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JogBri-I-U1

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JOGOS E BRINCADEIRAS I
CURSOS DE GRADUAÇÃO – EAD
Jogos e Brincadeiras I – Prof. Ms. Ricardo Ducatti Colpas e Prof.ª Dra. Irene Conceição 
Andrade Rangel
Meu nome é Ricardo Ducatti Colpas. Sou mestre em Filosofia da 
Educação pela Universidade Metodista de Piracicaba (Unimep) – 
Piracicaba-SP, especialista em Educação Física Escolar pela 
Unicamp e graduado em Educação Física pela Unesp de Rio Claro-
SP. No mestrado, desenvolvi uma pesquisa sobre a formação de 
conceitos na educação física escolar, com alunos da 4ª série do 
Ensino Fundamental, dando ênfase às questões do 
desenvolvimento e da aprendizagem na perspectiva da teoria de 
Vygotsky. Atualmente, sou professor da Educação Básica no 
Ensino Fundamental, bem como no ensino universitário, do curso 
de graduação em Educação Física das Faculdades FKB e FIT e do curso de Pedagogia da 
FSDB de Piracicaba. Além disso, componho o grupo de professores do Laboratório de 
Estudos e Trabalhos Pedagógicos em Educação Física da Unesp de Rio Claro. Acredito que 
o curso de Educação Física a distância, organizado pelo Centro Universitário Claretiano, 
oferecerá oportunidade a muitas pessoas para realizarem um curso de licenciatura com 
boa qualidade, preparando, dessa forma, seus alunos para atuarem no mercado de 
trabalho. 
E-mail: rdcolpas@unimep.br
Olá, meu nome é Irene C. A. Rangel. Sou licenciada em Educação 
Física pela USP, com mestrado em Educação Motora pela Unicamp 
e doutorado em Educação pela UFSCar. Ministrei aulas de 
Educação Física Infantil para os cursos de Licenciatura em 
Educação Física e Pedagogia na Unesp – Campus de Rio Claro, 
onde me aposentei. Atualmente, faço palestras e ministro cursos 
de pós-graduação, nos quais trabalho com jogos em diferentes 
perspectivas, principalmente a do multiculturalismo e da não 
exclusão. 
No ensino deste caderno, tenho a expectativa de que o jogo seja 
visto como uma das ferramentas mais promissoras, bem como uma das mais fáceis, para 
o alcance de uma educação que não tenha privilegiados, mas, sim, que consiga abranger 
todo o universo de alunos que, um dia, serão os cidadãos deste país. Para tanto, você, 
que agora é aluno do Centro Universitário Claretiano, será um dos responsáveis por esse 
meu sonho. Confio em você! Boa sorte e seja muito feliz nesta profissão de professor! 
E-mail: tatirene2002@hotmail.com
Fazemos parte do Claretiano - Rede de Educação
JOGOS E BRINCADEIRAS I
Ricardo Ducatti Colpas 
Irene Conceição Andrade Rangel
Batatais
Claretiano
2014
Fazemos parte do Claretiano - Rede de Educação
© Ação Educacional Claretiana, 2010 – Batatais (SP)
Versão: ago./2014
796 C698j 
 Colpas, Ricardo Ducatti 
 Jogos e Brincadeiras I / Ricardo Ducatti Colpas, Irene Conceição Andrade 
 Rangel – Batatais, SP : Claretiano, 2014. 
 208 p. 
 ISBN: 978-85-8377-140-1 
 
 1. Jogo. 2. Brincadeira. 3. Cultura Corporal. 4. Movimento. 5. Escola. 
 I. Rangel, Irene Conceição Andrade. II. Jogos e Brincadeiras I. 
 
 
 
 CDD 796 
Corpo Técnico Editorial do Material Didático Mediacional
Coordenador de Material Didático Mediacional: J. Alves
Preparação 
Aline de Fátima Guedes
Camila Maria Nardi Matos 
Carolina de Andrade Baviera
Cátia Aparecida Ribeiro
Dandara Louise Vieira Matavelli
Elaine Aparecida de Lima Moraes
Josiane Marchiori Martins
Lidiane Maria Magalini
Luciana A. Mani Adami
Luciana dos Santos Sançana de Melo
Patrícia Alves Veronez Montera
Raquel Baptista Meneses Frata
Rosemeire Cristina Astolphi Buzzelli
Simone Rodrigues de Oliveira
Bibliotecária 
Ana Carolina Guimarães – CRB7: 64/11
Revisão
Cecília Beatriz Alves Teixeira
Felipe Aleixo
Filipi Andrade de Deus Silveira
Paulo Roberto F. M. Sposati Ortiz
Rafael Antonio Morotti
Rodrigo Ferreira Daverni
Sônia Galindo Melo
Talita Cristina Bartolomeu
Vanessa Vergani Machado
Projeto gráfico, diagramação e capa 
Eduardo de Oliveira Azevedo
Joice Cristina Micai 
Lúcia Maria de Sousa Ferrão
Luis Antônio Guimarães Toloi 
Raphael Fantacini de Oliveira
Tamires Botta Murakami de Souza
Wagner Segato dos Santos
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução, a transmissão total ou parcial por qualquer 
forma e/ou qualquer meio (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação e distribuição na 
web), ou o arquivamento em qualquer sistema de banco de dados sem a permissão por escrito do 
autor e da Ação Educacional Claretiana.
Claretiano - Centro Universitário
Rua Dom Bosco, 466 - Bairro: Castelo – Batatais SP – CEP 14.300-000
cead@claretiano.edu.br
Fone: (16) 3660-1777 – Fax: (16) 3660-1780 – 0800 941 0006
www.claretianobt.com.br
SUMÁRIO
CADERNO DE REFERÊNCIA DE CONTEÚDO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 9
2 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO ...................................................................... 11
3 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 27
4 E-REFERÊNCIA .................................................................................................. 27
UNIDADE 1 – CONCEITOS DE JOGO 
E BRINCADEIRA
1 OBJETIVOS ........................................................................................................ 29
2 CONTEÚDOS .................................................................................................... 29
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 30
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 31
5 O JOGO COMO CONSTRUÇÃO HISTÓRICA .................................................... 32
6 O CONCEITO DE JOGO, BRINCADEIRA E BRINQUEDO .................................. 39
7 O JOGO E O BRINQUEDO NA SOCIEDADE ATUAL ......................................... 45
8 O JOGO E A BRINCADEIRA EM SUA DIMENSÃO PEDAGÓGICA ................... 49
9 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ........................................................................ 53
10 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 53
11 E-REFERÊNCIAS ................................................................................................ 54
12 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 54
UNIDADE 2 – O JOGO COMO COMPONENTE DA CULTURA CORPORAL DE 
MOVIMENTO
1 OBJETIVOS ........................................................................................................ 57
2 CONTEÚDOS .................................................................................................... 57
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 57
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 58
5 CULTURA E CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO: BREVES SIGNIFICADOS ...59
6 JOGO E CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO ............................................ 66
7 JOGOS CULTURALMENTE ANALISADOS ......................................................... 72
8 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 82
9 CONSIDERAÇÕES .............................................................................................82
10 E-REFERÊNCIAS ............................................................................................... 83
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 84
UNIDADE 3 – JOGO NAS TRÊS DIMENSÕES DO CONTEÚDO
1 OBJETIVOS ........................................................................................................ 85
2 CONTEÚDOS ..................................................................................................... 85
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 86
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE ............................................................................... 86
5 DIMENSÕES DO CONTEÚDO: CONCEITO E DIVISÃO .................................... 87
6 JOGO: DIMENSÃO CONCEITUAL .................................................................... 90
7 JOGO: DIMENSÃO PROCEDIMENTAL ............................................................. 95
8 JOGO: DIMENSÃO ATITUDINAL ....................................................................... 101
9 APLICANDO AS DIMENSÕES DO CONTEÚDO JOGO ..................................... 104
10 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 106
11 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 107
12 E-REFERÊNCIAS ................................................................................................ 107
13 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 108
UNIDADE 4 – O JOGO E A BRINCADEIRA NO ENSINO INFANTIL
1 OBJETIVOS ....................................................................................................... 109
2 CONTEÚDOS .................................................................................................... 109
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 110
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 110
5 JOGO NO ENSINO INFANTIL ........................................................................... 113
6 CARACTERÍSTICAS DO JOGO PARA CRIANÇAS COM ATÉ TRÊS ANOS ......... 120
7 CARACTERÍSTICAS DO JOGO PARA CRIANÇAS DE TRÊS A CINCO ANOS ..... 125
8 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 134
9 CONSIDERAÇÕES .............................................................................................. 134
10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 135
UNIDADE 5 – JOGO: DO 1º AO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
1 OBJETIVOS ........................................................................................................ 137
2 CONTEÚDOS ..................................................................................................... 137
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 138
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 138
5 CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DA CRIANÇA NA FAIXA ETÁRIA DE 
SEIS A OITO ANOS ........................................................................................... 141
6 CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DAS CRIANÇAS NA FAIXA ETÁRIA 
DOS NOVE AOS DEZ ANOS .............................................................................. 154
7 QUAIS JOGOS DEVEM SER ENSINADOS PARA CRIANÇAS DE NOVE A 
DEZ ANOS? ....................................................................................................... 157
8 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 162
9 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 163
10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 164
UNIDADE 6 – JOGO: DO 6º AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL E NO 
ENSINO MÉDIO
1 OBJETIVOS ........................................................................................................ 165
2 CONTEÚDOS ..................................................................................................... 165
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 166
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 166
5 CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DOS ALUNOS NA FAIXA ETÁRIA DE 
11 A 14 ANOS ................................................................................................... 168
6 QUAIS JOGOS SÃO INDICADOS PARA ALUNOS DE 11 A 14 ANOS? .............. 170
7 CARACTERÍSTICAS E INTERESSES DOS ALUNOS NA FAIXA ETÁRIA DOS 
15 AOS 17 ANOS ............................................................................................... 177
8 QUAIS JOGOS SÃO INDICADOS PARA ALUNOS DE 15 A 17 ANOS? .............. 180
9 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 184
10 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 185
11 E-REFERÊNCIAS ................................................................................................ 185
12 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 185
UNIDADE 7 – OUTRAS POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO DO CONTEÚDO 
JOGO NA ESCOLA
1 OBJETIVOS ....................................................................................................... 187
2 CONTEÚDOS .................................................................................................... 187
3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE .............................................. 188
4 INTRODUÇÃO À UNIDADE .............................................................................. 188
5 JOGO E TEMAS TRANSVERSAIS: SIGNIFICADOS ............................................ 189
6 JOGO E ORIENTAÇÃO SEXUAL ........................................................................ 191
7 JOGO E ÉTICA ................................................................................................... 193
8 JOGO, TRABALHO E CONSUMO ...................................................................... 197
9 JOGO E PLURALIDADE CULTURAL .................................................................. 198
10 JOGO E MEIO AMBIENTE ................................................................................ 201
11 JOGO E SAÚDE ................................................................................................. 204
12 QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS ....................................................................... 206
13 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 206
14 E-REFERÊNCIAS ................................................................................................ 207
15 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 207
Claretiano - Centro Universitário
CRC
Caderno de 
Referência de 
Conteúdo
1. INTRODUÇÃO 
Neste momento, iniciaremos os estudos de Jogos e Brinca-
deiras I, que possibilitarão a você conhecer os princípios, os pro-
cedimentos e a aplicação do processo de captação, de escolha, de 
aperfeiçoamento, de análise, de capacitação e de manutenção dos 
recursos humanos na organização educacional. 
