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matemática

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matemática/210_numeros_maior_menor_1.pdf
matemática/resposta_quatro_operacoes_matematica_1.gif
matemática/jogos_matematicos_prontos_1_de_Lindinalva_1_.doc
“BATALHA NAVAL”
 
		A
		B
		C
		D
		E
		F
		G
		H
		I
		J
		L
		M
		N
		O
		P
		Q
		R
		S
		T
		U
		V
		X
		Z
		K
		W
		Y
		
DICAS DA FORCA
		
A
		B
		C
		D
		E
		F
		G
		H
		I
		J
		L
		M
		N
		O
		P
		Q
		R
		S
		T
		U
		V
		X
		Z
		K
		W
		Y
		
		A
		B
		C
		D
		E
		F
		G
		H
		I
		J
		L
		M
		N
		O
		P
		Q
		R
		S
		T
		U
		V
		X
		Z
		K
		W
		Y
		
		A
		B
		C
		D
		E
		F
		G
		H
		I
		J
		L
		M
		N
		O
		P
		Q
		R
		S
		T
		U
		V
		X
		Z
		K
		W
		Y
		
“ROLETA DECIMAL”
Marque com um X os cartões que acertou.
		1
		6
		11
		16
		2
		7
		12
		17
		3
		8
		13
		18
		4
		9
		14
		19
		5
		10
		15
		
20
“TRILHA NUMÉRICA”
 
“DOMINÓ multilicativo”
Quebra-Cabeça
		9 x 5
		7 x 6
		6 x 5
		8 x 7
		9 x 1
		9 x 9
		7 x 4
		6 x 6
		8 x 5
		9 x 3
		9 x 7
		9 x 9
		4 x 4
		9 x 2
		8 x 8
		5 x 7
		7 x 7
		9 x 0
		8 x 1
		3 x 3
		45
		42
		30
		56
		9 
		81
		28
		36
		40
		27
		63
		81
		16
		18
		64
		35
		49
		0
		8 
		9
FECHE A CAIXA
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		1
		2
		3
		4
		5
		6
		7
		8
		9
PALAVRAS – CRUZADAS
· Produto de 5 e 2
· Terça parte de 12
· A soma dos números 2 e 5
· A quinta parte de 25
· O dobro de 10
· O triplo de 3
		A
		N
		X
		E
		Q
		X
		C
		A
		D
		X
		M
		Q
		C
		O
		Z
		S
		Q
		A
		I
		O
		P
		E
		N
		U
		E
		V
		A
		E
		V
		I
		N
		T
		E 
		X
		Z
		A
		B
		E
		M
		T
		I
		Z
		C
		I
		N
		C
		O
		T
		N
		M
		U
		E
		N
		T
		O
		P
		D
		M
		A
		R
		O
		Z
		A
		M
		N
		O
		Q
		A
		N
		X
		Z
		O
Memória Numérica
 
		2 + 3
		9
		12
		8 + 4
		
3 x 3
		3
		5
		11
		4 x 7
		12
		4 x 3
		5 - 2
Obs: Estrutura de madeira com as plaquetas móveis. Na parte frontal estarão os suportes (as quadrículas) das plaquetas: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, L, M e N.
Memória Geométrica
		
		
		quadrado
		
		
círculo
		
		triângulo
		
		Hexágono 
		Pentágono
		
		octógono
 PERGUNTAS E RESPOSTAS
CARTÕES – RESPOSTA
SEMPRE 15!
Você tem nove algarismos para colocar nos quadradinhos. Seu desafio é arruma-los de tal forma que a soma na diagonal, na vertical e na horizontal dê sempre 15.
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
Os cartões:
ARQUITETO QUOCIENTE
(dois jogos de casa) – joga-se em dupla
Formando Frações
MONTANDO FRAÇÕES
CARTÕES: 
BINGO
Cartelas do Bingo
		0
		4
		5
		7
		9
		25
		36
		45
		54
		
		72
		81
		3
		4
		7
		9
		
		25
		36
		45
		54
		56
		72
		81
		0
		4
		7
		9
		21
		25
		36
		45
		54
		56
		72
		
