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Olhando sob o prisma de tomada de decisão podemos concluir que:

Nos Estados Unidos, em plena crise de 1929, conhecida como a Grande Depressão, o PIB havia caído em 45% e um em cada quatro americanos estavam sem emprego. Dentro dessa legião de desempregados havia o engenheiro CHARLES DARROW que se encontrava confinado em casa sem ter o que fazer e tentando distrair os filhos contando histórias e improvisando brincadeiras. Nessa empreitada, ele lembrou de um passatempo que havia conhecido no trabalho: um jogo divertido mas com regras complexas que simulava negociar imóveis por valores fictícios. Buscando um jeito de simplificar para poder tornar uma brincadeira de criança, ele desenhou na toalha de mesa uma cidadezinha, com casas e prédios inspirados nas construções da vizinhança. Definiu algumas regras e começou a brincar com os filhos. Os filhos gostaram, a vizinhança gostou e ele levou a ideia para uma fábrica de brinquedos. Eles disseram “Isso não tem a menor chance de fazer sucesso!”. Ele e os amigos produziram 5000 unidades do jogo que foram vendidas, fizeram outra leva, também vendida. Começou o sucesso e a tal fabrica o procurou e seu jogo passou a ser produzido em escala industrial. Surge dessa história o jogo MONOPOLY (BANCO IMOBILIÁRIO). Produzido em 26 línguas e 80 países. Charles se tornou o primeiro criador de jogos milionário da história.



Fonte: Adaptado de DOMINGOS, Carlos. Oportunidades Disfarçadas. Rio de Janeiro: Sextante, 2009.

Olhando sob o prisma de tomada de decisão podemos concluir que:




  1. A decisão de desenvolver o jogo que o levou a desenhar na toalha de mesa tinha o nítido intuito de ser um protótipo de um jogo a ser comercializado.


  2. Basear decisões observando o contexto pode levar a escolhas que não remetem à superação do problema que se está vivendo.


  3. Muitas vezes as decisões mais sábias vem de associações que não são facilmente percebidas ou que não apresentam, a princípio, uma lógica que a reforce.


  4. Por vezes, opiniões aparentemente balizadas não devem ser consideradas no processo decisório, pois apenas refletem a percepção de seu emissor, não sendo uma verdade irrefutável.


  5. Uma das ações que levaram à decisão de comercialização do jogo e que demonstrou ser o caminho correto só foi possível graças ao envolvimento dos amigos.


Observando as conclusões acima, baseando-se na história apresentada por Domingos, podemos afirmar que em termos da veracidade destas em relação ao processo decisório, voce deve assinalar V para as questões Verdadeiras e F para as questões Falsas:

A( ) V, F, F, F, F

B( ) F, V, V, V, V

C( ) F, F, F, V, V

D( ) F, F, V, V, V

E( ) V, V, V, V, F


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