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Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Busarello (2018) apresenta três element...

Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas, tendo em vista os conteúdos da aula 1 – "Gamificação aplicada à educação": ( ) O desafio, que está associado à percepção do indivíduo, influenciando na forma como este percebe as partes do sistema; ( ) A competição, querendo fazer sempre mais e melhor do que o outro; ( ) A fantasia, que se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido; ( ) Curiosidade, que é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0Você não pontuou essa questão A V – F – V – V Apenas a asserção II está incorreta. Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. São eles o desafio, a fantasia e a curiosidade. Já a competição não é citada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio aluno fez anteriormente. (aula 1, p. 9)


A) V – F – V – V
B) V – V – F – V
C) F – V – V – V
D) V – V – V – V

Essa pergunta também está no material:

Gamificação Aplicada à Educação
9 pág.

Games e Gamificação em Educação FACULESTEFACULESTE

💡 1 Resposta

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A resposta correta é a alternativa C) F - V - V - V. O desafio está associado à percepção do indivíduo, influenciando na forma como este percebe as partes do sistema. A competição não é mencionada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio aluno fez anteriormente. A fantasia se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido. A curiosidade é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante.

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