		
		4
		7
		9
		21
		25
		36
		45
		54
		56
		72
		81
DIVISORES À VISTA!
Com pinos (duas cores diferentes)
		1
		2
		3
		4
		5
		6
		7
		8
		9
		10
		11
		
12
		13
		14
		15
		16
		17
		18
		19
		20
		21
		22
		23
		
24
		25
		26
		27
		28
		29
		30
		31
		32
		33
		34
		35
		
36
		37
		38
		39
		40
		41
		42
		43
		44
		45
		46
		47
		
48
		49
		50
		51
		52
		53
		54
		55
		56
		57
		58
		59
		
60
		
		62
		63
		64
		65
		66
		67
		68
		69
		70
		71
		72
CARTOES:
		CARTELA
A
		12 x 5 + 2
		
		72 : 8 - 9
		2 + 2 x 2
		5 – 8 x 3
		45 : 9 + 7
		10 + 9 x 7
		
		4 – 3 x 0
		CARTELA
C
		18 x 5 + 2
		
		72 : 8 x 9
		2 : 2 x 2
		35 – 8 x 4
		45 : 9 - 4
		10 + 9 : 9
		
		4 + 3 x 0
		CARTELA
D
		18 - 5 x 2
		
		64 : 8 + 9
		4 + 3 x 0
		
		81 : 9 + 7
		10 + 9 x 9
		35 – 8 x 3
		3 – 3 : 3
		CARTELA
B
		12 + 5 x 2
		45 + 9 x 7
		72 – 8x 9
		4 + 3 x 0
		
		35 – 8 - 3
		
		10 x 9 - 7
		2 + 2 : 2
SEMÁFORO
SEMÁFORO
JOGO TROCA – BOLAS
8 x 9
9 x 7
9 x 5
9 x 9
9 x 6
9 x 4
9 x 10
9 x 3
72
45
27
36
63
81
54
90
FORCA MATEMÁTICA
DICA:
Nome dado a todo número natural que tem apenas dois divisores, um e ele mesmo.
FORCA MATEMÁTICA
DICA:
É o triplo de 10!
FORCA MATEMÁTICA
DICA:
Metade de doze!
2
1
01
Como se lê o número?
0,25
15
03
02
04
O que é maior:
0,125 ou 0,25?
05
12
06
Represente trinta 
e cinco porcento em número decimal. 
Todo número
Decimal pode ser escrito na forma de fração? 
Como se lê o
número 0,258?
A metade de 1 
pode ser 
representada por 0,5? 
11
Represente 0,5 na 
forma de fração.
Qual é o numero 
menor?
0,45 ou 0,238
10
09
08
18
17
16
14
Um número 
Decimal é um
número natural?
Um número 
Natural dividido 
por 100 é um número decimal?
Quanto vale?
 
0,25 + 0,25 + 0,25 + 0,25
Represente 39 % 
na forma de fração.
Subtraindo 
0,25 de 0,75, 
quanto fica?
Como fica 
67% em número decimal?
Represente o 
Número decimal 0,25 em fração.
O que é maior?
 
