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Aula 01 - História da Animação

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Definição do Tema
Nesta aula, discutiremos o que é uma animação, dentro da perspectiva �losó�ca e etimológica da palavra, e conheceremos mais sobre
a sua história e os primeiros exemplos do que seria uma animação no mundo antigo e seus usos dentro das limitações tecnológicas,
até chegarmos ao advento dos equipamentos elétricos e da modernidade humana.
Propósito
Dentro desse contexto, descreveremos de que maneira a animação estava presente na vida do homem da antiguidade e como a ilusão
e a mágica �zeram parte da animação para gerar as primeiras técnicas de representação do movimento a partir das imagens, gerando
assim as principais fontes de animação que usamos até hoje.
Objetivos
MÓDULO 1
 Discutir a história da animação na mundo antigo e seu avanço tecnológico.
MÓDULO 2
 Identi�car os principais representantes e as referências da animação moderna e contemporânea.
MÓDULO 3
 Considerações �nais.
Discutir a história da animação na mundo antigo e seu avanço tecnológico.
Introdução
O que é animação?
A palavra animação vem do latim "anima", que signi�ca a alma, empatia ou algum tipo de "reanimação". Segundo sua etimologia,
...é uma maneira de representar a alma de alguém
preservada em uma imagem, ou capturá-la, preservando
sua imagem. É uma captura dessa alma que para os
antigos significa uma maneira de guardar o momento.
Os desenhos animados em geral, a animação 3D, os �lmes de desenho animado, os �lmes de animação do mercado – todos são uma
espécie de arte cinematográ�ca, criadas pela mostragem de uma fotogra�a com lapso de tempo de sucessivas fases dos objetos de
desenho (animação grá�ca ou pintada) ou volume (animação de bonecos ou fantoche) em sequência, dando a ilusão de movimento.
 Fonte: Giphy
Primórdios e animação na antiguidade
 Por arun sambhu mishra (Fonte: Shutterstock).
As primeiras tentativas de capturar o movimento nas �guras referem-se às pinturas rupestres paleolíticas, onde os
animais são representados com múltiplas pernas, sobrepondo-se umas às outras.
 Emesik - National Museum of Iran, CC BY-SA 3.0 | Fonte: Wikimedia
Na cidade de Shahr-e Sukhteh (Irã) foi encontrado um pote de barro, cuja idade é estimada em 5.000 anos. As
imagens sugerem um personagem em movimento. Talvez, se alguém girasse o vaso, veria o movimento da
imagem, dando assim o primeiro registro de um objeto animado do planeta.
 Creator: Euphiletos Painter - Metropolitan Museum of Art. | Fonte: Wikimedia
Os mesmos princípios apareciam nas ânforas gregas, mas com uma aproximação �losó�ca, expondo os grandes
campeões das Olimpíadas e seus atos heroicos, capturando os momentos mais importantes e seus grupos e
técnicas de movimento. Esses registros históricos são os únicos que nos mostram como era, não somente a vida,
mas o comportamento e movimentação da �gura humana dentro do esporte de alto rendimento da época. Claro
que nessa época a humanidade sequer sabia o que signi�cava a animação.
Os seres humanos perceberam muito rapidamente que as fotos tiradas de um objeto em movimento podiam ser
visualizadas em sucessão, para criar a ilusão de um �lme. Olhando a imagem a seguir de um mural egípcio
mostrando um jogo de luta livre através de uma série de imagens, percebemos como os antigos representavam um
movimento. A imagem tem mais de 4000 anos de idade.
 Fonte: Wikimedia
 
 
 
Animação e as primeiras narrativas
Com o passar dos séculos, o homem antigo passou por transformações culturais e começou a procurar maneiras de contar e preservar
suas histórias através das narrativas. Uma delas era o teatro, que contou com uma pequena contribuição da animação.
O teatro de sombras é a arte milenar (1770) de contar uma história ou mostrar uma narrativa usando imagens feitas por sombras a
partir das mãos ou outros objetos. Pode ser chamado de cinema em silhueta, onde performistas treinados constroem �guras com as
sombras geradas por um feixe de luz projetado sobre as mãos, como veremos a seguir.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
 Fonte: The puppeteers Production
 Fonte: Luminária Blogs Sapo
Com o advento da tecnologia da produção, a humanidade começou a criar aparelhos para ajudar em suas atividades do dia a dia. A lanterna
mágica é a maior evolução do sistema de projeção de animação por sombras e trata-se de um antigo tipo de projetor de imagens que
emprega �guras pintadas, impressas ou produzidas fotogra�camente em placas transparentes (geralmente feitas de vidro), uma ou mais
lentes e uma fonte de luz. Foi desenvolvida principalmente no século XVII e comumente usada para �ns de entretenimento em festas e
feiras da época. Cada vez mais foi aplicada para �ns educacionais durante o século XIX.
 Por Bettmann (Fonte: Getty Images).
Fonte: https://i.pinimg.com/ <https://i.pinimg.com/>
Desde o �nal do século XIX, versões menores também foram produzidas em massa como um brinquedo para crianças. A lanterna mágica
foi amplamente usada desde o século XVIII até meados do século XX, quando foi substituída por uma versão compacta que podia conter
muitos slides fotográ�cos de 35mm: o projetor de slides, que ao longo das décadas, com o advento da eletricidade, ganhou inúmeras
aplicações para o homem moderno.
https://i.pinimg.com/
O sistema de animação por sombras e imagens sequenciadas declinou a partir do �nal do século XIX, quando a eletricidade se tornou
disponível para as residências, pois as lâmpadas elétricas não emitiam boas sombras e porque o cinema e a televisão estavam se tornando
uma nova forma de entretenimento. As sombras são grandemente de�nidas pela luz de velas; portanto, as sombras das mãos eram muito
comuns nos primeiros séculos. Contudo, as contribuições dos inventores e suas máquinas engenhosas desencadeou uma série de
tecnologias que despertaram a animação como conhecemos hoje.
 Fonte: Wikimedia
As invenções de animação
O Taumatroscópio (1824) , foi o primeiro aparelho de animação não gerado por sombras ou efeitos de projeção que inseriu o princípio da
ilusão de ótica como um recurso para apresentar objetos animados em um ambiente de visualização por uma pessoa.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
 Fonte: Pinterest
Este princípio é fundamental para se entender uma animação pois mostra que nossa visão possui uma retenção de imagem de alguns
milissegundos, fazendo com que não consigamos distinguir a troca de imagens em uma determinada velocidade, gerando assim a
impressão de que uma imagem está por cima de uma outra.
O Fenaquitroscópio de 1832 talvez seja o primeiro aparelho que trabalha o conceito de animação. Foi criado por Joseph Plateau, um
cientista belga. É formado por dois discos de papel ligados um ao outro por meio de uma haste �xada em um orifício no centro de cada
disco. Um dos discos possui uma sequência de imagens pintadas em torno do eixo e o outro possui frestas na mesma disposição. Quando
os discos são girados, o espectador vê as imagens do primeiro disco em movimento através das frestas do segundo. A invenção foi
distribuída como brinquedo por décadas.
 Fonte: Time Toast
 Fonte: Artfixx Blogspot
 Fonte: The Public Domain Review