Em função disso, na Unidade 1, nossa intenção será fazer 
você entrar em contato com uma dimensão humana que se ex-
pressa pela linguagem do jogo, compreendendo que ele é objeto 
de investigação e análise de muitos pesquisadores da áreade Edu-
cação Física. Você perceberá que este fenômeno chamado jogo es-
tabelece uma relação com outras manifestações lúdicas, tais como 
o brinquedo e a brincadeira, sendo, inclusive, tratados por diver-
sos autores da Educação Física como sinônimos. 
Na Unidade 2, enfatizaremos o jogo como uma criação da 
espécie humana, produto de suas relações sociais mediadas pela 
© Jogos e Brincadeiras I10
cultura e pelas condições do meio ambiente que, com o passar dos 
tempos, foi se incorporando às diferentes culturas. Tenha em men-
te que será bom para você, futuro professor, conhecer a organiza-
ção e o ensino deste conteúdo da cultura corporal de movimento 
nos diferentes níveis de escolarização da Educação Básica. 
Já na Unidade 3, abordaremos o jogo e sua relação com o 
trabalho pedagógico do professor, na perspectiva de ampliar seu 
papel educativo na escola. Partindo de um simples fazer, para a 
compreensão de que ele é parte do patrimônio cultural da huma-
nidade e que seus significados, conceitos e valores podem ser sis-
tematizados pelo professor. 
Serão apresentados, na Unidade 4, os jogos, os brinquedos 
e as brincadeiras realizados na Educação Infantil para que, no pro-
cesso de aplicação dos jogos neste nível de ensino, você entenda 
a necessidade de possibilitar aos alunos da Educação Infantil o re-
conhecimento de si mesmos, o descobrimento de possibilidades 
lúdicas de utilização de alguns materiais, possibilidades de brin-
car com elementos da natureza e com o espaço físico disponível 
e jogos que permitam a ampliação do repertório motor ou das 
habilidades básicas, como: correr, saltar, rolar, chutar, arremessar, 
dentre outras. 
Na Unidade 5, que tem como tema o jogo do 1º ao 5º ano do 
Ensino Fundamental, buscaremos apresentar os objetivos pedagó-
gicos que podem ser alcançados quando relacionamos o conteúdo 
jogo com outras áreas de conhecimento e com outras disciplinas, 
com temas da comunidade e regiões do país, com aspectos da 
auto-organização e com a criação coletiva de outros jogos e brin-
quedos. 
A Unidade 6, que apresenta o jogo do 6º ano ao Ensino Mé-
dio, terá como objetivo estabelecer uma relação dos diferentes 
jogos como elementos necessários para organizar o seu conteúdo 
tanto técnica como taticamente, assim como estabelecer uma di-
nâmica de julgamentos de valores na vivência da arbitragem cole-
11
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
tiva, organizando e sistematizando esse conteúdo na escola. Dessa 
forma, será possível a prática autônoma e baseada em conheci-
mentos científicos. 
Por fim, na Unidade 7, você entrará em contato com um 
exemplo concreto de aplicação dos jogos e das brincadeiras para o 
desenvolvimento de um tema específico, no caso, os Temas Trans-
versais. Esses são temas elegidos pelos Parâmetros Curriculares 
Nacionais (PCN) que devem ser objeto de ensino em todo terri-
tório nacional. Por meio do estudo dessa unidade, você terá uma 
ideia de como aplicar jogos e brincadeiras, com um objetivo edu-
cacional definido. 
Bons estudos! 
2. ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO
Abordagem Geral
Aqui, você entrará em contato com os assuntos principais 
deste conteúdo de forma breve e geral e terá a oportunidade de 
aprofundar essas questões no estudo de cada unidade. Desse 
modo, essa Abordagem Geral visa fornecer-lhe o conhecimento 
básico necessário a partir do qual você possa construir um refe-
rencial teórico com base sólida – científica e cultural – para que, no 
futuro exercício de sua profissão, você a exerça com competência 
cognitiva, ética e responsabilidade social. 
Nesta abordagem, trataremos de alguns assuntos que se re-
lacionam com os jogos e as brincadeiras e suas possibilidades de 
ensino pela disciplina Educação Física nas escolas deste país, pois 
é um conteúdo a ser ensinado obrigatoriamente por nós profes-
sores. Durante esta síntese, o jogo será nosso ponto de partida, 
também nosso ponto de chegada e nosso percurso. 
Pode parecer que esta tarefa seja um tanto quanto simples. 
Mas não é. Não é uma questão de apenas saber o que é jogo e 
© Jogos e Brincadeiras I12
brincadeira para saber como ensinar. Quando se trabalha com as 
relações que envolvem pessoas, umas diferentes das outras, o 
caso não é tão simples assim. 
Podemos começar com uma pergunta: o que é jogo? Já que 
temos que ensiná-lo na escola e para tal, ao menos, algumas infor-
mações sobre ele são fundamentais. 
Inicialmente, temos de mencionar que o jogo é um funda-
mento das expressões corporais humanas. Mas o que isso sig-
nifica? Significa afirmar que quando as pessoas estão, entre si, 
praticando um jogo, comunicam ideias, valores, transformam-se 
mutuamente, aprendem coisas umas com as outras, definem uma 
identidade e revelam uma determinada cultura. Por exemplo: 
qualquer brasileiro que viaje para outro país, provavelmente, será 
lembrado, quando se identificar como brasileiro, como pertencen-
te ao país do futebol e levará à ideia de que personagens como 
Pelé, Ronaldinho foram ou são grandes jogadores. 
Dessa forma, o jogo, como expressão corporal e linguagem, 
está enraizado na dimensão cultural do ser humano, de diferentes 
grupos sociais e, como vimos, de um país. É parte constitutiva de 
cada um de nós, pois o incorporamos, como já dissemos, com nos-
so envolvimento nas práticas sociais dos jogos e na relação com as 
outras pessoas. 
Basta nos lembrarmos das brincadeiras de rua quando éra-
mos crianças. Reuníamo-nos com os amigos nas férias ou quan-
do chegávamos da escola (antes tirávamos o uniforme) para jogar 
taco, pular corda e amarelinha. Também pulávamos sela (que, em 
alguns lugares, é chamada de pula-carniça), empinávamos pipas, 
brincávamos de polícia – ladrão, pata choca, pião, bolinha de gude, 
casinha, escolinha e tantas outras. Todas tinham um ponto em co-
mum: estavam em sintonia com o mundo, de certa forma, repre-
sentando o mundo e a sociedade em que vivíamos. Estavam enrai-
zadas em nossa cultura. 
13
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
Lembra do campinho de terra e de todos ali sonhando que 
seriam jogadores de futebol do time do coração? Até os pernas de 
pau também assim sonhavam. O escritor uruguaio, Eduardo Gale-
ano, em seu livro Futebol ao Sol e à Sombra, diz o seguinte: 
[...] quando era criança pequena no Uruguai, como todos os meni-
nos, adorava minhas peladas, e como todos também quis ser joga-
dor de futebol. E jogava muito bem, era uma maravilha, mas não de 
dia, só a noite enquanto dormia. Chegava a sonhar todas as noites. 
De dia era o pior perna de pau que já passou pelos campos do meu 
país [...]. (s.d.)
Mencionemos também os jogos de tabuleiros, xadrez, da-
mas, o futebol de botões, o banco imobiliário que nos ensinava o 
desejo de acumular bens sem necessidade e cuja lógica do jogo 
era fazer o outro falir, se dar mal. Éhhh... os jogos comunicam, en-
sinam valores e tudo mais, como já dissemos. Mas, de certa forma, 
naquele momento de nossas vidas, todas essas brincadeiras se 
apresentavam descompromissadas diretamente com a vida pro-
dutiva, e nós estávamos mergulhados em uma relação lúdica com 
o mundo. 
