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O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação?


a) A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
b) O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
c) Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos.
d) Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
e) Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.
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Exercícios Para o Aprendizado

há 3 anos

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ano passado

Para responder à sua pergunta sobre a teoria do "fluxo" de Mihaly Csikszentmihalyi no contexto da gamificação, vamos analisar cada uma das alternativas: a) A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. - Esta opção é válida, pois a gamificação pode realmente ajudar a atingir o estado de fluxo, mas não é a única aplicação da teoria. b) O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. - Esta opção descreve bem a relação entre habilidades e desafios, mas não é uma aplicação direta da teoria do fluxo. c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. - Esta opção reflete diretamente a essência da teoria do fluxo, onde o jogador se sente motivado a enfrentar desafios que correspondem às suas habilidades. d) Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. - Embora isso possa ocorrer, não é uma aplicação da teoria do fluxo, mas sim uma consequência de não atingir o estado de fluxo. e) Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. - Essa opção não se alinha com a teoria do fluxo, pois, em geral, desafios muito fáceis não geram euforia, mas sim tédio. Após essa análise, a alternativa que melhor representa a aplicação da teoria do fluxo no contexto da gamificação é: c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.

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há 3 anos

A alternativa correta que representa a aplicação da teoria Flow, no contexto da gamificação, é a alternativa c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.

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Embora saibamos que a alfabetização midiática e a alfabetização informacional têm características próprias, também sabemos que é possível encontrar ente elas alguns denominadores comuns.

Analise os itens a seguir e identi�que um desses denominadores comuns entre a alfabetização midiática e a alfabetização informacional:


O papel transversal das TICs
O acesso a tecnologias avançadas
A capacidade de decodi�car palavras de um idioma
A popularidade das fake news
O uso de técnicas de comunicação não verbal

"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.)

Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas?


Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno.
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão sobre suas práticas.
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo.
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas.
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual.

Com relação aos quatro V´s que identi�cam as propriedades que envolvem o big data, é correto a�rmar que:

Volume é a de�nição mais tradicional do big data, representada pela grande quantidade dados que são gerados e os desa�os relacionados com seu armazenamento, acesso e proteção.

A veracidade dos dados não é importante.

Variedade está relacionada ao volume de dados que é gerado.

Valor está relacionado aos custos de coleta e armazenagem dos dados.

A Velocidade deve ser inversamente proporcional ao Volume quando se busca a e�ciência do processo de aquisição dos dados.


a) Volume é a de�nição mais tradicional do big data, representada pela grande quantidade dados que são gerados e os desa�os relacionados com seu armazenamento, acesso e proteção.
b) A veracidade dos dados não é importante.
c) Variedade está relacionada ao volume de dados que é gerado.
d) Valor está relacionado aos custos de coleta e armazenagem dos dados.
e) A Velocidade deve ser inversamente proporcional ao Volume quando se busca a e�ciência do processo de aquisição dos dados.

Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo?


a) Demonstrações de afeto, posts sem clareza de�nida, repostagens em geral.
b) Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas.
c) Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas.
d) Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas.
e) Sem juízo de valor de�nido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor.

Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?


a) Escolha da ferramenta
b) Diagnóstico de presença digital
c) Contratação de equipe
d) Análise de sentimento
e) Escolha de palavras-chave

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