Vídeo
Assista o vídeo <https://www.youtube.com/watch?v=UqwkdlwmHig > e surpreenda-se com outros exemplos de animação usando a técnica
do Fenaquitroscópio.
Na mesma época em que o fenaquistoscópio foi inventado, o cientista austríaco Simon Von Stampfer inventou um brinquedo parecido: o
estroboscópio.
Esse aparelho consiste em um único disco, com frestas intercaladas entre as imagens. O espectador posiciona o disco em frente a um
espelho. Ao girá-lo, assiste à animação no espelho pelas frestas do disco.
https://www.youtube.com/watch?v=UqwkdlwmHig
 Fonte: The Public Domain Review
O Zootrópio, de 1834 , foi um dos mais conhecidos dispositivos de animação pré-�lmes que produzem a ilusão de movimento, exibindo uma
sequência de desenhos ou fotogra�as mostrando as fases progressivas desse movimento. Foi basicamenteuma variação cilíndrica do
fenaquistoscópio, sugerida quase imediatamente depois que os discos estroboscópicos foram introduzidos em 1833. A versão de�nitiva do
aparelho, com tiras facilmente substituíveis, foi introduzida como um brinquedo pela empresa Milton Bradley em 1866 e se tornou muito
bem-sucedida.
 Fonte: Australian Centre for the Moving Image

Saiba mais
O Zootrópio era usado não somente como brinquedo , mas também como peça de mobiliário até o �nal do século XIX.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
 Fonte: Gifer
O Folioscópio, ou comumente conhecido como Flip book, foi criado por volta de setembro de 1868, patenteado por John Barnes Linnett e foi
a primeira forma de animação por quadros desenhados.
O aparelho é uma coleção de imagens organizadas sequencialmente, em geral no formato de um livreto para ser folheado dando impressão
de movimento, criando uma sequência animada sem a ajuda de uma máquina.
O Flip Book foi muito popular no �nal do século XIX e início do século XX. É utilizado até hoje como técnica de animação para estudantes,
pois utiliza o princípio básico da animação por retenção da imagem.

Dica
Que tal criar o seu próprio Flip Book e fazer a sua primeira animação?
Acesse aqui <https://www.youtube.com/watch?v=rzNDJJ2nCy4 > e encontre um vídeo com dicas simples e práticas de como produzir o
seu Flip Book.
https://www.youtube.com/watch?v=rzNDJJ2nCy4
O praxinoscópio foi também um dispositivo de animação, o sucessor direto do zootrópio. Foi inventado na França, em 1877, por Charles-
Émile Reynaud. Assim como o zootrópio, usava uma tira de fotos colocadas ao redor da superfície interna de um cilindro giratório.
O observador, ao olhar nos espelhos veria, portanto, uma rápida sucessão de imagens produzindo a ilusão de movimento, com uma imagem
mais brilhante e menos distorcida do que a que o zoetrópio oferecia.
 Fonte: Wikimedia
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
A Revolução Industrial e a animação por eletricidade
O desenvolvimento da Revolução industrial, já atingido o século XIX (essa época também foi conhecida como a primeira Revolução
Industrial), notadamente representada pela criação das invenções e das máquinas produziu uma sequência de invenções que trouxeram os
primeiros princípios da animação, como design e produção em massa.
Entretanto, diversos acontecimentos da indústria como um todo, muitos deles alavancados pela segunda Revolução Industrial, ocorrida no
�nal século XIX e início do século XX, garantiram que a animação, assim como praticamente todas as artes e processos humanos, sofresse
radicais mudanças tecnológicas e pudesse crescer em termos de produção e desenvolvimento.
Indústria 1.0
Mecanização, vapor e água

Indústria 2.0
Produção em massa e eletricidade
Os diversos eventos a seguir foram de�nidores para que a cultura audiovisual compreendesse, de uma vez por todas, que a animação se
tornaria uma maneira de narrativa presente na vida das pessoas.
Destacamos primeiramente as fotogra�as de Eadweard Muybridge. E tudo surgiu de uma pergunta:
 Fonte: Wikimedia
 Fonte: Huxley-Parlour
Assim como muitas outras curiosidades que despertava o novo mundo prestes a chegar no século XX, não tínhamos resposta para essa
pergunta, e não tínhamos como descobrir. Mas, em 1872, quando o assunto despertou a curiosidade de Leland Stanford, um magnata, ex-
governador da Califórnia, cofundador da Universidade de Stanford e dono de cavalos de corrida, o fez na hora certa.
Muybridge não parou por aí. Ele desenvolveu estudos aprofundados sobre movimentos de animas e seres humanos, patrocinados pela
Universidade de Standford. Suas publicações geraram dois livros que são as bíblias de referências para animadores: O Homem em
Movimento e Os Animais em Movimento.
 Fonte: Huxley-Parlour

Dica
Conheça mais trabalhos do autor aqui <https://huxleyparlour.com/artists/eadweard-muybridge/> .
https://huxleyparlour.com/artists/eadweard-muybridge/
Thomas Alva Edison , inventor, cientista e empresário, desenvolveu muitos dispositivos que tiveram um impacto enorme na vida em todo o
mundo. Edison inventou o fonógrafo em 1877, a câmera cinematográ�ca e a lâmpada elétrica prática de longa duração. Como sabemos
hoje, a lâmpada é provavelmente uma das peças eletrônicas mais necessárias de todos os tempos. Ele também foi o inventor do
cinetoscópio.
O cinetoscópio, ou kinetoscópio, é um dispositivo de imagem em movimento inicial, mas não um projetor de �lmes. Ele foi projetado para
�lmes serem visualizados individualmente através da janela de um gabinete contendo seus componentes.
 Fonte: Wikipedia
Esta invenção foi a introdução básica que se tornaria o padrão para toda a projeção cinematográ�ca antes do vídeo. Ao assistir a película,
cria-se a ilusão de movimento, transmitindo uma tira de �lme contendo imagens sobre uma fonte de luz com um obturador de alta
velocidade.
Correndo paralelamente aos grandes inventores mundiais, destacamos o cinematógrafo dos Irmãos Lumiére, em 1894. Essa invenção
permitiu que os princípios de Edson pudessem estar em um dispositivo menor e serem manipulados por quaisquer pessoas.
 
