnologias, mas sabe utilizar-se da mesma em 
consonância com seus interesses. 
 Uma nova comunidade composta apenas por sujeitos das 
gerações Z e com características individualistas posto que 
são produtores de conteúdo da sociedade de informação. 
 
Uma nova entidade composta por indivíduo com características coletivas enquanto 
sujeito da sociedade de informação 
 Uma forma de sociedade que organiza as suas relações em redes mediáticas, 
substituindo ou complementando de forma gradual as redes sociais de comunicação 
face a face 
 
 
 10. Ref.: 3887561 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
De acordo com as reflexões trazidas por Matt Hills (2005), na 
obra Fan Culture, a definição que caracteriza 
os fandoms de games, até mesmo para configurá-los como 
audiências complexas e contraditórias, diz respeito ao senso de 
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javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203887561.');
pertencimento. Nesse contexto, é possível afirmar que 
os fandoms de games: 
 
 são constituídos apenas por jogadores masculinos que 
participam de jogos online e com interação em rede. 
 têm jogadores que, mesmo amando e sendo fãs dos jogos, 
também refletem criticamente sobre os jogos que 
consomem 
 têm sido criticados por representarem um conjunto de 
jogadores totalmente à par da realidade social e que, 
constantemente, não são caracterizados como prosumers. 
 são comunidades constituídas só por jogadoras femininas 
que compartilham telas de jogos online e em rede. 
 são formados somente por comunidades offline que 
consomem jogos de tabuleiro e outros jogos tradicionais.

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