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a4 rigging

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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para utilizar a técnica denominada blend shapes dentro do software Autodesk 3ds Max, é necessário fazer o uso de um modificador. Modificadores são recursos que permitem que o profissional altere a geometria e ou as propriedades de um objeto e podem ser removidos a qualquer momento, mantendo as configurações originais do objeto inalteradas.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o modificado que permite o uso da técnica dentro do 3ds Max .
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher .
	Resposta Correta:
	 
O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta. O modificador que permite que a técnica de blend shapes, que consiste em  possibilitar a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários, no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais, seja utilizada dentro do software 3ds Max, se chama morpher.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	A técnica denominada blend shapes possibilita a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais. Porém, existe uma necessidade que deve ser satisfeita para que esse conceito funcione corretamente em uma modelo dentro do 3ds Max.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o recurso que satisfaz a necessidade da técnica.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices.
	Resposta Correta:
	 
Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta. A técnica blend shapes, que permite que um modelo assuma o formato de outo modelo, realizando, assim, uma “mistura” entre eles, necessita que todos os modelos que irão participar dessa “mistura” contenham o mesmo número de vértices em sua modelagem.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	O uso da ferramenta weight tool permite que o profissional seja capaz de controlar a influência do bone em relação a áreas específicas da malha ao redor desse bone . Esse tipo de ajuste deve ser realizado na malha como um todo, para, assim, evitar qualquer processo de deformação dela.
Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) O processo de ajuste da influência deve ser feito parte por parte do personagem, por exemplo: pés, pernas, coxa etc., a fim de criar um processo manual de ajuste.
II. ( ) Uma vez ajustada a influência para uma parte do personagem, é possível copiar esse ajuste para outras partes do personagem, usando um processo automático.
III. ( ) Ao testar cada movimento do
bone para verificar se existe deformação na malha, o profissional marca a área e o software faz o ajuste automaticamente.
IV. ( ) Mesmo o personagem sendo simétrico, ou seja, um lado idêntico ao outro, os ajustes devem ser efetuados tanto na direita quanto na esquerda.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, F, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, F, F, V.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A sequência está correta. Os processos de ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor devem ser realizados parte por parte do personagem, por exemplo: pés, pernas, coxas, quadril etc., bem como para os membros dos dois lados do personagem, ou seja, perna esquerda e perna direita, por exemplo, de forma individual para cada lado.
	
	
	
· Pergunta 4
0 em 1 pontos
	
	
	
	O uso de expressões faciais é muito importante no processo de animação de um personagem e pode ser criado com técnicas distintas. Uma delas é a técnica de blend shapes, a ser aplicada no software Autodesk 3ds Max com o auxílio do modificador chamado morpher .
Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A técnica de blend shapes permite a mistura de dois ou mais modelos para criar novas formas ou expressões faciais.
II. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a todas as cópias que foram criadas para gerar diversas expressões faciais.
III. ( ) A técnica de blend shapes permite misturar apenas dois elementos por vez, permitindo, assim, uma expressão facial por arquivo.
IV. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a um modelo único, que passará a receber as alterações dos demais modelos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, F, F, V.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta. A técnica de
blend shape não permite que apenas dois elementos sejam misturados, pelo contrário: ela possibilita que dois ou mais modelos sejam misturados para criar novas expressões faciais ou formas, enquanto que o modificador morpher nunca deve ser aplicado a todas as cópias com as diversas novas expressões, pelo contrário: ele deve ser aplicado a apenas um modelo.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Ao terminar o processo de rigging do personagem, ou seja, o processo de criar os ossos que irão compor a estrutura de movimentos, é necessário partir para o processo de conexão entre esses ossos e a malha do personagem, para, assim, quando efetuar o movimento dos ossos, essa malha corresponda.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que se refere ao processo de conectar os bones à malha do personagem.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O processo de conexão entre os bones e a malha se chama skinning.
	Resposta Correta:
	 
