Baixe o app para aproveitar ainda mais
Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original
matemática/210_numeros_maior_menor_1.pdf matemática/resposta_quatro_operacoes_matematica_1.gif matemática/jogos_matematicos_prontos_1_de_Lindinalva_1_.doc “BATALHA NAVAL” A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z K W Y DICAS DA FORCA A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z K W Y A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z K W Y A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z K W Y “ROLETA DECIMAL” Marque com um X os cartões que acertou. 1 6 11 16 2 7 12 17 3 8 13 18 4 9 14 19 5 10 15 20 “TRILHA NUMÉRICA” “DOMINÓ multilicativo” Quebra-Cabeça 9 x 5 7 x 6 6 x 5 8 x 7 9 x 1 9 x 9 7 x 4 6 x 6 8 x 5 9 x 3 9 x 7 9 x 9 4 x 4 9 x 2 8 x 8 5 x 7 7 x 7 9 x 0 8 x 1 3 x 3 45 42 30 56 9 81 28 36 40 27 63 81 16 18 64 35 49 0 8 9 FECHE A CAIXA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PALAVRAS – CRUZADAS · Produto de 5 e 2 · Terça parte de 12 · A soma dos números 2 e 5 · A quinta parte de 25 · O dobro de 10 · O triplo de 3 A N X E Q X C A D X M Q C O Z S Q A I O P E N U E V A E V I N T E X Z A B E M T I Z C I N C O T N M U E N T O P D M A R O Z A M N O Q A N X Z O Memória Numérica 2 + 3 9 12 8 + 4 3 x 3 3 5 11 4 x 7 12 4 x 3 5 - 2 Obs: Estrutura de madeira com as plaquetas móveis. Na parte frontal estarão os suportes (as quadrículas) das plaquetas: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, L, M e N. Memória Geométrica quadrado círculo triângulo Hexágono Pentágono octógono PERGUNTAS E RESPOSTAS CARTÕES – RESPOSTA SEMPRE 15! Você tem nove algarismos para colocar nos quadradinhos. Seu desafio é arruma-los de tal forma que a soma na diagonal, na vertical e na horizontal dê sempre 15. Os cartões: ARQUITETO QUOCIENTE (dois jogos de casa) – joga-se em dupla Formando Frações MONTANDO FRAÇÕES CARTÕES: BINGO Cartelas do Bingo 0 4 5 7 9 25 36 45 54 72 81 3 4 7 9 25 36 45 54 56 72 81 0 4 7 9 21 25 36 45 54 56 72 4 7 9 21 25 36 45 54 56 72 81 DIVISORES À VISTA! Com pinos (duas cores diferentes) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 CARTOES: CARTELA A 12 x 5 + 2 72 : 8 - 9 2 + 2 x 2 5 – 8 x 3 45 : 9 + 7 10 + 9 x 7 4 – 3 x 0 CARTELA C 18 x 5 + 2 72 : 8 x 9 2 : 2 x 2 35 – 8 x 4 45 : 9 - 4 10 + 9 : 9 4 + 3 x 0 CARTELA D 18 - 5 x 2 64 : 8 + 9 4 + 3 x 0 81 : 9 + 7 10 + 9 x 9 35 – 8 x 3 3 – 3 : 3 CARTELA B 12 + 5 x 2 45 + 9 x 7 72 – 8x 9 4 + 3 x 0 35 – 8 - 3 10 x 9 - 7 2 + 2 : 2 SEMÁFORO SEMÁFORO JOGO TROCA – BOLAS 8 x 9 9 x 7 9 x 5 9 x 9 9 x 6 9 x 4 9 x 10 9 x 3 72 45 27 36 63 81 54 90 FORCA MATEMÁTICA DICA: Nome dado a todo número natural que tem apenas dois divisores, um e ele mesmo. FORCA MATEMÁTICA DICA: É o triplo de 10! FORCA MATEMÁTICA DICA: Metade de doze! 2 1 01 Como se lê o número? 0,25 15 03 02 04 O que é maior: 0,125 ou 0,25? 05 12 06 Represente trinta e cinco porcento em número decimal. Todo número Decimal pode ser escrito na forma de fração? Como se lê o número 0,258? A metade de 1 pode ser representada por 0,5? 11 Represente 0,5 na forma de fração. Qual é o numero menor? 0,45 ou 0,238 10 09 08 18 17 16 14 Um número Decimal é um número natural? Um número Natural dividido por 100 é um número decimal? Quanto vale? 0,25 + 0,25 + 0,25 + 0,25 Represente 39 % na forma de fração. Subtraindo 0,25 de 0,75, quanto fica? Como fica 67% em número decimal? Represente o Número decimal 0,25 em fração. O que é maior? 1 ou o dobro de 0,5 13 07 É verdadeiro afirmar que 1/100 é igual a 0,01? Calcule: 0,25 + 0,75 CONTROLE DE PONTOS “Roleta Pitagórica” Represente 0,5 na forma de fração. 12 Represente 39 % na forma de fração. 