Ed
ano passado
Para responder à sua pergunta sobre a teoria do "fluxo" de Mihaly Csikszentmihalyi no contexto da gamificação, vamos analisar cada uma das alternativas: a) A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. - Esta opção é válida, pois a gamificação pode realmente ajudar a atingir o estado de fluxo, mas não é a única aplicação da teoria. b) O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. - Esta opção descreve bem a relação entre habilidades e desafios, mas não é uma aplicação direta da teoria do fluxo. c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. - Esta opção reflete diretamente a essência da teoria do fluxo, onde o jogador se sente motivado a enfrentar desafios que correspondem às suas habilidades. d) Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. - Embora isso possa ocorrer, não é uma aplicação da teoria do fluxo, mas sim uma consequência de não atingir o estado de fluxo. e) Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. - Essa opção não se alinha com a teoria do fluxo, pois, em geral, desafios muito fáceis não geram euforia, mas sim tédio. Após essa análise, a alternativa que melhor representa a aplicação da teoria do fluxo no contexto da gamificação é: c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
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Ed
há 3 anos
A alternativa correta que representa a aplicação da teoria Flow, no contexto da gamificação, é a alternativa c) Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
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