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NARRATIVAS GRÁFICAS 3

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Prévia do material em texto

Narrativas Gráficas
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof.ª Me. Elisa Jorge Quartim Barbosa
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Contar Histórias – Storytelling
• Contar Histórias;
• Ler o Livro Ilustrado;
• O Storytelling como Ferramenta de Marketing.
• Apresentar a narrativa como um roteiro para a leitura de um livro ou como ferramenta 
de marketing.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Contar Histórias – Storytelling
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
Contar Histórias
Histórias podem ser contadas em conversas pessoais, por escrito, em meios 
impressos ou eletrônicos, através de peças teatrais, filmes, transmissões em telas 
de cinema, TV, computador, tablet, celular, ou qualquer outro meio capaz de nos 
mostrar imagens e sons.
Histórias também são contadas através das artes plásticas, da música, dos enre-
dos de escolas de samba, das celebrações populares e religiosas.
Sem história, Sem Vida 
Queiramos ou não, são as histórias que nos inspiram e dão força. E, sem dúvida, 
nos ajudam a decifrar a questão existencial básica: o velho e discutidíssimo “sentido 
da vida”. Pense no que se passa na cabeça de uma criança quando pede que sua 
mãe lhe conte uma história antes de dormir. Ela quer, ao mesmo tempo, uma distra-
ção, uma lição de vida e um afago que lhe proporcionem sensação de segurança e 
algum conforto emocional. Ela quer momentos de sintonia que possam fazer parte 
de sua memória afetiva.
Duas palavras arrastadas ao longo do tempo para significados bem distantes de suas origens.
Imaginação: vem do latim “imago” (imagem). No sentido original, é nossa capacidade de dar 
forma ao mundo interior. Sem a imaginação, nosso inconsciente não teria como se expressar.
Fantasia: vem do grego “phantasía”. Significava “tornar visível, revelar”.
Ex
pl
or
Originalmente, imaginação e fantasia estão associadas a trazer à tona a reali-
dade do mundo interior, dar formas visíveis ao nosso reino invisível. Destacados 
durante a infância e negligenciados na idade adulta, são os principais responsáveis 
pela criatividade e, consequentemente, pela geração de histórias.
Conexão
A conexão é o elo imprescindível para a construção de histórias poderosas. Ela 
é o pressuposto para qualquer espécie de comunicação que funcione. A conexão 
acontece em dois polos simultâneos: o emocional e o cultural. Sem emoção, qual-
quer que seja (humor também é emoção, vale relembrar), não existe boa comuni-
cação, nem boa história.
Verificamos que, sem elementos de referência que acrescentem relevância e 
identificação ao que se está dizendo, nada acontece. Uma boa história nos fisga 
nesses dois pontos e nos mantém conectados a ela.
Uma história só é bem-sucedida quando trazemos o público para dentro dela. 
Uma vez conseguido isso, tudo fica tão mais fácil que até eventuais problemas de 
plausibilidade são generosamente desconsiderados.
8
9
Caminho
Uma das metáforas mais utilizadas para a vida é a do caminho. Falamos frequen-
temente nas estradas da vida. Em nossa caminhada, fazemos cursos para estarmos 
bem preparados para a trajetória profissional que escolhemos, conscientes de que o 
melhor jeito de aprender é passo a passo, sem nos deixarmos abalar por eventuais 
tropeços ou acidentes de percurso.
Viver é basicamente caminhar, do nascimento até a morte. Estamos todos em-
preendendo uma viagem que, conforme avança, aumenta nossa bagagem de ex-
periências, obriga-nos a tomar decisões em várias encruzilhadas, e, muitas vezes, 
nos coloca em rota de colisão com outros viajantes. Não por acaso, o documento 
que orienta a realização de um filme recebe o mesmo nome daquilo que fazemos 
quando nos propomos a percorrer um longo trajeto: roteiro.
Como toda caminhada, as histórias têm um destino que, embora nem sempre 
percebido de imediato, se delineia desde o início. Toda história é uma busca e pres-
supõe a existência de um objetivo.
O desconhecimento sobre o que vai acontecer no final é o que nos faz acompa-
nhar o percurso. Como ápice da narrativa, o final tem que ser marcante, impac-
tante e surpreendente. Contrariar a expectativa da maioria, portanto, é uma opção 
que precisa ser considerada.