18 A metade de 1 pode ser representada por 0,5? 06 Calcule: A terça parte de 27 CHEGADA SAÍDA Calcule: O triplo de 3 Calcule: 20 – 5 – 9 Calcule: 15– 9 – 6 Não tenha pressa. Descanse uma rodada. Calcule: 3 + 2 Calcule: O dobro de 5 Calcule: 2+ 5 Hoje é o seu dia. Avance 2 casas. Calcule: 3 x 5 Calcule 6 x 4 Calcule 7 x 7 Calcule: 49 : 7 Calcule: 3 x 3 x 3 Você está cansado. Fique uma rodada sem jogar Calcule: 9 + 5 - 10 calcule: 9 x 7 Calcule: 36 : 6 Calcule: 2 x 5 Calcule: 18 : 9 Calcule: 6 x 5 Quanto vale? 1 + 1 Calcule: 2 + 6 + 9 Calcule: 25-15 Que sorte! Avance 1 casa. Calcule: O quíntuplo de 2 Calcule: 9 + 0 8 x 4 36 4 x 3 4 x 9 16 36 x 1 5 x 4 6 x 6 36 3 x 12 5 x 4 20 4 x 5 2 x 8 10 x 2 12 20 x 1 32 4 x 4 16 x 1 32 x 1 16 x 2 2 x 16 6 x 2 6 x 2 12 4 x 8 16 12 8 x 2 Quando o Brasil for HEPTA CAMPEÃO, ele terá: 5 títulos 7 títulos 9 títulos � Num armário há 3 gavetas; em cada gaveta há três pacotes e em cada pacote, três brinquedos. Quantos brinquedos há ao todo? 9 27 81 O ano 2007 possui quantas décadas? 19 20 21 No Brasil, o dia da Matemática é: A. 06 de maio B. 06 de junho C. 06 de julho Quantas cores há na Bandeira do Brasil? 4 5 6 A soma dos algarismos do número 777 é igual a: 777 770 21 A quarta parte de 36, é: 4 9 6 O Dobro da metade de 5 é: A. 10 B. 15 C. 05 A B C A B C DICA: Nome do menor polígono que existe. FORCA MATEMÁTICA 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 x 9 9 x 6 2 x 3 9 x 9 9 x 8 6 x 4 8 x 7 4 x 1 3 x 3 5 x 5 3 x 0 2 x 2 4 x 2 7 x 1 6 x 3 8 x 6 6 x 6 1 x 5 3 x 1 7 x 3 2 x 1 � INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicios_fracoes1.GIF" \* MERGEFORMATINET ��� � INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracao8.GIF" \* MERGEFORMATINET ��� � INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracoes4.GIF" \* MERGEFORMATINET ��� � INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracoes5.GIF" \* MERGEFORMATINET ��� 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NOSSAS CASAS ESTÃO SEM OS TELHADOS. SEJA UM BOM TRABALHADOR E COLOQUE O TELHADO CORRESPONDENTE A CADA CASA. 81 : 9 63 : 9 60 : 5 64 : 4 45 : 9 5 9 8 12 7 DIVISORES DE 5 DIVISORES DE 6 DIVISORES DE 7 DIVISORES DE 8 DIVISORES DE 9 DIVISORES DE 10 DIVISORES DE 11 DIVISORES DE 12 DIVISORES DE 13 DIVISORES DE 15 DIVISORES DE 16 DIVISORES DE 14 DIVISORES DE 17 DIVISORES DE 18 DIVISORES DE 19 DIVISORES DE 20 DIVISORES DE 30 DIVISORES DE 35 DIVISORES DE 48 DIVISORES DE 58 DIVISORES DE 72 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Representa a parte de um todo. É a unidade de medida do ângulo. Nome dado ao resultado de uma subtração. Nome dado a todo número inteiro que é múltiplo de dois. Nome dado a uma figura em três dimensões, ou seja, tridimensional. É o m.d.c. de 13 e 17. É a unidade padrão das medidas de comprimento. Nome dado a um poliedro com oito faces. É o produto de 7 e 2. Nome dado ao polígono que possui 5 lados. É o m.m.c. de 15 e 30. Nome dado ao resultado de uma divisão. Nome dado ao resultado de uma multiplicação. É o quociente de 45 e 5. Nome dado ao polígono que possui 9 lados. Nome dado ao polígono que possui 5 lados. Nome dado ao polígono que possui 8 lados. � � 1 2 3 4 5 6 36 � � 81 27 90 54 � � � � � 45 63 � 72 CARTELA A � 12 x 5 + 2 = 62 5 – 8 x 3 = 29 45 : 9 + 7 = 12 10 + 9 x 7 = 73 72 : 8 – 9 = 0 2 + 2 x 2 = 6 4 – 3 x 0 = 4 CARTELA B � 12 + 5 x 2 = 22 35 – 8 – 3 = 24 45 + 9 x 7 = 109 72 – 8 x 9 = 0 10 x 9 – 7 = 63 4 + 3 x 0 = 4 2 + 2 : 2 = 3 CARTELA C � 35 – 8 x 4 = 3 18 x 5 + 2 = 92 45 : 9 – 4 = 1 10 + 9 : 9 = 11 72 : 8 x 9 = 1 2 : 2 x 2 = 2 4 + 3 x 0 = 4 CARTELA D � 81 : 9 + 7 = 16 10 + 9 x 9 = 91 18 - 5 x 2 = 8 64 : 8 + 9 = 17 4 + 3 x 0 = 