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7ª) Gamificação aplicada à educação, vimos que as pesquisas, em sua grande maioria, apresentam a intervenção gamificada para motivar, envolver e engajar os alunos. A partir do texto de Mattar (2018), na aula 2, assinale V para asserção Verdadeira ou F para Falsa: I. ( ) Ao contrário dos games, a gamificação não visa, em geral, influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. II. ( ) a gamificação pode melhorar o ensino já existente. Os praticantes de gamificação na aprendizagem esperam que os atributos de game afetem um comportamento relacionado à aprendizagem que, por sua vez, afetará a aprendizagem de alguma forma. III. ( ) Embora se possa afirmar que eles aprenderam com um jogo, geralmente não será válido dizer que eles aprenderam com a gamificação. IV. ( ) O objetivo da gamificação não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. Assinale a alternativa que contêm a sequencia correta: a) V - F - V - F. b) F - V - F - V. c) V - V
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Adriano Araújo de Moura

há 7 meses

Respostas

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há 7 meses

Vamos analisar cada uma das afirmações sobre a gamificação aplicada à educação: I. ( ) Ao contrário dos games, a gamificação não visa, em geral, influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. É verdadeira (V). A gamificação foca em motivar e engajar os alunos, alterando comportamentos e atitudes, sem necessariamente influenciar a aprendizagem de forma direta. II. ( ) A gamificação pode melhorar o ensino já existente. Os praticantes de gamificação na aprendizagem esperam que os atributos de game afetem um comportamento relacionado à aprendizagem que, por sua vez, afetará a aprendizagem de alguma forma. É verdadeira (V). A gamificação é utilizada para aprimorar métodos de ensino existentes, utilizando elementos de jogos para engajar os alunos. III. ( ) Embora se possa afirmar que eles aprenderam com um jogo, geralmente não será válido dizer que eles aprenderam com a gamificação. É falsa (F). A gamificação, assim como os jogos, pode levar a aprendizagens significativas, e é válido afirmar que os alunos aprendem com a gamificação. IV. ( ) O objetivo da gamificação não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. É verdadeira (V). A gamificação visa complementar e melhorar o material de ensino, utilizando elementos de jogos para engajar os alunos. Portanto, a sequência correta é: V - V - F - V. A alternativa que contém essa sequência não está listada, mas a mais próxima é a alternativa a) V - F - V - F, que não é correta. A resposta correta, considerando as afirmações, seria: V - V - F - V.

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