O trajeto de uma história, do ponto inicial ao ponto final, não pode evoluir em 
linha reta, sem turbulências e sem que alguma transformação aconteça. Se existe 
algo que nos mobiliza nesta vida, são as transformações: físicas, emocionais, cultu-
rais, profissionais, sociais, espirituais, de toda ordem. Algumas são desejadas, per-
seguidas até, mas nem por isso destituídas daquele medinho que acompanha tudo 
o que é novo. Gostamos de vê-las se realizando nas histórias, para nos projetarmos 
nos personagens com quem desenvolvemos maior identificação, para anteciparmos 
a sensação de nossos sonhos se tornando realidade.
Toda história caminha na direção de um objetivo. Saber do que se trata, mesmo 
que não o compreendamos com exatidão, é o que nos basta.
O famoso Guernica, de Picasso é um quadro extremamente narrativo. Pinturas 
e esculturas, aludindo a personagens reais ou fictícios, integram-se imediatamente 
às histórias que envolvem aqueles personagens.
Guernica é uma obra do pintor cubista espanhol Pablo Picasso. Ela retrata a cidade de Guernica 
durante a Guerra Civil Espanhola (1936-1939). 
Trata-se de uma das obras mais emblemáticas do artista e foi produzida em 1937. 
A cidade de Guernica está localizada no norte da Espanha, no país Basco. Ela foi bombarde-
ada no dia 26 de abril de 1937, após um ataque aéreo alemão.
Guernica é um grande mural que mede 349,3 cm por 776,6 cm. Nele, Picasso utilizou a téc-
nica de óleo sobre tela. 
Ex
pl
or
9
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
Por meio de fotos divulgadas nos jornais da época, Picasso teve a ideia de retratar o horror da 
cidade de Guernica quando esta foi bombardeada pelos alemães. A obra possui um caráter 
político, ao mesmo tempo em que atenta para o poder de destruição da guerra.
Nas figuras presentes, podemos notar o desespero e os gritos de horror. No chão, temos um 
soldado morto e ao seu lado uma mulher com uma perna ferida.
Figura 1 – Guernica de Pablo Picasso
Fonte: Wikimedia Commons 
Ler oLivro Ilustrado
Histórias se valem de mitos e ritos, recheiam de significado os momentos mar-
cantes de pessoas, grupos sociais, cidades e nações.
Ao longo da evolução histórica, o livro ilustrado conheceu grandes inovações. 
A imagem foi gradativamente conquistando um espaço determinante. Hoje ela revela 
sua exuberância pela multiplicação dos estilos e pela diversidade de técnicas utiliza-
das. Os narradores visuais exploram ao máximo as possibilidades de produzir sentido.
Ler um livro ilustrado não se resume a ler texto e imagem. É isso e muito mais. 
Ler um livro ilustrado é também apreciar o uso de um formato, de enquadramen-
tos, da relação entre a capa e as guardas com seu conteúdo; é também associar 
representações, optar por uma ordem de leitura no espaço de uma página, afinar a 
poesia do texto com a imagem, apreciar os silêncios de uma relação à outra.
Aspectos Narrativos do Livro Ilustrado
O texto e a imagem entram em ação enquanto provêm a recepção de sentido e 
relacionam texto e imagem.
Relação de Redundância
Constitui uma espécie de grau zero da relação entre texto e imagem, que não 
produz nenhum sentido suplementar. Ambos remetem à mesma narrativa, estão 
centrados nos personagens, ações e acontecimentos rigorosamente idênticos.
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Figura 2 – Relação de redundância do livro La Chaise bleue (a cadeira azul)
Fonte: BOUJON, Claude. La Chaise bleau. Paris: L’École des Loisirs, 1996
Relação de Colaboração
A colaboração é a ideia na qual texto e imagens trabalham em conjunto em 
busca de um sentido em comum. Combinam forças e fraquezas próprias de cada 
código. Articulados texto e imagens, constroem um sentido único que emerge da 
relação entre os dois.
Figura 3 – Relação de colaboração no livro Flo-Flon et Musette
Fonte: ELSBIETA. Flo-Flon et Musette. Paris: L’École des Loisirs, 1998
Relação de Disjunção
A disjunção ocorre inversamente à sobreposição dos conteúdos. A relação é 
rara, embora encontrada com certa frequência, podendo criar um conflito interes-
sante de economia narrativa. A disjunção dos conteúdos pode assumir a forma de 
11
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
histórias com narrações paralelas. Texto e imagem não entram em estrita contradi-
ção, mas não se detecta nenhum ponto de convergência.