4 35 – 8 x 3 = 11 3 – 3 : 3 = 2 0 12 6 15 109 63 24 22 3 4 92 15 16 91 29 10 105 29 17 0 11 73 0 2 3 4 2 11 1 91 62 40 6 11 1 4 4 25 8 17 1 16 4 2 NOSSAS CASAS ESTÃO SEM AS PAREDES. SEJA UM BOM TRABALHADOR E COLOQUE A PAREDE CORRESPONDENTE A CADA CASA. 35 : 5 49 : 7 27 : 3 72 : 6 15 : 3 8 5 12 9 7 � O quádruplo de 3 � A sexta parte de 36� O triplo de 27� A metade de 170� � A terça parte de 21 � O dobro da metade de 36� A quinta parte do quíntuplo de 10� O quíntuplo de 3� � A metade de 90 � A sétima parte de 28� O dobro da matade de 1� O triplo de 15� � A oitava parte de 64 � A quarta parte de 12� A quarta parte do quádruplo de 5� O sêxtuplo de 7 � � A metade do quádruplo de 8 � A décima parte de 20� O óctuplo de 3� A terça parte de 60� � 12 � 6� 81� 35� � 7 � 36� 10� 15� � 45 � 4� 1� 45� � 8 � 3� 5� 42 � � 16 � 2� 24� 20� � TAMPA 1 � � 2D 1D 5C 4C 3C 2C 1C 5B 4B 3B 2B 5A 4A 3A 2A 1B 1A Vence quem conseguir em menos tempo montar o maior número de semáforo. O semáforo corresponde a montar na seqüência as cores vermelha, amarela e verde. Deve-se considerar na diagonal, vertical e horizontal. Montando na vertical: a linha do meio serve para montar os semáforos: 1,2 e 3 / / 3, 4 e 5; 2, 3 e 4, correspondentes a cada coluna. Montando na horizontal: 1A, 1B e 1C; 1B, 1C e 1D; 1C, 1D e 1E; 1D, 1E E 1F. Montando na diagonal: ex: 1A, 2B, 3C; 2B, 3C, 4D; 3C, 4D, 5E 3D 4D 5D 1E 2E 3E 4E 5E 1F 2F 3F 4F 5F Parte de trás do jogo. Construção de madeira. Deve-se fazer lacunas para encaixar as peças arredondadas. 2 3 4 5 6 7 8 9 REGRAS Jogam-se os dados. A soma dos valores indicados corresponde aos cartões 7, 8 e 9; Quanto aos cartões de 1 a 6 (que ainda não foram respondidos) deve-se jogar apenas um dado; Em cada cartão há uma pergunta que se respondida de forma correta representa marcar ponto; Quando a resposta for errada, o cartão continua até ser respondido de forma correta; Marcar ponto significa cobrir a plaqueta com o numero correspondente ao do cartão. Ganha quem cobrir mais plaquetas. Qual é o produto de 9 e 7? Qual é a metade do dobro de 12? Qual é o quociente entre 12 e 3? Qual é o m.d.c.de 8 e 12? Diga qual é o m.m.c. de 12 e 24. Qual é a terça parte de 36? Qual é o óctuplo de 5? Qual é o óctuplo da oitava parte de 100? Qual é o nome do polígono que possui oito lados? MOSAICO NA TELA REGRAS Jogam-se os dois dados. O produto de seus valores deve corresponder ao numero de casas a serem preenchidas; Ganha quem primeiro terminar a montagem. � � REGRAS Cola-se a figura no cartão das operações e recorta o quadradinho corresponde a cada uma delas; O jogador deve encontrar na tabela o resultado correspondente a cada operação. O quadradinho da operação deve ser colocado em cima do valor que corresponde ao seu resultado; No final, deve-se encontrar a figura do dálmata apagando incêndio. � REGRAS Deve-se estabelecer um tempo de jogo; Girar a roleta. Cada número corresponde a um cartão. O jogador deve responder à pergunta do cartão correspondente ao número indicado pela seta da roleta; Se acertar, o jogador deve marcar no cartão-controle; Ganha quem somar a maior quantidade de pontos. REGRAS O jogador deve tentar formar a palavra que corresponde à dica dada; A cada letra errada, deve-se colocar na forca uma parte do corpo humano; O número de tentativas corresponde ao número de partes do corpo: cabeça, pernas, braços, tronco, pescoço. REGRAS Cola-se a figura no cartão das operações e recorta o quadradinho corresponde a cada uma delas; O jogador deve encontrar na tabela o resultado correspondente a cada operação. O quadradinho da operação deve ser colocado em cima do valor que corresponde ao seu resultado; No