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Antropologia

Colégio Objetivo
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas, tendo em vista os conteúdos da aula 1 – "Gamificação aplicada à educação": ( ) O desafio, que está associado à percepção do indivíduo, influenciando na forma como este percebe as partes do sistema; ( ) A competição, querendo fazer sempre mais e melhor do que o outro; ( ) A fantasia, que se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido; ( ) Curiosidade, que é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0Você não pontuou essa questão A V – F – V – V Apenas a asserção II está incorreta. Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. São eles o desafio, a fantasia e a curiosidade. Já a competição não é citada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio aluno fez anteriormente. (aula 1, p. 9)


A) V – F – V – V
B) V – V – F – V
C) F – V – V – V
D) V – V – V – V
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Estudando com Questões

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

A resposta correta é a alternativa C) F - V - V - V. O desafio está associado à percepção do indivíduo, influenciando na forma como este percebe as partes do sistema. A competição não é mencionada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio aluno fez anteriormente. A fantasia se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido. A curiosidade é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante.

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1. Lemon Tree
2. Gamificação para a gestão de mudanças
3. Library Quest

( ) Utiliza a gamificação como solução para problemas de engajamento de equipe, usuários e quando alguma tarefa não está sendo executada adequadamente. A proposta foi desenvolvida para ser implementada em uma atividade cultural da Biblioteca, presencialmente e fazendo uso de poucos recursos.
( ) O aplicativo foi lançado em agosto de 2013 para smartphones. Oferece tarefas aos alunos e verifica seu progresso por meio de tarefas em várias etapas, pedindo que os usuários insiram códigos alfanuméricos ou digitalizem QR codes exibidos no prédio da biblioteca, a fim de incentivá-los a explorar o novo prédio da biblioteca e conscientizá-los. Os alunos ganham pontos por cada missão completada no aplicativo, e para cada trinta pontos que ganham, eles são inscritos uma vez em um desenho para ganhar um iPad. O jogo fez com que eles se sentissem mais conscientes, confiantes e bem informados sobre os serviços e recursos da biblioteca.
( ) É uma plataforma gamificada que busca propor uma biblioteca mais atrativa, de forma a reduzir a ansiedade causada pelo espaço e aumentar a atividade de seus usuários, além de considerar que jogar pode ajudar a preparar os estudantes para os desafios da universidade e do mercado de trabalho e construir uma relação de compromisso. O objetivo principal da ação era o de aumentar o uso dos recursos da biblioteca, tanto de livros físicos quanto de recursos eletrônicos.


A) 2 - 1 - 3
B) 1 - 3 - 2
C) 3 - 1 - 2
D) 2 - 3 - 1

Na aula 1- Gamificação aplicada à educação, analisamos que, como em qualquer outra proposta educacional, deve-se fazer uma análise crítica sobre a adoção da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, além de considerar os contextos e perfis dos alunos onde será aplicada. Barreto et al. (2016) fez um mapeamento sistemático que identificou aspectos positivos e negativos nas pesquisas realizadas sobre a aplicação da gamificação em contextos educacionais. Mattar (2018) citou os resultados do mapeamento. Correlacione quanto aos aspectos positivos e negativos na aplicação da gamificação no contexto educacional:
1. Aspecto Positivo
2. Aspecto Negativo
A competição melhora a aprendizagem, a motivação e o envolvimento
Os alunos sem reputação ou com pouca reputação por não participarem tão ativamente quanto os outros podem se sentir desmotivados para responder ou elaborar questões, por medo de não estarem no mesmo nível daqueles com maior reputação
Risco de perder o foco na atividade se os participantes exagerarem na gamificação, levando-os a se preocupar mais com a vitória que com o aprendizado
A gamificação facilita o debate entre os alunos e promove compensações por responder a questões dos colegas
( ) 1V, 2V, 3F, 4V
( ) 1V, 2F, 3V, 4V
( ) 1F, 2V, 3V, 4F
(X) 1V, 2V, 3V, 4V

A implementação da gamificação na educação não é apenas adotada para promover diversão e prazer nos alunos. Kim et al. (2018) reforçam que “é também uma abordagem instrucional que pode ser usada para melhorar a eficácia da instrução na aprendizagem do aluno”. Considerando o dado fragmento de texto e os conteúdos do texto-base da Aula 1- Gamificação aplicada a educação, assinale V para Verdadeiro ou F para Falso nas alternativas que demonstram o que a gamificação pode proporcionar ao aluno:

Redução no engajamento e desmotivação do aluno piorando seu desempenho de aprendizado;
Melhora a recordação e a retenção e fornece feedback instantâneo sobre o progresso e a atividade dos alunos;
Estimula mudanças comportamentais positivas nos alunos, como a persistência e a resiliência;
A gamificação não tem relação com a melhora da eficácia da instrução na aprendizagem do aluno.
( ) V, V, F, F
(X) F, V, V, F
( ) F, F, V, V
( ) V, F, F, V

Verificamos na Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que a combinação da aprendizagem adaptativa, da ciência cognitiva e da análise do aprendizado parece convergir e se estabelecer na gamificação, que vem conquistando o seu lugar como mais uma estratégia para a EaD. A autoeficácia, um elemento central da ciência cognitiva, descreve a crença nas capacidades de organizar e executar os cursos de ação necessários para produzir determinadas realizações e há muito tempo é proposta como determinante para o sucesso do aluno em cursos on-line (Bandura, 1997). Com relação a autoeficácia, assinale a alternativa correta:


A Existe um sentido em que o efeito da alta autoeficácia, embora importante nas aulas tradicionais (face a face), é exacerbado nas aulas on-line, nas quais a autoeficácia é mais fácil de reconhecer e mais fácil de corrigir por meio de apoio.
B A relação positiva entre familiaridade com computador e autoeficácia computacional não foi verificada empiricamente.
C Não existem estudos que sugiram que os alunos têm maior probabilidade de obter entendimento conceitual mais profundo e duradouro ao utilizarem conteúdos projetados com princípios da ciência cognitiva.
D Cursos on-line criados com base nos princípios da ciência cognitiva ajudam os alunos a gerenciar sua carga cognitiva ou a concentrar seus recursos cognitivos durante o aprendizado e a resolução de problemas, levando a melhores resultados de aprendizagem.

Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que a combinação da aprendizagem adaptativa, da ciência cognitiva e da análise do aprendizado parece convergir e se estabelecer na gamificação, que vem conquistando o seu lugar como mais uma estratégia para a EaD. A autoeficácia, um elemento central da ciência cognitiva, descreve a crença nas capacidades de organizar e executar os cursos de ação necessários para produzir determinadas realizações e há muito tempo é proposta como determinante para o sucesso do aluno em cursos on-line (Bandura, 1997). Com relação a autoeficácia, assinale a alternativa correta:


A Existe um sentido em que o efeito da alta autoeficácia, embora importante nas aulas tradicionais (face a face), é exacerbado nas aulas on-line, nas quais a autoeficácia é mais fácil de reconhecer e mais fácil de corrigir por meio de apoio.
B A relação positiva entre familiaridade com computador e autoeficácia computacional não foi verificada empiricamente.
C Não existem estudos que sugiram que os alunos têm maior probabilidade de obter entendimento conceitual mais profundo e duradouro ao utilizarem conteúdos projetados com princípios da ciência cognitiva.
D Cursos on-line criados com base nos princípios da ciência cognitiva ajudam os alunos a gerenciar sua carga cognitiva ou a concentrar seus recursos cognitivos durante o aprendizado e a resolução de problemas, levando a melhores resultados de aprendizagem.

Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Kapp (2012), trata a gamificação como sendo um movimento muito importante, pois os métodos tradicionais não correspondem mais ao perfil de indivíduos que cresceram jogando videogames em média por 20 anos, e a gamificação pode conduzir a aprendizagem a um momento mais atual. Organizações como a União Europeia, a OCDE e a UNESCO apuraram as competências necessárias para o século XXI, ou seja, um novo conjunto de competências para se ter sucesso na aprendizagem, no trabalho e na vida. Voogt e Roblin (2012) listam os principais. Analise as afirmativas a seguir que contemplem tais competências: I. Pensamento Crítico, Produtividade, Criatividade II. Aptidões sociais e/ou culturais, Cidadania, Comunicação III. Literacia TIC, Resolução de problemas, Colaboração IV. Liderança, Adaptabilidade, Empatia, Prudência São corretas apenas as afirmativas: Nota: 20.0 A) I e II B) I e III C) I, II e III D) I, III, IV


A) I e II
B) I e III
C) I, II e III
D) I, III, IV

Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação De acordo com o estudado na Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, os cursos EaD apresentam algumas vantagens em relação à modalidade presencial


A) Verdadeiro
B) Falso

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