O processo de conexão entre os bones e a malha se chama skinning.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o processo em que se conecta os ossos criados para animar o personagem à malha que corresponde ao “corpo” deste personagem se chama skinning,
que permite que a malha acompanhe os movimentos efetuados pelos ossos.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A necessidade de ajustar a influência de um osso ao redor da malha é extremamente importante dentro de um processo de skinning . O modificador skin do software Autodesk 3ds Max traz alguns recursos para isso, entre eles um que permite criar, de forma visual, faixas de influência (pesos) do bone sobre a malha.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o nome do recurso que permite essa alteração.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O recurso que permite essa manipulação é o weight tool.
	Resposta Correta:
	 
O recurso que permite essa manipulação é o weight tool.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o recurso entre os disponíveis no weight properties que efetuam um ajuste de influência por meio de faixas que permitem determinar os níveis dessa influência, e podem ser vistas de modo visual na tela, é o denominado de weight tool.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	O processo de skinning
permite que o profissional seja capaz de efetuar ajustes na influência que o bone causa na malha ao seu redor. Um processo comum nessa etapa da produção é efetuar movimentos de testes para, assim, verificar possíveis deformações, a fim de localizar quais áreas precisam de ajuste de influência.
Nesse sentido, assinale a alternativa correta que deve ser realizada após o teste de movimento para verificar o funcionamento do skinning sobre a malha.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original.
	Resposta Correta:Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta. Sempre após efetuar movimentos e rotações para testar como a malha está se comportando sobre a influência do modificador skin, é necessário desfazer a ação e voltar ao seu estado original, para, assim, poder realizar os ajustes dessa influência na posição original e não gerar anomalias. Para efetuar essa ação, é necessário usar o comando undo, que é o desfazer.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Cada parte de um personagem biped (bípede, no rigging ) necessita de uma solução específica quando se trata do ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor. A região do quadril de um personagem biped exige uma atenção bem peculiar, pois o bone dessa região, precisa criar uma influência diferente em direções distintas.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que indica a forma correta de alcançar a influência para essa região.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal.
	Resposta Correta:
	 
Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois, devido ao seu formato específico, a área do quadril necessita de influências distintas em direções diferentes (eixo X e Y), o que faz ser necessária a utilização de várias vistas na mesma etapa de produção, trocando de vista sempre que se faz inevitável.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Ao realizar o processo de skinning sem efetuar os acertos e detalhes, é extremamente comum que algumas partes da malha do personagem comecem a sofrer um certo grau de deformação, o que está relacionado com a influência que o bone causa na malha ao seu redor.
Nesse sentido, assinale a alternativa correta ao comando que deve ser acionado para se ajustar essa influência.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit envelope .
	Resposta Correta:
	 
O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit envelope.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o comando que é capaz de determinar quanto será a influência de um bone
sobre a malha ao seu redor, permitindo ajustar, assim, deformações em partes específicas da malha quando efetuamos a movimentação do bone é o comando edit envelope.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	O modificador morpher se baseia em elementos que foram copiados e sofreram alterações, ou seja, para criar expressões faciais, devemos efetuar quantas cópias forem necessárias do modelo original e produzir quantas expressões quisermos nessas cópias para, depois, “misturarmos” esses elementos com o original.
Com base nessa afirmação, assinale a alternativa correta sobre qual elemento deve receber o modificador morpher .
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O modificador morpher deve ser aplicado em todos os modelos que foram copiados e tiveram sua expressão alterada.
	Resposta Correta:
	 
O modificador morpher deve ser aplicado em apenas um dos elementos, para que ele receba todas as “misturas”.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O modificador morpher não é um painel de controle, mas sim um conjunto de ações e recursos que permitem efetuar a mistura de vários elementos a um outro, único que, por sua vez, receberá todos os demais. Ele deve ser aplicado sempre a APENAS UM ELEMENTO, que irá receber todas as cópias que foram criadas a partir do modelo original que foi preservado.

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