final, deve-se encontrar a figura do ALCE REGRAS Dois jogadores; As plaquetas são apresentadas O jogador deve tentar formar os pares: operação x resposta, sem vê-las; Por ex. 8 + 4 e 12; Vence, quem no final, tiver obtido o maior número de pares. REGRAS Jogar em dupla – um painel de letras para cada jogador; Destaca-se no painel das letras a palavra que corresponde à resposta de cada pergunta; Ganha quem em um tempo menor conseguir destacar todas as palavras-respostas. REGRAS Dois jogadores; As plaquetas são apresentadas O jogador deve tentar formar os pares: figura x nome. Por ex. �e círculo Vence, quem no final, tiver obtido o maior número de pares. REGRAS Com dois ou mais jogadores. Pode ser jogado em grupos, sendo que um componente apenas responde as perguntas; Deve haver o mediador do jogo, quem fica responsável por fazer as perguntas e marcar os pontos; Cada jogador deverá ficar atento às perguntas que sempre trazem três opções: A, B e C e deverá escolher uma delas; Quando for a vez do jogador X e ele errar, pode-se fazer a pergunta ao jogador Y; Ganha quem responder o maior número de perguntas de forma correta. REGRAS Com dois jogadores; Cada jogador recebe os cartões de 1 a 9; Devem-se colocar os cartões de tal forma que na diagonal, na vertical e na horizontal dê sempre 15; Vence quem primeiro conseguir. Caso nem um deles consiga, não há vencedor. REGRAS Com dois jogadores; O desafio é montar as casas no menor tempo; Na planta da casa o jogador tem que determinar o telhado que se refere ao resultado da divisão e a parede correspondente ao quociente já definido; Vence quem conseguir montar o maior número de casas seguindo os padrões estabelecidos. REGRAS Os jogadores terão um tempo pré-definido para montar as frações correspondentes às figuras. A parte colorida corresponde ao numerador; Cada jogador recebe um jogo de 20 cartões; Vence quem no tempo estabelecido conseguir montar o maior número de frações de forma correta. REGRAS A partir de dois jogadores e um mediador que ficará responsável por sortear as peças; São oito pinos para cada jogador se tiver jogando com apenas uma cartela; Sorteiam-se as peças com a operação e cada jogador deverá marcar nas cartelas o resultado correspondente com um pino; Pode-se determinar primeiro, segundo e terceiro lugar. A cartela deve ser toda preenchida. Nesse momento o participante deverá gritar BINGO! REGRAS Uma cartela numerada, pinos de cores diferentes e dois ou três jogadores; Cada jogador pega um cartão sem ver o que está escrito e marca na cartela os valores correspondentes à comanda desse cartão com os pinos; Vai acontecer de valores já terem sido marcado, logo não pode ter mais de um pino em cada quadrinho, marca-se o que ainda não foi marcado; Vence, quem no término dos cartões ter marcado mais quadradinhos. REGRAS Cada jogador lança o dado 3 vezes seguidas e soma os números sorteados. Iniciará o jogo quem conseguir a maior soma; O número de casa a ser percorrido é definido pelo número sorteado no dado. Se esse número for par avança duas casas; se for ímpar, avança só uma; Todos os cálculos que aparecem devem ser feitos mentalmente: Se o jogador acertar o cálculo pedido, avança uma casa. Se nessa casa houver alguma questão a ser resolvida, o jogador terá de resolvê-la corretamente para ter o direito de permanecer nela. Caso contrário volta para a casa anterior. Se o jogador errar o cálculo pedido, volta uma casa; Ganha o jogo quem chegar à última casa, ou a ultrapassar essa casa. REGRAS Deve ser realizado por 2 jogadores; Para iniciar o jogo, cada jogador escolhe uma cor; O objetivo de cada jogador é destruir os navios do