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Os objetos de aprendizagem são considerados recursos educacionais que podem ser reutilizados e referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs (Ambiente Virtual de Aprendizagens), tais como: animações, vídeos e apresentações em slides. Estes objetos dão suporte e auxiliam ao processo de ensino e aprendizagem em diferentes situações pedagógicas. Além da reusabilidade, que possibilita incorporar esses objetos em múltiplas aplicações educacionais, destacam-se também outros benefícios: a. Acessibilidade, Interoperabilidade e Durabilidade. b. Duração, Permissividade e Estabilidade. c. Adaptação, Informação e Probabilidade. d. Estabilidade, Disponibilidade e Inconsistência. e. Praticidade, Resistência e Transparência.
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há 3 anos

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há 3 anos

Respostas

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há 2 anos

Para responder à sua pergunta, vamos analisar as opções em relação aos benefícios dos objetos de aprendizagem. a) Acessibilidade, Interoperabilidade e Durabilidade - Esses são benefícios importantes, pois a acessibilidade garante que todos possam acessar os recursos, a interoperabilidade permite que sejam usados em diferentes plataformas e a durabilidade se refere à longevidade dos objetos. b) Duração, Permissividade e Estabilidade - Embora a estabilidade seja relevante, duração e permissividade não são termos comumente associados aos benefícios dos objetos de aprendizagem. c) Adaptação, Informação e Probabilidade - Adaptação é um conceito interessante, mas informação e probabilidade não são benefícios diretos dos objetos de aprendizagem. d) Estabilidade, Disponibilidade e Inconsistência - A inconsistência é um aspecto negativo, não um benefício. e) Praticidade, Resistência e Transparência - Embora a praticidade seja um benefício, resistência e transparência não são os principais focos. A opção que melhor representa os benefícios dos objetos de aprendizagem, considerando a reusabilidade e outros aspectos positivos, é: a) Acessibilidade, Interoperabilidade e Durabilidade.

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há 3 anos

A alternativa correta é a letra A: "Acessibilidade, Interoperabilidade e Durabilidade". Esses são os benefícios dos objetos de aprendizagem, que podem ser reutilizados e referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs, como animações, vídeos e apresentações em slides, dando suporte e auxiliando ao processo de ensino e aprendizagem em diferentes situações pedagógicas.

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De acordo com Souza e Parreira Júnior, é função da escola: acompanhar as mudanças sociais e trabalhar pautadas na vivência da comunidade, na qual está inserida fazendo interferências para proporcionar um aprendizado mais significativo e prazeroso através de jogos. Essa aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposição para inovar em seu planejamento didático.
Por isso, o docente, ao planejar atividades fundamentais, por exemplo, para a fase inicial do desenvolvimento, deve considerar os conceitos:
a. Educação artística e Educação ambiental.
b. Educação entretenimento e Educação lúdica.
c. Educação lúdica e Gestão da Educação.
d. Educação inclusiva e Educação corporativa.
e. Educação moderna e Educação interativa

O JClic possibilita a criação de diversas atividades educativas multimídia e jogos educativos para crianças, jovens e adolescentes. Este software educacional é formado por um conjunto de aplicativos computacionais que são usados para realizar diferentes tipos de atividades, como: quebra-cabeças, associações, exercícios de texto, palavras cruzadas etc.
Sobre tal recurso, é correto afirmar que:
I. É considerado de fácil utilização.
II. Suas atividades são usadas individualmente.
III. Possibilita que o professor crie as atividades para qualquer disciplina e faixa etária.
IV. É um ambiente para a criação, realização e avaliação de atividades educacionais multimídia.
a. II e IV.
b. II e III.
c. I e II.
d. I, III e IV.
e. III e IV.

O psicólogo educacional David Ausubel, foi o criador do conceito de aprendizagem significativa. O pesquisador afirmava, em sua teoria, que aprender é ampliar e reconfigurar ideias já existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e acessar novos conteúdos.
Neste sentido, é correto afirmar que:
I. O professor precisa promover atividades que desenvolvam mais rapidamente o conhecimento dos alunos, e deve propor novos desafios para que o aluno supere seus limites.
II. O papel do professor é o de preparar o aluno para a sociedade do conhecimento.
III. O computador na Educação passa a ser uma ferramenta da atualidade que acelera diversos aspectos da aprendizagem.
IV. O professor deve compreender até onde avançar, ou o que pode propor de novos desafios para que o aluno avance em seu conhecimento.
a. III e IV.
b. I e IV.
c. I, II e III.
d. I e III.
e. II, III e IV.

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