 Fonte: Wikipedia  Fonte: Wikipedia

Exemplo
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
Um exemplo que podemos citar é do famoso cineasta George Meliés , que em 1913 já havia desenvolvido técnicas de trucagem, como
princípios de mágica para sua audiência, assim como rudimentares estudos com stop motion, que logo mais tarde serviriam para as
primeiras animações em película de �lme.
 Fonte: Super Interessante <https://super.abril.com.br/historia/o-magico-dos-filmes/>
Atividade
1. Analise e identi�que como Verdadeiras (V) ou Falsas (F) as a�rmativas abaixo sobre as inovações:
I. Estroboscópio: um disco giratório com frestas que, ao serem posicionadas em um espelho, dá a ilusão de movimento.
II. Folioscópio: imagens são reproduzidas em um livreto sobrepondo cada página, dando a ilusão de movimento.
III. Taumatroscópio: dois discos de papel ligados um ao outro por meio de uma haste e, quando girados, dão a ilusão de movimento.
IV. Praxinoscópio: cilindro giratório com espelho central que re�ete a ilusão de imagens em movimento
a) V – V – V - F.
b) V – V – F - V.
c) V – V – V - V.
d) F – V – V - F.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://super.abril.com.br/historia/o-magico-dos-filmes/
2. Eadweard Muybridge foi um nome muito importante para a animação. Assinale a alternativa que apresenta o motivo para sua relevância :
a) Ao produzir registros fotográficos dos movimento de animais e pessoas, o inventor iniciou pesquisas em Standford para produzir um
guia para produção de animações.
b) Para confirmar que um cavalo está com as quatro patas no ar quando trota, o inventor iniciou pesquisas em Standford sobre o
movimento de animais, produzindo um cilindro giratório com espelho central que reflete a ilusão dessas imagens em movimento.
c) Após os experimentos para provar, através de fotografias, que um cavalo poderia estar com as quatro patas no ar, o inventor iniciou
pesquisas em Standford sobre o movimento de pessoas e animais, e produziu registros essenciais para o desenho de animação do
próximo século.
d) O inventor iniciou pesquisas em Standford sobre a produção de fotografias para cinema, sendo considerado um dos precursores da
animação em película de filme.
Identi�car os principais representantes e as referências da animação moderna e contemporânea.
A virada do século na animação
Devemos lembrar que, na época, os recursos tecnológicos eram escassos e a humanidade vivia plenamente a segunda revolução industrial,
quando ocorreram grandes descobertas que mudaram de vez o panorama da indústria e do capitalismo, gerando assim uma relação de ganho
pelo trabalho e a divisão social entre burguesia e proletariado.Isso criou um contingente de pessoas que não tinha muitas posses. Esses
trabalhadores necessitavam de descanso de sua jornada de trabalho e, nas grandes metrópoles que surgiam, o entretenimento barato era uma
oportunidade interessante para inventores ganharem um bom dinheiro.
A história da animação revelou uma série de técnicas muito interessantes que ajudaram a montar a indústria da animação e, por assim
dizer, a indústria do entretenimento também. Contudo, estudando a fundo cada uma dessas técnicas, poderemos saber um pouco mais
como as pessoas da época pensavam suas soluções para criarem a ilusão do movimento.
(Fonte: backUp / Shuetterstock)
 (Fonte: rassco / Shutterstock)
 Realidade, ilustração gravada antiga. Magasin Pittoresque, 1869 - França (Fonte: Morphart Creation / Shutterstock).
Fonte: Portal dos atores
A história do cinema de animação começou muito antes de muitas invenções e tecnologias do passado. Como exemplo, citamos 20 de
julho de 1887 na França, onde Charles-Émile Reynaud, engenheiro autodidata, apresentava o primeiro praxinoscópio. Só que, em 28 de
outubro de 1892, ele também projetou o que seria o primeiro �lme de animação em público, o �lme Pauvre Pierrot, no Musée Grévin, em
Paris. Esse �lme é um marco na história da animação moderna e também é notável como a primeira película conhecida com perfurações de
�lme sendo usada.
 (Fonte: wikimedia.org)
Para entender melhor esse contexto dos espetáculos originais da década de 1890, o �lme de animação foi lançado a partir da
transformação tecnológica no �nal do século XIX, quando o trabalho de Reynaud foi visto como fora do caminho certo do entretenimento da
época. A exibição de imagens animadas ao vivo e em movimento foi considerada um absurdo.
Enquanto inventores como Le Prince (1841-1890), Friese-Greene (1855-1921), Dickson (1860-1935) e outros já haviam conseguido captar
sequências bem-sucedidas de fotogra�as em movimento, Charles Reynaud ainda estava brincando com suas imagens pintadas. O conceito
de que para criar um movimento era necessário uma in�nidade de múltiplas imagens movidas em rápida sucessão existiu por séculos, mas
criar uma máquina que fosse capaz de mover essas imagens para que o olho interpretasse o resultado como uma única imagem em
movimento antecede até mesmo os primeiros trabalhos de Eadward Muybridge (1830-1940).
1888
Em 1888, Reynaud demonstrou o dispositivo que chamou de Theatre Optique para uma pequena plateia, exibindo seu próprio �lme pintado à
mão chamado Un bon bock (Uma boa cerveja). Operar o optique foi considerado uma tarefa complexa, que por sua vez dissuadiu potenciais
compradores.
(Fonte: Wikimedia )
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
1892
Em 1892, Reynaud assinou um contrato com o Grevin Wax Museum, em Paris, que o veria realizando exibições diárias, produzindo novos
�lmes regularmente e dando os direitos exclusivos para sua nova máquina. Pauvre Pierrot é o único �lme preservado até hoje dos três
originalmente exibidos no Musée Grévin em 1892.
(Fonte: Wikimedia )
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
1900
Em 1900, Raynaud fechou seu Theatre Optique, e caiu em depressão devido ao avanço da tecnologia na época. Ele destruiu suas máquinas, e
jogou todo o seu trabalho feito à mão no rio Sena, morrendo na pobreza em 1918.
(Fonte: Wikimedia )
Émile Cohl e a animação direta
Émile Cohl (1857-1938) foi um dos pioneiros da animação, assim como John Stuart Blackton (1875-1941). Juntos, eles lançaram as bases
do setor no início dos anos 1900 com caricaturas simples e bonecos. Na época, as caricaturas de quadros eram populares nos circuitos de
vaudevilles.
Cohl é creditado na história como o criador do primeiro desenho totalmente animado: Fantasmagorie (1908). Ele também foi o
primeiro a adaptar uma história em quadrinhos a uma série regular de �lmes de animação. Além disso, foi um caricaturista bem
conhecido em sua época e fez alguns quadrinhos ele mesmo.
J. Stuart Blackton �cou conhecido por produzir �lmes a partir da técnica stop motion , usando quadro negro e giz de cera, se valendo
da trucagem para fazer suas animações.
 (Fonte: Quadro do filme Fantasmagorie, 1908 - França / Fonte: Wikimedia)
Os artistas compartilhavam um visual similar em suas técnicas, a animação de giz de Blackton, mas a principal diferença estava no modo
de produzir os desenhos:
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
cohl <>
Os personagens eram desenhados em centenas de pedaços de papel.

webb smith <>
Os personagens eram desenhados em uma lousa e depois �lmados.