adversário. Para isso, é necessário resolver, corretamente, todas as expressões da cor do adversário, pois esses navios serão destruídos se, ao resolver as expressões, o jogador encontrar as soluções que estão escritas nos navios. Vence o jogo quem conseguir primeiro destruir os navios do adversário REGRAS Deve ser jogado com 2 ou 3 participantes; Escolher o sentido: horário ou anti-horário; Cada participante, na sua vez, encaixa uma peça. No caso de não possuir, (se ainda houver peças, o jogador tem direito a pegar novas, só parando quando encontrar) passa a vez para o próximo a jogar. As peças devem ser associadas segundo o critério: cada expressão deve ser anexada a uma outra expressão de valor correspondente ou ao próprio resultado; Vence o jogo quem primeiro terminar, ou quem tiver o menor número de fichas. REGRAS Dois jogadores e um mediador; Cada jogador deve pegar uma cartela. As cartelas devem estar viradas; Os cartões-respostas devem também estar virados. Cada jogador pega um cartão que contém a resposta de uma das expressões das quatro cartelas. Se tiver a expressão cuja resposta esta no cartão que pegou coloca essa sobre a expressão; caso não tenha, devolve-a e o mesmo fica com o valor exposto; O mediador fica responsável por conferir se as cartelas preenchidas estão corretas com o auxílio do cartão-resposta; Vence o jogador que preencher a cartela inteira. REGRAS Dois jogadores; Colocam-se as bolas verdes nos quadros 1, 2 e 3 (grupo 1) e as vermelhas nos 4, 5 e 6(grupo 2) ou, vice-versa; O desafio é trocar as bolas dos grupos sem tirá-las dos quadros, as bolas não podem saltar as outras num número menor de tentativas; Deve-se fazer o registro de cada movimento; É o m.d.c. de 8 e 12. matemática/Cálculocurioso2005.pps matemática/Matamética útil.pps.ppt matemática/relogios_2.gif matemática/360_numeros_circulo_divisao.pdf Nome: Efetue as operações de DIVISÃO e escreva os resultados. O número central é o divisor e os outros são os dividendos. 1 10 ÷ 150 80 40 10 30 70 160 100 110 120 2 10 ÷ 20 110 120 170 30 200 90 180 40 80 3 10 ÷ 130 120 170 200 40 20 80 90 50 100 4 10 ÷ 60 110 20 160 150 70 10 30 90 120 5 10 ÷ 190 130 160 60 120 20 50 100 110 80 6 10 ÷ 170 80 100 190 50 160 10 90 130 140 AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A AM OS TR A matemática/numeros.jpg matemática/questão 1.gif matemática/6340767_Vladq.jpeg matemática/perimetro.doc e o perímetro é a medida do comprimento de um contorno. Perímetro é a soma das medidas de todos os lados do polígono...para calcular. Basta pegar o valor do comprimento de cada lado e somá-los... não tem fórmula...mas se o polígono for regular é só pegar o valor de um dos lados e multiplicar pela quantidade de lados...afinal de contas todos eles têm a mesma medida.... matemática/caca_palavras_nomes_de_frutas_1.gif matemática/relogios_3.gif matemática/210_numeros_maior_menor.pdf matemática/relogios_4.gif matemática/Caça-palavras.png matemática/perimetro.docx matemática/Cálculocurioso2005_1.pps matemática/CALCULOS MENTAL.pps matemática/questão 0.gif matemática/Mulher e a matemática.ppt 1217.6323 matemática/2 DIA - DEFINIÇÃO DE ESTRATÉGIAS DE GESTÃO ESCOLAR.pptx matemática/relogios_1.gif matemática/Projeto Laboratório de Informática.pdf Projeto Laboratório de Informática "Não sejamos como um lago, satisfeitos com nossos limites, mas sim um oceano, sempre em busca de novos horizontes" Tema: - Inclusão digital,Informática Educacional, Internet. Introdução O momento atual é de extrema informatização e aberto as mudanças. O que é agora pode ser outra coisa daqui alguns minutos. A escola não pode ser diferente e deve propiciar aos