1 ou o dobro de 0,5
13
07
É verdadeiro 
afirmar que 1/100
é igual a 0,01?
Calcule:
0,25 + 0,75
CONTROLE DE PONTOS
“Roleta Pitagórica”
Represente 0,5 na 
forma de fração.
12
Represente 39 % 
na forma de fração.
18
A metade de 1 
pode ser 
representada por 0,5? 
06
Calcule:
A terça parte de 27
CHEGADA
SAÍDA
Calcule:
 O triplo de 3
Calcule:
20 – 5 – 9
Calcule:
15– 9 – 6
Não tenha pressa.
Descanse uma rodada.
Calcule:
3 + 2
Calcule:
O dobro de 5
Calcule:
2+ 5
Hoje é o seu dia.
Avance 2 casas. 
Calcule:
3 x 5
Calcule
 6 x 4	
Calcule
7 x 7
Calcule:
49 : 7
Calcule:
3 x 3 x 3
Você está cansado. Fique uma rodada sem jogar
Calcule:
9 + 5 - 10
calcule: 
9 x 7
Calcule:
36 : 6
Calcule:
2 x 5
Calcule:
18 : 9
Calcule:
6 x 5
Quanto vale?
1 + 1
Calcule:
2 + 6 + 9
Calcule:
25-15
Que sorte!
Avance 1 casa.
Calcule:
O quíntuplo de 2
Calcule:
9 + 0
8 x 4
36
4 x 3
4 x 9
16
36 x 1
5 x 4
6 x 6
36
3 x 12
5 x 4
20
4 x 5
2 x 8
10 x 2
12
20 x 1
32
4 x 4
16 x 1
32 x 1
16 x 2
2 x 16
6 x 2
6 x 2
12
4 x 8
16
12
8 x 2
Quando o Brasil for HEPTA CAMPEÃO, ele terá:
5 títulos 
7 títulos
9 títulos
�
Num armário há 3 gavetas; em cada gaveta há três pacotes e em cada pacote, três brinquedos. Quantos brinquedos há ao todo?
9
27
81
O ano 2007 possui quantas décadas?
19
20
21
No Brasil, o dia da Matemática é:
A. 06 de maio
B. 06 de junho
C. 06 de julho
Quantas cores há na Bandeira do Brasil?
4
5
6
A soma dos algarismos do número 777 é igual a:
777
770
21
A quarta parte de 36, é:
4
9
6
O Dobro da metade de 5 é:
A. 10
B. 15
C. 05
A
B
C
A
B
C
DICA:
Nome do menor polígono que existe.
FORCA MATEMÁTICA
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
5 x 9
9 x 6
2 x 3
9 x 9
9 x 8
6 x 4
8 x 7 
4 x 1
3 x 3
5 x 5
3 x 0
2 x 2
4 x 2
7 x 1
6 x 3
8 x 6
6 x 6
1 x 5
3 x 1
7 x 3
2 x 1
� INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicios_fracoes1.GIF" \* MERGEFORMATINET ���
� INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracao8.GIF" \* MERGEFORMATINET ���
� INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracoes4.GIF" \* MERGEFORMATINET ���
� INCLUDEPICTURE "http://www.somatematica.com.br/soexercicios/figuras/exercicio_fracoes5.GIF" \* MERGEFORMATINET ���
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
NOSSAS CASAS ESTÃO SEM OS TELHADOS. SEJA UM BOM TRABALHADOR E COLOQUE O TELHADO CORRESPONDENTE A CADA CASA.
81 : 9
63 : 9
60 : 5
64 : 4
45 : 9
5
9
8
12
7
DIVISORES
DE 5
DIVISORES
DE 6
DIVISORES
DE 7
DIVISORES
DE 8
DIVISORES
DE 9
DIVISORES
DE 10
DIVISORES
DE 11
DIVISORES
DE 12
DIVISORES
DE 13
DIVISORES
DE 15
DIVISORES
DE 16
DIVISORES
DE 14
DIVISORES
DE 17
DIVISORES
DE 18
DIVISORES
DE 19
DIVISORES
DE 20
DIVISORES
DE 30
DIVISORES
DE 35
DIVISORES
DE 48
DIVISORES
DE 58
DIVISORES
DE 72
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Representa a parte de um todo.
É a unidade de medida do ângulo.
Nome dado ao resultado de uma subtração.
Nome dado a todo número inteiro que é múltiplo de dois.
Nome dado a uma figura em três dimensões, ou seja, tridimensional.
É o m.d.c. de 13 e 17.
É a unidade padrão das medidas de comprimento.
Nome dado a um poliedro com oito faces.
É o produto de 7 e 2.
Nome dado ao polígono que possui 5 lados.
É o m.m.c. de 15 e 30.
Nome dado ao resultado de uma divisão.
Nome dado ao resultado de uma multiplicação.
É o quociente de 45 e 5.
Nome dado ao polígono que possui 9 lados.
Nome dado ao polígono que possui 5 lados.
Nome dado ao polígono que possui 8 lados.
�
�
1
2
3
4
5
6
36
�
�
81
27
90
54
�
�
�
�
�
45
63
�
72
CARTELA A
�
12 x 5 + 2 = 62
5 – 8 x 3 = 29
45 : 9 + 7 = 12
10 + 9 x 7 = 73
72 : 8 – 9 = 0
2 + 2 x 2 = 6
4 – 3 x 0 = 4
CARTELA B
�
12 + 5 x 2 = 22
35 – 8 – 3 = 24
45 + 9 x 7 = 109
72 – 8 x 9 = 0
10 x 9 – 7 = 63
4 + 3 x 0 = 4
2 + 2 : 2 = 3
CARTELA C
�
35 – 8 x 4 = 3
18 x 5 + 2 = 92
45 : 9 – 4 = 1
10 + 9 : 9 = 11
72 : 8 x 9 = 1
2 : 2 x 2 = 2
4 + 3 x 0 = 4
CARTELA D
�
81 : 9 + 7 = 16
10 + 9 x 9 = 91
18 - 5 x 2 = 8
64 : 8 + 9 = 17
4 + 3 x 0 = 4
35 – 8 x 3 = 11
3 – 3 : 3 = 2
0
12
6
15
109
63
24
22
3
4
92
15
16
91
29
10
105
29
17
0
11
73
0
2
3
4
2
11
1
91
62
40
6
11
1
4
4
25
8
17
1
16
4
2
NOSSAS CASAS ESTÃO SEM AS PAREDES. SEJA UM BOM TRABALHADOR E COLOQUE A PAREDE CORRESPONDENTE A CADA CASA.
35 : 5
49 : 7
27 : 3
72 : 6
15 : 3 
8
5
12
9
7
�
O quádruplo de 3
�
A sexta parte de 36�
 