Saiba mais
 (Fonte: Yatphiroon Prempree / Shutterstock)
O gênero teatral Vaudeville foi uma forma de entretenimento popular que misturava diversas atrações distintas. Com o surgimento
do Rádio e do Cinema, as pessoas passaram a buscar outras formas de se entreter. A Grande Depressão de 1929 também
contribuiu para o seu �m. A origem do termo vem do francês voix de ville (voz da cidade).
Fonte: Portal dos atores
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
Émile Cohl nasceu em 1857 em Paris com o nome
Émile Eugène Jean Louis Courtet. Seu pai era vendedor
de borracha, enquanto sua mãe costurava linho,
atividades comuns de cidadãos comuns de uma
metrópole. Sua família muitas vezes teve que lutar
junto para conseguir dinheiro e ele raramente via seu
pai.
Em 1863, quando tinha seis anos, sua mãe faleceu. Ele
foi enviado para a École Professionelle de Pantin - mais
conhecido como o Instituto de Internato Vaudron. Lá ele
descobriu que tinha talento para desenhar, mas a
Guerra Franco-Prussiana (1870-1871) levou sua vida
para uma direção diferente. A fábrica de seu pai foi
forçada a fechar e Cohl foi enviado para uma escola
menos cara: a École Turgot.
Cohl encontrou um novo passatempo nos teatros de
marionetes de Guignol e trabalhando como
caricaturista político. Durante o cerco prussiano de
Paris, ele conseguiu dar aos cidadãos locais muito
escapismo através dessas ocupações. Cohl trabalhou
como aprendiz de um joalheiro, um corretor de seguros
marítimos, antes de trabalhar para uma �latelista.
Ainda assim, a caricatura continuou sendo um dos
seus hobbies.
Em 1878 ele se tornou assistente de André Gill (1840-
1885), que já era um dos caricaturistas mais famosos
da França. Durante toda a sua vida, Cohl permaneceu
�el ao seu mentor, mesmo quando Gill foi
institucionalizado e abandonado por todos os seus
outros amigos. Na mesma época, o jovem caricaturista
adotou seu pseudônimo "Émile Cohl". O jovem
cartunista rapidamente ganhou fama ao desenhar dois
cartuns dirigidos ao presidente francês Patrice
MacMahon. O tom ácido de seu trabalho levou Cohl a
ser multado e condenado a dez dias de prisão.
Na virada do século XIX para o século XX, Cohl fez mais
uma mudança de carreira, apesar de já ter 50 anos de
idade. Em 1907 ele se tornou roteirista da empresa de
�lmes Gaumont. Além de contar histórias, ele também
fez alguns efeitos especiais animados para alguns dos
�lmes de ação ao vivo.





Cohl foi muito inspirado pelo pioneiro da animação
John Stuart Blackton, que já havia impressionado o
público com os primeiros curtas animados
humorísticos, como Humorous Phases of Funny Faces
(1906) e The Haunted Hotel (1907). Em 1908, Cohl fez
sua estreia animada com Fantasmagorie (1908). Nesse
sentido, Fantasmagorie é amplamente considerado o
primeiro desenho animado genuíno e totalmente
animado. A imagem foi um sucesso com o público e,
assim, pavimentou o caminho para curtas animados
mais semelhantes: Le Cauchemar du Fantoche (O
Pesadelo do Boneco, 1908) e Un Drame Chez Les
Fantoches (Um Teatro de Bonecos, 1908).
Seus �lmes �caram conhecidos nos Estados Unidos,
por onde �cou um bom tempo. Por motivos familiares
teve que retornar em 1914 para a França, onde
continuouseu trabalho. Um incêndio acabou por fazer
com que suas obras fossem totalmente destruídas,
sobrando apenas dois �lmes. Ele não desanimou e
continuou a trabalhar na empresa Éclair. Após a
Primeira Guerra Mundial, Cohl deixou a Éclair e passou
suas últimas décadas pobre e quase esquecido.
Na primavera de 1937, sua barba pegou fogo quando
entrou em contato com uma vela em sua mesa. Ele
passou alguns meses em um hospital enquanto o
jornalista de cinema René Jeanne pagava sua conta
médica, organizando uma exibição bene�cente de seu
trabalho.
Em 1938, Cohl faleceu, morrendo no mesmo dia em
que outro lendário pioneiro do cinema francês deu seu
último suspiro: Georges Méliès (1861-1938), criador do
clássico curta Le Voyage Dans La Lune (1902).



https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
 (Fonte: Fonte: Khan Academy)
O legado de Émile Cohl mostra um processo de animação que chamamos de animação direta : o artista anima na própria película de
�lme, ou suporte de exibição, podendo ser qualquer rolo de �lme ou slide. Quando ele é mostrado em sequência, ocorre a animação. Por se
tratar de um suporte muito pequeno, a animação direta não costuma ter detalhes muito grandes, pois, para se desenhar no suporte, ou se
usa tinta, um reagente em pincel ou até mesmo riscando-se o próprio suporte. A técnica ainda é usada em cinema experimental.
A animação clássica nos anos 1910
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
As experiências de Émile Cohl com a animação direta na França talvez não se comparem com uma das �guras mais in�uentes para
cartunistas e animadores ao longo do século 1910 e além, Winsor McCay (1869-1934). De 1911 a 1921 ele transformou a animação de um
simples truque de câmera para uma animação completa de personagens que levaria 20 anos para ser superada. Tornou-se mais conhecido
na época pela criação da tira em quadrinhos de Little Nemo in Slumberland (1905).
McCay animava seus �lmes quase sozinho desde o início até a execução, cada imagem individualmente, o que se chamava de animação
direta. Ele teve tempo para fazer de seus �lmes visões artísticas únicas , às vezes gastando mais de um ano para fazer um único
desenho animado de cinco minutos, devido ao grande trabalho.
 (Fonte: Fonte: Wikimedia)

