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Programa Computador do Prof - Aula 4

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Início  Meus cursos  Programa Computador do Professor - 3ª Edição/2021  Aula 4 - Pensamento computacional  Avaliação - aula 4
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 2
Correto
Iniciado em segunda, 11 out 2021, 13:42
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 11 out 2021, 13:45
Tempo empregado 3 minutos 23 segundos
Notas 5,00/5,00
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00
Considere as seguintes situações:
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar
um labirinto no chão do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de
instruções do tipo “vire à direita” ou “vire à esquerda” previamente relacionadas numa
folha de papel pela estudante Júlia.
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um
personagem se deslocar pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos
previamente determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.  
a. Ambas as
atividades
incorporam o
desenvolvimento
de algoritmos,
sendo que a
primeira é
desplugada e a
segunda, plugada.
 Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou
adequadamente dois conceitos muito usados quando
abordamos o pensamento computacional e a programação
(plugado versus desplugado e algoritmo), que são dois
pilares do pensamento computacional.
b. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a
primeira é plugada e a segunda, desplugada.
c. A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas
incorpora o desenvolvimento de algoritmos.
d. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades
desplugadas.
e. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades
plugadas.
Sua resposta está correta.
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os
objetos de conhecimento de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação,
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/my/
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=138
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=138#section-6
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/view.php?id=6846
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=6845&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=6847&forceview=1
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Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Letramento Digital e Pensamento Computacional) apresentam diversos conteúdos
relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico”
também guarda uma grande interação com a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa
b. Verdadeiro Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação
escolar “exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise
crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar
e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes
áreas”. Isso tem muita relação com o objeto do conhecimento
Pensamento Científico.
Sua resposta está correta.
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos (ou materiais)
tradicionais e por dispositivos eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso
no quadro abaixo: 
 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis na escola e na
comunidade, ou seja, materiais como papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse
tipo de material damos o nome de material não estruturado, em oposição aos kits prontos,
que estão disponíveis no mercado.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa.
b. Verdadeira.  Isso mesmo! Esses materiais são denominados não
estruturados. Da mesma forma que os estruturados, eles
possibilitam o desenvolvimento de dispositivos robóticos.
Por considerarem materiais mais disponíveis, facilitam o
acesso à robótica educacional.
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Questão 4
Correto
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Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Sua resposta está correta.
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar desenvolver soluções
a partir da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis.
Ele pode consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente
novo. Sua filosofia de vida vem sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY). 
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, em grupos
temáticos. Nesses grupos há muita colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados,
ajustados e até remixados, de tal forma que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução
de problemas em localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma orientação bastante
útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as quais ele propõe o
desenvolvimento de objetos e dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e
propostos pelos próprios estudantes. É a partir dessa estratégia que ele desenvolve os
conteúdos de seu componente curricular, e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de
aprendizagem que se inicia com um plano e passa por etapas de descrição, depuração e
execução até que, por fim, uma nova reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um
novo ciclo. 
Neste caso: 
a. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades
que se apoiam na educação tradicional. 
b. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades
que se apoiam na Gamificação. 
c. Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades
que se apoiam na Educação Tradicional.
d. Enzo faz parte
do Movimento
Maker e
utiliza, como
estratégia
pedagógica,
atividades que
se apoiam na
Cultura Maker.
 Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de
compartilhamento de recursos e soluções para a colaboração na
construção de objetos, Enzo está imerso no Movimento Maker e
tem elementos para trabalhar a partir desse recorte com seus
alunos, mas sempre com objetivos pedagógicos claros e atenção
ao desenvolvimento de habilidades e competências.
e. Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia pedagógica,
atividades que se apoiam na Cultura Maker.
Sua resposta está correta.
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é
denominado Pensamento Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento
Computacional; Linguagem de Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas
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Computacional; Linguagem de Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas
Digitais; e Pensamento Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a. Falso.
b. Verdadeiro.  Isso mesmo! Esses são os objetos de
conhecimento do eixo Pensamento
Computacional e, nesta aula, abordamos cada
um deles.
Sua resposta está correta.
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