alunos o que o mundo lá fora propicia – a informação minuto a minuto. Sabemos que o Brasil é um dos países que contém um dos maiores índices de internautas do mundo, porém possuem em sua maioria alguns operadores ainda leigos no que diz respeito aos programas básicos, com exceção dos browsers de navegação da Internet, ou seja, não dominam totalmente o recurso tecnológico. Sabe-se também que o governo Federal está à medida do possível alargando seu processo de "Inclusão Digital", desta forma devemos orientar nossos alunos acerca das novas tecnologias que a escola dispõe; além disso, apostar na a Inclusão Digital é proveitoso para aquisição de conhecimento, "[...] o acesso a rede mundial de Internet melhora em 5,5 pontos no desempenho dos alunos (Revista Nova Escola, p. 24, 2007)" e já que, a informática é uma das áreas que mais cresce no Brasil e no Mundo, os alunos devem estar preparados e capacitados para as transformações que o mundo vem sofrendo, e compreender melhor o progresso no qual o homem tem trilhado. Podemos dizer que nos dias atuais temos precisado continuamente das máquinas para trabalhar, tendo como pretensão neste projeto, facilitar o acesso a Internet, incentivar e capacitar os alunos a utilizarem o computador como ferramenta de trabalho. Justificativa Considerando: · a necessidade da Escola em buscar novos rumos para a educação atual; · a utilização do computador como um meio de inter-relações sociais; · o investimento em processos de ensino-aprendizagem utilizando instrumentos de novas tecnologias da informação; · a necessidade de sair do espaço sala de aula para organizar uma visão mais ampla; · a possibilidade de oferecer novas ferramentas didático- pedagógicas a alunos e professores; · A importância da informática como instrumento atual no processo ensino-aprendizagem. Justifica-se o presente projeto. Objetivo Geral · Democratizar o acesso aos meios de comunicação moderna, incentivando o desenvolvimento dos processos cognitivos, sociais e afetivos. Objetivos Específicos · Possibilitar o acesso dos alunos às novas tecnologias da informação como forma de inclusão social; · Utilizar o computador como uma ferramenta de ensino e aprendizagem para os alunos; Metodologia: A metodologia a ser utilizada será a Metodologia de projetos, que é uma forma de concretizar no dia-a-dia a proposta da Escola Estadual Adolfo Augusto de Moraes. Esta Metodologia possibilita: Ø O estudo de temas vitais com maior riqueza de detalhes e aprofundamento do tema no horizonte político-pedagógico da comunidade e, ao mesmo tempo, no interesse dos alunos; Ø Permite a participação de todos, porque é da essência do projeto levar as pessoas a fazer, os alunos são motivados a não ficarem parados esperando ordens do professor; Ø Abre perspectivas para a construção do conhecimento, a partir de questões reais; · Possibilita a experiência da vivência crítica e criativa; Ø Ajuda o educando a desenvolver as capacidades de observação, reflexão e criação; Ø Cria clima propício à comunicação, à cooperação, à solidariedade e à participação;. Normas Gerais de utilização do laboratório de informática · A sala de informática deve ser exclusivamente utilizada para fins pedagógicos e científicos, no âmbito das atividades da Escola. · O não cumprimento das normas de utilização, ou a utilização indevida dos equipamentos podem levar ao cancelamento da permissão de acesso à sala. · Todos os utilizadores devem usar a sala de informática com civismo, sentido de organização e disciplina, e devem ajudar a preservar os equipamentos, a sala e um bom ambiente de trabalho. · Não é permitido fumar ou utilizar comidas e bebidas