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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS II – SIMULADO AV1 – ESTÁCIO EAD Como são chamadas as máquinas dedicadas, de dimensões grandes, com dispositivo de tela, controle e processamento unidos, com apenas um ou poucos jogos disponíveis de maneira independente. Super Nintendo Arcade Mega Drive Console de mesa Tablet Explicação: Identificar eventos relevantes da história dos Jogos Digitais; 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Com base na Unreal Engine 3, o Unreal Development Kit oferece um ambiente simples para a criação de jogos no estilo FPS, assemelhando-se a algumas ferramentas oferecidas por jogos, como Wolfenstein 3D, para a geração de fases personalizadas. Como são denominadas essas ferramentas, de forma geral? Blueprint PhysX Engine MOD Editor Speed Tree Kismet Explicação: Identificar as características do UDK. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 É importante fornecer um feedback adequado para o jogador, principalmente em jogos no estilo Puzzle, em que algumas pistas e direcionamentos podem ser fornecidos durante o jogo, e no UDK temos um sistema de mensagens muito simples, controlado no ambiente do Kismet a partir de nós do tipo: Compare Bool Toggle Hidden Bool Play Announcement Matinee Explicação: Play Announcement 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 As transformações lineares, onde incluímos translação, rotação e escala, são ferramentas necessárias para o posicionamento e configuração dos elementos do jogo em meio ao cenário, e são ativadas, na Unreal Engine, a partir de uma barra de ferramentas localizada: Na parte superior do Content Browser. Na parte lateral de World Outliner. Na parte lateral de Editor Modes. Na parte superior da Viewport. Na parte inferior do Content Browser. Explicação: Analisar as características gerais da Unreal Engine. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O uso de anotações ou decorações é um ferramental poderoso, que trabalha com base em metadados específicos anexados às estruturas de programação, permitindo que ferramentas externas adicionem funcionalidades dinamicamente às classes. As bibliotecas oferecidas pela Unreal Engine fornecem algumas decorações que viabilizam a integração dos elementos de programação com os editores, em que a edição do valor de um atributo da classe, por meio do painel Details, seria viabilizado pelo metadado: UINTERFACE UCLASS UPROPERTY GENERATED_BODY USTRUCT Explicação: UPROPERTY 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Quando alteramos a malha utilizada no Third Person Character, é comum perder o sistema de animação, até mesmo porque podem existir estruturas de bones diferentes para as duas malhas, mas é um problema que pode ser resolvido de forma simples por meio da configuração correta dos atributos: Linear Damping e Angular Damping. Animation Mode e Skeletal Mesh. Animation Mode e Anim Class. Skeletal Mesh e Animation Blueprint. Cast Shadow e Animation Blueprint. Explicação: Animation Mode e Anim Class. 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Quando importamos a estrutura de um personagem, a partir de um arquivo FBX, diversos recursos são gerados, em que um deles representa a estrutura hierárquica de bones. Qual tipo de Asset é utilizado para representar os bones? Skeletal Mesh Animation Sequence Skeleton Static Mesh Physics Asset 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Uma possibilidade interessante do Blueprint padrão para projétil, na Unreal Engine, é a de que possa ser rebatido por outros objetos, quicando antes de atingir o alvo. Para que o efeito seja ativado, devemos marcar qual opção entre os atributos? Enable Gravity Simulate Physics Should Bounce Snap to Plane at Start Constraint to Plane Explicação: Should Bounce 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Ao utilizar a Unreal Engine, quando um Sound Wave é arrastado para a cena, partindo do Content Browser, qual tipo de objeto é gerado na cena? Áudio Volume Ambient Sound Attenuation Settings Sound Cue Reverb Zone Explicação: Construir jogos com música e efeitos sonoros por meio da Unreal Engine. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Componentes como botões, texto estático e barras de progresso são muito utilizados em jogos para a construção de menus de configuração e HUD. Até hoje as interfaces de usuário utilizam conceitos como WIMP, embora muitos componentes novos tenham surgido ao longo do tempo, e quem se mostrou pioneira na construção de interfaces gráficas foi a empresa: Xerox Apple Microsoft Commodore Atari
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