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Conforme se planeja a história do jogo ela pode contemplar os mais diferentes aspectos como aventura, competição, descoberta etc. Histórias em processos de gamificação para educação e aprendizagem tendem a ser simples uma vez que o papel da história neste contexto é dar suporte a educação e aprendizado e não entreter.

No que se refere as dinâmicas que o professor pretende criar por meio da gamificação, há um amplo espectro de opções.
Sobre as dinâmicas, analise as seguintes afirmativas:
I – Por meio da dinâmica da expressão dá-se a possibilidade de o jogador criar algo ou se expressa de modo criativo.
II – Por meio da dinâmica da competição faz-se com que o jogador experimente a descoberta de uma nova solução, local ou propriedade.
III – A dinâmica de companheirismo estimula que se vivencie a amizade, a parceira e o senso comunal.
IV – A dinâmica do cuidado faz com que os jogadores experimentem a destruição e a possibilidade de exercer poder sobre os outros.
A As afirmativas I e III estão corretas.
B Somente a afirmativa II está correta.
C As afirmativas II e IV estão corretas.
D Somente a afirmativa IV está correta.
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há 2 meses

Respostas

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há 2 meses

Vamos analisar cada afirmativa: I – Dinâmica da expressão: possibilita que o jogador crie algo ou se expresse de modo criativo. Correto. II – Dinâmica da competição: a afirmativa diz que faz o jogador experimentar a descoberta de uma nova solução, local ou propriedade. Isso está incorreto, pois a descoberta está mais relacionada à dinâmica da exploração ou descoberta, não à competição. III – Dinâmica de companheirismo: estimula amizade, parceria e senso comunal. Correto. IV – Dinâmica do cuidado: a afirmativa diz que faz os jogadores experimentarem destruição e exercer poder sobre os outros, o que está incorreto. A dinâmica do cuidado está relacionada a proteger, ajudar e cuidar dos outros, não à destruição ou poder. Portanto, as afirmativas corretas são I e III. Resposta correta: A) As afirmativas I e III estão corretas.

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Jogar um jogo significa fazer escolhas e agir. Toda essa atividade ocorre dentro de um sistema de jogo projetado para apoiar tipos significativos de tomada de decisão. Cada ação tomada resulta em uma mudança que afeta o sistema geral do jogo. Outra maneira de afirmar esse ponto é que uma ação que um jogador toma em um jogo resulta na criação de novos significados dentro do sistema.

SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo. Fundamentos do Design de jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 49.

Salem e Zimmerman propõem o conceito de interação lúdica significativa. Com base no conceito dos autores, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
( ) Um dos sentidos de interação lúdica significativa refere-se ao modo como as ações do jogo resultam no desfecho do jogo criando significado.
( ) A interação lúdica significativa ocorre quando as relações entre as ações e resultados em um jogo são discerníveis e integradas no contexto maior do jogo.
( ) Outro sentido de interação lúdica significativa é o em que há uma relação entre a ação do jogador e o resultado do jogo em um contexto maior, onde as ações do jogador importam no jogo mais afetam também sua experiência em um ponto mais adiante.
( ) O fato de a interação lúdica ser discernível significa que o resultado da ação do jogo não é comunicado ao jogador de uma forma perceptível.
A V – V – V – F.
B V – F – F – V.
C F – V – V – F.
D F – F – V – V.

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