O triplo de 27�
A metade de 170�
�
 
A terça parte de 21
�
O dobro da metade de 36�
A quinta parte do quíntuplo de 10�
O quíntuplo de 3�
�
A metade de 90
�
A sétima parte de 28�
O dobro da matade de 1�
O triplo de 15�
�
A oitava parte de 64
�
A quarta parte de 12�
A quarta parte do quádruplo de 5�
O sêxtuplo de 7
�
�
A metade do quádruplo de 8
�
A décima parte de 20�
O óctuplo de 3�
A terça parte de 60�
�
12
�
6�
 
81�
35�
�
 
7
�
36�
10�
15�
�
45
�
4�
1�
45�
�
8
�
3�
5�
42
�
�
16
�
2�
24�
20�
�
TAMPA 
1
�
�
2D
1D
5C
4C
3C
2C
1C
5B
4B
3B
2B
5A
4A
3A
2A
1B
1A
Vence quem conseguir em menos tempo montar o maior número de semáforo.
O semáforo corresponde a montar na seqüência as cores vermelha, amarela e verde. 
Deve-se considerar na diagonal, vertical e horizontal.
Montando na vertical: a linha do meio serve para montar os semáforos: 1,2 e 3 / / 3, 4 e 5; 2, 3 e 4, correspondentes a cada coluna.
Montando na horizontal: 1A, 1B e 1C; 1B, 1C e 1D; 1C, 1D e 1E; 1D, 1E E 1F.
Montando na diagonal: ex: 1A, 2B, 3C; 2B, 3C, 4D; 3C, 4D, 5E
3D
4D
5D
1E
2E
3E
4E
5E
1F
2F
3F
4F
5F
Parte de trás do jogo.
Construção de madeira.
Deve-se fazer lacunas para encaixar as peças arredondadas.
2
3
4
5
6
7
8
9
REGRAS
Jogam-se os dados. A soma dos valores indicados corresponde aos cartões 7, 8 e 9;
Quanto aos cartões de 1 a 6 (que ainda não foram respondidos) deve-se jogar apenas um dado;
Em cada cartão há uma pergunta que se respondida de forma correta representa marcar ponto;
Quando a resposta for errada, o cartão continua até ser respondido de forma correta;
Marcar ponto significa cobrir a plaqueta com o numero correspondente ao do cartão.
Ganha quem cobrir mais plaquetas. 
Qual é o produto de 9 e 7?
Qual é a metade do dobro de 12?
Qual é o quociente entre 12 e 3?
Qual é o m.d.c.de 8 e 12?
Diga qual é o m.m.c. de 12 e 24.
Qual é a terça parte de 36?
Qual é o óctuplo de 5? 
Qual é o óctuplo da oitava parte de 100?
Qual é o nome do polígono que possui oito lados?
MOSAICO NA TELA
REGRAS
Jogam-se os dois dados. O produto de seus valores deve corresponder ao numero de casas a serem preenchidas;
Ganha quem primeiro terminar a montagem.
�
�
REGRAS
Cola-se a figura no cartão das operações e recorta o quadradinho corresponde a cada uma delas;
O jogador deve encontrar na tabela o resultado correspondente a cada operação. O quadradinho da operação deve ser colocado em cima do valor que corresponde ao seu resultado;
No final, deve-se encontrar a figura do dálmata apagando incêndio.
�
REGRAS
Deve-se estabelecer um tempo de jogo;
Girar a roleta. Cada número corresponde a um cartão. 
O jogador deve responder à pergunta do cartão correspondente ao número indicado pela seta da roleta;
 Se acertar, o jogador deve marcar no cartão-controle;
Ganha quem somar a maior quantidade de pontos.
REGRAS
O jogador deve tentar formar a palavra que corresponde à dica dada;
A cada letra errada, deve-se colocar na forca uma parte do corpo humano;
O número de tentativas corresponde ao número de partes do corpo: cabeça, pernas, braços, tronco, pescoço.
REGRAS
Cola-se a figura no cartão das operações e recorta o quadradinho corresponde a cada uma delas;
O jogador deve encontrar na tabela o resultado correspondente a cada operação. O quadradinho da operação deve ser colocado em cima do valor que corresponde ao seu resultado;
No final, deve-se encontrar a figura do ALCE
REGRAS
Dois jogadores;
As plaquetas são apresentadas 
O jogador deve tentar formar os pares: operação x resposta, sem vê-las;