Aliás, relação lúdica, ludicidade, lúdico são expressões que 
você, durante os estudos verá bastante. Mas, de início, podemos 
adiantar que, para muitos autores da Educação Física que estudam 
o tema da ludicidade, ela é uma atividade que, quando realizada, 
por exemplo, por uma criança, garante a ela espaço para a sua ex-
pressão plena e o exercício de sua criatividade, em um momento 
ímpar de extrema significância para o seu desenvolvimento. 
A partir da experiência lúdica, abre-se espaço e novas opor-
tunidades surgem para a criação do novo, aquilo que um dia, de-
pendendo da criação, pode ser incorporado pelo conjunto maior 
da cultura. Como exemplo,podemos citar o quimbol, um jogo cria-
do em Piracicaba, interior de São Paulo, pelo seu Joaquim, hoje fa-
lecido, que misturava voleibol e tênis. É muito praticado em Piraci-
caba, nos clubes e nas escolas. Basicamente, joga-se com raquetes 
em uma quadra de voleibol. 
© Jogos e Brincadeiras I14
Agora, nem sempre a sociedade favorece esses momentos 
de criação do novo a partir daquilo que já se conhece. Ela está 
muito mais preocupada com a educação para o consumo indiscri-
minado e, muitas vezes, compulsivo. Esta organização social em 
que vivemos, estruturada em função desse tipo de consumo, ofe-
rece poucas possibilidades para os indivíduos atuarem e agirem 
por conta própria e com liberdade de escolha. Tudo já vem pronto, 
acabado e descartável. A expressão plena e com liberdade, na hora 
do jogo, nem sempre é possível. Historicamente, ela está ancorada 
na pura e exagerada demonstração competitiva de forças e de ha-
bilidades mecanizadas e padronizadas. 
Mas, o jogo na escola, dependendo da sua atuação como 
professor, pode romper com isso. Acreditamos que jogos e brinca-
deiras, quando ensinados em uma perspectiva significativa e críti-
ca, possam favorecer esse tipo de experiência lúdica. 
Mas, enfim, saiba você que, há mais ou menos 20 anos, nós, 
professores de Educação Física, insistimos na valorização desse 
componente lúdico como elemento pedagógico e histórico da Edu-
cação Física. Pensamos a dimensão da ludicidade não como o fim 
em si mesmo, mas como a possibilidade de trabalho pedagógico 
criativo e transformador da condição humana. Se ela estiver pre-
sente em nossas aulas, com certeza, elevaremos a qualidade delas 
e proporcionaremos aos nossos alunos uma relação e uma expe-
riência com a Educação Física na escola muito diferentes daquelas 
que a maioria de nós tivemos, marcadas por seleções, exclusões e 
valorização dos mais habilidosos. 
Então, se você está pensando que os momentos nos quais 
os alunos brincam ou jogam na escola ou fora dela constituem os 
momentos de criação e de realização de ações significativas, você 
não deixa de estar certo. Sim, é um espaço de construção objetiva 
da nossa humanidade, do fazer-se homem e do fazer-se mulher, 
do fazer-se criança. É o exercício e a expressão da criatividade dos 
alunos. 
15
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
Portanto, quando estiver na quadra para jogar ou brincar 
com seus alunos, pense em organizar e sistematizar atividades lú-
dicas. Estas serão muito mais significativas e motivadoras. 
O jogo é a atividade que nos faz sentir bem, que nos hu-
maniza, mesmo quando nossas vontades, nossos desejos e inte-
resses não são satisfeitos. Por exemplo, quando perdemos uma 
partida no futebol na escola, quando nos tornamos pegadores no 
pega-pega mãe da rua, quando queimamos panela no esconde-
-esconde, ou quando não nos deixam ser o papai ou a mamãe na 
brincadeira de casinha, ficamos, muitas vezes, aborrecidos, mas 
isso não tira a importância e a necessidade de brincar. 
Nos jogos e nas brincadeiras, aprendemos que as regras so-
ciais nos iniciam na cultura mais elaborada no mundo dos adultos 
e, por isso, também desenvolvemos nossa inteligência. Assim, é 
fundamental que a criança brinque. 
Agora: quando surge o jogo na cultura e na vida humana? 
Com certeza, não nascemos sabendo jogar. Esse conhecimento 
não é inato. Essa característica humana é apreendida do conjunto 
da sociedade, é determinada, inicialmente, por nossa comunidade 
imediata. Dessa forma, brincamos e jogamos de acordo com nos-
sa situação geográfica e histórica. Essa linguagem acompanha-nos 
por todo o desenvolvimento, sofrendo, por sua vez, as modifica-
ções impostas pela história e pelas formas de organização das so-
ciedades ao longo do tempo. Façamos um pequeno resumo dessa 
história. 
Em um primeiro instante, nas sociedades pré-industriais, as 
atividades humanas eram integradas. Por exemplo, jogo e trabalho 
eram manifestações carregadas de ludicidade no sentido livre e 
criativo. A vida produtiva do trabalho misturava-se com as festas, 
as danças e os jogos. O homem trabalhava e também festejava o 
resultado e a produção do seu trabalho. Podemos afirmar que es-
tas estavam submetidas a representar essa vida na sua dimensão 
concreta e também estabeleciam ampla relação com as questões 
místicas e religiosas.
© Jogos e Brincadeiras I16
Com o passar do tempo, foram modificando-se as relações 
de sobrevivência entre os homens. Mudando o modo de produ-
ção, seja escravocrata, feudal, capitalista industrial e pós-indus-
trial, os jogos também sofreram modificações nas suas práticas e 
nos seus significados. Por exemplo, com a consolidação do sistema 
capitalista, o jogar e o brincar transformaram-se em esportes. 
Atualmente, a organização mundial alicerçada no capitalis-
mo multinacional, na sociedade da mídia, da obsolescência pro-
gramada, do advento da cultura do automóvel, do uso da televisão 
e de outros meios de comunicação e no alto desenvolvimento tec-
nológico exerce influência sobre os jogos, fazendo que estes não 
respeitem a experiência e a história concreta das pessoas. Além 
disso, as questões da ludicidade tentam ser incorporadas pelas 
conquistas da informática. 
Percebemos que os jogos eletrônicos e os microcomputado-
res exercem grande atração sobre o público consumidor. Os joga-
dores entregam-se às normas dos programas de jogos de compu-
tadores sem nenhum questionamento. 
A máquina e a sua lógica determinam a criatividade do jogo, 
não a pessoa que está jogando. A linguagem desenvolvida nesses 
jogos é da máquina e não da pessoa que joga. Pensemos nisso. 
Fica aqui uma pequena reflexão nesse contexto. Pense nisso quan-
do for escolher qual jogo ensinar aos seus alunos. 
Agora, você pode se perguntar: mas temos o que ensinar 
com o jogo? 
Sim, temos o que ensinar com o jogo, pois ele tem conteúdos 
a serem absorvidos pelos alunos (nas dimensões procedimentais, 
atitudinais e conceituais) e temos também que ensinar o próprio 
jogo. 
Cremos que seja obrigação da escola ensinar diversos conhe-
cimentos, dentre eles os conhecimentos da chamada cultura cor-
poral de movimento. Esta compreende os temas e as expressões 
corporais produzidos e acumulados pela humanidade ao longo da 
história e que se transformaram em patrimônio cultural, tais como 
17
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
os esportes, a dança e as atividades rítmicas e expressivas, a ginás-
tica, as lutas, os próprios jogos e as linguagens que se referem aos 
conhecimentos sobre o corpo. 
Agora, preste atenção: o professor também ensina. Quando 
você estiver na quadra, lá na escola, você terá a obrigação peda-
gógica e o compromisso ético de ensinar seus alunos. Será profes-
sor de alunos dispostos em diferentes classes ou turmas. Por isso, 
você precisa conhecer uma quantidade de jogos e brincadeiras e 
saber o que deseja que os alunos aprendam. 
Dentre as possibilidades de aprendizagem, está a internali-
zação de valores e atitudes. Conhecimentos que se referem à di-
mensão atitudinal do jogo. 
Mas não imagine que é o jogo ou a brincadeira em si, mesmo 
sendo muito interessantes, que determinarão a aprendizagem de 
atitudes e valores humanizadores, como o respeito e a solidarieda-
de, mas sim você, o futuro professor desses grupos. 
Mas o trabalho pedagógico da aula e os objetivos por nós 
traçados, no que diz respeito aos conhecimentos atitudinais, de-
vem ser discutidos com os alunos. É necessário questioná-los para 
encontrarmos possíveis sínteses e avaliarmos a própria aula. Suge-
rimos algumas perguntas como: 
1) Os alunos da classe conseguiram brincar juntos? 
2) Quais foram as dificuldades que a classe encontrou para 
jogar? 
3) Como a classe conseguiu superar os conflitos e os pro-
blemasque apareceram? 
4) Por que a classe conseguiu fazer que todos brincassem 
juntos? 
5) O que os meninos puderam aprender com as meninas e 
as meninas com os meninos? 
6) Quais alunos se sentiram respeitados durante a aula e 
quais desrespeitados? 
7) Quem gostaria de fazer um elogio a outro aluno? 
© Jogos e Brincadeiras I18
8) Quem gostaria de se desculpar com alguém? (se for o 
caso, elogie essa atitude). 
9) A sociedade em que vivem é tão respeitosa com as pes-
soas quanto vocês foram durante a aula? Por quê? 