Saiba mais
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema1.html
O jovem sonhador Winsor McCay, assim como seu irmão Arthur, e sua irmã, Mae, frequentaram a Spring Lake Union School. Como
estudante, foi dito que Winsor rabiscava pequenas ilustrações na margem de seus livros, para desaprovação dos professores. No entanto,
uma professora de 22 anos, Hattie Capitola Scho�eld, reconheceu o talento de Winsor e encorajou o aspirante a artista.
Além de professora, Scho�eld era uma retratista. Após o naufrágio de um navio de passageiros local, Scho�eld permitiu que McCay
desenhasse uma ilustração do desastre em seu quadro negro da sala de aula.
Depois de deixar a Union School, o pai de Winsor McCay pressionou seu �lho a buscar motivações mais realistas, mandando-o para a
Clearly Business College em Ypsilanti, Michigan, mas Winsor continuou seus interesses, levando a uma carreira na arte. McCay passou a
criar inúmeras histórias em quadrinhos aclamadas pela crítica.
Cinco anos depois de chegar a Nova York, McCay já havia se tornado um dos principais artistas da cidade. Tanto suas histórias em
quadrinhos quanto suas performances desenhando ao vivo o levaram ao desenho animado. Mesmo não sendo a primeira pessoa a fazer
um desenho animado, ele foi o homem que de�niu a indústria. A qualidade de seus desenhos não seria igual a outros nos próximos 25
anos. Seu ritmo e compreensão da mídia do desenho estavam muito à frente de seu tempo. E ele desenhou sozinho todos os 4.000
quadros do seu primeiro �lme, Little Nemo (1911) enquanto ainda estava desenhando suas três tiras e realizando seus atos de vaudeville.
O �lme Little Nemo foi lançado para o teatro e usado em seu ato, assim como seu segundo, How a Mosquito Operates (1912), com 6.000
desenhos. Quando esses �lmes foram lançados em uma distribuição mais ampla, a fama de McCay se espalhou, especialmente para a
comunidade de animação ainda incipiente. Contudo, a grande criação de McCay foi o �lme de animação Gertie the Dinosaur (fevereiro de
1914). McCay projetou o �lme em seu bloco de desenho branco e em uma sequência cuidadosamente coreografada criou um ato teatral
onde ele mesmo interagia com o dinossauro animado. Uma abertura �lmada foi anexada à animação para distribuição teatral. >
 How a Mosquito Operates (1912), N.Y.. Winsor McCay | Fonte: Wikimedia
Mesmo antes de McCay ter mostrado ao mundo o verdadeiro potencial do desenho animado em seu famoso �lme Gertie the Dinosaur
(1914), os primeiros estúdios de animação já estavam por perto, tentando explorar o meio para o que podiam. Raoul Barré (1874-1932)
abriu a primeira casa de animação em 1913 e, em cinco anos, à medida que mais e mais estúdios começaram a surgir em torno da área
metropolitana de Nova York. Uma nova indústria nasceu.
Na animação clássica, todos os quadros são desenhados, assim como na animação direta, mas fotografados em um enquadramento
ordenado por um gabarito.
 (Fonte: Wikimedia)
"A animação deve ser uma arte ... o que vocês �zeram com ela foi fazer uma troca ... não uma
arte, mas um comércio".
 McCay, Winsor.
Assim, Winsor McCay, pai do desenho animado, anunciava a sua desgraça com a incorporação da indústria dos desenhos animados, que
inadvertidamente ajudou a criar.
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 (Fonte: Chaosamran_Studio / Shutterstock)
O grande problema da animação clássica é a quantidade excessiva de desenhos a se fazer, algo que Winsor McCay tinha como
um verdadeiro prazer, entendendo isso como arte e não como negócio. A animação clássica tomava tanto tempo como recursos
para a sua execução e logo foi superada pela revolução tecnológica da emergente indústria da animação que se iniciava em Nova
Iorque naquela mesma década. Para quem acredita que essa é uma técnica esquecida, na verdade pode-se dizer que virou uma
vertente artística. Animadores como Bill Plympton �caram muito conhecidos por realizar animações para a MTV usando
justamente �lmes feitos com a animação clássica.
 Max Fleischer, 1915 – N.Y. . Fonte: Wikimedia
A animação tradicional nos anos 1920 a 1930
Com a segunda revolução industrial consolidada nos Estados Unidos, chegou a vez da indústria invadir a animação. Os irmãos Fleischer
foram determinantes para a criação da indústria da animação. A descoberta da técnica da rotoscopia , por Max Fleischer em 1915, na
qual o equipamento de projeção é usado para rastrear �guras a partir de imagens de ação ao vivo, permitiu que os animadores
entendessem melhor os aspectos mais sutis de uma forma móvel para criar movimentos �uidos e realistas em peças animadas.
Em 1921, os Fleischer abriram o seu próprio estúdio e adicionaram à sua série Inkwell Song Car-Tunes (1924-1926), uma série de curtas sem
som. Quando Walt Disney e Roy Disney fundaram a Disney Brothers Cartoon Studio, em 1923, tudo mudou.
A patente de Fleischer sobre rotoscopia expirou em 1934, permitindo que outros animadores usassem livremente a técnica.
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Indiscutivelmente, o mais bem-sucedido e mais in�uente dos primeiros estúdios da década de 1920 foi o John Bray Studio.
John Bray (1879-1978) criou a primeira série de desenho animado de sucesso, Coronel Heeza Liar, em 1914.
 Coronel Heeza Liar, John Bray Studio – N.Y. / Fonte: Wikimedia
Os futuros chefes de grandes estúdios da década seguinte, Max Fleischer e Walter Lantz (1899-1994), aperfeiçoaram suas habilidades com
Bray. Mas a contribuição mais importante do estúdio para o meio foi a introduçãodas células de animação .
 (Fonte: VeronikaMaskova/moremari / Shutterstock)
Nos anos 1920 e 1930, os estúdios focados em Nova Iorque produziam desenhos adultos. Um determinado animador chamado
Walt Disney, com seu estúdio brigando por espaço, resolveu mudar sua empresa para Los Angeles, mais precisamente Hollywood.
Walt Disney foi o pioneiro a usar som e cores em animação. Uma das invenções mais interessantes da Disney foi a estante de
animação que ajudou a receber os efeitos de paralaxe, formas alongadas de �guras, profundidade e difusão. Em seu estúdio foram
criados muitos personagens famosos como Mickey Mouse, Pluto, Pateta etc.
 Fonte: Wikimedia
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
Saiba Mais
Walt Disney acabou aprimorando e avançando a técnica de Max Fleischer de juntar personagens de ação ao vivo com desenhos
animados/personagens desenhados. Isso resultou em Alice Comedies, que acabaria se tornando Alice no País das Maravilhas, mas em um
formato de série.
Continuando com Alice Comedies em 1928, Walt Disney projetou e criou o primeiro desenho animado que sincronizou completamente
imagens em movimento e sons, o qual mais tarde ele chamou de Steamboat Willie. Nesse desenho animado foi a primeira vez em que Walt
Disney usou Mickey e Minnie em uma animação da Disney. Estava iniciada a indústria de �lmes animados.
Nos anos de 1930, havia muitos estúdios de animação, trabalhando com animações para serem apresentadas nos cinemas, antes das
grandes produções. Enquanto os irmãos Fleischer introduziam temas adultos com seus personagens nos cinemas, durante as décadas de
1930 e 1970, mais empresas começaram a expandir a criação de animações 2D. O enredo dessas animações tinha muito mais vigor
