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A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais os alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking. Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais.

A Apenas a afirmativa I está correta.
B Apenas a afirmativa II está correta.
C Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
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Computacional360

há 3 anos

Respostas

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ano passado

Vamos analisar cada afirmativa: I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. Falso. A gamificação visa engajar os alunos de maneira mais interativa e motivadora, não se limitando apenas ao consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. Verdadeiro. Essa afirmativa está correta, pois a distribuição de pontuações e feedbacks é uma prática comum em gamificação para incentivar o aprendizado. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais. Falso. A gamificação, por definição, utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em contextos educacionais. Com base nas análises, apenas a afirmativa II está correta. Portanto, a alternativa correta é: B Apenas a afirmativa II está correta.

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há 3 anos

A gamificação busca engajar os alunos por meio de elementos de jogos, como desafios, badges e sistemas de ranking. Ela não busca apenas o consumo e repetição de informações, mas sim a participação ativa e o aprendizado. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. Portanto, a alternativa correta é: B) Apenas a afirmativa II está correta.

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