 Por ex. 8 + 4 e 12;
Vence, quem no final, tiver obtido o maior número de pares.
REGRAS
Jogar em dupla – um painel de letras para cada jogador;
Destaca-se no painel das letras a palavra que corresponde à resposta de cada pergunta;
Ganha quem em um tempo menor conseguir destacar todas as palavras-respostas.
REGRAS
Dois jogadores;
As plaquetas são apresentadas 
O jogador deve tentar formar os pares: figura x nome. 
 Por ex. �e círculo
Vence, quem no final, tiver obtido o maior número de pares.
REGRAS
Com dois ou mais jogadores. Pode ser jogado em grupos, sendo que um componente apenas responde as perguntas;
Deve haver o mediador do jogo, quem fica responsável por fazer as perguntas e marcar os pontos;
Cada jogador deverá ficar atento às perguntas que sempre trazem três opções: A, B e C e deverá escolher uma delas;
Quando for a vez do jogador X e ele errar, pode-se fazer a pergunta ao jogador Y;
Ganha quem responder o maior número de perguntas de forma correta.
REGRAS
Com dois jogadores;
Cada jogador recebe os cartões de 1 a 9;
Devem-se colocar os cartões de tal forma que na diagonal, na vertical e na horizontal dê sempre 15;
Vence quem primeiro conseguir. Caso nem um deles consiga, não há vencedor.
REGRAS
Com dois jogadores;
O desafio é montar as casas no menor tempo;
Na planta da casa o jogador tem que determinar o telhado que se refere ao resultado da divisão e a parede correspondente ao quociente já definido;
Vence quem conseguir montar o maior número de casas seguindo os padrões estabelecidos. 
REGRAS
Os jogadores terão um tempo pré-definido para montar as frações correspondentes às figuras.
A parte colorida corresponde ao numerador;
Cada jogador recebe um jogo de 20 cartões;
Vence quem no tempo estabelecido conseguir montar o maior número de frações de forma correta. 
REGRAS
A partir de dois jogadores e um mediador que ficará responsável por sortear as peças;
São oito pinos para cada jogador se tiver jogando com apenas uma cartela;
Sorteiam-se as peças com a operação e cada jogador deverá marcar nas cartelas o resultado correspondente com um pino;
Pode-se determinar primeiro, segundo e terceiro lugar.
A cartela deve ser toda preenchida. Nesse momento o participante deverá gritar BINGO!
REGRAS
Uma cartela numerada, pinos de cores diferentes e dois ou três jogadores;
Cada jogador pega um cartão sem ver o que está escrito e marca na cartela os valores correspondentes à comanda desse cartão com os pinos;
Vai acontecer de valores já terem sido marcado, logo não pode ter mais de um pino em cada quadrinho, marca-se o que ainda não foi marcado;
Vence, quem no término dos cartões ter marcado mais quadradinhos.
REGRAS
Cada jogador lança o dado 3 vezes seguidas e soma os números sorteados. Iniciará o jogo quem conseguir a maior soma;
O número de casa a ser percorrido é definido pelo número sorteado no dado. Se esse número for par avança duas casas; se for ímpar, avança só uma;
Todos os cálculos que aparecem devem ser feitos mentalmente:
Se o jogador acertar o cálculo pedido, avança uma casa. Se nessa casa houver alguma questão a ser resolvida, o jogador terá de resolvê-la corretamente para ter o direito de permanecer nela. Caso contrário volta para a casa anterior.
Se o jogador errar o cálculo pedido, volta uma casa;
Ganha o jogo quem chegar à última casa, ou a ultrapassar essa casa. 
REGRAS
Deve ser realizado por 2 jogadores;
Para iniciar o jogo, cada jogador escolhe uma cor;