Figura 4 - Relação de disjunção no livro “Meu gato mais tonto do mundo”
Fonte: BACHELET, Gilles. Meu gato mais tonto do mundo. Estação Liberdade, 2012
Funções do Texto e Imagem
A relação em que texto e imagem interagem um com o outro define o seu tipo 
de função. Cada obra propõe um tipo de leitura, quer por meio do texto, quer da 
imagem, e tanto um como o outro pode sustentar majoritariamente a narrativa. 
Se o texto é lido antes da imagem, é o principal veiculador da história, ele é 
percebido como prioritário. A imagem pode ser preponderante no âmbito espacial 
e semântico, e o texto em um segundo momento. Essa prioridade deve ser con-
siderada conforme a organização da página dupla e as modalidades da narrativa. 
A diagramação desempenha um papel primordial na apreensão prioritária de uma 
ou outra linguagem.
Conforme os casos de convergência, ou não, de texto e imagem, apresenta-se 
uma função específica em relação à instância prioritária. O leitor efetua um rápido 
vaivém entre texto e imagem, e as respectivas funções interagem simultaneamente.
• Função de Repetição: A imagem veiculada de forma secundária pode apenas 
repetir, em outra linguagem, a mensagem veiculada pela forma prioritária. Não 
traz nenhuma mensagem suplementar, como no livro “Lico de boné novo”;
• Função de Seleção: O texto pode selecionar uma parte da mensagem da 
imagem, remetendo à noção de ancoragem;
• Função de Revelação: Uma das duas formas pode dar sentido à outra. O apor-
te do texto ou da imaginação pode, assim, revelar-se indispensável para a com-
preensão um do outro que, sem a sua contraparte, permaneceria obscuro;
12
13
• Função Completiva: Quando a segunda expressão intervém sobre a prioritá-
ria, pode dar ensejo ao entendimento de um sentido global. Uma completa a 
outra, fornecendo um aporte indispensável para a compreensão do conjunto;
• Função de Contraponto: Uma das expressões pode se caracterizar como contra-
ponto à outra, por uma quebra de expectativas geradas pela função da primeira;
• Função de Amplificação: Um pode dizer mais do que o outro, sem contradizê-
-lo ou repeti-lo. Estende o alcance de sua fala, trazendo um discurso suplementar, 
ou sugerindo uma interpretação.
Além dessas diferentes funções, o texto também pode ignorar completamente 
as imagens, e vice-versa. Isso, no geral, causa uma relação de disjunção e rompe 
essa relação ao se desviar de uma função prioritária que não manifesta nenhuma 
expectativa. As narrativas se desenrolam em paralelo.
Muitas relações de complementaridade, ou de disjunção, surgem quando se di-
ferenciam pontos de vista entre texto e imagem. Articulações em torno do mesmo 
discurso, textual e imagético, permite multiplicar os pontos de vista ou focalizações.
O Storytelling como
Ferramenta de Marketing
A definição de Storytelling é de uma ferramenta. E os meios disponíveis para o 
uso dessa ferramenta são praticamente ilimitados.
Marcas são personagens que usam a equação fundamental do personagem: 
desejo + ação + obstáculo + escolha. Percebemos o quanto esses quatro 
elementos são comuns às marcas. Todas elas nascem com o desejo de cumprir seu 
papel no mercado, precisam se colocar em movimento para que esse desejo seja 
atendido. Normalmente encontram uma série de obstáculos e são forçadas a fazer 
escolhas de tecnologia, de público, de tom, de área geográfica, de comportamento 
perante a concorrência. Escolhas das mais variadas em forma e conteúdo. É desse 
quarteto de elementos que decorre seu Storytelling.
O designer tem que conciliar o histórico de uma empresa anunciante com a 
história de marca, encontrando a narrativa mais adequada para criar envolvimento 
com seu público de forma a gerar identificação, admiração, interação e venda em 
um número cada vez maior de plataformas e pontos de contato. E, de todos os 
Storytellers, é o que mais necessita de concisão para inserir a macronarrativa da 
marca em micro-historinhas de poucos segundos e mínimas palavras. 
