Buscar

A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais os alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de r...

A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais os alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking. Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais.

A Apenas a afirmativa I está correta.
B Apenas a afirmativa II está correta.
C Apenas as afirmativas I e III estão corretas.

Essa pergunta também está no material:

Pensamento Computacional
1 pág.

💡 1 Resposta

User badge image

Ed Verified user icon

A gamificação busca engajar os alunos por meio de elementos de jogos, como desafios, badges e sistemas de ranking. Ela não busca apenas o consumo e repetição de informações, mas sim a participação ativa e o aprendizado. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. Portanto, a alternativa correta é: B) Apenas a afirmativa II está correta.

0
Dislike0

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

✏️ Responder

SetasNegritoItálicoSublinhadoTachadoCitaçãoCódigoLista numeradaLista com marcadoresSubscritoSobrescritoDiminuir recuoAumentar recuoCor da fonteCor de fundoAlinhamentoLimparInserir linkImagemFórmula

Para escrever sua resposta aqui, entre ou crie uma conta

User badge image

Outros materiais