comercial de venda do que as animações mais lúdicas de Walt Disney. A inovação das narrativas mudaria esse cenário.
Os três mais notáveis durante esse período foram Walt Disney , Warner Brothers e Hanna-Barbera . Após a introdução da televisão
em cores, as animações começaram a ser transmitidas exclusivamente em cores.
Em 1937, a Walt Disney Studios lança o primeiro longa metragem de animação, Branca de Neve e os Sete Anões, mudando completamente
a forma de se compreender o desenho animado e sua indústria, tanto é que em 1939 foi exibido o último episódio de Betty Boop, um
cartoon adulto.
 (Fonte: Wikipedia)
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A animação clássica dos anos 1940, 1950 e 1960
 Fonte: Shutterstock | Por: jamesteohart.
Nas décadas anteriores, espectadores só conseguiam encontrar animação em cinemas, onde a maioria das pessoas procurava
sua dose de entretenimento. À medida que os televisores domésticos se tornavam mais populares nos Estados Unidos, a primeira
série animada de TV estreou sob a forma de Crusader Rabbit, uma série de momentos de suspense satírico de 4 minutos que
continuariam a ser transmitidos nos anos 1970. Um de seus criadores, Jay Ward (1920-1989), mais tarde criaria The Rocky &
Bullwinkle Show.
A animação toma o mundo, principalmente no Canadá, com a criação do National Film Board of Canada. No Japão, mesmo depois da
devastação com o �m da segunda guerra mundial, surge a Toei Animation. Nos Estados Unidos, a Disney já tinha mais de 1.600
empregados, criando seus desenhos para a TV e publicando �lmes memoráveis como Bambi e Pinocchio.
1950
A indústria dos desenhos animados adotava a animação tradicional com celuloides como técnica.
1960
Cresceu exponencialmente a produção e exibição de desenhos animados por inúmeras empresas.
Quando as TVs coloridas chegaram ao mercado na década anterior, abriram um mundo de oportunidades criativas para a animação na
mídia de massa. Desenhos animados como Os Flintstones da Hanna-Barbera em uma manhã de sábado, quando as crianças não tinham
escola, tornaram-se uma tendência comum.
A xerogra�a também foi adaptada para acelerar o processo de produção, imprimindo desenhos do animador diretamente em células de
animação (as folhas transparentes em que foram desenhadas, para que pudessem ser colocadas em camadas sobre fundos), em vez de
pintá-las manualmente. O primeiro longa-metragem a usar essa técnica foi Os 101 Dálmatas. No Japão o desenho Astro Boy fazia sucesso
juntamente com os primeiros animes e sentais (programas de heróis japoneses).
 Fonte: Wikipedia
Os desenhos chegavam ao Brasil nos anos 1970 com os programas infantis em TV aberta. A lista de desenhos era tão grande que os
programas de TV tinham suas próprias grades de programação.
 Fonte: Wikipedia
Crianças dos anos 1970 e 1980 vão se lembrar dos desenhos da Disney (Clube do Mickey, Merry Melodies), Hanna-Barbera (Flintstones,
Jetsons, Superamigos, Zé Colmeia), Filmation (He-Man e She-Ra), Thundercats, dentre muitos outros.
A animação nos tempos modernos
Os anos 1990 introduziram a computação grá�ca para os desenhos animados de forma substancial. Mesmo com muitos tipos de
experimentações em animação por computador, as células analógicas eram substituídas por programas de computador e seus layers de
desenho e animação com interpolações digitais.
Em pouco tempo, os �lmes de animação tradicional acabaram sendo transferidos para o formato digital, aumentando ainda mais a
produtividade. Contudo, a arte da animação clássica e tradicional persistia, trocando apenas o suporte: do papel para o computador. Os
desenhos eram escaneados e coloridos digitalmente.
 (Fonte: Visual Generation / Shutterstock)
Destacamos desenhos como X-Men, Batman, South Park, uma in�nidade de animes que já
disputavam sua grade de programação com desenhos ocidentais, como Cavaleiros do
Zodíaco, Dragon Ball e Sailor Moon.
 McCay, Winsor.
 (Fonte: Bloomicon / Shutterstock)
Os grupos independentes e estúdios se uniam para trazer ainda mais diversão com produções organizadas tanto por países em conjunto,
como em separado. Com o advento da internet, a animação alcançou outros patamares. A Disney, que já havia sumido dos holofotes da
indústria da animação, recuperava o fôlego apostando em outras narrativas e formatos de negócio. A produção livre de conteúdo permitiu
que as novas tecnologias usassem novas linguagens audiovisuais.
A animação nos tempos contemporâneos
 (Fonte: FUN FUN PHOTO e Gilda Villarreal / Shutterstock)
 (Fonte: Bloomicon / Wikipedia)
Embora seja extraordinário que Toy Story ainda pareça incrível duas décadas depois, é inegável que as animações CGI lançadas desde então
estejam seguindo algum tipo de efeito exponencial: todo ano a taxa de aumento tecnológico cresce, levando a resultados com qualidade
visual que em poucos anos estão acima de décadas de estudo do passado.
 (Fonte: vectorfusionart / Shutterstock)
Com a tecnologia da computação, os seres humanos podem gerar e juntar muitas outras
imagens no mesmo segundo, dando aos objetos três dimensões (3-D), não apenas duas. A
animação 3D cria objetos com altura, largura e profundidade. Seu processo é obter objetos 3D
reais e moldá-los em objetos animados e móveis, o que envolve gravar cada movimento de
modo que, quando as imagens individuais sejam reproduzidas juntas, elas criem animação.
Isso pode ser feito usando materiais esculturais como argila, mas a animação 3D atual
geralmente envolve humanos usando computadores.
Na verdade, o termo animação 3D é frequentemente usado de forma intercambiável com o termo CGI (Computer-Generated Imagery), que é
uma animação 3D criada com o uso de computadores. Contudo, a animação 2D persiste e é muito usada, não mais com os fotogramas,
mas com elementos tecnológicos avançados e modelados:
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 (Fonte: Animashka / Shutterstock)
1 - Os personagens agora são pedaços juntados como fantoches.
 (Fonte: Zastolskiy Victor / Shutterstock)
2 - Os cenários em 3D com iluminação e partículas volumétricas.
 (Fonte: deymos/ Shutterstock)
3 - A foto montagem e o realismo da pintura se misturam com translações de movimento em camadas múltiplas
de profundidade (parallax).
Animação no Brasil
No Brasil, consideramos que os exercícios para se construir uma indústria como nos Estados Unidos e Japão foi trabalho de poucos
apaixonados pelo trabalho audiovisual. Muitos projetos serviram para propagandas, como Kaiser, o primeiro desenho animado brasileiro.
Atualmente, os incentivos da Ancine e o acesso às novas tecnologias têm colocado o Brasil em destaque na animação mundial, ainda
incapaz de concorrer com o grande mercado de animação do mundo, mas reconhecido por sua criatividade e qualidade. A seguir alguns
�lmes de animação brasileira ao longo das décadas:
 (Fonte: Fonte: Wikimedia)
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1917
Kaiser Álvaro Marins (Seth)
1953
Sinfonia Amazônica
1982
As Aventuras da Turma da Mônica
1982
Meow
1983
A Princesa e o Robô
1996
Cassiopeia
1999
De Janela Pro Cinema
2001
O Grilo Feliz
2004
Vinil Verde
2010
Menina da Chuva
2012
Uma História de Amor e Fúria
2014
O Menino e o Mundo