O objetivo de cada jogador é destruir os navios do adversário. Para isso, é necessário resolver, corretamente, todas as expressões da cor do adversário, pois esses navios serão destruídos se, ao resolver as expressões, o jogador encontrar as soluções que estão escritas nos navios.
Vence o jogo quem conseguir primeiro destruir os navios do adversário
REGRAS
Deve ser jogado com 2 ou 3 participantes;
Escolher o sentido: horário ou anti-horário;
Cada participante, na sua vez, encaixa uma peça. No caso de não possuir, (se ainda houver peças, o jogador tem direito a pegar novas, só parando quando encontrar) passa a vez para o próximo a jogar.
As peças devem ser associadas segundo o critério: cada expressão deve ser anexada a uma outra expressão de valor correspondente ou ao próprio resultado;
Vence o jogo quem primeiro terminar, ou quem tiver o menor número de fichas.
REGRAS
Dois jogadores e um mediador;
Cada jogador deve pegar uma cartela. As cartelas devem estar viradas;
Os cartões-respostas devem também estar virados. Cada jogador pega um cartão que contém a resposta de uma das expressões das quatro cartelas.
Se tiver a expressão cuja resposta esta no cartão que pegou coloca essa sobre a expressão; caso não tenha,
devolve-a e o mesmo fica com o valor exposto; 
O mediador fica responsável por conferir se as cartelas preenchidas estão corretas com o auxílio do cartão-resposta;
Vence o jogador que preencher a cartela inteira.
REGRAS
Dois jogadores;
Colocam-se as bolas verdes nos quadros 1, 2 e 3 (grupo 1) e as vermelhas nos 4, 5 e 6(grupo 2) ou, vice-versa;
O desafio é trocar as bolas dos grupos sem tirá-las dos quadros, as bolas não podem saltar as outras num número menor de tentativas;
Deve-se fazer o registro de cada movimento;
É o m.d.c. de 8 e 12.
matemática/Cálculocurioso2005.pps
matemática/Matamética útil.pps.ppt
matemática/relogios_2.gif
matemática/360_numeros_circulo_divisao.pdf
Nome:
Efetue as operações de DIVISÃO e escreva os resultados. O número central é o divisor e os outros são os
dividendos.
1
10
÷
150
80
40
10
30
70
160
100
110
120
2
10
÷
20
110
120
170
30
200
90
180
40
80
3
10
÷
130
120
170
200
40
20
80
90
50
100
4
10
÷
60
110
20
160
150
70
10
30
90
120
5
10
÷
190
130
160
60
120
20
50
100
110
80
6
10
÷
170
80
100
190
50
160
10
90
130
140
AM
OS
TR
A
AM
OS
TR
A
AM
OS
TR
A
AM
OS
TR
A
AM
OS
TR
A
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A
AM
OS
TR
A
AM
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TR
A
AM
OS
TR
A
AM
OS
TR
A
matemática/numeros.jpg
matemática/questão 1.gif
matemática/6340767_Vladq.jpeg
matemática/perimetro.doc
e o perímetro é a medida do comprimento de um contorno.
Perímetro é a soma das medidas de todos os lados do polígono...para calcular. Basta pegar o valor do comprimento de cada lado e somá-los... não tem fórmula...mas se o polígono for regular é só pegar o valor de um dos lados e multiplicar pela quantidade de lados...afinal de contas todos eles têm a mesma medida....
matemática/caca_palavras_nomes_de_frutas_1.gif
matemática/relogios_3.gif
matemática/210_numeros_maior_menor.pdf
matemática/relogios_4.gif
matemática/Caça-palavras.png
matemática/perimetro.docx
matemática/Cálculocurioso2005_1.pps
matemática/CALCULOS MENTAL.pps
matemática/questão 0.gif
matemática/Mulher e a matemática.ppt
1217.6323
matemática/2 DIA - DEFINIÇÃO DE ESTRATÉGIAS DE GESTÃO ESCOLAR.pptx
matemática/relogios_1.gif
matemática/Projeto Laboratório de Informática.pdf
Projeto Laboratório de Informática 
 
