Existem desafios e possibilidades no emprego da gamificação nos cenários educativos. A gamificação pode contribuir para o aprendizado dos participantes.
Sobre tais desafios e possibilidades, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. No emprego da gamificação, em um ambiente virtual, deve se atentar a fácil utilização e informações claras do sistema.
II. Um dos desafios de atividades gamificadas é causar competitividade desnecessária entre os estudantes.
III. Por meio do jogo e projetos gamificados, os alunos podem aprender a negociar em um ambiente de regras.
IV. A falta de recursos em algumas escolas pode se constituir um desafio na aplicação da gamificação nos cenários educativos escolares.
V. As atividades gamificadas reforçam o modelo de educação passiva, na qual o aluno apenas recebe conteúdos que não estão relacionados a realidade dele.
Analisando as assertivas apresentadas sobre os desafios e possibilidades do emprego da gamificação nos cenários educativos, as corretas são: I. No emprego da gamificação, em um ambiente virtual, deve-se atentar à fácil utilização e informações claras do sistema. II. Um dos desafios de atividades gamificadas é causar competitividade desnecessária entre os estudantes. III. Por meio do jogo e projetos gamificados, os alunos podem aprender a negociar em um ambiente de regras. IV. A falta de recursos em algumas escolas pode se constituir um desafio na aplicação da gamificação nos cenários educativos escolares. A assertiva V está incorreta, pois as atividades gamificadas têm o potencial de tornar o aprendizado mais ativo e envolvente, relacionando-o à realidade do aluno.
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