Atividade
1. Analise e identi�que como Verdadeiras (V) ou Falsas (F) as a�rmativas abaixo, considerando o contexto das animações tradicionais:
I. Ajudou a consolidar o desenho animado como uma opção de show frente ao teatro.
II. As animações eram produzidas desconsiderando os movimentos originais dos personagens e objetos.
IV. Contribuiu para o surgimento da indústria do entretenimento.
V. Anulou as narrativas tradicionais, substituindo-as pelas contadas através de desenhos animados.
a) V – V – V - F.
b) V – F – V - F.
c) V – V – V - V.
d) F – V – V - F.
2. Assinale abaixo a alternativa que apresenta o principal marco histórico das animações modernas:
a) Os grupos independentes e estúdios disputavam os roteiros.
b) A criação de narrativas voltadas para o público adulto.
c) Os avanços tecnológicos, especialmente o surgimento dos softwares para computador.
d) A decadência dos estúdios de animação clássica.
Considerações Finais
Resumo
Como vimos, cada personalidade e instrumento trouxe avanços técnicos para a indústria da animação, passando por processos rústicos,
outros mais simples e artesanais, chegando aos modernos e computadorizados.
Em síntese, para evoluir, foi preciso acelerar a animação clássica a �m de ganhar tempo e dinheiro com a produção dos desenhos. Diferente
de se animar cada quadro, com personagens e fundos de tela, a indústria da animação tradicional fez uso da trucagem como elemento de
composição dos fotogramas: pedaços de desenhos eram sobrepostos para serem fotografados tornando desnecessário redesenhá-los a
cada quadro. A quantidade de máquinas de trucagem e de efeitos analógicos de câmera levou os estúdios Disney a conquistar prêmios de
inovação e tecnologia.
As técnicas do celuloide foram avançando e as indústrias de cinema, agora com seus próprios núcleos de animação, contratavam centenas
de pessoas para ilustrar seus desenhos. Especialmente após a popularização do computador, iniciadas com o Stop Motion e chegando até
as animações digitais, as técnicas passaram a se misturar e a criar estéticas e linguagens visuais próprias, independentemente do seu
suporte.
 Fonte: trendintech.com
Notas
Arte milenar
Acredita-se que tenha sido na Pré-história que o teatro de sombras teve sua origem, quando nas sombras produzidas pelo fogo da fogueira,
o homem das cavernas reproduzia relatos para o seu grupo.
Existe ainda uma lenda chinesa que trata sobre o teatro de sombras. Nessa lenda, o imperador Wu Ti, da dinastia Han, , ano 121,
desesperado com a morte de sua bailarina favorita, ordenou que o mago da corte a trouxesse de volta do "Reino das Sombras", ameaçando
decapitá-lo caso não o �zesse.
Criativo, o mago confeccionou a silhueta de uma bailarina com pele de peixe e fez uma apresentação no jardim do palácio, onde foi armada
uma cortina branca contra a luz do sol, de modo que deixasse transparecer a luz.
No dia da apresentação, ao som da �auta, o mago fez surgir a sombra de uma bailarina movimentando-se com leveza e graciosidade.
Surgia nesse momento, o teatro de sombras
 Fonte: Por Tanwa Kankang / Shutterstock.
(1824)
Não se sabe ao certo quando o Taumatroscópio foi inventado, mas alguns historiadores acreditam que tenha sido no início do século XIX,
por volta do ano de 1824. O aparelho é um pequeno disco preso a dois cordões em lados opostos. Em cada uma das faces do disco existe
uma imagem diferente. Quando o disco é girado pelas mãos do usuário, as duas imagens se fundem em uma única.
(1834)
O Zoetrope foi inventado por William George Horner em 1834. Ele nomeou seu dispositivo Daedalum ou "roda do diabo". Este brinquedo
óptico foi esquecido por cerca de 30 anos, até que foi descoberto e quase simultaneamente patenteado em 1867 por William F. Lincoln, EUA
e na Inglaterra por Milton Bradley. Foi de Lincoln que o dispositivo recebeu seu novo nome de Zootrope, que signi�ca 'roda da vida' da
palavra grega 'zoo' para vida animal e 'tropeço' para 'coisas que mudam'.
Brinquedo
No trailer do �lme de terror “Mulher de preto”, podemos observar a peça em movimento como brinquedo e item decorativo em um quarto de
criança.
 Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=02OX_GF7t1E <https://www.youtube.com/watch?v=02OX_GF7t1E>
https://www.youtube.com/watch?v=02OX_GF7t1E
Sucessor
O praxinoscópio é uma melhoria em relação ao seu antecessor, pois substitui as estreitas fendas de visualização por um círculo interno de
espelhos, colocado de modo que os re�exos das imagens parecessem mais ou menos estacionários em posição enquanto a roda girava.
Thomas Alva Edison
Assista a uma breve biogra�a, inspirada na vida do inventor Thomas Edison:
https://www.youtube.com/watch? <https://www.youtube.com/watch?time_continue=107&v=9NMthZxPOFU&feature=emb_logo >
Fonte: Wikimedia
Cinematógrafo
Essa invenção simplesmente permitiu a criação da indústria do cinema. A partir dela, inventores, empresários e visionários poderiam
explorar a mídia audiovisual de uma maneira jamais imaginada.
Fonte: Wikimedia
https://www.youtube.com/watch?time_continue=107&v=9NMthZxPOFU&feature=emb_logo
George Meliés
Para conhecer um pouco mais sobre George Meliés, assita ao �lme A invenção de Hugo Cabret.
 Fonte: Viajento
Un bon bock
A história é bem simples:
Um viajante entra em um cabaré no campo e pede uma cerveja para uma garçonete bonita. Ela volta com a cerveja, quando o andarilho
começa a cortejá-la. Enquanto isso, o garoto da cozinha chega, bebe a cerveja e desaparece. O andarilho, confuso, pede outra cerveja.
Então um viajante entra e tem uma discussão com o andarilho. Durante a discussão, o garoto da cozinha aparece, bebe a segunda cerveja e
foge. Quando o viajante sai, o cliente encontra seu copo vazio novamente. Ele chama a garçonete, expressa sua decepção e sai.
O garoto da cozinha entra e explica à garçonete o que ele fez com as duas cervejas. Eles se divertem juntos às custas do andarilho e FIM.
Pauvre Pierrot
A história é bem simples: Arlequim visita Columbine durante a noite, mas o que pode parecer uma noite de aventura e diversão é
interrompida por Pierrot.
No segundo ato, nós o encontramos novamente, mas desta vez ele está bêbado e apaixonado e a animação continua em tom de
pantomima.
A atração era muito barata de se assistir e diversos públicos se divertiam com a animação, gerando assim uma concorrência com as peças
