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· Pergunta 1 1 em 1 pontos Para utilizar a técnica denominada blend shapes dentro do software Autodesk 3ds Max, é necessário fazer o uso de um modificador. Modificadores são recursos que permitem que o profissional altere a geometria e ou as propriedades de um objeto e podem ser removidos a qualquer momento, mantendo as configurações originais do objeto inalteradas. Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o modificado que permite o uso da técnica dentro do 3ds Max . Resposta Selecionada: O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher . Resposta Correta: O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. O modificador que permite que a técnica de blend shapes, que consiste em possibilitar a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários, no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais, seja utilizada dentro do software 3ds Max, se chama morpher. · Pergunta 2 1 em 1 pontos A técnica denominada blend shapes possibilita a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais. Porém, existe uma necessidade que deve ser satisfeita para que esse conceito funcione corretamente em uma modelo dentro do 3ds Max. Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o recurso que satisfaz a necessidade da técnica. Resposta Selecionada: Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices. Resposta Correta: Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. A técnica blend shapes, que permite que um modelo assuma o formato de outo modelo, realizando, assim, uma “mistura” entre eles, necessita que todos os modelos que irão participar dessa “mistura” contenham o mesmo número de vértices em sua modelagem. · Pergunta 3 1 em 1 pontos O uso da ferramenta weight tool permite que o profissional seja capaz de controlar a influência do bone em relação a áreas específicas da malha ao redor desse bone . Esse tipo de ajuste deve ser realizado na malha como um todo, para, assim, evitar qualquer processo de deformação dela. Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O processo de ajuste da influência deve ser feito parte por parte do personagem, por exemplo: pés, pernas, coxa etc., a fim de criar um processo manual de ajuste. II. ( ) Uma vez ajustada a influência para uma parte do personagem, é possível copiar esse ajuste para outras partes do personagem, usando um processo automático. III. ( ) Ao testar cada movimento do bone para verificar se existe deformação na malha, o profissional marca a área e o software faz o ajuste automaticamente. IV. ( ) Mesmo o personagem sendo simétrico, ou seja, um lado idêntico ao outro, os ajustes devem ser efetuados tanto na direita quanto na esquerda. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Selecionada: V, F, F, V. Resposta Correta: V, F, F, V. Comentário da resposta: Resposta correta. A sequência está correta. Os processos de ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor devem ser realizados parte por parte do personagem, por exemplo: pés, pernas, coxas, quadril etc., bem como para os membros dos dois lados do personagem, ou seja, perna esquerda e perna direita, por exemplo, de forma individual para cada lado. · Pergunta 4 0 em 1 pontos O uso de expressões faciais é muito importante no processo de animação de um personagem e pode ser criado com técnicas distintas. Uma delas é a técnica de blend shapes, a ser aplicada no software Autodesk 3ds Max com o auxílio do modificador chamado morpher . Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A técnica de blend shapes permite a mistura de dois ou mais modelos para criar novas formas ou expressões faciais. II. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a todas as cópias que foram criadas para gerar diversas expressões faciais. III. ( ) A técnica de blend shapes permite misturar apenas dois elementos por vez, permitindo, assim, uma expressão facial por arquivo. IV. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a um modelo único, que passará a receber as alterações dos demais modelos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Selecionada: V, V, F, F. Resposta Correta: V, F, F, V. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta. A técnica de blend shape não permite que apenas dois elementos sejam misturados, pelo contrário: ela possibilita que dois ou mais modelos sejam misturados para criar novas expressões faciais ou formas, enquanto que o modificador morpher nunca deve ser aplicado a todas as cópias com as diversas novas expressões, pelo contrário: ele deve ser aplicado a apenas um modelo. · Pergunta 5 1 em 1 pontos Ao terminar o processo de rigging do personagem, ou seja, o processo de criar os ossos que irão compor a estrutura de movimentos, é necessário partir para o processo de conexão entre esses ossos e a malha do personagem, para, assim, quando efetuar o movimento dos ossos, essa malha corresponda. Sabendo disso, assinale a alternativa correta que se refere ao processo de conectar os bones à malha do personagem. Resposta Selecionada: O processo de conexão entre os bones e a malha se chama skinning. Resposta Correta: O processo de conexão entre os bones e a malha se chama skinning. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o processo em que se conecta os ossos criados para animar o personagem à malha que corresponde ao “corpo” deste personagem se chama skinning, que permite que a malha acompanhe os movimentos efetuados pelos ossos. · Pergunta 6 1 em 1 pontos A necessidade de ajustar a influência de um osso ao redor da malha é extremamente importante dentro de um processo de skinning . O modificador skin do software Autodesk 3ds Max traz alguns recursos para isso, entre eles um que permite criar, de forma visual, faixas de influência (pesos) do bone sobre a malha. Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o nome do recurso que permite essa alteração. Resposta Selecionada: O recurso que permite essa manipulação é o weight tool. Resposta Correta: O recurso que permite essa manipulação é o weight tool. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o recurso entre os disponíveis no weight properties que efetuam um ajuste de influência por meio de faixas que permitem determinar os níveis dessa influência, e podem ser vistas de modo visual na tela, é o denominado de weight tool. · Pergunta 7 1 em 1 pontos O processo de skinning permite que o profissional seja capaz de efetuar ajustes na influência que o bone causa na malha ao seu redor. Um processo comum nessa etapa da produção é efetuar movimentos de testes para, assim, verificar possíveis deformações, a fim de localizar quais áreas precisam de ajuste de influência. Nesse sentido, assinale a alternativa correta que deve ser realizada após o teste de movimento para verificar o funcionamento do skinning sobre a malha. Resposta Selecionada: Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original. Resposta Correta:Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. Sempre após efetuar movimentos e rotações para testar como a malha está se comportando sobre a influência do modificador skin, é necessário desfazer a ação e voltar ao seu estado original, para, assim, poder realizar os ajustes dessa influência na posição original e não gerar anomalias. Para efetuar essa ação, é necessário usar o comando undo, que é o desfazer. · Pergunta 8 1 em 1 pontos Cada parte de um personagem biped (bípede, no rigging ) necessita de uma solução específica quando se trata do ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor. A região do quadril de um personagem biped exige uma atenção bem peculiar, pois o bone dessa região, precisa criar uma influência diferente em direções distintas. Sabendo disso, assinale a alternativa correta que indica a forma correta de alcançar a influência para essa região. Resposta Selecionada: Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal. Resposta Correta: Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, devido ao seu formato específico, a área do quadril necessita de influências distintas em direções diferentes (eixo X e Y), o que faz ser necessária a utilização de várias vistas na mesma etapa de produção, trocando de vista sempre que se faz inevitável. · Pergunta 9 1 em 1 pontos Ao realizar o processo de skinning sem efetuar os acertos e detalhes, é extremamente comum que algumas partes da malha do personagem comecem a sofrer um certo grau de deformação, o que está relacionado com a influência que o bone causa na malha ao seu redor. Nesse sentido, assinale a alternativa correta ao comando que deve ser acionado para se ajustar essa influência. Resposta Selecionada: O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit envelope . Resposta Correta: O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit envelope. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o comando que é capaz de determinar quanto será a influência de um bone sobre a malha ao seu redor, permitindo ajustar, assim, deformações em partes específicas da malha quando efetuamos a movimentação do bone é o comando edit envelope. · Pergunta 10 0 em 1 pontos O modificador morpher se baseia em elementos que foram copiados e sofreram alterações, ou seja, para criar expressões faciais, devemos efetuar quantas cópias forem necessárias do modelo original e produzir quantas expressões quisermos nessas cópias para, depois, “misturarmos” esses elementos com o original. Com base nessa afirmação, assinale a alternativa correta sobre qual elemento deve receber o modificador morpher . Resposta Selecionada: O modificador morpher deve ser aplicado em todos os modelos que foram copiados e tiveram sua expressão alterada. Resposta Correta: O modificador morpher deve ser aplicado em apenas um dos elementos, para que ele receba todas as “misturas”. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O modificador morpher não é um painel de controle, mas sim um conjunto de ações e recursos que permitem efetuar a mistura de vários elementos a um outro, único que, por sua vez, receberá todos os demais. Ele deve ser aplicado sempre a APENAS UM ELEMENTO, que irá receber todas as cópias que foram criadas a partir do modelo original que foi preservado.
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