Observe que valores podem ser desenvolvidos e ensinados 
na escola. 
Cabe, antes de se perguntar o que um jogo ou outro pode 
ensinar, perguntar a si mesmo: por que eu quero ensinar jogos e 
brincadeiras na escola? O que me motiva? 
Esperamos que sua resposta seja um motivo direcionado 
à construção de uma sociedade justa e fraterna. Citaremos um 
exemplo de um profissional que lecionava futebol em uma classe 
do 4º ano, composta de meninos e meninas entre 9 e 10 anos. 
Após uma série de aulas associando alguns jogos e brincadeiras 
com a prática do futebol, os alunos foram para a quadra para jogá-
-lo. Durante a partida, um dos alunos, frequentemente, irritava-se 
com os erros dos colegas e desferia palavras desrespeitosas, o que 
acabou os inibindo. Alguns pararam até de jogar, outros reclama-
ram com o professor. Nesse momento, o professor parou a aula e 
fez uma roda de conversa para tentar resolver o conflito.
Inicialmente, o professor questionou se aquele jogo poderia 
fazer mal a alguém que demonstrava tremenda impaciência e ner-
vosismo com os amigos. 
A turma de pronto respondeu que sim e que o referido aluno 
estava fazendo mal a si mesmo e também aos alunos ofendidos 
por ele. 
O professor, então, levantou a possibilidade de que esse alu-
no observasse o jogo de futebol, na próxima aula, sem a presença 
dele, para que pudesse comparar e aprender a jogar mais tranqui-
lamente. E foi o que fizeram, com a concordância dele. Além de 
observar o jogo sem a sua presença, ele também elaborou um tex-
to descrevendo o que via. Ao final da aula, o texto foi lido por ele 
19
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
em voz alta. Após essa leitura, a classe disse a ele o que esperava 
de seu comportamento e suas atitudes na próxima aula, quando 
fosse realizado mais um jogo. 
Você pôde perceber que o professor deve fazer o possível 
para garantir que todos participem das atividades e do conteúdo 
desenvolvido. Conclui-se que o jogo revela diferenças e desigual-
dades que nem sempre são manifestações em um clima ameno ou 
tranquilo. Na maioria dos casos, é tarefa do professor fazer que to-
dos os alunos aprendam que, entre todos os diferentes, o respeito 
deve prevalecer. 
Sabemos que isso não é fácil, pois nossa sociedade mani-
festa certa predileção em transformar as pessoas em pessoas que 
não se diferenciam. De certa forma, ela tenta padronizar gostos 
musicais, tendências de moda, eleger padrões de beleza e estabe-
lecer rótulos de perfeição e imperfeição, impondo o que é belo e 
feio no corpo. Valoriza somente a vitória e desdenha o perdedor, 
estimula a competitividade predatória em todos os níveis. Tudo 
isso, queira você ou não professor, acaba chegando à quadra na 
hora do jogo, reforçando preconceitos e dificultando a construção 
de uma sociedade em que, efetivamente, a qualidade de vida seja 
extensiva a todos. 
Até esse momento, você pôde perceber que o ensino dos 
jogos e das brincadeiras não é um fim em si mesmo. Existe, inclu-
sive, a possibilidade de se trabalhar com outras áreas de conhe-
cimento, em projetos interdisciplinares E, nessa hora, mostrar os 
brinquedos tradicionais e modernos, os artesanais, os industriais 
e os pós-industriais. 
Observe a Figura 1. 
© Jogos e Brincadeiras I20
Figura 1 Museu do brinquedo. 
No projeto do museu do brinquedo, enfatiza-se o ensino do 
jogo e da brincadeira nas três dimensões do conhecimento: a ideia 
histórica do brinquedo (conceitual), o fazer e o brincar (procedi-
mental) e o brincar junto, compartilhando os brinquedos (atitudi-
nal). 
21
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
Hoje, os jogos assumem um caráter inclusivo na escola, 
como conteúdos a serem apreendidos por todos, ou seja, peda-
gogicamente, temos que pensar, na prática (nos procedimentos) 
durante as aulas, nas experiências em conteúdos em que todos 
se encaixem. Não todos de maneira igual, nem do mesmo jeito, 
e sim do jeito de cada um. E isso não significa de qualquer jeito 
também. Hoje, temos a convicção de que muito mais que a ativi-
dade é o professor quem inclui. O professor, com sua capacidade 
de mediar interesses e conflitos durante a aula em que o aspecto 
procedimental esteja mais aparente e mais salientado, vai possi-
bilitar que todos participem e sejam respeitados, dentro de seus 
limites e suas possibilidades. 
O diálogo com outras culturas por meio dos jogos também 
é possível, proporcionando o conhecimento de outros povos e de 
outras identidades. Aliás, se você quer conhecer uma pessoa ou 
uma comunidade inteira, observe como ela organiza, executa e se 
comporta durante um jogo ou uma brincadeira. 
Se, por exemplo, analisarmos uma cultura lúdica dos povos 
nativos do Brasil, ou seja, dos povos indígenas, nos depararemos 
com inúmeras manifestações lúdicas que se incorporaram como 
traço de identidade cultural. Por exemplo, podemos citar a peteca, 
também chamada de kapu-kapu, tsini, jogo do gavião. Na cultura 
negra, temos a lagarta pintada e a dángolinha. 
Mas você pode estar se perguntando: como eu escolho as 
atividades? Como eu escolho as brincadeiras? Com quais jogos eu 
inicio meu trabalho de professor? 
Sugestão: inicie com os jogos e as brincadeiras já conhecidos 
pelas crianças e, a partir daí, vá ampliando as possibilidades de 
execução e de conhecimento de outros jogos e brincadeiras. 
Glossário de Conceitos 
O Glossário de Conceitos permite a você uma consulta rápi-
da e precisa das definições conceituais, possibilitando-lhe um bom 
© Jogos e Brincadeiras I22
domínio dos termos técnico-científicos utilizados na área de co-
nhecimento dos temas tratados em Jogos e Brincadeiras I. Veja, a 
seguir, a definição dos principais conceitos: 
1) Atitudinal: diz respeito ao modo como o aluno deve agir. 
2) Brincadeira: diferencia-se do jogo por não apresentar 
regras fixas. 
3) Conceitual: refere-se ao que o aluno deve saber. 
4) Cultura corporal de movimento: é formada pelo con-
junto de conteúdos compreendidos pelo jogo, esporte, 
ginástica, conhecimento do corpo, dança e luta, que de-
vem se ensinados pela disciplina de Educação Física. 
5) Jogo: "[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntá-
ria, exercida dentro de certos e determinados limites de 
tempo e de espaço, segundo regras livremente consenti-
das, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim 
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de ten-
são e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 
‘vida quotidiana’" (HUIZINGA, 1980, p. 33). 
6) Procedimental: diz respeito ao que o aluno deve saber 
fazer. 
7) Regra: o que regula, dirige, rege ou governa. É a forma 
exata de se jogar. 
Esquema dos Conceitos-chave 
Para que você tenha uma visão geral dos conceitos mais 
importantes deste estudo, apresentamos, a seguir (Figura 2), um 
Esquema dos Conceitos-chave. O mais aconselhável é que você 
mesmo faça o seu esquema de conceitos-chave ou até mesmo o 
seu mapa mental. Esse exercício é uma forma de você construir o 
seu conhecimento, ressignificando as informações a partir de suas 
próprias percepções. 
É importante ressaltar que o propósito desse Esquema dos 
Conceitos-chave é representar, de maneira gráfica, as relações en-
tre os conceitos por meio de palavras-chave,partindo dos mais 
complexos para os mais simples. Esse recurso pode auxiliar você 
23
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
na ordenação e na sequenciação hierarquizada dos conteúdos de 
ensino. 
Com base na teoria de aprendizagem significativa, entende-
-se que, por meio da organização das ideias e dos princípios em 
esquemas e mapas mentais, o indivíduo pode construir o seu co-
nhecimento de maneira mais produtiva e obter, assim, ganhos pe-
dagógicos significativos no seu processo de ensino e aprendiza-
gem. 
Aplicado a diversas áreas do ensino e da aprendizagem es-
colar (tais como planejamentos de currículo, sistemas e pesquisas 
em Educação), o Esquema dos Conceitos-chave baseia-se, ainda, 
na ideia fundamental da Psicologia Cognitiva de Ausubel, que es-
tabelece que a aprendizagem ocorre pela assimilação de novos 
conceitos e de proposições na estrutura cognitiva do aluno. Assim, 
novas ideias e informações são aprendidas, uma vez que existem 
pontos de ancoragem. 
Tem-se de destacar que "aprendizagem" não significa, ape-
nas, realizar acréscimos na estrutura cognitiva do aluno; é preci-
so, sobretudo, estabelecer modificações para que ela se configure 
como uma aprendizagem significativa. Para isso, é importante con-
siderar as entradas de conhecimento e organizar bem os materiais 
de aprendizagem. Além disso, as novas ideias e os novos concei-
tos devem ser potencialmente significativos para o aluno, uma vez 
que, ao fixar esses conceitos nas suas já existentes estruturas cog-
nitivas, outros serão também relembrados. 
Nessa perspectiva, partindo-se do pressuposto de que é você 
o principal agente da construção do próprio conhecimento, por 
meio de sua predisposição afetiva e de suas motivações internas 
e externas, o Esquema dos Conceitos-chave tem por objetivo tor-
nar significativa a sua aprendizagem, transformando o seu conhe-
cimento sistematizado em conteúdo curricular, ou seja, estabele-
cendo uma relação entre aquilo que você acabou de conhecer com 
o que já fazia parte do seu conhecimento de mundo (adaptado do 
© Jogos e Brincadeiras I24
site disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edutools/mapascon-
ceituais/utilizamapasconceituais.html>. Acesso em: 11 mar. 2010). 