Relacione todo o conteúdo filosófico, psicológico e narratológico acumulado com 
o universo das marcas. Agrupando perfis arquetípicos por afinidades atitudinais, 
como Independência/Autorrealização, Pertença/Grupo, Mestria/Risco e Estabilida-
de/Controle, identificando os padrões comportamentais de várias marcas conheci-
das, facilitando um processo de análise tão útil para exercícios de autoconhecimento 
quanto para análise de cenário competitivo e planejamento de migração arquetípica.
13
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
Criar condições para um protagonismo planejado das marcas, cuidadosamente 
alinhado com o inconsciente coletivo e a memória ancestral dos consumidores, de 
modo a fazer com que se sentissem participantes da identidade das marcas com 
que tivessem alguma forma de interação.
Arquétipos
Direcionados para Independência/Autorrealização, encontram-se os arquétipos li-
gados ao individualismo, à reflexão, ao desejo de alcançar uma vida idealizada. São eles:
• Inocente: As naturais associações com infância, bondade, prazeres simples 
da vida, fazem deste arquétipo “o mais família” de todos. Costuma atrair con-
sumidores de perfil mais leve e comportado. Entre suas marcas, encontramos 
Disney, Coca-Cola e McDonald’s;
• Explorador: Evoca estrada, aventura, descoberta, uma vida sem fronteiras, 
livre, autêntica. Atrai consumidores de espírito jovem, que curtem o efeito da 
adrenalina no sangue. Marcas como Levi’s, Land Rover e Starbucks fazem 
parte deste arquétipo;
• Sábio: Sua frase-chave é “A verdade libertará você”. Valoriza o conhecimento, 
busca estar bem informado. Encontra boa aceitação entre consumidores mais 
intelectualizados. São marcas deste arquétipo: CNN, The New York Times, 
Fundação GetúlioVargas.
No segundo grupo, denominado Pertença/Grupo, estão elencados os arquéti-
pos que lidam com situações sociais, vinculados ao gregarismo e valorizadores do 
pertencimento, como:
• Cara Comum: É certamente o menos pretensioso dos arquétipos, fato que o 
torna mais adequado a marcas singelas, que não tentam provar nada a ninguém, 
exalando desprendimento e autoconfiança. Por exemplo: Hering, Gap, Visa;
• Amante: Arquétipo que enseja aproximações mais íntimas com o público. Faz 
o jogo da exclusividade, do sentir-se especial. Satisfaz os que gostam de lison-
jear e ser lisonjeados. Suas marcas: Godiva, Hallmark, H. Stern;
• Bobo da Corte: Este é o espaço da diversão, das atitudes engraçadas, irre-
verentes. Se o “cara comum” é o sujeito na dele, e o “amante” é o que se 
desdobra em atenções, o “bobo da corte” é o gozador da turma. Marcas que 
representam este arquétipo: Pepsi, Skol, M&Ms.
O terceiro grupo, Mestria/Risco, relaciona-se com o desejo de enfrentar desa-
fios, lutar pelos sonhos, buscar conquistas memoráveis. Nele, reúnem-se os seguin-
tes arquétipos:
• Herói: Apresentado por Campbell e outros estudiosos como o arquétipo ao 
qual os demais se referem, o herói muitas vezes é confundido com o prota-
gonista, prejudicando o entendimento de que todo arquétipo tem o poder e 
o direito de protagonizar. Os arquétipos são iguais perante o marketing e a 
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comunicação de marcas, não existindo qualquer hierarquia entre eles. Cada 
um tem sua característica diferenciadora, só isso. O diferencial do herói é sua 
crença no poder da vontade. Se quer algo, vai em frente até conseguir. É o 
arquétipo de quem sai na frente e busca se manter na liderança, sem medo de 
nada. Nike, Tag Heuer e Gatorade estão entre suas marcas;
• Fora da Lei: Parte do princípio de que as regras existem para serem que-
bradas. Por sua característica destemida, tangencia constantemente o “herói”. 
Gosta de chocar, tem prazer em desestabilizar. Marcas que aqui se encaixam: 
Apple, Harley-Davidson, Diesel;
• Mago: Propõe-se a melhorar a realidade de quem o segue. Transfere poder 
transformador para seus consumidores. Mastercard, Sky e O Boticário se po-
sicionam neste arquétipo.
