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A utilização da realidade virtual pode oferecer meios para tornar a educação mais cativante, ao mesmo tempo que facilita a compreensão do assunto. A respeito de sua aplicação, assinale o que for correto.


a. Por ser um recurso que possibilita a visualização real de um contexto, pode ser utilizado pelo aluno mesmo sem o direcionamento do educador.
b. Por ser um recurso altamente sofisticado, não é necessário pensar em uma atividade alternativa.
c. Como é um recurso de baixo
d. custo, pode ser facilmente implementado em todas as instituições de ensino.
e. A realidade virtual não tem aplicação prática na educação.
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Testando o Conhecimento

há 2 anos

Respostas

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Ed Verified user icon

há 2 anos

Dentre as alternativas apresentadas, as corretas são: a. Por ser um recurso que possibilita a visualização real de um contexto, pode ser utilizado pelo aluno mesmo sem o direcionamento do educador. c. Como é um recurso de baixo custo, pode ser facilmente implementado em todas as instituições de ensino. A utilização da realidade virtual na educação pode realmente tornar o aprendizado mais cativante e facilitar a compreensão dos assuntos. Ela permite que os alunos visualizem e interajam com ambientes virtuais, o que pode ser muito útil mesmo sem a presença direta do educador. Além disso, a realidade virtual tem se tornado cada vez mais acessível, com opções de baixo custo, o que facilita sua implementação nas instituições de ensino.

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Moran (2012) sugere que, para obter sucesso no ensino a partir das tecnologias educacionais, é necessário que o docente seja capaz de adaptar os conteúdos previstos às necessidades dos alunos e fazer conexões com o cotidiano, como o inesperado, transformando a sala de aula em uma comunidade de investigação. Ou seja, equilibrando, de maneira criativa, o planejamento proposto com as inovações que invadem o ambiente escolar. Dito isso, a respeito das tecnologias da educação, assinale o que for correto.
a. A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes e cidadãos capazes de transformar o seu contexto.
b. O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a mesma intensidade e nível.
c. Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo.
d. A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva e uma aprendizagem mais verdadeira.
e. A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica.


a. A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes e cidadãos capazes de transformar o seu contexto.
b. O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a mesma intensidade e nível.
c. Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo.
d. A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva e uma aprendizagem mais verdadeira.
e. A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica.

Assinale a alternativa que contém os elementos que elevam a motivação e o engajamento dos alunos nos games.


a. Competição, Desafio, Conquistas e Diversão.
b. Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios.
c. Desafio, Aprendizagem, Diversão e Conquistas.
d. Competição, Aprendizagem, Ludicidade e Conquistas.
e. Pontuação, Premiação, Medalhas e Missões.

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