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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS II - SIMULADO AV 1

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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS II – SIMULADO AV1 – ESTÁCIO EAD
	Como são chamadas as máquinas dedicadas, de dimensões grandes, com dispositivo de tela, controle e processamento unidos, com apenas um ou poucos jogos disponíveis de maneira independente.
		
	
	Super Nintendo
	 
	Arcade
	
	Mega Drive
	
	Console de mesa
	
	Tablet
	
	
	Explicação:
Identificar eventos relevantes da história dos Jogos Digitais;
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Com base na Unreal Engine 3, o Unreal Development Kit oferece um ambiente simples para a criação de jogos no estilo FPS, assemelhando-se a algumas ferramentas oferecidas por jogos, como Wolfenstein 3D, para a geração de fases personalizadas. Como são denominadas essas ferramentas, de forma geral?
		
	
	Blueprint
	
	PhysX Engine
	 
	MOD Editor
	
	Speed Tree
	
	Kismet
	
	
	Explicação:
Identificar as características do UDK.
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	É importante fornecer um feedback adequado para o jogador, principalmente em jogos no estilo Puzzle, em que algumas pistas e direcionamentos podem ser fornecidos durante o jogo, e no UDK temos um sistema de mensagens muito simples, controlado no ambiente do Kismet a partir de nós do tipo:
 
		
	
	Compare Bool
	
	Toggle Hidden
	
	Bool
	 
	Play Announcement
	
	Matinee
	
	
	Explicação:
Play Announcement
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	As transformações lineares, onde incluímos translação, rotação e escala, são ferramentas necessárias para o posicionamento e configuração dos elementos do jogo em meio ao cenário, e são ativadas, na Unreal Engine, a partir de uma barra de ferramentas localizada:
		
	
	Na parte superior do Content Browser.
	
	Na parte lateral de World Outliner.
	
	Na parte lateral de Editor Modes.
	 
	Na parte superior da Viewport. 
	
	Na parte inferior do Content Browser.
	
	
	Explicação:
Analisar as características gerais da Unreal Engine.
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	O uso de anotações ou decorações é um ferramental poderoso, que trabalha com base em metadados específicos anexados às estruturas de programação, permitindo que ferramentas externas adicionem funcionalidades dinamicamente às classes. As bibliotecas oferecidas pela Unreal Engine fornecem algumas decorações que viabilizam a integração dos elementos de programação com os editores, em que a edição do valor de um atributo da classe, por meio do painel Details, seria viabilizado pelo metadado:
		
	
	UINTERFACE 
	
	UCLASS
	 
	UPROPERTY
	
	GENERATED_BODY 
	
	USTRUCT
	
	
	Explicação:
UPROPERTY
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Quando alteramos a malha utilizada no Third Person Character, é comum perder o sistema de animação, até mesmo porque podem existir estruturas de bones diferentes para as duas malhas, mas é um problema que pode ser resolvido de forma simples por meio da configuração correta dos atributos:
 
		
	
	Linear Damping e Angular Damping.
	
	Animation Mode e Skeletal Mesh.
	 
	Animation Mode e Anim Class.
	
	Skeletal Mesh e Animation Blueprint.
	
	Cast Shadow e Animation Blueprint.
	
	
	Explicação:
Animation Mode e Anim Class.
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Quando importamos a estrutura de um personagem, a partir de um arquivo FBX, diversos recursos são gerados, em que um deles representa a estrutura hierárquica de bones. Qual tipo de Asset é utilizado para representar os bones?
 
		
	
	Skeletal Mesh
	
	Animation Sequence
	 
	Skeleton
	
	Static Mesh
	
	Physics Asset
	
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Uma possibilidade interessante do Blueprint padrão para projétil, na Unreal Engine, é a de que possa ser rebatido por outros objetos, quicando antes de atingir o alvo. Para que o efeito seja ativado, devemos marcar qual opção entre os atributos? 
 
		
	
	Enable Gravity
	
	Simulate Physics
	 
	Should Bounce
	
	Snap to Plane at Start 
	
	Constraint to Plane 
	
	
	Explicação:
Should Bounce
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Ao utilizar a Unreal Engine, quando um Sound Wave é arrastado para a cena, partindo do Content Browser, qual tipo de objeto é gerado na cena?
 
		
	
	Áudio Volume
	 
	Ambient Sound
	
	Attenuation Settings
	
	Sound Cue
	
	Reverb Zone
	
	
	Explicação:
Construir jogos com música e efeitos sonoros por meio da Unreal Engine.
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Componentes como botões, texto estático e barras de progresso são muito utilizados em jogos para a construção de menus de configuração e HUD. Até hoje as interfaces de usuário utilizam conceitos como WIMP, embora muitos componentes novos tenham surgido ao longo do tempo, e quem se mostrou pioneira na construção de interfaces gráficas foi a empresa: 
		
	 
	Xerox
	
	Apple
	
	Microsoft
	
	Commodore
	
	Atari

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