E, encerrando a lista, o grupo Estabilidade/Controle é o que dialoga mais de 
perto com a serenidade e o poder. Senhor de si, sem solavancos, propõe-se a dar 
estrutura ao mundo. Seu trio de arquétipos é formado por:
• Governante: Para este arquétipo, o que importa é o poder. Estar no controle 
é sua promessa. Identifica-se com um público elitista. Suas marcas: American 
Express, Microsoft, IBM;
• Prestativo: É o arquétipo das marcas que se propõem a cuidar de seus con-
sumidores. Têm na dedicação e no zelo seus traços principais. São prestativas 
marcas como Johnson & Johnson, GE e AT&T;
• Criador: Divide com “o herói” o papel da inovação, só que o faz de maneira 
mais contida, menos atrevida. É imaginativo, mas evita riscos. Exemplificado 
por marcas como 3M – Post-it, Faber-Castell e Google.
Começamos Inocentes. Mais adiante, vem a adolescência e nos convertemos 
em Foras da lei, enquanto aprendemos a ser Heróis para abrirmos caminho pela 
vida. Em seguida, aprendemos a ser Amantes e a encontrar parceiros. Logo, ao 
formarmos família e assumirmos responsabilidades profissionais, nos tornamos 
Governantes. Supõe-se que na maturidade sejamos Sábios e Magos, dominando 
todos os conhecimentos necessários para viver, até que, no fim da linha, voltamos 
a ser Inocentes.
Os arquétipos não são exatos nem estáticos e existe a possibilidade de vários deles 
conviverem na mesma marca. Marcas são personagens, ou seja, são como pessoas. 
Natural, portanto, que haja marcas com o arquétipo dominante Z e traços do ar-
quétipo V, talvez até flertando um pouco com W. Do mesmo modo, há marcas que 
nascem dentro de determinado arquétipo e, por circunstâncias variadas, acabam mi-
grando para outro. Amadurecem, crescem em direções inesperadas, são surpreendi-
das por mudanças bruscas na concorrência... há inúmeras causas possíveis. Qualquer 
que seja o motivo, mudar de arquétipo é sempre uma manobra arriscada. Se for para 
acontecer, convém fazê-lo de forma voluntária, consistente, coerente e minuciosa-
mente planejada, ou tudo pode acabar em um irreversível desastre. 
15
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
As pessoas estão à procura de conexões novas e emocionais. Elas procuram 
algo para amar. É indiscutível que a sintonia dos arquétipos com o comportamento 
das marcas abrange tudo o que lhes diz respeito, das linhas de produto à distribui-
ção, da embalagem ao ponto de venda, da propaganda aos patrocínios de even-
tos, branded contents, product placements e integrations - absolutamente tudo. 
Quanto mais coerência e harmonia em suas manifestações, mais significado terá 
a marca, mais sustância, impacto e memorabilidade terá sua história. Exatamente 
como os personagens de ficção que nos marcam.
Contar a História da sua Empresa
Toda vez que um profissional ou uma empresa começa de baixo, sem grandes 
recursos financeiros, mas acreditando no potencial de sua ideia para superar os gi-
gantes já estabelecidos no mercado, podemos creditar ao menos uma fração disso 
ao duelo de Davi com Golias. Sempre há uma saída e nossos sonhos podem se 
tornar realidade, apesar dos adversários, obstáculos e intempéries que tenhamos 
que enfrentar.
Itaú: Hilário, muito mês para pouco salário, disponível em: http://bit.ly/2Gqjp9n
Ex
pl
or
Esse é um exemplo clássico de Storytelling, que começa pela escolha de um 
personagem, o Hilário, e prossegue na apresentação de seu dilema, a falta de con-
trole financeiro.
O Itaú mostra seu personagem cometendo erros frequentes de descontrole fi-
nanceiro, como gastos supérfluos e a inexistência do hábito de poupar.
Então, quando o personagem se vê sem opções, um incentivador externo, no 
caso um locutor famoso — Marco Luque – inicia uma interação, questionando se 
Hilário saberia qual a melhor linha de crédito do Itaú para o caso dele.
Porém, para fortalecer a imagem do banco como uma instituição confiável e que 
visa, antes de tudo, a satisfação de seus clientes, o locutor diz ao personagem que, 
antes de contrair qualquer empréstimo, a primeira medida é organizar suas contas.
Assim, o Storytelling do Hilário conecta o banco com diversas pessoas que es-
tão precisando de crédito, mas, antes de vender seus serviços, primeiramente foca 
suas ações em estabelecer uma relação de confiança.
ABTA: Pirata, a operadora de quem quer arrumar problemas. 