Cultura corporal 
de m
ovim
ento
Jogo e 
Brincadeira
Atividades 
Rítm
icas e 
Expressivas
Lutas
Esporte
Ginástica
Com
 bola, de 
perseguição, 
com
 corda, de 
tabuleiro
Dim
ensão
Tradicionais
Atitudinal
Procedim
ental
Conceitual
Criados
Reproduzidos
Transform
ados
Figura 2 Esquema dos Conceitos-chave do Caderno de Referência de Conteúdo de Jogos e 
Brincadeiras I. 
25
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
Como você pode observar, esse Esquema oferece a você, 
como dissemos anteriormente, uma visão geral dos conceitos 
mais importantes deste estudo. Ao segui-lo, será possível transitar 
entre os principais conceitos e descobrir o caminho para construir 
o seu processo de ensino aprendizagem. 
O Esquema dos Conceitos-chave é mais um dos recursos de 
aprendizagem que vem se somar àqueles disponíveis no ambien-
te virtual, por meio de suas ferramentas interativas, bem como 
àqueles relacionados às atividades didático-pedagógicas realiza-
das presencialmente no polo. Lembre-se de que você, aluno EaD, 
deve valer-se da sua autonomia na construção de seu próprio co-
nhecimento. 
Questões Autoavaliativas 
No final de cada unidade, você encontrará algumas questões 
autoavaliativas sobre os conteúdos ali tratados, as quais podem 
ser de múltipla escolha, abertas objetivas ou abertas dissertati-
vas. 
Responder, discutir e comentar essas questões, bem como 
relacioná-las com a prática do ensino de Jogos e Brincadeiras I 
pode ser uma forma de você avaliar o seu conhecimento. Assim, 
mediante a resolução de questões pertinentes ao assunto tratado, 
você estará se preparando para a avaliação final, que será disser-
tativa. Além disso, essa é uma maneira privilegiada de você testar 
seus conhecimentos e adquirir uma formação sólida para a sua 
prática profissional. 
As questões de múltipla escolha são as que têm como resposta 
apenas uma alternativa correta. Por sua vez, entendem-se por 
questões abertas objetivas as que se referem aos conteúdos 
matemáticos ou àqueles que exigem uma resposta determinada, 
inalterada. Já as questões abertas dissertativas obtêm por 
resposta uma interpretação pessoal sobre o tema tratado; por isso, 
normalmente, não há nada relacionado a elas no item Gabarito. 
Você pode comentar suas respostas com o seu tutor ou com seus 
colegas de turma. 
© Jogos e Brincadeiras I26
Bibliografia Básica
É fundamental que você use a Bibliografia Básica em seus 
estudos, mas não se prenda só a ela. Consulte, também, as biblio-
grafias complementares.
Figuras (ilustrações, quadros...) 
Neste material instrucional, as ilustrações fazem parte inte-
grante dos conteúdos, ou seja, elas não são meramente ilustra-
tivas, pois esquematizam e resumem conteúdos explicitados no 
texto. Não deixe de observar a relação dessas figuras com os con-
teúdos, pois relacionar aquilo que está no campo visual com o con-
ceitual faz parte de uma boa formação intelectual. 
Dicas (motivacionais) 
Este estudo convida você a olhar, de forma mais apurada, 
a Educação como processo de emancipação do ser humano. É 
importante que você se atente às explicações teóricas, práticas e 
científicas que estão presentes nos meios de comunicação, bem 
como partilhe suas descobertas com seus colegas, pois, ao com-
partilhar com outras pessoas aquilo que você observa, permite-se 
descobrir algo que ainda não se conhece, aprendendo a ver e a 
notar o que não havia sido percebido antes. Observar é, portanto, 
uma capacidade que nos impele à maturidade. 
Você, como aluno dos Curso de Graduação na modalidade 
EaD, necessita de uma formação conceitual sólida e consistente. 
Para isso, você contará com a ajuda do tutor a distância, do tutor 
presencial e, sobretudo, da interação com os seus colegas. Suge-
rimos, pois, que organize bem o seu tempo e realize as atividades 
nas datas estipuladas. 
É importante, ainda, que você anote suas reflexões em seu 
caderno ou no Bloco de Anotações, pois, no futuro, elas poderão 
ser utilizadas na elaboração de sua monografia ou de produções 
científicas. 
27
Claretiano - Centro Universitário
© Caderno de Referência de Conteúdo
Leia os livros da bibliografia indicada, para que você amplie 
seus horizontes teóricos. Coteje-os com o material didático, discu-
ta a unidade com seus colegas e com o tutor e assista às videoau-
las. 
No final de cada unidade, você encontrará algumas questões 
autoavaliativas, que são importantes para a sua análise sobre os 
conteúdos desenvolvidos e para saber se estes foram significativos 
para sua formação. Indague, reflita, conteste e construa resenhas, 
pois esses procedimentos serão importantes para o seu amadure-
cimento intelectual. 
Lembre-se de que o segredo do sucesso em um curso na 
modalidade a distância é participar, ou seja, interagir, procurando 
sempre cooperar e colaborar com seus colegas e tutores. 
Caso precise de auxílio sobre algum assunto relacionado a 
este Caderno de Referência de Conteúdo, entre em contato com 
seu tutor. Ele estará pronto para ajudar você. 
3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
GALEANO, E. Futebol ao sol e à sombra. São Paulo: L&PM Editores, 2004. 
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de 
João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1980. 
4. E-REFERÊNCIA 
Figura
Figura 1 Museu do brinquedo. Disponível em: <http://cadacriarsintra.blogs.sapo.
pt/1519.html>. Acesso em: 12 mar. 2012. 
Claretiano - Centro Universitário
1
EA
D
Conceitos de Jogo 
e Brincadeira1. OBJETIVOS
• Compreender os conceitos de jogo e brincadeira, e em 
quais aspectos se aproximam e se distanciam. 
• Entender o jogo e a brincadeira como constituintes da 
prática da Educação Física na escola. 
• Verificar a relação que o jogo e a brincadeira estabelecem 
com o desenvolvimento cultural da humanidade. 
• Verificar a relação que o jogar e o brincar atuais estabele-
cem com a sociedade de consumo. 
2. CONTEÚDOS 
• O jogo como construção histórica. 
• Os conceitos de jogo e brincadeira. 
• O jogo e a brincadeira em sua dimensão pedagógica. 
• O jogo e a brincadeira na sociedade atual. 
© Jogos e Brincadeiras I30
3. ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE 
Antes de iniciar o estudo desta unidade, é importante que 
você leia as orientações a seguir: 
1) Tenha sempre à mão o significado dos conceitos expli-
citados no Glossário e suas ligações pelo Esquema de 
Conceitos-chave para o estudo de todas as unidades 
deste CRC. Isso poderá facilitar sua aprendizagem e seu 
desempenho. 
2) Lembre-se de que os jogos sempre fizeram parte de sua 
vida e, com certeza, você encontrará em sites na inter-
net, em livros ou até mesmo em jornais e revistas muitos 
exemplos e definições de jogos. No caso de encontrar 
algo interessante, disponibilize tal informação para seus 
colegas na Lista. Lembre-se de que você é protagonista 
do processo educativo. 
3) Durante o estudo desta unidade, procure realizar as re-
flexões sugeridas. Faça seu cronograma e não se apresse 
em prosseguir seus estudos. Afinal, as reflexões são im-
portantes para que você se envolva na aprendizagem. 
Pense nisso! 
4) Explore melhor o assunto sobre os jogos, tentando 
encontrar algumas explicações para o fato de a classe 
social, possivelmente, influenciar na prática dos jogos. 
Para tanto, além de questionar o seu tutor, discuta estas 
questões no Fórum, com seus colegas!
5) No decorrer do estudo desta unidade, conheceremos 
João Batista Freire, um dos grandes autores da Educa-
ção Física que estuda o jogo, seus significados e aplica-
ções. Portanto, recomendamos a leitura atenta de seus 
livros. 
6) Pense que este é o momento para aprender. Participe 
das atividades interativas que tratarão do tema desta 
unidade, sem medo de errar; afinal, o erro é um elemen-
to importante para se aprender algo que ainda não se 
sabe. Com a ajuda do tutor, com certeza, você poderá 
estabelecer relações entre suas opiniões e as opiniões 
31
Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
de uma pessoa com um pouco mais estudo do que você. 
Aproveite!
7) Assista ao filme A vida é Bela, que retrata, na Segunda 
Guerra Mundial, como um pai judeu conseguiu diminuir 
a tristeza de seu filho em relação à guerra, por meio da 
brincadeira e da imaginação. 
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE 
Inicialmente, parabéns por essa nova fase da sua vida, pois 
ser portador de diploma de nível superior no Brasil é algo digno 
de reconhecimento pelo esforço empenhado. Boa sorte nos seus 
estudos! 
A partir de agora, você tomará contato com os jogos, sendo 
estes manifestações humanas que não exigirão maiores cuidados 
interpretativos, nem estudo mais aprofundado. Para entender o 
conteúdo da cultura corporal de movimento e da disciplina escolar 
denominada Educação Física, vamos trabalhar juntos. 
Sabemos que a sociedade, em razão do senso comum, vê os 
jogos, as brincadeiras das crianças na escola e o ensino de jogos 
e brincadeiras como menos importantes. Tentaremos demonstrar 
para você, aluno do curso de Licenciatura em Educação Física, na 
modalidade EaD do Claretiano, que isso, no entanto, é muito dife-
rente. 