"Não sejamos como um lago, satisfeitos com nossos limites, mas sim um oceano, 
sempre em busca de novos horizontes" 
 
Tema: - Inclusão digital,Informática Educacional, Internet. 
 
Introdução 
O momento atual é de extrema informatização e aberto as mudanças. O que é 
agora pode ser outra coisa daqui alguns minutos. A escola não pode ser diferente 
e deve propiciar aos alunos o que o mundo lá fora propicia – a informação minuto 
a minuto. Sabemos que o Brasil é um dos países que contém um dos maiores 
índices de internautas do mundo, porém possuem em sua maioria alguns 
operadores ainda leigos no que diz respeito aos programas básicos, com 
exceção dos browsers de navegação da Internet, ou seja, não dominam 
totalmente o recurso tecnológico. Sabe-se também que o governo Federal está 
à medida do possível alargando seu processo de "Inclusão Digital", desta forma 
devemos orientar nossos alunos acerca das novas tecnologias que a escola 
dispõe; além disso, apostar na a Inclusão Digital é proveitoso para aquisição de 
conhecimento, "[...] o acesso a rede mundial de Internet melhora em 5,5 pontos 
no desempenho dos alunos (Revista Nova Escola, p. 24, 2007)" e já que, a 
informática é uma das áreas que mais cresce no Brasil e no Mundo, os alunos 
devem estar preparados e capacitados para as transformações que o mundo 
vem sofrendo, e compreender melhor o progresso no qual o homem tem trilhado. 
Podemos dizer que nos dias atuais temos precisado continuamente das 
máquinas para trabalhar, tendo como pretensão neste projeto, facilitar o acesso 
a Internet, incentivar e capacitar os alunos a utilizarem o computador como 
ferramenta de trabalho. Justificativa Considerando: · a necessidade da Escola 
em buscar novos rumos para a educação atual; · a utilização do computador 
como um meio de inter-relações sociais; · o investimento em processos de 
ensino-aprendizagem utilizando instrumentos de novas tecnologias da 
informação; · a necessidade de sair do espaço sala de aula para organizar uma 
visão mais ampla; · a possibilidade de oferecer novas ferramentas didático-
pedagógicas a alunos e professores; · A importância da informática como 
instrumento atual no processo ensino-aprendizagem. Justifica-se o presente 
projeto. 
 
Objetivo Geral · Democratizar o acesso aos meios de comunicação moderna, 
incentivando o desenvolvimento dos processos cognitivos, sociais e afetivos. 
 
Objetivos Específicos 
· Possibilitar o acesso dos alunos às novas tecnologias da informação como 
forma de inclusão social; 
 · Utilizar o computador como uma ferramenta de ensino e aprendizagem para 
os alunos; 
 
Metodologia: A metodologia a ser utilizada será a Metodologia de projetos, que 
é uma forma de concretizar no dia-a-dia a proposta da Escola Estadual Adolfo 
Augusto de Moraes. 
 