Disponível em: https://youtu.be/Nz22Wm0oTuAEx
pl
or
A Associação Brasileira de Televisão por Assinatura usou um Storytelling irôni-
co para conscientizar seus consumidores sobre o risco de utilizar aparelhos piratas 
para a captação de canais a cabo.
16
17
O enredo da história é comum e provoca uma identificação, afinal de contas, 
muitos clientes querem ou conhecem alguém que estaria disposto a comprar um 
aparelho para ter os canais gratuitamente.
Acontece que, uma vez que tais aparelhos são instalados, os dados dos usuários po-
dem ser acessados por hackers, causando um prejuízo e dor de cabeça muito maiores.
A irreverência do Storytelling fica por conta dos personagens da operadora 
pirata, que estão vestidos como bandidos com touca de meia nos rostos ao lidarem 
com os clientes, que, aparentemente, não se espantam com isso.
A apresentação do conceito de uma marca é favorecida quando existe uma his-
tória, um significado. Alexandre Wollner foi o responsável pela criação do logo da 
Fabricante de papel e embalagem Klabin, em 1999, que representou um novo e 
importante momento da marca. O seu logotipo representa às áreas de atuação da 
empresa (a letra K, embalagem, papel e floresta). 
Veja no vídeo com iniciativa da Tecnopop, para o livro + DVD documentário “Alexandre 
Wollner e a formação do design moderno no Brasil” (STOLARSKI, 2005), onde Wolner narra a 
criação do conceito da marca Klabin. Disponível em: https://youtu.be/UP6T7oAZyAw 
Ex
pl
orFigura 5
Fonte: Wikimedia Commons
No final das contas, todos somos Storytellers. E usamos a mesma matéria-prima 
de todos os que se dedicam a contar histórias, a vida. A diferença só aparece quan-
do nos fixamos nos objetivos de cada texto, de cada imagem, nos formatos, nos 
estilos e nas especificidades de manuseio da linguagem e da narrativa gráfica.
Tudo é ficção — o que não significa falsidade — e deve ser alicerçado em bases 
verdadeiras. Fantasia e realidade se combinam de modo a estimular a imaginação 
do público e favorecer a boa receptividade da marca.
E não é por acaso. O Storytelling é uma estratégia de escrita que cria uma 
conexão direta e individual entre uma marca e seu potencial cliente. Por meio 
dela, ativa emoções, sentimentos, compartilha valores e lança incentivos capazes 
de influenciar positivamente suas opiniões. Quando bem feito, com certeza. E, para 
confirmar isso, listamos os cases mais icônicos de sua utilização. Confira!
17
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Storytelling: 7 cases e exemplos de sucesso de histórias contadas por grandes marcas
7 cases de sucesso de grandes marcas que são grandes exemplos de Storytelling. 
http://bit.ly/2GlVcBe
 Leitura
Storytelling – Como Impulsionar a sua Marca Contando Histórias
http://bit.ly/2GnBk0C
Pocket Learning: Storytelling - A linguagem dos líderes
http://bit.ly/2GlOTgI
A Ferramenta Storytelling no Contexto de Marketing: uma análise a partir da estratégia de Comunicação Empresarial 
TORMES; SILVA; PIVETTA; SCHERER. A ferramenta storytelling no contexto de 
marketing: uma análise a partir da estratégia de comunicação empresarial. Revista 
Capital Científico – Eletrônica (RCCe). v. 14 n.4 – Outubro/Dezembro 2016.
http://bit.ly/2Goy8lg
18
19
Referências
BOUJON, C. La Chaise bleau. Paris: L’École des Loisirs, 1996.
BACHELET, G. Meu gato mais tonto do mundo. Estação Liberdade, 2012.
ELSBIETA. Flo-Flon et Musette. Paris: Paris: L’École des Loisirs, 1998.
LANDSTROM, O.; LANDSTROM, L. Lico De Boné Novo. São Paulo: Martins 
Fontes, 1999.
LINDEN, S. V. D. (Autor); BRUCHARD, Dorothée de (Tradutor). Para Ler o Livro 
Ilustrado (Português). São Paulo: SESI-SP, 2018.
PONTI, C. Une Semaine de Monsier Monsier. Paris: L’École des Loisirs, 1999.
STOLARSKI, A. Alexandre Wollner e a Formação do Design Moderno. São 
Paulo: Cosac & Naify, 2005.
XAVIER, A. Storytelling. 1. ed. - Rio de Janeiro: BestSeller, 2015.
19

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