Quem sabe se, a partir do estudo desta unidade, você passe 
a valorizar o jogo e a cultura das brincadeiras como manifestações 
da humanidade sem as quais esta não teria atingido os atuais ní-
veis de desenvolvimento social, cognitivo e, também, espiritual. 
Esperamos, ainda, que você consiga entender o jogo e toda a sua 
teoria, com suas possíveis ações, como professor de Educação Fí-
sica escolar. 
Boa leitura! 
© Jogos e Brincadeiras I32
5. O JOGO COMO CONSTRUÇÃO HISTÓRICA 
Talvez seja interessante, antes de apresentarmos os concei-
tos de jogos e brincadeiras, darmos algumas informações iniciais a 
respeito da origem histórica dessas manifestações. 
Para tanto, partiremos do princípio de que os jogos e as 
brincadeiras, segundo Wajskop (1997), são produtos do processo 
educacional e cultural dos povos, ou seja, compõem o conjunto 
da produção sociocultural da humanidade e, por isso, todos nós 
aprendemos a jogar e somos capazes de fazê-lo. 
O jogo é uma atividade que foi construída pela humanidade 
há milhares de anos e que, até hoje, é preservada, sendo transmi-
tida de geração para geração. Jogando e brincando, preservamos 
nossa cultura e nossa identidade, logo, podemos concluir que jo-
gar e brincar são tão importantes para a história da humanidade 
quanto dançar, falar, escrever e cantar. 
Para Bruhns (1999, p. 20): 
Jogar e brincar é tentar redimensionar o fenômeno muito além do 
simples fato de diversão e entretenimento. É tentar descobrir sua 
dimensão humana sem nunca perder de vista a integração do ho-
mem dentro do seu meio. É ir buscar nas raízes históricas e culturais 
a explicação para as aparências. Enfim, é ir buscar o seu significado 
dentro da produção coletiva dos homens vivendo em sociedade. 
Você deve estar se perguntando: mas quando o jogo entrou 
precisamente na história da humanidade? Embora esse seja um 
dado impreciso nas referências bibliográficas, há um consenso en-
tre diferentes fontes e autores ao relacionarem o início das formas 
de jogar e brincar com o início da atividade consciente do homem. 
Acredita-se, portanto, que a partir do momento em que o 
homem passou a ser capaz de transformar a natureza e, assim, ex-
pandir a sua força criadora sobre os elementos naturais, ele trans-
formou os objetos dispostos no meio ambiente em utensílios para 
facilitar a sobrevivência de sua espécie no planeta, de maneira que 
33
Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
as diferentes manifestações do jogo começaram a se constituir em 
representações dessa vida consciente e da forma de organização 
social. 
Essa nova vida consciente possibilitou à humanidade a or-
ganização em grupos, em comunidades e em sociedades, sendo 
a história das formas de jogar, também, a história das diferentes 
formas que a humanidade encontrou para se organizar em comu-
nidades e em sociedades mais complexas. Podemos, portanto, 
sintetizar que a humanidade há muito vem jogando, brincando e 
transformando esses jogos e brincadeiras em brinquedos. 
Figura 1 Crianças brincando. 
Observe o quadro de Cândido Portinari, ilustrado na Figura 
1, e tente entender o significado das brincadeiras para este pintor. 
Ao retratar os jogos, provavelmente, ele teve boas recordações de 
sua infância, você não acha? Você guarda boas recordações dessa 
época de sua vida? 
© Jogos e Brincadeiras I34
Nas sociedades primitivas, chamadas de pré-industriais, o 
jogo e as demais esferas da vida estavam integrados. Trabalho e 
jogo eram atividades com o mesmo peso no cotidiano e nas ce-
lebrações festivas, por meio das quais toda a comunidade dava 
sentido à sua própria existência. Ao pensarmos nas demais mani-
festações da humanidade, como, por exemplo, as vestimentas e a 
alimentação, verificamos que cada época, cada sociedade possui 
uma característica que a faz diferente das demais, o que também 
se dá com o jogo. 
E o jogo não é algo imposto (embora possa até ocorrer essa 
possibilidade), mas algo que acontece naturalmente, sendo pra-
ticado por todas as faixas etárias, como, por exemplo, algumas 
crianças jogam na rua; vários adultos jogam na loteria esportiva e 
certos homensda terceira idade jogam bocha. Dessa forma, o jogo 
está presente nas nossas vidas, mesmo que não pensemos nele.
Você já reparou que em quase todos os programas de televi-
são existe alguém mostrando um jogo (jogo de futebol, por exem-
plo), ou alguém dirigindo um jogo (jogo disputado entre meninos 
e meninas em um programa infantil) ou, ainda, alguém comentan-
do sobre um jogo (comentarista esportivo)? Mas não é apenas na 
televisão que o jogo está presente em nossas vidas. Ele frequente-
mente aparece nos computadores, nas festas de aniversário, nas 
comemorações em forma de gincanas, nos prêmios de supermer-
cados, nas loterias, nos videogames, nas viagens e excursões. En-
fim, queiramos ou não, o jogo está presente em nossas vidas há 
muito tempo! 
Outro aspecto interessante do jogo é que ele é extremamen-
te democrático: todo ser humano, em qualquer condição, pode 
praticar algum tipo de jogo; basta encontrar um que aprecie ou 
que esteja adequado à sua condição, seja ela econômica, social, 
física etc. Vejamos alguns exemplos: um jogo que necessite de ma-
teriais sofisticados e, consequentemente, caros, provavelmente, 
só será praticado por uma elite. Ao contrário, um jogo que não 
35
Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
necessite de materiais ou possa utilizar materiais baratos e de fácil 
aquisição poderá ser jogado por qualquer indivíduo. Outro exem-
plo: quem reside próximo ao mar ou rio poderá conhecer jogos 
com o uso da água que pessoas que residem próximo a um campo 
desconheçam, porém estas poderão conhecer outro tipo de jogo 
desconhecido por quem mora próximo a uma região com muita 
água. Resumindo: existem inúmeros jogos que dependem de um 
contexto social para existirem, mas toda a humanidade jogou, joga 
e, provavelmente, jogará, enquanto viver em sociedade. 
Embora quase sempre atrelado à infância, o jogo pode ser 
verificado em qualquer faixa etária. Cremos até mesmo que um 
adulto perde sua capacidade de ser espontâneo, criativo e feliz 
quando perde sua capacidade de brincar. Por conta disso, o jogo 
é aceito em diferentes instituições, mesmo que por poucos mo-
mentos.
Você já reparou como várias empresas têm utilizado o jogo 
como uma estratégia importante para descobrir o talento de seus 
funcionários? Nesses casos, os jogos podem ser aplicados com a 
finalidade de se descobrir um líder, uma pessoa cooperativa, ou se 
um grupo possui a tendência de conviver bem em conjunto.
Entre outros, os psicólogos também têm utilizado o jogo 
para terapias individuais ou em grupo, para diversos tipos de re-
abilitação (de presidiários, de pessoas hospitalizadas), ou seja, o 
jogo não é exclusividade de nenhuma disciplina ou área. Mas por 
que será que ele possui essa característica tão democrática? 
Segundo um autor da área de Educação, Caillois (1990), que 
trabalha com as questões do jogo, este torna fácil o que é difícil, 
sendo vital na formação da personalidade da criança. Não é difícil 
entender essa afirmação, razão pela qual muitas disciplinas têm 
utilizado o jogo para facilitar a compreensão de assuntos de difí-
cil entendimento. Vamos exemplificar: a matemática tem usado 
os jogos para fazer que as crianças pensem rapidamente sobre as 
operações matemáticas e a diferenciação entre par e ímpar. Va-
mos demonstrar por meio de um pega-pega ou pegador: 
© Jogos e Brincadeiras I36
• Formar duas colunas. Uma delas será a de números pa-
res, a outra de números ímpares. 
• Uma coluna estará de costas para a outra, a uma distância 
de 1m aproximadamente. 
• O professor estará à frente das colunas e dirá dois núme-
ros que deverão ser somados. 
Se o resultado da soma dos números for igual a um núme-
ro par, a coluna correspondente aos números pares tentará pe-
gar alguém da coluna ímpar, correndo até uma linha previamente 
marcada. Se o resultado for igual a um número ímpar, a coluna 
correspondente será a pegadora.
O professor poderá variar a brincadeira, solicitando outras 
operações, como subtração, multiplicação ou divisão. 
Existem muitos outros jogos que foram criados ou adapta-
dos para o ensino da Matemática, Português, Geografia e outras 
disciplinas; no entanto, esse não é o objetivo da Educação Física, 
e voltaremos a falar sobre o assunto. Agora, o que nos interessa 
é compreender por que os jogos são utilizados por tantas áreas. 
Você já deve ter adivinhado, afinal também jogou e certamente 
joga. O jogo é extremamente prazeroso, e tudo que é prazeroso 
nos faz ter vontade de repetir, além de aumentar nossa vontade de 
aprender. Aprender pelo prazer é muito melhor do que aprender 
pela dor. 
Isso nos faz entender por que as crianças solicitam a repeti-
ção de alguns jogos, por que as crianças adoram as aulas de Edu-
cação Física e por que muitas pessoas continuam a jogar durante 
toda sua vida. Pode explicar até por que muitas pessoas acabam 
ficando viciadas em jogar, perdendo, muitas vezes, o limite da vida 
real. 