na sala de informática. · Sem autorização específica, não são permitidos mais de dois utilizadores por computador. · É obrigatório respeitar o direito de trabalho dos outros utilizadores, evitando fazer barulho. · Deve manter a sala limpa e arrumada. · Não deixar lixo em cima das mesas ou no chão. · Não é permitido alterar a posição dos equipamentos ou do mobiliário. · Sem autorização específica, nenhum utilizador poderá retirar das salas de informática qualquer recurso, seja de que tipo for. · Não é permitido ligar, seja por que meio for, equipamentos próprios (ex. discos externos, colunas, etc.) a equipamentos da sala de informática. · Não é permitido alterar ou tentar alterar a configuração de hardware ou de software dos equipamentos informáticos. · Não é permitido instalar qualquer tipo de software nos computadores. · Só é permitido aceder a páginas da Internet que estejam diretamente relacionadas com a matéria da aula. · Não é permitido efetuar o Download de arquivos que não estejam relacionados com as atividades pedagógicas. http://2.bp.blogspot.com/-j_jXwkHxuio/TyjRywNilyI/AAAAAAABLUc/9SNLANm-OpA/s1600/3okdqzyq-715185.jpg · Não é permitido utilizar programas de chats (MSN, chats terra, chats UOL,entre outros) ou entrar em páginas de redes sociais (twitter, Orkut, facebook, etc). · O utilizador deve ter o cuidado de desligar o respectivo computador e monitor no final de cada sessão. AÇÕES PEDAGÓGICAS Confecções de cartas comerciais, oficiais e etc; Pesquisa na Internet; Produção de textos, para debates; Trabalhos individuais e Coletivos; Criação de blogs ou websites; Palestras com Data-Show Horário de Funcionamento · Só é permitida a permanência na sala de informática durante a aula, com a presença do Docente, ou com um elemento do Centro de Informática. Impressões · Não é permitida a utilização da impressora sem autorização da direção da escola. Responsáveis envolvidos: Ø Direção e equipe Gestora Ø Professores e funcionários Ø Comunidade Escolar Ø CDCE da Escola Estadual Adolfo Augusto de Moraes Ø Técnico de laboratório ou professor responsável Tempo - Ano letivo Corrente Atuação do Projeto - Na Escola e, se possível, com segmentos da comunidade escolar. AVALIAÇÃO A avaliação será contínua através de observações feitas a partir do desenvolvimento de cada aluno, trabalhos individuais e coletivos, participação ativa dos mesmos em todas as atividades propostas e registro em ficha específica bimestralmente. matemática/6340742_w7bgT.jpeg matemática/matemática.png matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_04_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_07_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_05_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_02_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_02_0.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_06_0.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_06_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_05_0.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_06_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_03_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_07_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_05_0.VOB matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_03_0.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_02_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_01_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_01_0.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_04_0.IFO matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VIDEO_TS.BUP matemática/matematica em toda parte/VIDEO_TS/VTS_07_0.BUP
Compartilhar