teatrais da época.
Assista à animação aqui.
Fantasmagorie
O curta-metragem segue um boneco que encontra outros personagens e transforma objetos. Na época, as caricaturas de quadros eram
populares, então os desenhos foram �lmados em negativo para dar à animação a aparência de um desenho de quadro trazido à vida.
Os desenhos de Emile Cohl eram simples, sem sons ou recursos extras, pois eram feitos na própria película de �lme.
Assista ao �lme aqui.
Stop motion
StopMotion em inglês ou quadro a quadro é uma técnica de animação que utiliza modelos reais, movimentados e fotografados quadro a
quadro. Esses quadros são posteriormente montados em uma película cinematográ�ca, criando a impressão de movimento. Nessa fase,
podem ser acrescentados efeitos sonoros, como fala ou música.
Assista a um exemplo de animação em stop motion aqui.
Le Cauchemar du Fantoche
Assista ao �lme aqui.
Un Drame Chez Les Fantoches
Assista ao �lme aqui.
Animação direta
Conheça aqui um pouco mais sobre animação direta (straight ahead animation) com Rob Jensen, da Pixar.
Agora, experimente aqui a animação em um simulador.
Little Nemo in Slumberland
Publicado pela primeira vez em 15 de outubro de 1905, a tira semanal de Little Nemo seguiu as aventuras de um menino chamado Nemo
cujos sonhos noturnos fantásticos eram detalhados através dos painéis cômicos. Suas visões extravagantes não se limitavam a nenhum
tempo ou lugar em particular e muitas vezes não se baseavam na realidade.
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A história em quadrinhos mostrou o domínio de profundidade narrativa, campo de ação, perspectiva, composição, uso da cor e capacidade
de contar histórias de McCay. Usando uma página colorida de 16 x 21 polegadas da edição de domingo do The New York Herald, McCay
experimentou um uso engenhoso da página do jornal por meio de painéis de tamanhos variados e criativos, que foram alterados para
adaptar cada história. A faixa foi publicada entre 1905 e 1914 e foi seguida por um renascimento de curta duração em meados da década
de 1920.
Visões artísticas únicas
Winsor Mccay usava papéis marcados e os fotografava quadro a quadro, colocando depois em uma película de �lme. Fez muitos trabalhos,
gastando muito tempo e dinheiro, mas produzindo as primeiras técnicas de animação tradicional, como os loops.
 Fonte: Wikipedia
Gertie the Dinosaur
Como um dos primeiros exemplos de animação artística no cinema, Gertie, o dinossauro, embora primitivo pelos padrões de hoje,
apresentou muitas técnicas posteriormente adaptadas por outros animadores da indústria tradicional.
 Fonte: Wikimedia
Irmãos Fleischer
Max Fleischer (1883-1972) e Dave Fleischer (1894-1979) eram �lhos de um alfaiate austríaco que levou sua família para a América em 1887.
Eles completaram seu primeiro �lme de desenho animado em 1915.
Max inclinou-se mecanicamente para inventar o rotoscópio, um dispositivo de economia de tempo e mão de obra, no qual imagens eram
rastreadas como um guia para ação animada. A performance na câmera do irmão Dave em um traje de palhaço foi rotoscopada para o
personagem Ko-Ko the Clown, que estrelou a série Out of the Inkwell (1919-1929), produzida e distribuída pelo Estúdio Bray em Nova York. A
premissa básica para a série é um live-action de Max Fleischer mergulhando uma caneta em um frasco de tinta e desenhando Ko-Ko, que
interage - e muitas vezes interrompe - o mundo real.
Assista ao �lme aqui.
 Max Fleischer, 1919 – N.Y. Fonte: Wikimedia
Rotoscopia
Técnica em que o equipamento de projeção é usado para rastrear �guras a partir de imagens de ação ao vivo.
Células de animação
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O processo de pintar os desenhos do animador em pedaços claros de celuloide e depois fotografá-los sucessivamente em um único fundo
pintado foi inventado pelo funcionário de Bray, Earl Hurd (1880-1940), no �nal de 1914.
Walt Disney
Walt Disney criou inúmeros �lmes de longa metragem durante esse período, junto com personagens mais originais, como o Pato Donald e o
Pateta.
Warner Brothers
A Warner Brothers criou o Looney Tunes, que foi acompanhado por seus próprios personagens únicos, como Bugs Bunny, Daffy Duck e
Porky Pig. Looney Tunes foi uma série de desenhos animados feitos especialmente para a televisão.
Hanna-Barbera
Hanna-Barbera também começou a produzir desenhos especialmente para a televisão e considera-se que "domina" a televisão animada
americana há mais de três décadas. Alguns exemplos de seus trabalhos são Os Flintstones, Yogi Bear, Os Smurfs, Scooby Doo e Jonny
Quest. Além de desenhos animados para a televisão, eles também produziram vários �lmes teatrais, especiais e comerciais.
Três dimensões
Altura, largura e profundidade.
Ancine
Agência Nacional do Cinema (Ancine) é um órgão o�cial do governo federal do Brasil, constituída como agência reguladora, com sede na
cidade de Brasília, cujo objetivo é fomentar, regular e �scalizar a indústria cinematográ�ca e videofonográ�ca nacional.
Referências
CHONG, Andrew. Animação digital [recurso eletrônico]. Porto Alegre: Bookman, 2011.
PINTO, Marcos José. Adobe Edge Animate CC: animação e interatividade para a Web. 1. ed. São Paulo: Érica, 2014.
QUINN, Joanna; MILLS, Les; WELLS, Paul. Desenho para animação [recurso eletrônico] tradução: Mariana Bandarra; revisão técnica: Sérgio
Nesteriuk. Porto Alegre: Bookman, 2012.
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho para animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. Disponível em: https://docplayer.com.br/51585138-
Desenho-para-animacao.html. Acesso em: 01 nov. 2019.
WILLIAMS, Richard. Manual de Animação. São Paulo: SENAC, 2016.
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Próxima aula
A história da animação na era moderna;
As aplicações da animação.
Explore mais
Assista neste link a um trecho do curta Piper, da Pixar, e conheça uma animação contemporânea.
Recomendamos os �lmes:
A história do desenho animado <https://www.youtube.com/watch?v=Cst9uAH7pL8>
Little Nemo, 1911 (Winsor McCay);
Banca de Neve e os Sete Anões, 1937 (Walt Disney Pictures);
Fantasia, 1940 (Walt Disney Pictures);
Toy Story, 1995 (Walt Disney Pictures/ Pixar Animation Studios);
Procurando Nemo, 2003 (Walt Disney Pictures/ Pixar Animation Studios);
Os Croods, 2013 (DreamWorks Animation).
https://www.youtube.com/watch?v=Cst9uAH7pL8