Quando jogamos, entramos em "estado de fluxo", de acordo 
com Csikszentmihalyi (1975). É um estado em que nos esquece-
mos do que está acontecendo ao nosso redor, tal como o tempo 
37
Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
atmosférico ou as horas. Este autor criou uma teoria com base na 
premissa de que existe uma concentração muito grande quando 
fazemos algo que nos dá um imenso prazer. E acreditamos que 
podemos transferir essa teoria para o jogo, pois a concentração 
no jogo nos impede de prestar atenção em outras coisas. Você já 
reparou nos jogadores de futebol em uma partida? Ou mesmo 
em você jogando? Ou em uma criança? Parece que a realidade 
está muito longe, sendo o envolvimento imenso. Muitas crianças, 
quando, por exemplo, chamadas pela mãe para tomar banho ou 
jantar, parecem acordar de um sonho, parecem até levar um susto! 
Esperamos até mesmo que você esteja tão concentrado ago-
ra no texto que entenda perfeitamente o "estado de fluxo". 
Ao jogarmos, entramos em uma esfera de concentração que 
diz respeito apenas ao jogo: nos envolvemos com as regras, o es-
paço do jogo, os demais jogadores, e temos apenas o objetivo de 
jogar. Algumas pessoas acreditam que o objetivo de quem joga é 
apenas o de vencer, porém outras, como, por exemplo, o prof. Fá-
bio Brotto (2000), pensam que existe um objetivo mais nobre, que 
é o "jogar", simplificadamente "participar". É claro que quando en-
tramos em uma disputa queremos vencer, mas existem jogos em 
que não existe essa possibilidade e, assim, entramos apenas para 
jogar, o que nos dá um imenso prazer. 
Quer ver um exemplo de um jogo em que não existe vence-
dor? Brincar com pião ou pipa (a invenção de "campeonatos de 
pipa" é recente e não adotada totalmente pelas crianças brasilei-
ras). 
Outro exemplo é o jogo "morto ou vivo". Uma das crianças 
do grupo fica à frente e quando diz "morto", todos devem se abai-
xar. Quando diz "vivo", todos devem ficar em pé. Ao mesmo tem-
po, essa criança executa o abaixar e levantar, independentemente 
do que estiver dizendo. As outras crianças deverão seguir o que 
está sendo falado, mas não o que está sendo mostrado pela crian-
ça da frente. Quem erra, geralmente, vai para o final do grupo ou, 
em algumas regiões do país, paga uma prenda. 
© Jogos e Brincadeiras I38
Nesses jogos, a graça está na execução do próprio jogo e não 
na procura de um vencedor. Atualmente, alguns autores têm tra-
balhado com a questão da cooperação nos jogos, também cha-
mados de jogos cooperativos, porém o que queremos que você 
entenda é que a humanidade sempre jogou e brincou pelo puro 
prazer de jogar e participar. 
Os jogos sempre existiram e tornaram-se diferentes, confor-
me a época e os costumes. Atualmente, entre os jovens, os jogos 
mais populares são os de computador, o que é um reflexo de nossaépoca. 
Assim como, com o decorrer do tempo, a humanidade pas-
sou por transformações que determinaram a sua forma de orga-
nização política e econômica, os jogos e as brincadeiras também 
sofreram modificações. 
Já possuindo uma organização social consolidada em função 
das classes sociais e sob o poder e a tutela do Estado, algumas ma-
nifestações de jogos ficaram restritas às camadas populares, não 
sendo aceitas pelas elites econômicas da época, como, por exem-
plo, o Império Romano. 
Sabemos que os jogos e as brincadeiras representam, tanto 
explícita quanto implicitamente, os valores e a estrutura econômi-
ca de uma época. Um exemplo disso é a brincadeira de cavalinho 
entre meninos brancos e negros no Brasil durante os séculos 15 
e 19, cujas características reproduziam a relação de escravidão e 
servilidade. 
Futuro professor, você já está percebendo que ensinar jo-
gos e brincadeiras nas escolas é muito mais do que ensinar jogos 
e brincadeiras em si? Há possibilidades pedagógicas que mantêm 
relação com outros conhecimentos, com os históricos, por exem-
plo, com atitudes, valores e formas de execução. Ser professor dá 
trabalho! Mas é muito bonito ver uma criança aprendendo! E se 
estiver aprendendo brincando, é melhor ainda! 
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Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
Será que, nos dias atuais, também podemos perceber que 
alguns jogos e atividades corporais são restritos aos grupos econo-
micamente privilegiados? Será que alguns jogos atualmente são 
realizados e praticados em função da classe social a qual pertence 
uma pessoa? Será que a classe social de uma pessoa determina 
sua possibilidade ou não de praticar determinado jogo? Será que 
os lugares divididos e reservados nos estádios e ginásios esporti-
vos reproduzem um pouco a divisão e os espaços que as pessoas 
ocupam na sociedade? Procure pensar se esses fatos realmente 
ocorrem e o porquê disso. 
6. O CONCEITO DE JOGO, BRINCADEIRA E BRINQUEDO 
Apesar de, na sociedade atual, ter aumentado o debate so-
bre a necessidade e a importância do brincar para as crianças, infe-
lizmente, a brincadeira continua não sendo muito valorizada pelas 
famílias. Estas acreditam que brincar, durante as primeiras fases 
do desenvolvimento das crianças, é apenas uma forma de mantê-
-las distraídas, um mero passatempo. 
Entretanto, é necessário pôr fim a essa ideia e mostrar o 
quanto a brincadeira e o jogo são importantes para o crescimento 
das crianças, já que, dentre outras pontos, brincar ajuda a criança 
a se libertar da dependência da mãe e a construir sua autonomia. 
Na brincadeira e no jogo, as crianças constroem suas regras, 
de acordo com as exigências das brincadeiras e com a experiência 
de vida de cada uma delas. A criança aprende, ainda, a se apro-
priar de papéis sociais diferenciados, exercendo uma atividade 
fundamental para preservar seu pleno desenvolvimento. 
É importante destacar que as brincadeiras mudam conforme 
a idade das crianças. Nos primeiros meses de vida, por exemplo, 
seu corpo é sua própria brincadeira. Depois, quando ela passa a 
ampliar sua capacidade de falar, a brincadeira inicia um movimen-
© Jogos e Brincadeiras I40
to de aproximação simbólica com as coisas concretas do mundo, 
representando e, também, tentando entender esse mundo por 
meio da brincadeira. 
De acordo com Cória-Sabini e Lucena (2004), nas brincadei-
ras simbólicas, o objeto acaba perdendo o seu real significado, 
transformando-se, para a criança, no que ela representar naquele 
determinado momento. Por exemplo, um cabo de vassoura pode 
transformar-se em um cavalinho de pau. Entretanto, os símbolos 
imaginados são próprios de cada criança e determinados pela ori-
ginalidade de cada contexto. 
Diferenciamos o brinquedo da brincadeira e do jogo na medi-
da em que o entendemos como algo concreto, que a criança pode 
manipular. Nas aulas de Educação Física para crianças pequenas, 
é comum haver um dia em que elas podem levar seus brinquedos 
para a escola. Os brinquedos auxiliam na formação da imagem e, 
assim, são importantes, principalmente, na fase do zero aos seis 
anos. No entanto, não há necessidade de esses brinquedos serem 
comprados, pois a própria criança pode fazê-los e, muitas vezes, o 
fazem quando transformam um objeto qualquer em um brinque-
do. 
A respeito do brinquedo, Rangel et. al. (2010) faZ uma inte-
ressante observação sobre o assunto: 
Outra questão importante quando se trata da vivência do jogo diz 
respeito ao brinquedo e sua real função. Muitas vezes criamos a 
idéia de que um brinquedo bom é aquele mais sofisticado. Aquele 
que faz de tudo: chora, fala, faz xixi, anda, realiza vários movimen-
tos etc. design moderno, fashion, tecnologia de ponta (que encanta 
os olhares consumistas de todas as idades). No entanto, acredita-
mos ser essa uma idéia falsa. Talvez uma simples bola de meia, uma 
boneca de pano ou mesmo uma vassoura produzam um efeito mui-
to mais significativo em termos de aprendizagem e desenvolvimen-
to na criança do que aqueles objetos-brinquedos mais sofisticados. 
O brinquedo é parceiro da criança em seus jogos e brincadeiras 
(RANGEL et al., 2010, p. 60). 
Você certamente já transformou algum objeto em brinque-
do, uma tampa de panela em volante de automóvel, uma fileira 
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Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
de cadeiras cobertas com um lençol em uma cabana e uma folha 
de jornal em uma capa de fantasia de um super-herói. Mais uma 
vez, vemos aqui a possibilidade de uma visão democrática, pois, na 
verdade, não há necessidade de se ter dinheiro para que se tenha 
um brinquedo. Entretanto, não é possível mesmo se esquecer do 
massacre imposto pela sociedade de consumo que nos faz sentir 
"necessidade de comprar", cada vez mais, um brinquedo diferen-
te. 
Nas aulas de Educação Física, caso você utilize um brinquedo 
ou um material adaptado, não se esqueça das seguintes dicas: 
1) Quanto mais nova a criança, mais a necessidade de um 
brinquedo para cada uma. 
2) Isso não significa que a criança não possa aprender a 
repartir, mas não tenha tanta pressa, vá aos poucos a 
ensinando a compartilhar. 
3) Utilize materiais recicláveis, como jornais, copos e em-
balagens descartáveis, caixas de papelão, entre outros. 
Desde cedo, as crianças já podem ser inseridas na cam-
panha dos 3 Rs – Reduzir, Reutilizar e Reciclar. Muitos 
materiais podem ser reutilizados nas aulas de Educação 
Física. 
4) Mesmo com algum material, a criança deve ser incen-
tivada a utilizar sua fantasia, imaginação e criatividade. 