Esta Metodologia possibilita: 
Ø O estudo de temas vitais com maior riqueza de detalhes e aprofundamento do 
tema no horizonte político-pedagógico da comunidade e, ao mesmo tempo, no 
interesse dos alunos; Ø Permite a participação de todos, porque é da essência 
do projeto levar as pessoas a fazer, os alunos são motivados a não ficarem 
parados esperando ordens do professor; 
Ø Abre perspectivas para a construção do conhecimento, a partir de questões 
reais; · Possibilita a experiência da vivência crítica e criativa; 
Ø Ajuda o educando a desenvolver as capacidades de observação, reflexão e 
criação; 
Ø Cria clima propício à comunicação, à cooperação, à solidariedade e à 
participação;. 
 
 
Normas Gerais de utilização do laboratório de informática 
· A sala de informática deve ser exclusivamente utilizada para fins pedagógicos 
e científicos, no âmbito das atividades da Escola. 
· O não cumprimento das normas de utilização, ou a utilização indevida dos 
equipamentos podem levar ao cancelamento da permissão de acesso à sala. 
· Todos os utilizadores devem usar a sala de informática com civismo, sentido 
de organização e disciplina, e devem ajudar a preservar os equipamentos, a sala 
e um bom ambiente de trabalho. 
· Não é permitido fumar ou utilizar comidas e bebidas na sala de informática. 
· Sem autorização específica, não são permitidos mais de dois utilizadores por 
computador. · É obrigatório respeitar o direito de trabalho dos outros utilizadores, 
evitando fazer barulho. · Deve manter a sala limpa e arrumada. · Não deixar lixo 
em cima das mesas ou no chão. 
· Não é permitido alterar a posição dos equipamentos ou do mobiliário. 
· Sem autorização específica, nenhum utilizador poderá retirar das salas de 
informática qualquer recurso, seja de que tipo for. 
· Não é permitido ligar, seja por que meio for, equipamentos próprios (ex. discos 
externos, colunas, etc.) a equipamentos da sala de informática. 
· Não é permitido alterar ou tentar alterar a configuração de hardware ou de 
software dos equipamentos informáticos. 
· Não é permitido instalar qualquer tipo de software nos computadores. · Só é 
permitido aceder a páginas da Internet que estejam diretamente relacionadas 
com a matéria da aula. · Não é permitido efetuar o Download de arquivos que 
não estejam relacionados com as atividades pedagógicas. 
http://2.bp.blogspot.com/-j_jXwkHxuio/TyjRywNilyI/AAAAAAABLUc/9SNLANm-OpA/s1600/3okdqzyq-715185.jpg
· Não é permitido utilizar programas de chats (MSN, chats terra, chats UOL,entre 
outros) ou entrar em páginas de redes sociais (twitter, Orkut, facebook, etc). 
· O utilizador deve ter o cuidado de desligar o respectivo computador e monitor 
no final de cada sessão. 
 
AÇÕES PEDAGÓGICAS 
 
Confecções de cartas comerciais, oficiais e etc; 
Pesquisa na Internet; 
Produção de textos, para debates; 
Trabalhos individuais e Coletivos; 
Criação de blogs ou websites; 
Palestras com Data-Show 
 
Horário de Funcionamento · Só é permitida a permanência na sala de 
informática durante a aula, com a presença do Docente, ou com um elemento do 
Centro de Informática. Impressões · Não é permitida a utilização da impressora 
sem autorização da direção da escola. 
 
Responsáveis envolvidos: 
Ø Direção e equipe Gestora 
Ø Professores e funcionários 
Ø Comunidade Escolar 
Ø CDCE da Escola Estadual Adolfo Augusto de Moraes 
Ø Técnico de laboratório ou professor responsável 
 
Tempo - Ano letivo Corrente 
 
Atuação do Projeto - Na Escola e, se possível, com segmentos da comunidade 
escolar. 
 
AVALIAÇÃO A avaliação será contínua através de observações feitas a partir 
do desenvolvimento de cada aluno, trabalhos individuais e coletivos, participação 
ativa dos mesmos em todas as atividades propostas e registro em ficha 
específica bimestralmente. 
 
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