5) Um brinquedo não possui um fim em si mesmo, ou seja, 
pode ser visto pela criança como algo totalmente dife-
rente do que ele realmente é. 
De acordo com Vygotsky (apud CÓRIA-SABINI; LUCENA, 
2004, p. 37), para uma criança com menos de três anos, o brincar 
é muito sério, assim como o é para o adolescente. Contudo, para 
a criança, "sério" significa que quando ela está brincando ela não 
separa a situação imaginária da real. 
Ao brincar, a criança procura satisfazer alguns desejos que 
não podem ser satisfeitos imediatamente. Um bom exemplo é 
quando uma menina brinca que é mamãe e que cuida de seus fi-
lhinhos. Como esse desejo ainda não pode ser satisfeito na vida 
© Jogos e Brincadeiras I42
real, por se tratar apenas de uma criança, ela simboliza e imagina 
que é a mamãe assumindo os papéis sociais que uma mãe assu-
me verdadeiramente em nossa sociedade, ou seja, ela não é, mas 
brinca de ser. 
Dentre os papéis que as crianças frequentemente assumem 
durante as brincadeiras, estão os de professora, de policial, de mé-
dico, de pirata e tantos outros encontrados na realidade. Pode-
mos, então, dizer que a criança apreende a vida real e o contexto 
social em que vive por meio do brincar. 
No entanto, com o avançodo desenvolvimento infantil, as 
brincadeiras simbólicas tornam-se mais parecidas com a realidade 
e com o universo cultural do adulto, sendo substituídas por jogos 
que contenham regras mais claras. As regras são construídas para 
ordenar o jogo. Tal transformação inicia-se por volta dos seis anos 
de idade, estendendo-se até a adolescência. Nesse momento, 
também, as crianças iniciam um processo maior de socialização, 
preferindo, por isso, brincar em grupos maiores. Seu brincar passa 
de solitário para coletivo.
Atualmente, os termos jogos e brincadeiras não encontram 
consensos teóricos e conceituais. São atributos que, dependendo 
desse ou daquele autor, apresentam-se como sinônimos ou ma-
nifestações e atividades diferentes uma da outra. Veja, a seguir, 
alguns exemplos de definições. 
Essas terminologias, no Dicionário Aurélio (2008, p. 79 e p. 
300), aparecem assim descritas: 
Brincadeira:
a. ato ou efeito de brincar.
b. brinquedo. 
c. entretenimento, passatempo, divertimento. 
d. gracejo, pilhéria (p. 79).
Jogo: atividade física ou mental fundada em sistema de regras que 
definem a perda ou o ganho (p. 300). 
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Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
A publicação do programa Segundo Tempo (2004), do 
Ministério dos Esportes, faz uma referência à brincadeira e aos 
acontecimentos lúdicos, considerando-os menos comprometidos 
socialmente, mais vinculados às crianças, ao passo que, por 
jogo, é batizada a manifestação lúdica comprometida com regras 
socialmente reconhecidas (BRASIL, 2004).
Segundo, ainda, esse programa: 
[...] em Educação Física fazemos uma enorme confusão quanto 
à compreensão e nomeação dos acontecimentos situados no 
universo lúdico. As manifestações lúdicas, de modo geral, têm seus 
nomes sempre relacionados aos contextos de suas existências. 
Porém, a confusão está em situar, no mesmo nível, coisas que são 
de níveis diferentes [...] (BRASIL, 2004, p. 105). 
Vamos nos valer de um exemplo na tentativa de esclarecer 
um pouco mais esse assunto: 
• Dá-se o nome de brincadeira quando um grupo de crian-
ças brinca de casinha ou de mamãe-filhinha. 
• Já quando um grupo de crianças brinca de queimada, da-
mos o nome de jogo, bem como quando um grupo de 
meninos e meninas joga futebol no "campinho de terra". 
Sobre a pulverização dos conceitos de jogo e de brincadeira, 
e a tentativa da Educação Física em entender esses conceitos com 
uma maior definição e clareza, Freire e Scaglia (2003, p. 33) auxi-
liam-nos com a seguinte reflexão: "O jogo é uma metáfora da vida, 
uma simulação lúdica da realidade, que se manifesta, se concreti-
za, quando as pessoas praticam esportes, quando lutam, quando 
fazem ginástica, ou quando as crianças brincam". E você, concorda 
com eles? 
De acordo com Kishimoto, uma característica marcante em 
todos os jogos é a existência das regras. Há regras explícitas, como 
no xadrez ou na amarelinha, e regras implícitas, como na brinca-
deira de faz de conta, em que a própria criança impõe as regras de 
acordo com a sua experiência vivida. São regras internas, ocultas, 
que ordenam e conduzem a brincadeira. 
© Jogos e Brincadeiras I44
Para o professor Helal (1990), o termo "brincadeira" nos re-
mete tanto à diversão quanto à liberdade de ação. Para ilustrar 
tal conceito, imagine um atleta profissional de Ginástica Artística, 
quando ele estiver competindo em uma Olimpíada ou campeona-
to mundial da modalidade, por exemplo. Com certeza, não será 
uma brincadeira para ele, muito pelo contrário, nesse momento, 
ele será avaliado como atleta na realização de seu trabalho. 
Agora, vamos supor que esse mesmo atleta e seu filho, nos 
seus horários livres, estejam em uma praia ou em um gramado 
realizando cambalhotas e plantando "bananeiras" na areia. Com 
certeza, esta será uma atividade de descontração com total desin-
teresse pela eficiência do movimento correto ou da técnica espe-
cífica. 
Nesse ponto, pode-se caracterizar o exposto como um mo-
mento de brincadeira, pois podemos defini-lo como uma atividade 
espontânea, voluntária, que proporciona satisfação e alegria, com 
finalidade em si mesma e sem regras fixas e cobranças.
Para definir jogo, ainda segundo Helal (1990), utilizaremos 
como exemplo outro elemento ginástico muito popular, que é a 
atividade do pula sela ou pula carniça.
Esta manifestação consiste em uma atividade de saltos sobre 
o corpo de um amigo que se encontra com o tronco flexionado, 
com as mãos agarradas ao tornozelo e com os joelhos semifleti-
dos. Nesse caso, os saltos são executados seguindo algumas re-
gras, que variam de lugar para lugar, mas sem as quais o jogo não 
aconteceria. 
Além do pula carniça, podemos citar os jogos de tabuleiros, 
como xadrez e damas, a amarelinha, o taco ou bets e, por fim, uma 
partida de futebol com amigos no fim de semana. 
Nesse sentido, o que diferencia inicialmente o jogo da brin-
cadeira, para o professor Ronaldo Helal (1990), é o fato de que, no 
jogo, verificamos a aplicação de regras fixas, sem as quais o jogo 
não acontece. 
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Claretiano - Centro Universitário
© U1 – Conceitos de Jogo e Brincadeira
O jogo, assim, apresenta-se de forma diferente da brincadei-
ra, visto que ele envolve regras independentemente da existência 
de jogadores, porque foram assim determinadas pela cultura local, 
por uma cultura mais geral. É óbvio, entretanto, que em cada loca-
lidade as regras podem se diferenciar umas das outras, podendo, 
inclusive, serem transformadas pelos próprios participantes de um 
jogo organizado. 
Já para Bomtempo, Husseim e Zamberlan (1986), os termos 
jogo, brinquedo e brincadeira possuem o mesmo significado e não 
é difícil também de se pensar assim, tendo em vista que, na Lín-
gua Portuguesa, muitas palavras são sinônimas. Sport, para os ale-
mães, significa jogo e brincadeira. Será mesmo que necessitamos 
de tantas palavras que tenham o mesmo significado? 
Veja outro exemplo em relação a jogo e esporte. Embora não 
seja o objetivo desta unidade, convém destacar, a título de infor-
mação complementar, a diferença estabelecida entre um e outro. 
Conforme Helal (1990), esporte é jogo também, mas encon-
tramos no primeiro atributos que não encontramos no segundo, 
visto que sua definição pode ser apresentada como qualquer com-
petição que inclua uma medida importante de habilidade física e 
tática e que esteja subordinada a uma organização mais ampla, 
com regras rígidas e universais que escapam ao controle daqueles 
que participam ativamente da ação. 
Para Freire e Scaglia (2003), como já exemplificado, o esporte 
é um produto do jogo, enfim, o esporte é um jogo mais complexo. 
7. O JOGO E O BRINQUEDO NA SOCIEDADE ATUAL 
Por meio do jogo e da brincadeira, a criança situa-se no 
mundo em que vive, ocorrendo, assim, o seu desenvolvimento e 
aprendizagem. Ao brincar, a criança transforma a sua cultura, vi-
sualizando sua realidade. Utilizando brinquedos, que são minia-
© Jogos e Brincadeiras I46
turas daquilo que a sociedade usa para poder continuar existindo 
e reproduzindo-se, a criança explora a brincadeira lúdica para a 
construção de habilidades. 
No entanto, nos deparamos com a pressa que a sociedade 
demonstra para que a criança se torne um adulto produtivo. A so-
ciedade acaba esquecendo-se de algumas fases da criança, inter-
rompendo, assim, o processo criativo e cultural dela, preparando-
-a para viver em um mundo industrializado, que não se preocupa 
com o lazer, e sim com a geração de lucros. 
Segundo Oliveira (2007), percebem-se, no mundo contem-
porâneo, alterações sociais e econômicas que são visíveis na pró-
pria concepção de sociedade, de educação e de ser humano. Como 
consequência, muda-se, também, a concepção de ter infância e de 
ser criança, modificando, dessa forma, os tipos de brinquedo in-

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